オクトパストラベラー、IGNJチャンネルでストーリーや戦闘システムなどを酷評される
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渡邊名人:良いゲームだがコンセプトが分からない。ストーリー重視なのか探索重視なのかが分からないから80点台は出せない
クラベ:ゲームプレイ部分と映像美は評価出来るがストーリー重視のRPGとして評価するなら問題ある
渡邊名人:ブレイブシステムの作りが甘い。槍と弓が凄い強いのとブレイク状態が強すぎる
1番嫌なのがボスがオーラを纏って強い攻撃をしてくる前にブレイクを出来ないと負けになるのが嫌
じゃあ安定して勝つにはブレイクしちゃえば良い
粘着糸を使って弓と槍で突いてブレイク 相手が1ターン動く ブレイクの繰り返し
隠しボス以外はこのやり方でイケちゃうんじゃないかな
山田集佳:私も渡邊名人と同じくらいでギリギリ80点
ロマサガとかあの時代のRPGを現代的に刷新しようとしてる。やっておくべきゲームくらいには思った
このゲームは自由度がない
1つの街で話を完結させないといけないのでゲームシステムとかゲームプレイにストーリーが引っ張られてるのが勿体ない
クラベ:ストーリー重視にする必要なかった 本スレでもねんちゃく強すぎはともかく弓槍強すぎはほとんど見たことないレベル
大体学者強すぎとか傭兵コウモリとか調合とか
強敵相手だと回復上限とかルンマストレサとか奥義系だよなぁ
至る所にopアビリティありすぎて逆にどうとでもできるとこが良いところで
そのかわりゲーム慣れしてたら物足りない部分はあるけど 「ストーリー重視のRPG」とかいうのが
独りよがりでクドイ胸焼け自己満ストーリーばっかで敬遠されてるところに
必要最低限のアッサリ味だったからオクトラがウケてんじゃないのかね
誰も彼もが濃厚ガッツリ系ばっか求めてると思うなよ >>74
完全にエアプ丸出しやんけ
弱点は複数敵にあるしパーティの面子は人によって違うし
各自持てる武器も属性技も違うから全く違うプロセスになる この人たちにロマサガでかめごうら割りやらせたら
かめごうら割りが強すぎると文句言いそうw どしゃぶりと千本は最低保障あるけど毎回刺さるってわけじゃないからな
その点先生は魔法で大体かち割るからすげーんだよな >>106
×誰も彼もが濃厚ガッツリ系ばっか求めてると思うなよ
○誰も彼もが濃厚ガッツリ系ラノベ味ばっか求めてるとおもうなよ
最近の傾向からしてこんな修正でもいい? >ストーリー重視のRPGとして評価するなら問題ある
ざるそばにカレーとしてのレビュー押し付けるのよくないと思う >>111
ホントそれ
FF15もRPGはストーリー重視という固定観念を持った人から批判された >>96
> ブレイク取るのが戦略なのにブレイクが強いとかアホだろ
それがちゃんと「戦略」になってたら良かったのに、戦略にもなってない単純作業だからツマラナイって話な
初見の敵→とりま色々攻撃して敵の弱点見る→判明→あとは弱点攻撃やるだけ
ただそれだけ
そこに面白さに通ずる「戦術」なんてものはどこにもありはしない
しかしブレイクさせないとロクにダメージはいらんから時間だけかかるし、そもそもブレイクさせることを前提としてるから敵のHPが高く設定されておりストレスにしかなってない
且つボス戦だとブレイクないと確実にパーティ全滅攻撃でるのでまた作業…
これどこに「面白さ」があるの? >>113
じゃあ何重視なん?あれ
中途半端なオープンワールドで自由度も無いし お前のいう面白さのあるソフト教えてくれよw
結論ありきの批判ならどんなソフトでもできるわw >>110
最近の傾向と言うか、それがRPGとして刷り込まれちゃってる世代が増えてるから難儀なんだろうね。
ちゃんとゲームしてるゲームより、
ボタン押さずに見てる時間のが多そうなゲームっぽいゲームが基準になってる人達。 >>98
> >>95
> ほぼ全てのRPGに当てはまるやんけ
まともなヤツだったら、それわかってるからイチイチ 「無駄な手順」 を経由させないだろ?w
DQなんかはそうだよな
オクトはこの「無駄な手順」を強要させるシステムだから糞だって話
理解した? ポケモンで効果抜群付けば勝てるからクソゲーとかそういうことか?
アホくさゲームやめたら? >>114
>初見の敵→とりま色々攻撃して敵の弱点見る→判明→あとは弱点攻撃やるだけ
ペルソナ5の戦闘と同じだな
あれも作業だったわ 属性の後出しじゃんけんゲームって知識が要求されるから中級者に受けるけど
ゲーム性は後出しじゃんけんだから万人受けしないのよね 杖は魔法のおまけだから良いとして斧は複数回攻撃できる技があっても良かったと思うわ
武器ではあるにはあるけど >>96
なんでもありだな フォールアウトはプラズマライフル撃ってるたけで勝てるからクソゲーとかいいそう 実際そうなんだけど >>114
どのタイミングで誰をブレイクするか
BPとSPのリソース管理と使用タイミング
以上を踏まえて敵に最適なチーム構築
弱点判明した上で初めて戦略立てられる
それが合わないと言うのなら頭使うゲームはやめてパンツゲーでもやってたら?って感じ ワイ(弓が弱点であってくれ…!)
バシュッ
ワイ「ああああああああ」 >>115
車のカスタマイズ、釣り、料理、写真撮影が充実していたし、そういうところだと思う >>120
昔ながらのRPGって最終的には作業ちゃうか?
逆に作業感ないRPGってなんや? >ちゃんとゲームしてるゲームより、
>ボタン押さずに見てる時間のが多そうなゲームっぽいゲームが基準になってる人達
スクウェアのゲームはずっと昔からそうだろw
オクトパスは見る部分が更にショボいからテキスト読んでる時はマジで眠かったわ >>127
そんなオマケ要素をメインにしてるからクソゲーなんじゃねえのか >>121
敵はたくさん弱点ある上に自分のパーティも大量に属性詰めるんだから後出しジャンケンもクソもねーよ
はいエアプ 名人の発言が名人とは思えない物ばかりだったな
裏ボスを倒してないのにゲームを制覇した気でいる
槍と弓が強いと連呼していたがプレイ済みの人からすれば理解に苦しむ 名人「戦略を組み立てる要素は作業、攻撃ボタン連打こそ神ゲー!」 >>114
まぁやってない奴に想像しろっていうのも酷だが…
弱点を突くにしても誰がどうやって突くのかってのもめちゃくちゃ大事なんだよ
例えばある敵をブレイクさせました…でもその時にダメージソースを
稼げる奴がいなくてまともに致命傷を与えられず終わっちゃいました
っていうケースも充分ありうるわけよ
中盤からは敵の攻撃がかなり強くなって一気に全滅させられる
リスクを背負いながら戦うからいかにしてブレイク後に火力出せる奴に
良い状態で回せるか戦略的に考えないと積むしそこをどう打破するかが面白い 槍と弓って初期から連続攻撃があるってだけで別に強くなくね…
属性魔法3連発(スキルで更に2倍)のほうが必中でダメージで言えば上がりやすいし ゲームのレビュー(笑)で飯食ってるような生産性ない社会のゴミども偉そうに言ってて笑うわ
どうせ低学歴だろゲームしてるだけの脳足りんなんだから ブレイクするだけってエアプはいうけど、ブレイクするタイミングで戦闘の楽さが全然違うゲームなんだよなぁ
まぁなにも考えずにシールド削るだけでも、なんとかなるようにできてるけどさ >>135
強い運用方法を知りたい
物理PTは強い武器持ったら強くなるかっていうとそうじゃないからな 悪いことは言わないからバカは脳死で残列弾飛ばすだけで勝てるモンハンwでもやってな 「何々するだけ系」の批判最近どのゲームでも沸くよな
詐欺師の手口に似てる どうでもいいけどブレイクの効果音と振動気持ちいいからブレイクシステム好き IGNJはゲーム畑ではない奴がやってるからさ
批評として的外れなところは毎回同じじゃん
本家IGNの面汚しって何回も言われているのにわめいても仕方がない >>91
おまえはさっきから人の発言流用して叩いてるだけだろ
それこそエアプでもできるわ。
お前自身が頭で考えたレス全く無いじゃないか
思考停止かよ 弱点探しすら開示の仕方で判明してない弱点絞れたりするし
ワンターンキルやノーダメージキルでさらに効率よく稼げたりするんだが… ブレイクひとつにも
アタッカーのBPを貯めてバフもかけた状態で畳み掛けるためのブレイク
体制を立て直すためにBPをありったけ使ったブレイク
強い攻撃してくるのをキャンセルさせるためのブレイク
といろいろあるんだよな
ブレイクという中継点があるだけで入口も出口も違う >>113
いや、あんだけ散々大口叩いたりアニメ作ったりしといてそれはない 結局ネンチャク糸使わずに8名分クリアしちゃったな
仲間にした順番に適当にクリアしてったから重要性に気がつく前に終わってたわ とりあえず弱点突いてゴリ押せば良いってのは1、2章での話だわな
3章のボス辺りからある程度BPやバフデバフを考えつつ
相手の大技のタイミングやシールド値を見てコントロールしないと
フルHPからものの2ターンくらいで全滅させられる 弱点を狙うことによるもう一捻り駆け引きあっても良かったかなとは思う。突いた弱点に応じてバフや特定の効果がついたり、行動順が変わったりなどなど。 >>128
> >>120
> 昔ながらのRPGって最終的には作業ちゃうか?
> 逆に作業感ないRPGってなんや?
だからその作業に、オクトパスとかはなんでわざわざ無駄な手順をさらに入れてんの?って話な 正直ボス単体とのバトルになる4章より雑魚もいる3章ボスの方が苦戦したわ 無駄に複雑にしなくていいよ オクトの戦闘も戦略ガーとか
そこまで売りにしてねえだろ 売りはどのキャラがこんな技使えるとかロールプレイだろ >>157
そういうのが好きならサガスカやると良いよ
あれは戦闘システムがオクトパスよりもよりマニアックな分
万人向けで勧めにくいけどもう一歩踏み込みたい奴にはあってると思う まぁ所謂ストーリー重視の
ムービー系一本道JRPGとは違うわな こいつはハンイット剣士オルベリク狩人が強いとか言ってるからな
弱点かぶせすぎて明らかに一部ボスにしか対応できないのにたまたま対応できるボスで無双して強すぎとかわけわからんこといってるんだろうな >>163
縛りすぎなんだよなぁ
もっと分散させてほらほら 作品を語ることは自分を語ること
客観的で最大公約数的なレビューのほうが参考にならないね 個人が勝手にツイートするならともかくイチメディアが公式でこんなことしてたら流石にね… >>161
まぁ、オクトラで十分楽しめてるんだけどね。弱点判明したらそこを狙うだけって批判に対する一つの解かなと思っただけで。
ただ、書いてて気付いたけど結局面倒だの一手間増えるだのと批判は続くんだろうな >>155
> 相手の大技のタイミングやシールド値を見てコントロールしないと
> フルHPからものの2ターンくらいで全滅させられる
つまるところ誰がやっても相手の大技のモーションがきたらそれをブレイクさせるという手順を踏むだけ
言っちゃえば延々とほとんど幅も戦術性もない誰もがわかる最適解をなぞるだけだろ 戦略とリソース管理を楽しみながら世界樹やって
探索と世界観に浸りながらオクトラで爽快感のある戦闘
どっちも楽しすぎて進まねえよ >>167
しかもネタバレ動画とか言ってプレイ済みのやつ煽るために出してる
ゲームプレイヤー完全にバカにしてるで ブレイクシステム上ある程度最適な編成で挑まないと終わるが、詰んでてもバトルジョブつけれるようになってたらせいぜい一つ前のセーブポイントからやり直すだけだもんな >>169
それじゃ敵のシールド剥がすだけでジリ便になるけど? サガスカの戦闘と同じような感覚に陥るんだな、オクトパスの戦闘って
JRPGの悪い進化を引きずってるよ
RPGの戦闘ってのは無理に〇〇システム!とかやんなくていいんだよ
どうせどうあがいても戦略性あるシステムなんか出来ないし、むしろやってはいけない
(一回の戦闘ごとに囲碁将棋みたいな戦略性の高い面白い戦術ゲーなんかやらされたらたまったもんじゃないでしょ) >>169
ブレイクさせたあとは?
大技モーションからの対処はほとんどの人が同じだろうけど大切なのはその後だろ IGNにはガッカリですわ いつもこんなことやってんの? IGNの寄生虫IGNJか
プロ意識のカケラもないカスの集まり >>173
だからさ、その後の手順も誰がやっても同じでしょ?
ジリ貧にならないために取る手順もさ
>言っちゃえば延々とほとんど幅も戦術性もない誰もがわかる最適解をなぞるだけだろ >>106
あっさり味を謳うならロマサガ並みに簡潔にしないとな
あっさりの割にテキストがくど過ぎて何回Aボタン押させるねんって感じ 弓と槍が強いってだけで
俺とは違う道を進んでるのは分かる程度に自由度はある >>174
昔のRPGみたいなのがええってことか? 最終的にやることは同じとか言ってるのが居るけど、工程を無視して極論行ったら
毎回やることは敵を倒すだけって事になってしまう
それってゲームのエッセンスもまともに汲み取れないって言ってるようなもんだよね ちゃんとしたレビューとは少し違うけどファミ通に伊集院がオクトラの20時間ほどプレイ
しての感想載ってるけどこっちはかなり高評価してるね >>169
なんで無知がドヤ顔でご高説垂れてるのか知らんけどさ
大技モーションが来るタイミングで毎回ブレイクとか火力足りなくなってジリ貧だろ このレビューマジかよ・・・
なんで発売一ヶ月もしてからこんな既プレイ者に鼻で笑われるようなレビュー平気で出せるんだ?
弓と槍が突出して強いなんて思ったこと一度もねぇわ
ブレイク状態が強いってのも当たり前で、そこに知恵絞って最大火力ぶち込むのが気持ちいいんじゃねぇかよ
ってかペルソナ5とかに何点付けたんだこいつら?
当然バトルは0点だったんだろうな? オクトラは戦闘よりもパーティが何で一緒に行動してるのかイマイチ分からないところとか、仲間が一緒に罠にハマって屋敷の地下まで降りてったりするところとか、個人戦として出場した闘技大会が一対一じゃないところのが突っ込みどころだと思うが。
特にテリオンをパーティに加える場面とか無理ありすぎだろうと。
ゲームの都合って分かってるけどさ。 ID:4k2EwF1S0
ID:b3Ci0Vi10
ID:5qHTc5LC0
こんなにも独特なレスをする人が3名もいるなんて…なんという偶然でしょうか 批判するのは自由だけど
誰も同意しないエアプみたいなことをメディア面して言うのはどうかな >>189
眼の前で話してる人がボスになると画面いっぱいの大きさになるのもギャグ IGNJはヌルゲーマーしかいないからな
ロマサガもちゃんとやってるのか怪しい >>118
特に戦略は考えず「レベルを上げて物理で殴る」が通用するバランスの方が良いと?
ADVと何ら変わらんゲーム性を求めるんだな デバフ大好きだから
コウモリ、フクロウと毒処方がほとんどの敵に効いて気持ちいいわ
あと神官の奥義強すぎない? 実質2回行動だろ >>186
20時間だと1番面白いところだからな
40時間越え出すといろいろ気になる所が出てくる スイッチ本体と一緒に買おうかと思ってるんだが
空の軌跡とかが好きなら楽しめる感じか? IGNJの動画でBGM関連がなんもなかったな
今回音楽かなりよかったんだけどそういうとこがないのが不思議 >>189
TRPGはそういうゲームだからな 細かいことは想像で補う >>195
いろいろ積んだ上で神官の奥義からの特大魔法やれば6万以上のダメージ出るからな >>182
> 昔のRPGみたいなのがええってことか?
オクトパスの戦闘よりかは全然良いよ、こと戦闘システムに関しては
Wizみたいなのでいいんだよ
本来戦闘なんてものは”事前に終わってる”ものなんだよ
勝てるステータス、アイテム持ちだったら勝てるし、勝てないのなら勝てない
そういうもの
故に名作RPGってのは別に戦闘システムに凝ったものなんかではない
戦闘以外の探索だったり、ロールプレイというのを上手く体現する(プレイヤーをその気にさせてくれる)演出したものが名作になってるわけだ
戦闘だけ抜き出したら、サガスカーレットになるんだよw
あれは完全に何か間違った例だな >>169
お前はエアプの恥の上塗りして何がしたいんやw
ボスは大技意外にも色んな攻撃をしてくるから
そんな都合よく毎回大技に合わせたブレイクを
狙った戦い方は簡単に出来ねぇんだよw
適正レベルよりも結構上まで上げてやれば
そういう余裕のあるプレイもできるが
適正付近ではまずそんな余裕ねぇわ オーラの対処なんてブレイクはもちろんバフデバフ絡めて受けてもいいしブレイクしてもいいし回避出来るアビリティ使ってもいいし
回復上限で受けるとか単体攻撃なら死んでもらって蘇生するとかなんとでも対処法なんてあるだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています