「その方がゲームとして面白い」←これって本当にそう思うの?
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派手な要素、分かりやすい要素、現実とは異なる要素を入れてるだけで実際に面白くなってるか微妙な時に言われやすい気がする
例えば必殺技的なシステムが追加されたり、敵がこちらの強さに合わせて強さが変わるシステムが追加されたときとか >>1
具体的にはどのゲームを評して言われたことを指してんの? >>2
リッジやクルーで敵がこちらの動きにあわせて早くなったり遅くなったりするシステムについて言われてた 派手な必殺技や弱点属性とかは分かりやすいけど
レベル上げても敵側も強くなるからシステム理解や装備が重要とかの罠はわかりにくい 追加した要素が面白さを引き出してないなら、ソフト個別にその言葉を吐いたやつを批判すればいい
現実と違う挙動にしてそれが面白さにつながってるなら、「その方がゲームとして面白い」
派手にするのはあんまり関係ない気が ジャンプ中の移動、二段ジャンプ、空中での壁キックは全部
その方がゲームとして面白い要素だな
並べるとジャンプって物凄い制約された行動だな >>3
つまりそれはプレイヤーの腕前によって難易度が変わっているって事じゃないかな
プレイヤーに楽しく遊ばせるという意味で重要でしょ
どの程度難易度が変わるかは作り手のセンスによるけど >>7むしろ楽しくない、バカらしくなるって意見が多いっぽいけど
自分の経験としても面白く感じなかった ゲーム性の面白さは「プレイヤーがどれだけ結果に介入できるか」が焦点だよ
この要素がゼロになるのが映画的な見るゲー
結局どう操作しても差が出ない場合もゲーム性は低め
必殺技がどうであれ、全プレイヤーが同じ操作になるという時点でゲーム性は低い
人によって必殺技の使い方が全然違ってくるのが良ゲー >>8
方法論と匙加減を同じ土俵で語ってはいけない ゲームは拮抗してるほうが面白いって層が多いってことでしょ
特にレースゲームはぶっちぎっちゃうか周回遅れになるとマジでやることないからな
ACTゲームとかだって難易度可変式でプレイヤーに適度な歯ごたえを与えるようになってるでしょ うまくやってるやつは印象に残らなくて、
下手にやってるやつはバレバレで印象に残りやすいってだけなんかな 戦略性が増して面白いと言われがちだけど
面倒臭くない方がのめり込みやすかったりするんだよね
煩わしすぎると逆に忌避する要因になる 例えばRPGで、現実に近づけようとモノに重さや大きさの概念を付けて運べる制限を設けたり、
空腹排泄を強制したりした方が面白いか、ゲームなんだからその辺は無視して快適にするか、みたいな FPSやTPSでも敵の沸き方とか命中率とか難易度操作されてる
一番有名なやつはL4Dだろうか?
敵の沸きや強敵系の配置をAIが判断して配置しなおしてるのでだいたいいつもそこそこの歯ごたえがある
難易度に結構幅があるので結構簡単だったかな?と思うときもあればあとちょっとなのにクリアできなかった…みたいなこともある
俺はゾンビ嫌いなのであんまりやらないけど… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています