今の人はホラーの恐怖を何か勘違いしてるとしか思えないのだけれど・・・
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死を避けるのが怖いって前提の考え=ゲームオーバーが怖いって言ってるのと同じ
言葉で説明するのが難しいけど
今の人間の考える恐怖っていうのはその場限りで完結する
死の恐怖=その場で殺されるか避けるかただそれだけ
それってどんなに脅かしても、もう一度やり直して避ければ済んでしまう
それをホラーといってる
『入り組んだ見えない場所から異形の化け物が襲って来る』『それがどう襲って来るか』
襲い方の部分に焦点を当ててる
もともと本当のホラーの恐怖っていうのは解決できない謎の発する恐怖で
何度やり直しても絶対に解決しないから怖いのではない?
『主人公は化け物という存在が出る状況にいる』『その状態からの回復手段が思いつかない』
状態からの解決手段の見えなさ
化け物自体は、その状態のもたらして来た問題の一つに過ぎない
だからその化け物を倒す事自体では解決へは影響を与えない
今の人の言う恐怖っていうのが表面的で薄っぺらいから恐怖を与えられない
ただ単に今受けるダメージを回避できるかどうかって部分でしか恐怖というものを考えてない と、屁理屈こねてるだけのエアプの懐古厨の雑魚が本当の恐怖を教えてやると意気ごんで考えた肝心のゲームプレイがこれなww
ID:7qZhiECM0=ID:G21bJD3O0=>>1の言ってるホントの恐怖(笑)によるゲームプレイが>>386>>497で、ただのシステム化されたガッチガチの死に覚えの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)といいはるww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、ただ手順を複数要求するだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない 洋ゲーホラーにありがちなビックリ系ではなく、じわじわホラー系。
常に不安がつきまとい、安心できる場所がない。
暗闇が非常に恐怖を掻き立ててくれる。
うむ。海外制作だからびっくり、グロとおもってるエアプには耳の痛いレビューだしそのとおりだな
暗闇が出てきたら何か恐ろしい事が起こるかも〜とか当たり前の要素を上げてるだけの馬鹿w
をあざ笑うかのようなシステムのおかげでより暗闇が恐怖の対象にしてきててほんとうまくできてたなwwwww
あ、馬鹿はなんも恐怖になってない手順要素強化するので精一杯でしたねwwww >>526
そもそも吃驚とじはじはという区別がおかしい
じはじはって何?
どんなのを指すのか
amnesiaは確かに吃驚、グロではない
ただ、システム的な構造を最初に決めたらそれだけ
何か疑似生物が生息してる感じALIEN ISOLATIONと似てる
バイオやuntil dawnやその付近は吃驚、グロ
共通点はプログラムを恐怖化しようとしている点 >>527が決めるのこそどうかと
それではだめだといっている人いるのにこのままでいいという一人の意見で押し付けるというのは >>528
>ALIEN ISOLATIONよ似てる
まーたエアプ
あんな恐怖よりイライラが先行するだけのゼノモーフにばかみてーに遭遇するつくりじゃねーし
そもそもamnesiaの開發側が駄目な例としてエイリアンアイソレーション否定してるのもしら時点でやっぱ3流
>共通点はプログラムを恐怖化しようとしている点
意味不明
そうじゃないゲームを例にあげてどうぞ >>530
プログラム=システム
何をすればどういう処理を適応されるとか
定まった動作
このジャンルでいう恐怖っていうのは『定まらない事に起因する恐怖』
霊とか呪いとか悪魔とか
どうすればどうなると分かった状態=幽霊の正体見たり枯れ尾花
と同じ
その逆にしなきゃいけない
本当は枯れ尾花だけど幽霊に見えるように >>531
質問の答えになってない
そうじゃないゲームを例にあげてどうぞ >>532
>意味不明
と言ってるから
分かりいいように
ここに書かれた事がそのゲームの例だけど
タイトルだったらバイオ12と7の差でもいいけど >このジャンルでいう恐怖っていうのは『定まらない事に起因する恐怖』
要するに怖いものを作れないから、表面的に不定のもので脅かそうってだけの発想
恐怖の対象や恐怖の世界観を作る技術がない
はいおわりw
>>533
は>バイオ1や2???www
おまえのいう定まらない事に起因する恐怖には全く当てはまってないんだが???www
むしろ>>511みたいな問題点が存在する今じゃ時代遅れなホラーゲー まあ時代遅れはちょっと言い過ぎったなwwww
ただ欠点が明確に存在してるゲームをあげてる時点でやっぱこいつは適当にその場しのぎでゲームタイトルあげてるだけwww
うーんやっぱこいつのホラー感は薄っぺらいwwwww >>529
俺は楽しんでたりするんだ、そういう人のことを勝手に決めつけんなって話してんの
他の連中とか世間の総意とか、そんな話はしてない バイオ1を推す割になぜかグラの向上と追加要素が足されたくらいでシステム部分が同じでなリメイクバイオ1は否定して
しかも何故か全くゲーム性が異なるアムネシアと同列視する頓珍漢っぷり
でエアプ故にアムネシアをアムネシアのゲーム開発者が駄目な例としてあげたエイリアンアイソレーションとも同列視
自分が上げた肝心な本当の恐怖(笑)はただの手順ゲー
お前は俺に馬鹿にされるだけの存在やwwww >>511
そもそもそこでなれるという状態にならないように作る
慣れるというのは恐怖の対象の確立が成されていない状態
恐怖の対象が確立したら慣れなんてないから >>536
何を言いたいか分からない
後から来た人はまだ食べてないから料理を頼もうとすると
食事をしていて自分はもう十分に食べたからそれでいいんだ店長はもう休んでと言ってるのと同じでは >>539
何を言いたいか分からない
なれるという状態になりえない
怖いんだから
なれるって事もともと怖いものじゃないって事
なんで自分の恐れているはずのものになれるという事態に陥ると思うのか
夜トイレが怖いのに慣れてだいじょうぶになるとか? ホラーゲームでいう恐怖の対象なんてのは全部=プログラムシステム化されたもの
プログラムシステム化されてないものなんて存在しない
てかお前のあげてるバイオ1なんてイベントも決まったとことで起こるし、ゾンビが出るとこ決まってるし、ローディング挟むたびに決められた位置に戻る技術力不足の時代に生まれた産物でしかないだが良くもこんなもんありがたがれるな >>541
何がいいたいのかわからないのはお前
プログラム化されてる以上恐怖の対象は一定のリアクションしか起こせない
そしてそれは複雑でないのでいずれも慣れる要素
お前の推してるバイオ1のゾンビもただの障害物でしかなくなるし、その解決策として新たなエネミーをだすといった対処法でごまかされてるだけ >>537
そもそもシステムを見てる事が間違い
システムっていうのはプログラムだから定まったもの
そういう定まった部分だけしか信じないのが今の人 >>544
なにいってんだ?システムどうこういいだしたのはお前だぞ
でもってお前は本来のゲームとしていい例としてバイオをあげたんだから
それと全く同じ手法のシステムのリメイク1を何故か否定してるからその場しのぎのエアプって文章だろw >>545
どこで?いった覚えない
システムはダメって言ってる ちなみにリメイクバイオはちゃんとオリジナル部分より進化してる部分があって
それが爆弾ゾンビや扉あけるゾンビの存在ね
オリジナルバイオは敵の位置が固定化されてたり扉を開けたり、建物の中を徘徊といった
一応いつどこで遭遇するかわからないからない系の要素も追加されてる
もちろんこれはきちんと調整されてるから実際は徘徊なんてしてないし、扉あけるゾンビも場所は決まってる
これらをいつどこでも徘徊扉をあけるゲームにした場合恐怖よりも鬱陶しさが先行するだけのゲームになるので
至極当然の調整ね
>>546
システムどうこういいだしたのはお前
でもってシステムにやたらこだわってるのはお前だけであり、システム化されてないゲームがないというのが結論でおわってる
駄目なのはお前の素人な考え ちなみに恐怖の対象に本気でプレイヤーを殺しにくるAIをもたせた結果がエイリアンアイソレーションね
結果恐怖よりも何度もゼノモーフに殺されてリトライするだけのストレス先行ゲームになってる
>>1はのあげてるできないわからない要素もまさにその調整不足の産物
というかこいつはそれすら放棄してる時点で論外もいいとこ
肝心のゲームプレイはただ幾多ある条件から正解を引くだけのなんんも恐怖になってないただの手順ゲー >>547
それが退化なのだと何度言ったら
爆弾ゾンビや扉開けるゾンビは表面的な脅かしというか何度も言ってるけど >>549
>それが退化なのだと何度言ったら
恐怖演出がオリジナルより増えたのだから十分進化
手順増やすだけしか脳がないお前の全然怖くもない本当の恐怖要素は進化すらしてない
>爆弾ゾンビや扉開けるゾンビは表面的な脅かしというか何度も言ってるけど
表面的ってのはお前の『定まらない事に起因する恐怖』のこと
要するに怖いものを作れないから、表面的に不定のもので脅かそうってだけの発想
恐怖の対象や恐怖の世界観を作る技術がない ちなみにオリジナルにある要素はぜんぶあるからなリメイク
それにオリジナルではなかった恐怖演出の要素を増やしてる
もともとの本来の恐怖
・館に閉じ込められた
・この館にはゾンビが潜んでいる、何とか外に出なければ助からない
・出口を探そう
・出口から出ようとしたら出口から化け物が出てきて食い殺されゲームオーバー
・別の出口は?
・出口が見つからない
・体が無残に食い荒らされた人が倒れている、『なんてこった』
・銃や銃弾を手に入れた、心もとないけどこれで撃退しよう
・扉を開けたらゾンビだ、ゾンビがいる
・銃弾を大量に使ってゾンビをやっつけた
・この部屋を探索しよう
・奥に通路が、でもそこはゾンビがふさいでいる
・もう銃弾がないのでゾンビにふさがれたそこは通れない、弾を残しとけばよかった
・館から出る道は?引き返して別の部屋へ行こう
・扉を開けた時またゾンビがいたらどうしよう開けてみると・・・どうなる?
・また人が倒れてる、調べてみると・・・どうなる?!
・窓だ、外と隣接してるのだろうか?近付いてみると・・・どうなる?
・どうすれば館から出れるのか?
これ全部実践できる要素
その上で何故か>>1の馬鹿はリメイク1を否定しだした
それを理解せず屁理屈で絡んできて言い負かされてる雑魚 >>550
違う違う
表面的な物質的な表現でマイナスどころか0
不確定なものの確定化
こういう目に見えるものに頼る癖がもう素人
>>548
本気で殺しに来るのに殺しきれないから弱いという
これも物理的な脅し
>>547
システムどうこういいだしたのはそっち
こちはシステム排除の方向なのだから
現代人は目に見えるものを信じてる
現代人っていうか大人は
大人の求めるものはいつもなんか物理的で直接的なものしか見えない もともとの本来の恐怖
・館に閉じ込められた
・この館にはゾンビが潜んでいる、何とか外に出なければ助からない
・出口を探そう
・出口から出ようとしたら出口から化け物が出てきて食い殺されゲームオーバー
・別の出口は?
・出口が見つからない
・体が無残に食い荒らされた人が倒れている、『なんてこった』
・銃や銃弾を手に入れた、心もとないけどこれで撃退しよう
・扉を開けたらゾンビだ、ゾンビがいる
・銃弾を大量に使ってゾンビをやっつけた
・この部屋を探索しよう
・奥に通路が、でもそこはゾンビがふさいでいる
・もう銃弾がないのでゾンビにふさがれたそこは通れない、弾を残しとけばよかった
・館から出る道は?引き返して別の部屋へ行こう
・扉を開けた時またゾンビがいたらどうしよう開けてみると・・・どうなる?
・また人が倒れてる、調べてみると・・・どうなる?!
・窓だ、外と隣接してるのだろうか?近付いてみると・・・どうなる?
・どうすれば館から出れるのか?
つーかこれみるとプレイヤー側が一方的に手順ふんでリアクションおこしてるだけで、恐怖の対象の方から全く干渉してこない退屈なゲームつくりなのがわかるw
こいつの求めてるゲームは遊園地のお化け屋敷以下 >>552
素人なのは『定まらない事に起因する恐怖』とかいってるおまえ
要するに怖いものを作れないから、表面的に不定なのもので脅かそうってだけの発想
恐怖の対象や恐怖の世界観を作る技術がない
>本気で殺しに来るのに殺しきれないから弱いという
>これも物理的な脅し
うんだからそれ駄目な例ってことであげてるわけw
ゲームである以上死んでリトライ繰り返せるから恐怖にもなれるし
リトライばっかでストレスが先行する
まさにお前の考えたできないわからないだらけの調整不足なゲームと同じ
>>547
>システムどうこういいだしたのはそっち
言い出したのはどうみてもおまえ
でもっておまえは排除してないじ
排除してるなら
本来の恐怖要素といって>>551を羅列してるがどれもなんてまんまシステム的な要素でしかない
それと同じことやって更に恐怖演出追加したのがリメイク1
それを否定しだしたお前が墓穴掘ったで終わる話 ID:7qZhiECM0=ID:G21bJD3O0=>>1の言ってるホントの恐怖(笑)によるゲームプレイが>>386>>497>>553で、ただのシステム化されたガッチガチの死に覚えの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)ww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、恐怖の対象からは全く干渉してこず、プレイヤー側が一方的にシステム化された手順をこなすだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない >>386も正解というゴールが一つ設定されてあとはハズレっ時点でおもいっきりシステム化されてるのが爆笑
やってることがただの謎解きと何もかわらないっていう
排除どころかガッチガチのシステム化されたゲーム性でほんま草 >>553
>つーかこれみるとプレイヤー側が一方的に手順ふんで
実に核心的な部分に気付いたのではないかな
そう、ポイントはプレイヤー側が一方的に何かを感じる
ように作り仕向ける
恐怖心というものの性質による
恐怖心というのは自分の心なので自分の中にだけしかない
一番の違いは恐怖を外から与えるものと思ているところと
恐怖は自分で感じるものだというところ
だから作者にできる事は
×恐怖を与える
○恐怖心を引き出す
本来の形状は受け手が自分で動いて自分で勝手に恐怖する
作者にできる事はそれを引き出す行為
受け手の動きを待てない人には向かない
すぐ自分から与えようとする
何かをぶつけて >>557
実に核心的な部分に気付いたのではないかな
そう、ポイントはプレイヤー側が一方的に何かを感じる
ように作り仕向ける
おうだかからこれリメイク1とアムネシアはしっかりやってるwwwww
その上で敵側からもきちっと干渉してくる恐怖演出も追加されてれるんだわwwwwwwwww
もうバケの皮剥がれ過ぎてお前惨めとしかwwwwwwwwwwwwwwwwwwww >>554
昔からこのジャンルは不定形
平安時代からすでに
それを理屈化したのは江戸時代だけど
もともとこのジャンルは雑に言えば
『幽霊怖い』
でしかない
それを物理的なプレッシャーや圧力による威嚇と履き違えてるのが現代人
どっちかというと戦争ものに近い
敵の圧力とそこからの解放 ID:En22h6Us0
こいつさっきからバカだろほんとwwwwwwwwwwwwwwwww
てかこいつの上げたプレイヤー側が一方的に何かを感じる要素なんて今昔関係なくホラーゲーなんて当たり前のようにやってっし当たり前だからこそ退屈に思えたんだわwwwwwwwwwwwww
この古代人まじでホラーの知識がPSあたりの時代でとまってるwwwwwwwwwwwwwwww
>>559
だから古代人の素人考えやめてくれwww
『定まらない事に起因する恐怖』とかいってる古代人のおまえは
要するに怖いものを作れないから、表面的に不定なのもので脅かそうってだけの発想
恐怖の対象や恐怖の世界観を作る技術がないってだけだからよwwwwwwwwwwwwww
wwwwwwwwwwww >>556
それを見つけるのならシステム化されてるけど
実際は見つけられない状態(という状態全体)を楽しむのこそ本題だから >>560
今はできてない
恐怖要素と称して爆弾とか扉開けるからとか
敵が無敵だとか
そういう物理的なものを与える事によって恐怖を与えようとする
受け手に対して受け身に待たない待てない
根本的な姿勢が異なる >>561
システム化されてるか否かが問題なのであって楽しむとかそんなつまんねー要素しかあげられてねーおまえのつまらん感想なんてだれもきいてねーよ脳足りんwwwwwwwwwwwww
システム化が全く排除れてない時点でお前のいってることは全部破綻済みwwwwwwwwwwwwww
お前はルーザーだってこったwwwwwwww
>>562
できてるから評価されたwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
つまらん僕の考えた本当の恐怖(笑)は全く評価されてないし何もこわくないwwwwwwwwww
薄っぺらいホラー感しか持ち合わせてない古代人ののバケの皮がはがれただっけ〜〜〜ってのが現実な^^wwwwwwwwwwwwwww ID:7qZhiECM0=ID:G21bJD3O0=ID:En22h6Us0=>>1の言ってるホントの恐怖(笑)によるゲームプレイが>>386>>497>>553で、ただのシステム化されたガッチガチの死に覚えの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)ww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、恐怖の対象からは全く干渉してこず、プレイヤー側が一方的にシステム化された手順をこなすだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない >>560
止まってるというか
新たな世代がきちんとできていないだけ
むしろ本当に試行錯誤してる
どうしても怖いのを作れず
ここらで出てる事象技術っていうのはその前の世代のように恐怖を作りたいのに作れない人間の
やぶれかぶれでやってる事
実際そう >>565
きちんときてないだけじゃなくて
お前の古臭い思考がそれを認めたくないだけwww
>怖いのを作れず
>ここらで出てる事象技術っていうのはその前の世代のように恐怖を作りたいのに作れない人間の
>やぶれかぶれでやってる事
お前ががだした本当の恐怖のゲーム要素(笑)のことじゃんこれwwwwww
お前自身が上げた要素すべてが恐怖になってない作れてないから、ちゃんとホラーゲーとして評価されたものをを嫉妬で否定してるだけ〜〜〜wwwwwwwwwwwwwwwwww
ってのが現実なwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww むしろ現代人は問題問題ばかり言ってる
・恐怖は売れない、困った
・恐怖はなれる、どうしたらいいんだ
・敵が強いと何度も殺されて恐怖が薄れる、どうすればいいのか
・主人公が強す来て恐怖を感じない
・その他
開発者たちの悩み
もともとなんも問題なんてなかったものを
この時点でなんもできてない事の証明書
むしろなんでこんな簡単な事かつ大昔からずっとやってる事をできないのか
ちょっと前のものを見れば分かる
それなのにこの血のにじむ努力の結果がこれ 新たな世代とか上辺だけの適当なことほざいてる負け犬の上げた本当の恐怖と称してあげた要素が>>386>>497>>553で、ただのシステム化されたガッチガチの死に覚えの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)ww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、恐怖の対象からは全く干渉してこず、プレイヤー側が一方的にシステム化された手順をこなすだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない >>566
そもそも古臭いどころか新しいものすら作れていない
そもそも本来のジャンルが好きでない人間がこのジャンルに居続けたいと思うのかなぞでしかない
今のこの状態の方が好きだという人は、このジャンルが好きな訳ではない でそのジャンルにおいて新しいことも何も評価もされてない負け犬の上げた本当の恐怖と称してあげた要素が>>386>>497>>553で、ただのシステム化されたガッチガチの死に覚えの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)ww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、恐怖の対象からは全く干渉してこず、プレイヤー側が一方的にシステム化された手順をこなすだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない >>569
そもそも新しい古いかより単純にプレイして怖いか怖くないかのほうが重要です〜〜〜wwwwwwww
お前は自分の意見を言えば2日前みたいに薄っぺらいことしか言えずボロがでてバカにされるから
昔の一部のゲーム部分の一部のシステムを隠れ蓑にして逃げてるだけなんです〜〜〜〜wwwwwwwwwwwwwww
ちなみに肝心のあなたが2日前にあげた「本当の恐怖」(笑)ってのは全然恐怖にすらなってないです〜〜〜〜〜wwwwwwwwwwwwwwwwwww 恐怖体験したいなら廃屋とか行かなくてもデカイ鏡がある場所で夜中の2時に時報を鳴らすだけで出来るぞ
但し鏡の中から何が出てきてもオレは一切関知しない
召喚した人が無事で居られる保証も無いから悪しからず そもそも今の人は恐怖を題材にしたゲームを問題だと言っていて
その問題を少しでもだましながらやってるって言ってるんだから自分で不完全と言っているのと同じで
実際は不完全どころか根本からずれてるからそういう事に
恐怖は慣れるから敵をかコロコロ変えるんだ
とか
敵を強いものにしたいけど強すぎると何度も殺され慣れるからそのぎりぎりで調整する
だとか
見当違いだけど
自分で認めてる でそのジャンルにおいて新しいことも何も評価もされてない負け犬の上げた本当の恐怖と称してあげた要素が>>386>>497>>553で、ただのシステム化されたガッチガチの死に覚えの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)ww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、恐怖の対象からは全く干渉してこず、プレイヤー側が一方的にシステム化された手順をこなすだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない 自分で問題といったものをごまかした作品群とちゃんと完成した過去の理屈ではどっちが正しいか
敵が殺さないように投げ飛ばすだけだとか、チラ見で出て来るだけだとか、敵をいろんな種類に変えるとか
根本の問題をごまかしてるだけで、何故そんな欠陥商品を評価されてるといえるのか謎 >>575
一行目日本語でたのむわwwwww
でっもてその根本の問題は>>543で説明済みwwwww
それを工夫するのは当然のことであり
むしろそいういうのをないがしろにして、全く恐怖にすらなってない手順要素に力いれてるお前の考え>>386のほうが欠陥
それ故評価もされてないのが現実 >>576
要するに自分の理屈でできないっていうの認めてるのと同じだけど
>>543
そもそもそこから間違い
現代人のプログラム化(実体化)しようとする癖
散った生かして足元が定まればとらえどころできるのだから当たり前
そもそもこれは慣れてる訳じゃない
見極められてるだけだから
この敵はこういう実力でこういう弱点でこういう性質で、自分の実力で十分対処可能だ
それは初めから恐怖等発していない訳で
だから慣れる慣れるいうのこそおかしいと
バイオ1のゾンビはゾンビそのものは物体化しているけど
それを配置するのは人だから
ここを開けたらいるかどうかは、人が決めてる
人とは世界の外部の存在で、その世界から見れば天が決めてるのと同じ
プログラム化するからすべてを把握される >>576
>>386は何百年も前から使い尽されたプロットだから
欠陥も何も完成形の一つ で
間違いと上から謎の目線で負け犬の上げた本当の恐怖と称してあげた要素が>>386>>497>>553で、ただのシステムプログラム化されたガッチガチの死に覚えの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)ww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、恐怖の対象からは全く干渉してこず、プレイヤー側が一方的にシステムプログラム化された手順をこなすだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない
>>386
で、その完成型(笑)ゲームに落とし込んだ場合
みつかった、駄目だったの後や間に「悪魔に殺された」が必然的にくみこまれるわけだ
その結果リトライ誘発するゲーム性になってる欠陥ゲーになってる
まさにエイリアンアイソレーションと同じでことをしてるわけだw
お前の薄っぺららい何百年のプロットなんてのはつまりお前自身が否定したエイリアンとおなじレベルってことだね >>578
訂正
で、その完成型(笑)をゲームに落とし込んだ場合
みつかった、駄目だったの後や間に「悪魔に殺された」が必然的に付随してくるわけだ
結果的にリトライ誘発する可能性を多く含ん調整不足なだけの欠陥ゲーになってるだけ
まんまエイリアンアイソレーションと同じでことをしてるじゃんw
お前の薄っぺらい何百年のプロットなんてのはつまりお前自身が否定したエイリアンとおなじレベルってことだね ID:En22h6Us0は柔軟な思考ができないから、だめだった、みつからなかったで完結するし、できないやれないことだらけの無駄な手順を増やすだけ増やして
その間に万が一敵に殺されてリトライだらけのゲームになったらどうしようってゲームを制作する上での配慮が全く考えられてない
過程が違うだけで、エイリアンアイソレーションと同じ死にゲーな結果を誘発するゲーム作りしかできてないのが現実
ちなみにこのただ駄目だった、ただ見つからなって部分をそれのみで終わらせず、それらが敵を一時的に対処できたり、脱出の糸口(ヒント)になってたり
きちんとそれ単体で完結しないようシステムとして組み込んだり、なるべくそういう「無駄」でしかない手順を減らすのがが普通っつーか当たり前のことね
ほんとゲームプレイしてないからプレイ部分に関しての考えが薄っぺらい 本当の恐怖と称してあげたID:En22h6Us0の要素が>>2>>386>>497>>553で、ただのシステム、プログラム化されたガッチガチの死に覚えの手順ゲーねw
でこいつのいってることを端的にまとめると・・・
・できない、わからない事だらけでゲームとして成立してないただの調整不足なストレス要素をほんとの恐怖(笑)ww
・↑を指摘されて悔しくて頑張って考えた結果が、恐怖の対象からは全く干渉してこず、プレイヤー側が一方的にシステム、プログラム化された無意味な手順を多くこなすだけのなにも目新しくない凡ゲーw
でもってお前の言葉を借りるなら
一つも恐怖になっていない
作れてない いいからお前ら結婚しろ
子を作れ
究極のホラーを作ってしまえ
でもさ>>386の言う理想のホラーっての見てさ
ひとつ思い出したゲームがある
たけしの挑戦状だわ
なんか解らないけど死ぬ
敵なのか味方なのかわからないけど死ぬ
どの方法でも死ぬ
当たりのルートでは紆余曲折あって死ぬ >>580
なんか勘違いしてるけど
>>386はもともとゲームのシナリオでないので主人公は一度も死なない流れだけど
ダメだったといってるだけで実際に主人公は殺されてない
実際に被害に遭ってるのはこの例では屈強な友達と霊媒師
>>582
そもそもゲームで主人公も殺されるとしても
ALIENISOLATIONとは決定的に違う
ALIENは怪物の強さを出すために難しいだけなので失敗したらやり直し、同じ失敗も何度も苦行だけど
本来の形状は『ダメだった』を伝えるだけでいいので
別の道を選べば回避できるように作ればいい
自分が殺されるのは自分の選んだ道が間違っているからで、自分のプレイ技術が低い訳ではないという前提が必要
迷路に例えると『ここは行き止まりです』
このジャンルの恐怖からの帰還ってたとえるならそのまんま『迷宮から出る事』だから
行き止まりとゴールの関係図
行き止まりはここは行き止まりですよというヒントなんだから
十分ヒントを与えてる
主人公弱者だったら弱者でも生き残れる難易度でないと成り立たないから >>587
あれ?
やっぱりたけしの挑戦状?
なんかもう説明が全てたけしの挑戦状に当てはまる気が
確かにある意味ホラーではあったが
まさかこんなとこに正解があったのか >>587
じふんで隠れてにげて銃にたよってるのに主人公が死なないとか後付けするにもっとうまくやってくれ
でもってお前のその主人公は死なないとかいうわご都合展開のどこがこわいの?
ゲーム部分どころか、設定自体も矛盾もはらみだしててほんとみっともねーわ
才能ねーんだよおまえほんとw
回避できればいいって、おまえの>>386はそんなことひとつもかいてねーじゃん
できなかった完結してる「無駄」な要素をたくさん増やしてるだけ
後付けはみっともないだけ
>>588
たけし自身が技術不足でやりたいことがやれなかったクソゲーとみとめてるもの持ち上げるってみじめだな
やっぱおまえって単に調整不足なだけのクソゲーマニアやん でもってそれらの無駄な要素がまったく恐怖として機能してないとこもダメなところね 迷路に例えると『ここは行き止まりです』
このジャンルの恐怖からの帰還ってたとえるならそのまんま『迷宮から出る事』だから
行き止まりとゴールの関係図
でその行き止まりが引き返す間にも主人公は死なない設定が決まってるから悪魔はなにもしないと?w
なにこのご都合展開な薄っぺらい恐怖はw
結局てめえのゲーム性が>>582で指摘された通りだから
敵がなぜか主人公を殺せないご都合設定に後付けしただけなのがバレバレやんw >>587
もう一つ重要な現代人の問題思い出したけど
現代人の作る話は登場人物は殆ど基本主人公一人で
作品内容は『主人公が殺されるか殺されないか』
映画だったら『殺されそうになるか助かるかのギリギリ』
でも本来の形状はこう
登場人物は殺されてもいいよういっぱいいて
内容は『主人公以外の周囲の登場人物が殺される中主人公は奇跡的に助かりました』
ゲームで言うと仲間の隊員とか一緒に入ってきたけどみんな殺され主人公だけが生還する
今の作品の言う恐怖って要するに
主人公が殺されるか殺されないかの部分でやってる
本来は殺される役を持ってる他人はオブジェとして無言で転がってる場合多い
調べられないしコメントもない
最低限倒れている人間にコメントを欲しいところ
作中本気で主人公を狙ってるのに主人公を殺しきれない敵
主人公一人しか登場しないならだれ一人殺す事も出来ないレベルの敵という
しかも現代人の何故か恐怖は慣れるという理屈の所為で敵がコロコロ変っていっぱい出てきて
全員やっつける、すると主人公一人で何人抜き? >>591
>悪魔はなにもしないと?
地形的な行き止まりの事じゃないので
ストーリーの筋道的な行き止まり
窓を開けた場合怪物に食い殺される
なら窓を開けないでおけばOKと 行き止まりは行き止まりであってヒントでもなでもない
この場合のヒントってのはゴールに近づくための要素であり
おまえのは単に行き止まりだからまたしらみつぶしで闇雲に新しいルートを探さなくちゃで完結してる無駄な要素
これ自体があるのは問題ないが、おまえはこれらの無駄を増やすのに力を入れて
肝心な恐怖の対象はなぜが主人公=プレイヤーが殺せないご都合設定でお茶をにごしてるだけ
そしてそれらは一つも恐怖になってないし、作れてないのが現実 >>593
だれも地形の話なんて誰もしていない。
おまえの迷路のたとえ話がそもそもあたまわるいといってる
>>386の悪魔が来て主人公が隠れたり銃をもって
対抗してるのにもかかわらず、悪魔側は何故か主人公は死なない前提のご都合展開が薄っぺらいといっている >>595
悪魔側は何故か主人公は死なない前提
ってどういう意味? でもって主人公側が死なないシナリオって思いっきりシステム化プログラム化されてるよね
要はそういうルートを辿ってるだけ
こんなノベルゲーみたいなのががおまえの考えた恐怖なの?
随分薄っぺらいしプレイヤー側が一方的に手順踏んでるだけの底が浅い演出しかねーわけだわ
しかもその演出ってのが恐怖にすらなってないご都合展開の連発なw >>596
自分で問題といったものをごまかした作品群とちゃんと完成した過去の理屈ではどっちが正しいか
これってどういう意味? 登場人物は殺されてもいいよういっぱいいて
内容は『主人公以外の周囲の登場人物が殺される中主人公は奇跡的に助かりました』
なんだエイリアンアイソレーションじゃん
結局ただのテーマの違いであって今とか本来とか関係ないくだらん要素
またごまかして逃げてる なんも解決にもならなかったぽっと出のあかの他人は当たり前のように死んでくぜ!!!
ちなみに解決手段という当たりをしらみ潰しで探してるプレイヤーの俺様は、明らかに赤の他人より無駄な事に時間かけてるのに、ご都合展開全開で死なないからな!!!
なにこのラノベの最強主人公並みの薄っぺらいの
ホラーどころかギャグやん >>600
ノンフィクション作品にも主役が居たりするように主人公だから死なないのでは無く
死ななかったから主人公に成り得たって考え方もあるけどね
まぁでもゲームに関しては死にやすいってのがストレス要素になるから
ホラー的な理不尽さで死にまくるゲームが好評不評のどっちに評価されるかは気になる所ではあるね >>597
普通にやってれば一度も死なない
映画でもそうでしょ?
何度も死にそうになってヒーヒー言いながらも生き残り続けるのは恐怖感少ない
それは敵の手の内を見てるのに主人公を殺す決め手にならないから
敵が手の内を出した時=殺される
そういう前提が欠落
一番矛盾するのが『敵は本気で殺そうとしてる』のに『主人公を殺す事できない』
にも拘らず『敵は強い設定』
だらだら死にそうになりながら戦うっていうのがこのジャンルに向いてない >>599
ALIENは主人公そのものが殺されるから何の意味もない
主人公殺したいけど主人公は主事こんだから殺す事ができない
だから殺す対象としての登場人物
このジャンルは基本主人公は傷つけちゃいけないから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています