オクトパストラベラー、IGNJチャンネルでストーリーや戦闘システムなどを酷評される
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渡邊名人:良いゲームだがコンセプトが分からない。ストーリー重視なのか探索重視なのかが分からないから80点台は出せない
クラベ:ゲームプレイ部分と映像美は評価出来るがストーリー重視のRPGとして評価するなら問題ある
渡邊名人:ブレイブシステムの作りが甘い。槍と弓が凄い強いのとブレイク状態が強すぎる
1番嫌なのがボスがオーラを纏って強い攻撃をしてくる前にブレイクを出来ないと負けになるのが嫌
じゃあ安定して勝つにはブレイクしちゃえば良い
粘着糸を使って弓と槍で突いてブレイク 相手が1ターン動く ブレイクの繰り返し
隠しボス以外はこのやり方でイケちゃうんじゃないかな
山田集佳:私も渡邊名人と同じくらいでギリギリ80点
ロマサガとかあの時代のRPGを現代的に刷新しようとしてる。やっておくべきゲームくらいには思った
このゲームは自由度がない
1つの街で話を完結させないといけないのでゲームシステムとかゲームプレイにストーリーが引っ張られてるのが勿体ない
クラベ:ストーリー重視にする必要なかった 攻略本片手に機械的にプレイしてると、こんな感想持ちそう。 弓と槍が強いって考えてるってことは先生すら入れてないのかな?
物理PTってどうなんだろうか 所詮浅く触った程度でゲームシステムに文句言ってるんだろう
このゲームは高レベルエリアに行けるの見てもちょっとした裏技とか強戦法を押し付けやすいように作ってあるだけなのに
ストーリーでコンセプトが見えないって言ってるのにコンセプトの見えてるシステム面に文句言ってる矛盾よ >>43
最適解を出してブレイクさせないとゲームオーバーってのがエアプと言われる理由だろ?
このゲームは持てる手を使ってブレイク目指すが
それができない時はダメージを最小限に抑える手段を選んでなんとか生き残り
次の手で立て直すかブレイクして行動させないかを選ぶという昔ながらのターンコマンド制RPGなんだよ。
なんで劣勢になった瞬間に諦めるゲームってことになってんだよ。パズルゲームかっての。 >1番嫌なのがボスがオーラを纏って強い攻撃をしてくる前にブレイクを出来ないと負けになるのが嫌
ボスにはパターンがあるってこと普通にプレイしていれば気がつきそうなもんだけど >>74
>そのための手順は誰がやっても同じでただの作業
はいダウト
パーティメンバーすらみんな違うのに同じになるわけないだろ こんなに自由度高いJRPGそうそう無いだろ
それと学者や魔術師ならともかく槍と弓てw 回復限界突破が強すぎるって書いとけ
体力9999に出来るぞ 流行ったゲームを批判する自分が優れてる
ていう感覚もった連中だな、て感じ >>84
エアプおつ
そういうシステムなんだよ
「ものすごくつまらない単純なパズルの強要」
これに尽きる >>80
FF15はアクション要素に振っちゃったせいで大分プレイヤー振り落とされたからな
11章の列車防衛線でクリアできず止めたアクション苦手な人とかも居たりする みんな30〜50時間とか言ってる段階だしあまり試行錯誤しないままごり押した感想って感じ というかプレイスタイルによって何が強いとか変わるゲーム
弓と槍が強いって言われてもドラクエやFFみたいにただ装備すれば
強いかというとそうでも無いのが面白いところ >>86
アホ
「弱点属性みつけて、あとはそれをやるだけ」という手順が同じだってことだよ ブレイク取るのが戦略なのにブレイクが強いとかアホだろ
この言い方だとJRPGで最も高評価のペルソナでも
ただ弱点ついてダウン取るだけ、で一蹴できる まだ途中だけどゼルダみたいに気が付いたら朝!ってほど夢中になるほどじゃなくて
淡々と、黙々と消化していく感じかな
眠くて眠くて全く進んでいかなかったDQ11よりはマシかもしれないw 弓と槍が弱点じゃない敵とかボスとかわんさかいるんだけどこのエアプどもはハンイットの1章しかやってねえだろw
むしろ弓とか刺さらない敵多いからこればっかに注力すると中盤以降キツいぞ テリカスで荒らし回らなくて正攻法でいくとキツイか? 「ぼくゲーム大好きで詳しいんだデュフフ」みたいなのがプロのくせに中途半端な段階でレビューしても軽いわ >>93
FF15もポーション飲めば、ゴリ押せると批判していた人がいたよな
いや、ポーション飲ませたのは君だろ?ってかんじ 本スレでもねんちゃく強すぎはともかく弓槍強すぎはほとんど見たことないレベル
大体学者強すぎとか傭兵コウモリとか調合とか
強敵相手だと回復上限とかルンマストレサとか奥義系だよなぁ
至る所にopアビリティありすぎて逆にどうとでもできるとこが良いところで
そのかわりゲーム慣れしてたら物足りない部分はあるけど 「ストーリー重視のRPG」とかいうのが
独りよがりでクドイ胸焼け自己満ストーリーばっかで敬遠されてるところに
必要最低限のアッサリ味だったからオクトラがウケてんじゃないのかね
誰も彼もが濃厚ガッツリ系ばっか求めてると思うなよ >>74
完全にエアプ丸出しやんけ
弱点は複数敵にあるしパーティの面子は人によって違うし
各自持てる武器も属性技も違うから全く違うプロセスになる この人たちにロマサガでかめごうら割りやらせたら
かめごうら割りが強すぎると文句言いそうw どしゃぶりと千本は最低保障あるけど毎回刺さるってわけじゃないからな
その点先生は魔法で大体かち割るからすげーんだよな >>106
×誰も彼もが濃厚ガッツリ系ばっか求めてると思うなよ
○誰も彼もが濃厚ガッツリ系ラノベ味ばっか求めてるとおもうなよ
最近の傾向からしてこんな修正でもいい? >ストーリー重視のRPGとして評価するなら問題ある
ざるそばにカレーとしてのレビュー押し付けるのよくないと思う >>111
ホントそれ
FF15もRPGはストーリー重視という固定観念を持った人から批判された >>96
> ブレイク取るのが戦略なのにブレイクが強いとかアホだろ
それがちゃんと「戦略」になってたら良かったのに、戦略にもなってない単純作業だからツマラナイって話な
初見の敵→とりま色々攻撃して敵の弱点見る→判明→あとは弱点攻撃やるだけ
ただそれだけ
そこに面白さに通ずる「戦術」なんてものはどこにもありはしない
しかしブレイクさせないとロクにダメージはいらんから時間だけかかるし、そもそもブレイクさせることを前提としてるから敵のHPが高く設定されておりストレスにしかなってない
且つボス戦だとブレイクないと確実にパーティ全滅攻撃でるのでまた作業…
これどこに「面白さ」があるの? >>113
じゃあ何重視なん?あれ
中途半端なオープンワールドで自由度も無いし お前のいう面白さのあるソフト教えてくれよw
結論ありきの批判ならどんなソフトでもできるわw >>110
最近の傾向と言うか、それがRPGとして刷り込まれちゃってる世代が増えてるから難儀なんだろうね。
ちゃんとゲームしてるゲームより、
ボタン押さずに見てる時間のが多そうなゲームっぽいゲームが基準になってる人達。 >>98
> >>95
> ほぼ全てのRPGに当てはまるやんけ
まともなヤツだったら、それわかってるからイチイチ 「無駄な手順」 を経由させないだろ?w
DQなんかはそうだよな
オクトはこの「無駄な手順」を強要させるシステムだから糞だって話
理解した? ポケモンで効果抜群付けば勝てるからクソゲーとかそういうことか?
アホくさゲームやめたら? >>114
>初見の敵→とりま色々攻撃して敵の弱点見る→判明→あとは弱点攻撃やるだけ
ペルソナ5の戦闘と同じだな
あれも作業だったわ 属性の後出しじゃんけんゲームって知識が要求されるから中級者に受けるけど
ゲーム性は後出しじゃんけんだから万人受けしないのよね 杖は魔法のおまけだから良いとして斧は複数回攻撃できる技があっても良かったと思うわ
武器ではあるにはあるけど >>96
なんでもありだな フォールアウトはプラズマライフル撃ってるたけで勝てるからクソゲーとかいいそう 実際そうなんだけど >>114
どのタイミングで誰をブレイクするか
BPとSPのリソース管理と使用タイミング
以上を踏まえて敵に最適なチーム構築
弱点判明した上で初めて戦略立てられる
それが合わないと言うのなら頭使うゲームはやめてパンツゲーでもやってたら?って感じ ワイ(弓が弱点であってくれ…!)
バシュッ
ワイ「ああああああああ」 >>115
車のカスタマイズ、釣り、料理、写真撮影が充実していたし、そういうところだと思う >>120
昔ながらのRPGって最終的には作業ちゃうか?
逆に作業感ないRPGってなんや? >ちゃんとゲームしてるゲームより、
>ボタン押さずに見てる時間のが多そうなゲームっぽいゲームが基準になってる人達
スクウェアのゲームはずっと昔からそうだろw
オクトパスは見る部分が更にショボいからテキスト読んでる時はマジで眠かったわ >>127
そんなオマケ要素をメインにしてるからクソゲーなんじゃねえのか >>121
敵はたくさん弱点ある上に自分のパーティも大量に属性詰めるんだから後出しジャンケンもクソもねーよ
はいエアプ 名人の発言が名人とは思えない物ばかりだったな
裏ボスを倒してないのにゲームを制覇した気でいる
槍と弓が強いと連呼していたがプレイ済みの人からすれば理解に苦しむ 名人「戦略を組み立てる要素は作業、攻撃ボタン連打こそ神ゲー!」 >>114
まぁやってない奴に想像しろっていうのも酷だが…
弱点を突くにしても誰がどうやって突くのかってのもめちゃくちゃ大事なんだよ
例えばある敵をブレイクさせました…でもその時にダメージソースを
稼げる奴がいなくてまともに致命傷を与えられず終わっちゃいました
っていうケースも充分ありうるわけよ
中盤からは敵の攻撃がかなり強くなって一気に全滅させられる
リスクを背負いながら戦うからいかにしてブレイク後に火力出せる奴に
良い状態で回せるか戦略的に考えないと積むしそこをどう打破するかが面白い 槍と弓って初期から連続攻撃があるってだけで別に強くなくね…
属性魔法3連発(スキルで更に2倍)のほうが必中でダメージで言えば上がりやすいし ゲームのレビュー(笑)で飯食ってるような生産性ない社会のゴミども偉そうに言ってて笑うわ
どうせ低学歴だろゲームしてるだけの脳足りんなんだから ブレイクするだけってエアプはいうけど、ブレイクするタイミングで戦闘の楽さが全然違うゲームなんだよなぁ
まぁなにも考えずにシールド削るだけでも、なんとかなるようにできてるけどさ >>135
強い運用方法を知りたい
物理PTは強い武器持ったら強くなるかっていうとそうじゃないからな 悪いことは言わないからバカは脳死で残列弾飛ばすだけで勝てるモンハンwでもやってな 「何々するだけ系」の批判最近どのゲームでも沸くよな
詐欺師の手口に似てる どうでもいいけどブレイクの効果音と振動気持ちいいからブレイクシステム好き IGNJはゲーム畑ではない奴がやってるからさ
批評として的外れなところは毎回同じじゃん
本家IGNの面汚しって何回も言われているのにわめいても仕方がない >>91
おまえはさっきから人の発言流用して叩いてるだけだろ
それこそエアプでもできるわ。
お前自身が頭で考えたレス全く無いじゃないか
思考停止かよ 弱点探しすら開示の仕方で判明してない弱点絞れたりするし
ワンターンキルやノーダメージキルでさらに効率よく稼げたりするんだが… ブレイクひとつにも
アタッカーのBPを貯めてバフもかけた状態で畳み掛けるためのブレイク
体制を立て直すためにBPをありったけ使ったブレイク
強い攻撃してくるのをキャンセルさせるためのブレイク
といろいろあるんだよな
ブレイクという中継点があるだけで入口も出口も違う >>113
いや、あんだけ散々大口叩いたりアニメ作ったりしといてそれはない 結局ネンチャク糸使わずに8名分クリアしちゃったな
仲間にした順番に適当にクリアしてったから重要性に気がつく前に終わってたわ とりあえず弱点突いてゴリ押せば良いってのは1、2章での話だわな
3章のボス辺りからある程度BPやバフデバフを考えつつ
相手の大技のタイミングやシールド値を見てコントロールしないと
フルHPからものの2ターンくらいで全滅させられる 弱点を狙うことによるもう一捻り駆け引きあっても良かったかなとは思う。突いた弱点に応じてバフや特定の効果がついたり、行動順が変わったりなどなど。 >>128
> >>120
> 昔ながらのRPGって最終的には作業ちゃうか?
> 逆に作業感ないRPGってなんや?
だからその作業に、オクトパスとかはなんでわざわざ無駄な手順をさらに入れてんの?って話な 正直ボス単体とのバトルになる4章より雑魚もいる3章ボスの方が苦戦したわ 無駄に複雑にしなくていいよ オクトの戦闘も戦略ガーとか
そこまで売りにしてねえだろ 売りはどのキャラがこんな技使えるとかロールプレイだろ >>157
そういうのが好きならサガスカやると良いよ
あれは戦闘システムがオクトパスよりもよりマニアックな分
万人向けで勧めにくいけどもう一歩踏み込みたい奴にはあってると思う まぁ所謂ストーリー重視の
ムービー系一本道JRPGとは違うわな こいつはハンイット剣士オルベリク狩人が強いとか言ってるからな
弱点かぶせすぎて明らかに一部ボスにしか対応できないのにたまたま対応できるボスで無双して強すぎとかわけわからんこといってるんだろうな >>163
縛りすぎなんだよなぁ
もっと分散させてほらほら 作品を語ることは自分を語ること
客観的で最大公約数的なレビューのほうが参考にならないね 個人が勝手にツイートするならともかくイチメディアが公式でこんなことしてたら流石にね… >>161
まぁ、オクトラで十分楽しめてるんだけどね。弱点判明したらそこを狙うだけって批判に対する一つの解かなと思っただけで。
ただ、書いてて気付いたけど結局面倒だの一手間増えるだのと批判は続くんだろうな >>155
> 相手の大技のタイミングやシールド値を見てコントロールしないと
> フルHPからものの2ターンくらいで全滅させられる
つまるところ誰がやっても相手の大技のモーションがきたらそれをブレイクさせるという手順を踏むだけ
言っちゃえば延々とほとんど幅も戦術性もない誰もがわかる最適解をなぞるだけだろ 戦略とリソース管理を楽しみながら世界樹やって
探索と世界観に浸りながらオクトラで爽快感のある戦闘
どっちも楽しすぎて進まねえよ >>167
しかもネタバレ動画とか言ってプレイ済みのやつ煽るために出してる
ゲームプレイヤー完全にバカにしてるで ブレイクシステム上ある程度最適な編成で挑まないと終わるが、詰んでてもバトルジョブつけれるようになってたらせいぜい一つ前のセーブポイントからやり直すだけだもんな >>169
それじゃ敵のシールド剥がすだけでジリ便になるけど? サガスカの戦闘と同じような感覚に陥るんだな、オクトパスの戦闘って
JRPGの悪い進化を引きずってるよ
RPGの戦闘ってのは無理に〇〇システム!とかやんなくていいんだよ
どうせどうあがいても戦略性あるシステムなんか出来ないし、むしろやってはいけない
(一回の戦闘ごとに囲碁将棋みたいな戦略性の高い面白い戦術ゲーなんかやらされたらたまったもんじゃないでしょ) >>169
ブレイクさせたあとは?
大技モーションからの対処はほとんどの人が同じだろうけど大切なのはその後だろ IGNにはガッカリですわ いつもこんなことやってんの? IGNの寄生虫IGNJか
プロ意識のカケラもないカスの集まり >>173
だからさ、その後の手順も誰がやっても同じでしょ?
ジリ貧にならないために取る手順もさ
>言っちゃえば延々とほとんど幅も戦術性もない誰もがわかる最適解をなぞるだけだろ >>106
あっさり味を謳うならロマサガ並みに簡潔にしないとな
あっさりの割にテキストがくど過ぎて何回Aボタン押させるねんって感じ 弓と槍が強いってだけで
俺とは違う道を進んでるのは分かる程度に自由度はある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています