何故オクトラは成功してセツナは失敗したのか
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どっちもスクエニの懐古層を狙ったRPGなのにどうして差がついたのか。 クロノで釣ろうとしたけど何一つクロノの良いところ拾えてなかったから
音楽だけは良かったよ セツナ第2弾ロスト・スフィアは内製
オクトパス・トラベラーは外注
内製がダメなんじゃね 体験版じゃない?
あと、アンケートのフィードバックをきちんと伝えたのも好印象 クロノトリガー期待して買うと景観変わらないフィールドとか手抜き選択肢とかで萎える
ゲーム自体は悪くないけど良くもない 俺は懐古層に訴える割には3Dのグラフィックにしたのが問題かと思ってるんだがな。
あのグラフィックは悪い意味でただ古くさいだけだった。 「OCTOPATH TRAVELER」プロデューサー・高橋真志氏が語る
ttps://www.gamer.ne.jp/news/201807180027/
>高橋氏:このグラフィックで、当時を知るファンの皆さんに期待されるシステムはなんだろう、
>と考えたときに素直に決めました。ただ、当時のゲームシステムをそのまま再現するだけでは、
>昔のゲームをもう一度やればいい、で終わってしまいます。 あの頃のRPGって言われてもローポリ3Dだったからどの頃だ?と思ったわ
イース6かよと
俺にとってあの頃のRPGとはまさにオクトパストラベラーみたいなもの グラの安っぽさが尋常じゃないしBGMが終わってる
あんなのウケるわけないよ オクトラはドットは古めかしいが
3Dマップと合わさって時代遅れな感じはしないし
フィールドマップの広さ、多様性、町の数や構造が多く、それでいて移動はスムーズ
音楽の豪華さ、場面に合わせた調整が良く
戦闘バランスやアイテム配置等ゲームバランスも良い
RPGゲームとして非常に完成度が高いと思う セツナは手抜きだったからでしょ
セツナよりスーファミRPGの方が断然作り込んであったからな TRFのあの頃のってPS1くらいが想定らしいけど
ただの低予算の言い訳にしか見えないのよね
後センスも悪い 例えばタクティクスオウガの後、これのスタイルをパクったゲームが現在に至るまで出まくってるけど
タクティクスオウガの精神的続編なんて言ったソフトは皆無でしょ
なのにセツナは公式自身が恥ずかしげも無く言っちゃったわけ
あ、コレはアカンなと誰もが察した 懐古狙いってのはその当時の神ゲーと殴り合えなきゃ話にならんわけで つーかクロノで釣りたいなら普通に続編出しゃいいのにな
黒歴史のクロス無かったことにしてさ
何であんな糞ゲーに拘ってリメイクの度にクロノ汚し続けるのか意味わかんね >>19
まぁそうだよな
懐古ってのはあくまで方向性であって、ゲームの完成度としては同時期に発売される他のタイトルと勝負だもんな >>17
PS1を想定してインスパイア元はSFCのクロノトリガーって、これもうわけわかんねぇな。 「古き良き」を手抜きの言い訳に使うとセツナコースになる キャラデザ以外は軌跡辺りで見慣れた画面構成
別に懐しくもない
やるならPS1時代の拙いモデリングとモーションを徹底しないと
そんなもん売れるわけがないよな 当時のファルコムが似たようなレベルだったから
あんまり懐かしくも何ともなかったんだよな だってセツナってスクエニの社長がSONYとプレステの為に作り上げたんだぜ
もちろん、オクトラと違って海外も自社販売だ!
キャラデザだってtoi8だ!
開発エンジンだってスクエニが大好きなunityだぜ!失敗なんてないない!
あれ? オクトパスは体験版を出して不満点をフィードバックし改善していった。音楽も良曲かつ壮大。
「古き良き」を手抜きの言葉にしていない。
ストーリーも何度も練り直しブラッシュアップ。
割りと真面目に製作陣の「本気度」が違ったから。 なんだかんだ「見た目」の訴求力だけでしょ、セツナとオクトラを分けたのは
言っちゃあ何だがオクトラがHD-2Dじゃなく、まんまSFC時代のロマサガのような画面だったら(見た目以外は今のオクトラと同一)セツナと同じ目にあってたと思うよ
ゲームとしての面白さはSFC時代のJRPGとして見ても及第点がせいぜいと言った所でHD-2D以外に突出したところないもの
見た目以外は古臭いゲームデザインそのまんま
セツナは見た目も古臭かったし、中身も古臭かったからどうしようもなかったというだけ セツナは魔法とかアイテムの名前がFFだったので臭くて買うのやめたわ セツナやるくらいならまだナナドラやってた方がよっぽどマシだわ オクトラはスイッチ独占だしな
そりゃ買うでしょ
ゴミステとマルチのソフトなんて1本も持っていたくない >>31
オクトラについてドット絵しか知らないんだろうけど
固有コマンドによる干渉の幅の広さやそのシナジーによる面白さは他のRPGでは体験したこと無い
さらにブレイク・ブーストとアビリティ次第で大きくバランス崩壊させられる戦闘の楽しさとか
それらを活かすための最初から縛られない自由な構成とかも備えつつ
手応え感じられるようなバランスに仕上げて
物量的にもちゃんと作り込んでるソフトは過去になかったと思う
あと複数主人公系でも合流しつつ個別シナリオ進められるとか(サガフロは無理でロマサガ系はメインシナリオ同じ)
自由にしつつもエリアごとに適正レベルわかるところとかそういうのも現代的な親切仕様 >>36
逆に、セツナやロストスフィアが見た目が今のままでシステムがオクトラくらい凝ってたら売れてたと思う? シナリオは良かったと思うよ
不覚にも泣いてしまった >>37
戦闘は本当につまらないからゼロから作り直さないといけないけどね
それでも難はある
見た目が割ときれいな3Dだから、例えば街でカメラ視点固定、家の裏側に入れない
家の入り口がみんな同じ方向を向いてるってのがただただダサいし不便だし不自然に感じる
思い出すのがDSのショボゲーなんだよね
ロストスフィアは見向きもされなかった理由にセツナがあったから生まれた時点でPS4ではダメだったと思う
スイッチには体験版があったから戦闘が面白ければスイッチ限定で売上は倍になったかな RPGは観光ゲーなんだ
観光が出来なきゃRPGじゃない
同じところ歩かされたり似たような景色が続けばうんざりもする ゲームって個性がもろに出るから、製作者で全然違うよね セツナよりアラアラのがあの頃のRPGって感じだったわ セツナは戦闘システムが嫌で耐えられなかった
必ず同じ場所に敵が同じ構成でいるのってツマランでしょ
あと、倒した時に爆発する敵 上品さが無い
SFCのロマサガでも豪華というか芸術というか、そういうものはあったけど
セツナにはそういうのが無かった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています