モノリスソフトの従業員数が172人に増加!!去年の130人からさらに増える!
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>>163
んなこと誰も言ってないだろ
これからもそういうキモいゲームばっかり出すんだろうから
もったいないなあってことよ
規模的にデカくて開発力もあるんだから
上層部のキモゲーの元凶みたいなのを取っ払って開発力だけ活かせれば
まともな開発会社になれるのにってこと あの系統は世界中のキモゲー好きを集めても
150万本が限界
あのゼルダに多大な貢献をした開発力を
気持ちの悪いゲームを作るために浪費していいのかね >>249
エロゲ会社は大体が親会社ないし他ソフトハウスとのシステム等の提携があったりする。で、予算の都合上ラインは基本一本
自社だけで複数ライン持っているエロゲ専門ってのはアリスとエウくらいじゃないかなあ >>252
やはりそうか
90年代はエロゲ業界凄かったのに しかしミストウォーカーと明暗わかれちゃったな
ラストストーリーがゼノブレ並みに評価高かったら任天堂のセカンドになってたんだろうか >>4
つまり、タンク能力が
上がるということですね ゼルダとかの手伝い行かされるからこれでも足りないんじゃない >>13
アップルが泥の丸パクリを阻止できなかったのって
もしかして任天堂せいだったりして? >>94
残れなくなったから辞めたっつー人の話も聞いたけどどうなんだろうね >>199
タッチまわりで特許料とりだすと、スマホのゲームを壊滅させることもできるからな。 wiiのディザスターの続編というか
あれの系譜を作ってくれないかな。
B級映画のお約束もよかったしゲームも面白かった。
ゼノブレイド2で倒れたビル見たとき
ディザスターのビル倒壊群のモデルをおそらく少々流用してるのかなと感じた。 スクウェア黄金期のFF、クロノアートディレクションのトップ、
そしてゼノギアス、
高橋こそがスクウェアの遺伝子を引き継いでいるわけで
昔のスクウェアが好きだった人間にとっては無視できない人だわ 道理でどこぞの陣営がクレクレする訳か
元々どこぞ側に付いてたのに、投げ捨てられたのを任天堂が拾って育てただけなんだけどな >>246
ゼルダとカービィは開発してる会社すら違うんだが…
せめて同じ任天堂のマリオとゼルダって言えよ
マリオとゼルダは根本は同じって小泉、青沼が言ってるが 増えたからって業績が好調とは限らないのがゲーム業界
10数人で十億ぐらい利益上げるゲーム会社もあるから >>258
モノリスって森住が初退社じゃなかったっけ
どこでいつその話を聞いた?任天堂の子会社になったのはだいぶ前だけど 名前知られてない人なら辞めたり転職したりは普通にあるやろ
全くない方がレア >>269
森住以外にも移籍している、勤続年数は業界内では長い
フレックスから定時になった時点で辞めた人も居る
会社設立 19年目(ナムコ〜バンナム子会社)
11年前から任天堂子会社(80%)
7年前から任天堂完全子会社
平均勤続年数 8年3ヶ月 そら森住は高橋の次くらいに社内では世間で顔が広いから目立ったのであって100人以上もいたら理由がなんであれ社員の退社くらいは普通にあるだろ… >>251
そうやって都合よくゼルダを引き合いに出すの毎度思うけど気持ち悪すぎるから死んでいいぞ 知り合いだけでモノリス退職してる人2人いるわ
CSはタイトルごとの期間決まってる契約社員とかザラだからいくらでもいるぞ でもトータルで増えてるってことは正社員自体は増えてるって考えで合ってる? 正社員が増えてるか、ラインが増えて総数が増えてるか、任天堂からの要望に応えるためにラインの1つ1つが太くなって契約社員が増えて一時的に増してるかじゃない?
その全部もおおいに有り得るけど >>271
午前中に会社いくの無理というような人種がいるからねぇ モデリングが良くなったのはでかい
音楽は元々良かったし話も好みが分かれるがいい
あとは安定感というか厚みがほしいところだな
まだ納期に追われて完成させられずに出してる感があるんだよな
まぁ任天堂作品と比べての話ではあるが ゼルダに社員出しながらゼノブレ2作ってるって明らかに人足りてなかったしな
これからにも期待できる >>152
奴隷ならいくらでも要るから、実態は〇〇の子会社です、なんて所と
完全に使えないけど、ギリギリ使える程度に育てる場所としての工学院がある
上は地方にあるの謎のゲーム学科がメイン
下は3つかな?後2つ以外はゴミってよく聞いた
東大京大は学科によるなー、理数系ちゃんとやって、1から作った経験があるならともかく
喜んで入れるのは高学歴信仰のコーエーご夫妻じゃ無かろうか(退職率も大差無いが)
本当にゲーム産業なんて影形もなかった頃はボロボロ入れて、各社身を持って味わったんだと モノリスが任天堂の下請け頑張ってて
自社ソフトを出さない年度の方が収益を上げてるというのは周知の事実なんだから
企業が正社員よりも契約社員として雇用関係を結ぶのと同様に
任天堂本体で契約するまでもない人達がみんなモノリスに流れてるだけでしょ 金があるんだろうな
何ライン動いてるのか知らないけど
まぁ任天堂の子会社だし
今の任天堂は予算関係なくGOサイン出すだろうし >>269
クロス発売後くらいに出した求人広告の従業員数の記載は
公式サイトの従業員数から20人程度減ってたし
人の出入りは普通にあるよ
クロス直後の急な減少はプロジェクト雇用の人達が多いだろうけど >>269
モノリス京都スタジオが出来てから退社した人まだ1人もいませんって当時の話をモノリス全体の話と混同してる人多すぎる >>254
評判のいいレギンも一作で終わってるからそこらはどうだろう
完全子会社のIPとは単純には比べられない >>294
サンドロットももう10年近くコンシューマでは地球防衛軍しか作ってないからな
会社の規模的にそれやってる間は他に何もできんだろうけど
レギンじゃなくていいからたまに他の作品も作ってくれんかね >>295
あのな
ゲーム開発者とひとくくりに言っても
ゲームエンジンつくってる担当と
エンジン上で構築する担当とあってだな、、、w
ふく数年かけてエンジン開発改良して
エンジン完成の目途ついたらスタッフ一気に増やして
コンテンツ構築するん
普段グラフィッカーはいろんなつてで仕事貰って
下請けとして作業してるのが普通 >>287
モノリスソフトは普段
バンナムのPXZやスパロボを始めとした多数のサードソフトの開発委託や
スプラトゥーンやゼルダの任天堂のソフトの手伝いなどの
外注作業で資金を蓄えてる会社なんだが >>299
派遣は正規従業員にカウントされないので
アルバイトや派遣が居たとしたら
172人の従業員とは別にn人の派遣、m人のアルバイトって感じ >>287
100パー子会社なんやで
実質任天堂や
まあ労務費は本体より安いだろうけど / ヽ
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カチ i )ヽノし'
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ヽ:::::::::: ── _ ノ イライライライライライライライライライライライラ >>304
モノリスソフトはサードの下請けもやってるから
更に儲かるんやで
任天堂子会社としては唯一のPS4、箱1、PSV向けの開発に携わったことある会社だし もうどでかい任天堂東京開発棟を建てよう
新宿、六本木辺りに >>23
オクトパストラベラーのアクワイアをディスってんの? http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180202
ゼノブレ2を作ったモノリス社員は40人強であとは外注
クロスから3年もたたずにあれだけのボリュームのRPGを作ったのは凄いと思うわ クロノ・トリガーのチームが独立からずいぶん規模が大きくなったな プロジェクト運営が上手なんだろうな、要は
短期間少人数で作品を納期通りに作り上げるってのは
本来は最も営利企業として求められてる仕事
この正反対がスクエニの一部のあの人たち >>313
高橋がインタビューで言ってたけどゼノギアスの当時のスクエアは開発にかけていいのは一年半で
それを過ぎても目処が立たなきゃFF本編でも開発中止するから中止よりはマシだとゼノギアス2枚目がああなったって
今のスクエニこそ開発期間制限付けろよ 高橋が目標にしてる、フィールドとイベントの間をシームレスにするとかフィールドの音楽をゼルダみたいにインタラクティブなのにするとかそういうのを頑張って欲しい
外注が多いからぶつ切り感が強い。今のままじゃまだPS2の頃のRPGと変わらない いままでPS系で仕事してて国内で失職してくる人が、これから幾らでも出てくるから
人手は困らないし、競争率も高いだろうなw
もちろん無能な人は、採用されない
任天堂系に採用してもらうか、任天堂系の下請け仕事をもらうか
どちらかだ!
「ひとり親方」になって、インディーズになるって道もあるがw
それとて、天才的じゃないとな 最終的にモノリスソフトが任天堂の開発スタジオを飲み込むのかもね ゲーム進行の仕方とかの話だろう
クロスが特に極端だから分かりやすいけど
フィールドは完全にオープンワールド的な実装なのに
ゲーム進行そのものは各種レベルと章分けでがんじがらめのリニア進行で
極めて旧来的な実装になってた辺りすごくちぐはぐだった 森住と石谷はモノリス辞めちゃったから
もうバンナムの仕事はやってないんかね こんなペースの増員じゃSwitch世代で効果が出ない
やはりバンナムスタジオ買収に踏み切るべきだ
バンナムスタジオにとってもこのままではCSゲーは
任天堂タイトル以外は作れなくなるだろう モノリスがサードの下請けしてるってPXZとかの事言ってんのかな?
PS4、箱1、PSV向けソフトに関わったってのは聞いた事無いが
ゲーフリと勘違いしてないか?あそこはPS4や箱1向けにセガパブで開発してたな >>101
NSTはマリオメーカーとキノピオ隊長の移植やってる >>325
そうじゃなくて、単純にムービーとフィールドが分かれてるのが古い
洋ゲーだと道を歩いてたら突然視点が移動してそのままプレイヤーが動かしながらイベントが始まって会話もするみたいなのがザラ
どんな緊急時だろうといちいち暗転して立ち止まって会話してからまた進むのは3Dだと間抜けでしかない
高橋が昔から言ってるように、モノリスの技術力はまだまだ低いんだよね。スタッフの熱意は尋常じゃないけど
あとゼノクロの進行はJRPGとしてのコマンド戦闘と強敵を配置するオープンワールドを一緒にして
そこにJRPGのストーリー進行を加えようとしたからなるべくしてなったもので
JRPGを作るどこかの会社が一度はやらなきゃいけないものだから仕方なかった
むしろそこらへんを厳密にしようとしてたらあれだけの物は作れなかったと思う イーラ出した後はクロス2出して欲しいが全部高橋次第 人数増やしたんだから新人教育用にゼノクロ移植出してくれ >>336
構想は練ってるだろうけど当面は新規ファンタジーに全力だろ >>339
ゼノクロ1は当時のモノリスで出来る事までで話を切ったんだから、ゼノクロ2はモノリスの技術蓄積待ちだろうな 技術があっても
シナリオとかキャラデザがキモイんだから
キモヲタ向けの域から出るのは難しい >>332
暗転してムービーになるのは、プレイヤーの連れてるメンツとイベント進行に必要なメンツが違うからで、技術の問題じゃないのでは?
洋ゲーはやらないので知らないけど、その問題をどう克服してるの?
自分がその時選んでないメンバーは突然沸いてくるの?
もしそうなら暗転してくれたほうが違和感は少ないかも エンカウント方式を嫌いすぎだよねみんな
ハマったゲームがシームレスだからシームレスがいいってやってんだろうけど
それはただそのゲームが楽しかったんであって、別にシームレスだからってわけじゃないのに ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています