浅野・高橋『オクトパストラベラーは1年弱かけて作ったシナリオを捨て、仕切り直した』
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浅野:どうやったら大人の方に楽しんでもらえるシナリオができるか、ひたすら揉み続けました。
そうして、最終的に高橋が到達した結論が、“シナリオ単体でおもしろいゲームはあり得ない”だったんです。
やはり、“お客さんがゲームに期待するのは、ゲームだ”と。
そこで、積み上げてきたものをすべて捨てまして……(笑)。
一同:(笑)。
高橋:当時、ある程度シナリオやキャラクターができていたので、非常に心惜しかったのですが、いったん仕切り直したいと提案して。
改めて、“主人公は男女4人ずつの8人にしよう。王道のRPGだとすると、彼らはどんなジョブがいいだろうか”というように、
まずはゲームとして必要な要素を決めていき、そこからキャラクターやストーリーを味付けするようにしました。
https://www.famitsu.com/news/201807/13160649.html JRPGの当たり前を見直したのね
まあ元々はこれが当たり前だった気もするけど 仕切り直してもクドく感じる部分もあっあから正解だったな もしかしてセカンドのシナリオも大人向けに作ってたつもりだったの? ある意味任天堂みたいなスタイルかな、まず最初にゲーム性ありきっていう
フィールドコマンドでの人それぞれの遊びとか自由度を重視してる感はある
ゼルダBotWと同じように人によってはストーリーがアッサリとか薄いみたいな批判が出るタイプかも どのキャラも導入部がグダグダ長すぎるのもっと簡潔にできなかったのか
あと例えば
サイラス先生のこと好き!→朴念仁
これのどこが大人向きなのか
めちゃくちゃ子供向きやん 実際ゲームの面白さってストーリーとは別のところにあるからなあ
昔のゲームはほんとそんな感じだったのに
何故か今はストーリーが重視されてる RPGで一番重要なのは世界観というか空気感だと思うけどね
ストーリーはその雰囲気を壊さなければそれでいい >>14
ストーリー追うだけだったらゲームである必要ないしな。
ストーリーを語る手段としてゲームを使っちゃダメな気がする。 ブレイブリーデフォルトでできてたことを何で普通にできなくなってたのか
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol20/index2.html
浅野
そうですね・・・ベースの部分でいえば、
キャラクターが4人で、ジョブチェンジして、
というシナリオ側から見ると制約といえる基礎の部分はあったので、
システムがベースにあると思います。
でも、「次にはキャラクターを重視したいです」
って話をさせてもらいましたよね。
浅野
じつは4人のキャラクターのシナリオというのは、
それぞれシステム的な役割を分散させているんです。 ストーリーだけならネコぱらのポチポチゲーでええやん
Steamで買って後悔したわあれセールやったから傷浅いけど それにしても社長が訊くのインタビューはふと思い出すことが多い
改めて岩田社長は訊き上手だったなと思う 大人向けってなんだろな
かつてのぼくらのRPGなのか
ホントの大人向けなのか >>10
任天堂は答えがわかってることをやらせるようなゲームは作らないぞ
弱点がわかってるのにいちいちブレイクさせたり、面白い反応をしないのに虱潰しにアビリティを使わせたりしない PSで出るならグラとストーリーに拘る方が正解だったんだろうな この作品については良い判断だったと言える
捨てる神と拾う神をしっかり見極めた結果、土台のゲーム部分に力強さを感じられる作品になった >>25
リアルの大人ってのは色んな柵で
当たり前の事を当たり前にできなくなっていく
そういった大人に向けて、当たり前の事を当たり前に
努力してやろうとする人たちの物語は眩しく見える スクエニは仕切り直ししすぎだなw
これは初報から一年半で出たからマシだけど おっさんになるほど単純なものを好む様になるよ
かなしいけど ゲームのためのシナリオっていう作り方は嫌だな
お使いシナリオとかになりがち なんか街の人のセリフにもこだわった的な発言はグランディアぶりな感じがする
あっちはとんでもない物量の神だったけど >>14
でも本当に評価が高いとなると
ストーリーの面白さが絶対的に重要だから シナリオはあえて淡白にしたんだろう
プレイヤーの方でいろいろ想像してくださいって感じで >>1
スクエニ式から任天堂式に変えたってことだな そもそもストーリーがやりたいなら
小説でも映画でも行けって話だからな >、“シナリオ単体でおもしろいゲームはあり得ない”だったんです。
>やはり、“お客さんがゲームに期待するのは、ゲームだ”と。
「我々には作れなかった」と言わないあたりが気に入らないね
ジョブチェンジもアビリティ付け替えもないオーソドックスなRPGをちゃんと作ってみて欲しい
閃き電球システムみたいに
「あの時あいつが攻撃を見切らなかったらガタガタに崩されてた」とか
「技を閃かなかったら押し切られてた中ボスに勝って『相手のHPを甘く見てたな』」とか
そういうセルフバトルドラマ的な楽しみ方が出来るものが欲しい そもそも閃きって他ゲーでほとんど採用されてないから面白いと思われてない訳でだな 豚は誰も言ってないのに二言目にはグラフィックは関係無いってほざくよな
どれだけコンプレックス 抱えてんだよ SIE公式の「Proの4kはアプスケ」って回答を貼られた途端にゲームはグラじゃないって言い始めるソニーハードファンの事かな ボツにしたシナリオも気にはなるが、ブレイブリー2を見るに期待はできん >>49
任侠風が合わない
ホント一長一短で痒い所に手が届かないわ お蔵入りになったのは続編で出せばいい
需要があるだろうから >>48
そうだね、サガスカでも買えばいいんじゃない? まだ5時間くらいだが、確かに導入部はやや改善の余地ある。丁寧には作られているが8人仲間にしようとすると、導入が延々続いてる感じがするんだが、これでは冗長。4人先にして、残り後回しににしようにも、2章の推奨レベル高いような、、、行っても平気なのか、これ。 >>48
そんなもんを面白いと思うのはお前だけだから作るわけないだろ 閃き(笑)
ほんと三流ブランドサガ信者は声だけでかい
オクトラは一流ブランドFFの系譜なのよ、分かるかな 良ゲーに仕上げたね
方向性は間違ってないから改善した続編にも期待したい 同じく様子見してたけど体験版面白かったので予約したよ 重力を自在に操る予定だったライトニングさんディスってんのか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています