スマブラあのボリュームで16GBってどんな圧縮技術なんだ?????
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洋ゲー移植とかだと50GB近いのあったよな
ゲームカードにすら入り切らず、
別途MicroSDに追加データ必須ってやつ DL版の要求が16GB以上だから64GBのROMが来年って話だし32GBまでの可能性はあるだろ
まあSwitch本体のストレージに納まるよう27GBだっけ
初期状態での空き容量、そこまでに抑えるよう努力はしてるんだろうが 正直大した技術はないと思ってる
容量をありがたがる馬鹿どもがいるからサードは無駄に容量でかくしてるだけだと思うよ そもそも容量の大半を食うのはムービーだした
スマブラはムービー少ないし 最近のゲームで容量食ってるのはテクスチャだろ
一昔前は音声でその前がムービー 音はかなりスカスカだよ
ステージ先に選択させたりとかでロード時間も短縮できたかもしれん そもそも16GBってそうとうな量だからね
別に驚くほどのことじゃなくね
逆の他のゲームが無駄に容量多くてオカシイと思う 技術がどうこうってより
スイッチ向けは最低でも16GBに収めるために圧縮しなきゃならんってだけでしょ
32GBは高価で手が出ないみたいだし 今はどれほどのことをやってるか知らないけど
ファミコン時代から容量を少なく作る技術は
任天堂はバケモノだったよ
スーパーマリオで40KBだからね ニンダイ見る限りテクスチャも大したことなさそうだし、
28時間に及ぶサウンドデータの圧縮率を想像すると16でも行けそうな気はする これは単純にSwitchの圧縮技術は最新のものだから
PS4はハードの仕様が古いから対応できないだけ 音声は256kbpsで3.07GB、192kbpsで2.3GBってところだな
まあ内蔵音源だろうからこれよりは遥かに小さいはず ドリキャスのマブカプ2は50人以上のキャラがいて1Gに収まっていたぞ ボイスもテクスチャも対して容量食わないあの糞グラで圧縮技術とか笑うからやめてw オープンワールドとかならともかくただの格ゲーで16GBって言われると少ないと言われても別に・・・って感じだわ ディスク媒体は読み出し速度を稼ぐためにデータを局所的にする事が優先され、
そのためなら同じデータが重複してもよいという発想でデータを作ります。
結果、rom媒体の方がデータが小さくなる。脅威の圧縮なんてない。 >>23
今どき音楽ファイルで容量食うとしても無圧縮ハイレゾとか入れてるわけじゃないし
スイッチは7,1chにも対応してないからそこまででもないんじゃないか 音楽だけで数ギガいくだろうからな
音質面からあんま圧縮して欲しくないが 良く知らんが音楽も別に5.1ch的な無駄データは持ってないから軽かったりするのかな? ミスった
>>18
スマブラはDX以降は基本的にシーケンスデータでのサウンド再生は使ってない
全部ミドルウェアのループ対応圧縮音源だからそのkb計算で大体あってる
for3DSは96kb/24Hz程度に落とされてたみたいで実機でも音質劣化してたのがわかった >>7
正直あのテクスチャでこの容量は多い印象すらある H265系の圧縮はテクスチャにも使えるだろうし
音声はHE-AACv2なら48kbpsでもかなりの音質 Wiiで初の2層式使ったりしてたから、Switchで初の32GB使う可能性も十分ある。 プリレンダムービー祭りの亜空の使者みたいなアホな容量の使い方しなきゃ格ゲーの類で容量喰ったりしないから別に普通だろう(´・ω・`) PS4や箱一のグラ良い目のゲームでも対戦メインは4Gとか出しね ボリュームが歴代と比べても何段飛びなんだよってぐらい多いからな >>34
ローンチのDQH1,2が32GB使ってると思う >>29
サンプリングレート自体は32kHz設定だった気がした
ちなみに3DSだとマグナゲートがサンプリングレートも24kHzだったような… イメエポが最後の約束を256MBで発売した時は叩き
自社の製品は企業努力とほめるのかw よくわからんが容量が正義と言い出したのはソニーハードファンだよ
ソニーハードファンの言い分が正しいならこれはダメでしょ?という皮肉でしかないでしょ ゆとり世代でも100メガショック知ってるのに何歳だよ >>43
それは256MBに普通は収まらないくらいのボリュームとクオリティがあったんかい?
単純に容量が小さいだけの話じゃないよな >>43
本当にゴキちゃんて容量の大小しか見てないんだなぁ
内容の話なのに 予約DLとかで改善はされてるが、デカいやつのDLはやはり大変じゃね? PSNは不安定だから容量大きいと困る
だからアンチャとかわざわざ
「あなたはシングルから先にやりますか?マルチからですか?」
と質問させて分けてダウンロードさせてる
60G近くのデータを一斉にダウンロードさせちゃうマイクロソフトよ(笑) 鉄拳3DSは操作キャラ41人、立体視60fps、92分の3D映画つきで2GB 開発が容量で頭抱えてたらイワッチが現れて圧縮ツール作ってくれるんやで 任天堂の省容量もすごいが
100Gとかはいらないジャンクデータ消し忘れてるんじゃないかと思う >>24
強制インストールになった今世代だとそう言う小手先の技術も不要
それだけにBD2層50GBを超えるタイトルがぼんぼん出て来てるし >>50
全部DLしなくても遊べるようにしてるだけだぞそれ >>54
4K対応でテクスチャが高解像度になった影響だよ MHwもあのすかすかで16GBなのに…
まさに環境慢心の違い 16GBに収めるだろ
アプデで20GB近くまで増えるかもしれんが 任天堂はグラで世界に遅れを取ってるとか言われるが低容量でやって来たから圧縮技術で世界クラスになっていたんだな… GCのミニディスクとかもすごかったな
圧縮のアルゴリズムの特許とかも持ってるんだろうか Switchが凄いんじゃなくて
psが水増しなんだよ そもそも格ゲーはステージが小さいから、その分必要なデータが少ないんだよ
例えばストリートファイター5のPS4版なんて6.41GBだ テクスチャの圧縮なんてGPUに搭載されている機能使うだけだよ
任天堂が特別何か凄いことできる訳じゃない 320kbpsで圧縮してるなら28時間の音楽データは単純に4GBの容量になる
減らしたいならビットレート下げるしか無いしビットレート上げればその分増える >>70
もっと圧縮されたデータが入っていて再生のたびに展開するんだよ >>71
そんな魔法の技術はない
が、誤魔化すことはできる
たとえばボイスデータの場合、人間が声として認識する周波数以外
カットしても聞こえ方に大差は出ない グラフィックの場合は全く違う箇所へ流用したり
その場でメガデモみたいに生成する荒業もある 今はどうか知らないけど
十年くらい前はadxで、かつサンプリングレートが30KHzくらいじゃなかったっけ 洋ゲーのAAAクラスだともうシングルプレイとマルチプレイは別の会社が開発してて
データファイルは中では完全に別っていうのも多いからな。
特にストリーミングテクスチャが使われるようになってからは顕著。
殆どの会社は中国韓国台湾とかのモデリングの下請けから上がってきた
データをまとめるだけでリリーススケジュールぎりぎりだろう。
あとGPU向けテクスチャ圧縮はJPEG以上にブロック劣化起こす
(しかもJPEGと違って機械的なアルゴリズムで解決できない)から
結局解像度を上げて単一色相にしたりする力技を使われることが多い。
データ総量を抑えながら鮮やかな画面を作るには今でもいろいろな技術と
ノウハウと試行錯誤の積み重ねが必要なのよ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています