今ドルアーガの塔っていうゲームやってるんだが
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ちなみにSwitchのナムコミュージアムでやってる アケ版をリアルタイムでやった世代じゃないけど
これリアルタイムでやってたやつ100円ドブに捨てつつ攻略してたんかね 論理がないとこだろ?
ハイドライドも15匹倒すと扉が出現とかそんなだったな >>3
褒め言葉として半分、罵倒として半分だな このゲームを作っている間プレイヤーの事を1mmでも考えた事あるのだろうか このゲームは当時のゲーセン文化を前提にしてて今やったら悪いゲームデザインの見本
ってのは製作者本人が語っている
https://www.amazon.co.jp/dp/B00I3U7AOS/
この本面白いからおすすめやぞ 剣を出したまま進んでるのに敵を倒せたり倒せなかったりするクソゲー 謎解き()の理不尽さもあるけど普通にゲームバランスとかレベルデザインとか崩壊してるよね 2面で靴取れないと実質詰みだったり壁を当たり前のように貫通する敵に囲まれたり >>1
ボタン押しっぱなしにして剣を出したまま体当たりするんだぞ >>13
最初10分ぐらい短く押してぶつかってたから戸惑ったわ 攻略本前提のゲームだったのは確か
宝箱の出し方以外はそんな難しいゲームじゃないしな ゲーセンノートないとクリア無理やが。
…って事らしい。
理不尽な要求多い上に条件表記されてないしなー >>15
まじかやべえ 41面まできたけどつかれた お金を入れさせるゲームだから攻略法見つけられると終わりだな >>4
そうやで
当時のゲーセンは50円だったけど
ネットも携帯電話もない時代だから
ゲーセンに集う仲間同士で情報交換してノート取りながら進めてたんよ
>>16
いやARPGとしても普通に難しいって
開始時点の位置が悪いせいで時間切れになることもあったし
ナイトと交差戦闘中にウィザードの呪文で何度死んだことか これが許されるってのは、ある意味良い時代さね。
アーケードゲームだったんで、今のガチャ課金ほどはつぎ込め無かったと思うよ。 呪文で死ぬのは素人
ダークスライムはちょっとヤバいけど 前から気になってたんだけどPS版裏ドルアーガの31面、本体の蓋を開けて閉じるってやつ
あれvitaとかアーカイブスで出せるの? 周りで見てる人に宝箱の出し方を見せたくないって言って
段ボールを被ってプレイしてる奴とかいたらしいな >>26
ブラックスライムのフェイントで死ぬことがたまにある >>28
パックランドでつかまえてで確かそんな話があった てか、今さら古典ゲームに向き合おうっていう精神が、天晴れとしか言えないわ。
ありのままの感想を是非聞きたい。 >>27
それの為だけにわざわざ同じロムイメージを2つ収録してた気がする 一部アイテムの出し方が狂ってるんだよな
ノーヒントで操作するなだの指定方向から壁壊せだの決まった順に敵倒せだの通過しろだの デモプレイが無いから初回は恐る恐る遊んだ覚えがある
当時から賛否両論だったけどbgmが耳に残って遊び続けたわ ドルアーガの宝箱の出し方はゲーマーの基本知識
九九みたいなもん >>32
感想か……まぁ当時の文化や情報伝達の手段あってこそ面白みとかが増すゲームなんだろうなと 今やってもBGMとかSEは気持ちいいけど楽しいかと言われると……… 攻略法が筐体に貼り付けてあったゲーセンあったな
貼り付けてあったとしてもノーコンティニュークリアは慣れないと無理だけど
このゲームの最大の難関は1階なんだよな
運悪く出現位置と鍵がステージの左右両端になると時間切れで赤ウィスプに触れて死亡w 叩かれるの覚悟で言うけど俺は16歳ね あくまでクソガキの意見だから >>25
当時、遠藤さんが上から
「マッピーの基盤が3000枚ほど余ったんで処分用に何かゲーム作れ」
と言われて4人のチームが数か月で作ったのがドルアーガ
つまり3000枚分だけ売れたら良かったんで、かなり適当に作ったらしいw
けど予想外にヒットして基盤を追加注文した そういう話けっこうあるよな
ポパイゲー作るつもりで部品頼んだのに
版権取れずにマリオになったのとか >>33
凄いな、必須じゃないアイテムなのにわざわざ対応してるのか まあ率直なところ現代ではプレイに値しない
ゲームの歴史を追体験する意味では有意義だけど >>42
気が向いたらスプラッターハウスもやってみてね ガキの頃ゲーセンで遊んだけど初めてたどり着いた19階はびびったね(´・ω・`)
画面外からドラゴンが炎吹いてくるから
しかも20面はアイテムないと真っ暗で何も見えなくて詰むという >>50
3面まで進んだ バットで殴るの気持ちいい >>23
アナログだけどそういう攻略の仕方はそれはそれで楽しそうだな 懐かしいな
「バランスを取っておかないと駄目」とか
「今持ってるマトックを使い切らないと駄目」とか
「特定のフロアの役に立たない薬を飲んでおいて後に出てくる特定のフロアの毒を飲め」とかあったような >>40
立派な感想ありがとう。
今を生きる人間の批評だって貴重な意見だと思う。例えそれが伝説となったゲームといえども。
音楽は確かにいいけど、実はその音楽のためにゲームまるごと作ったって話があるくらいだよそれ。 アーケードでこんなインカム率の悪いゲームなんて
昔でも考えられなかった。こらを許した昔のナムコは凄いと思う
イシターとか遊びたいのに同じ人がずーーっと
やってて遊べなかったし ドルアーガやったら
次はイシターを!
グラフィックが進化してて
当時ロケテで感動したわ >>42
叩かぬ。むしろ全力で応援する。
古典ゲームの中で何か1つでも、心の底から楽しめるお気に入りが見つかることを祈る。 >>42
その若さでレトロゲーを遊んでみようという気概は素晴らしいと思う イシターはハナから自宅向けみたいなところがあったな
スペック的に当時のコンシューマーじゃ無理なレベルだったんだけど
いち早く出たのが88SR版でびびった思い出 イシターはパスワードをハイエナするクズが横行したせいで
ゲームをやめる時にわざとメチャクチャなプレイをして経験値ガッツリ下げて終わるってプレイスタイルが一部流行ったな >>60
>>61
まさか暖かい反応貰えるとは思わなかったありがとう
どこまで古典と言えるかは分からないけど、好きなレトロゲームはいくつかあるな ドンキーコング、アトランチスの謎、ツインビーとかかな >>1
噛み締めろよ
ゼルダ系やイース系の元祖だぞ >>65
アトランチスはハマったな〜
ジャンプ調整が難しいよね >>30
最も恐ろしいのはグリーンスライムが連続で動いた時 クリア出来るもんならクリアしてみろ的な
ある意味たけしの挑戦状に通じてるものがあるゲームだし >>28
ネタが乏しいようなんであえて遅レスすると
照明の反射を防ぐ為のダンボール囲いはへぼいゲームコーナーにはわりと装備されてたアイテムで
プレイヤーが個人的に用意したとかそういう類のものではない ヒント無しは無慈悲だよな
特に59階なんて罠だろ(´・ω・`) テキトーに作ったので、AC版の迷路は乱数で作ってるんだよな。
移植版は発生する乱数がAC版と同じにならないので、目コピーだったっけ。 >>17
PCエンジンのリメイク版とかだとヒント表示あるんだっけか
>>43
にしてはドラゴンのブレスのアニメパターンとか凄すぎ
ボンバーマンの爆風のアニメパターンってあれ参考にしてたりしたのかな 普通にやってりゃ宝箱の出し方なんてまずわからないしなー >>9
遠藤雅伸がゲーム業界に残した業績が偉大であることは認めるけど
16ビット時代以降、ヒット作を全く出せていないゲームデザイナーの
理論、言葉に説得力があるとは思えない 7階の銀マトックを銅マトック無し状態からでも出せる(7階で使い切った状態では無く所持していない)と聞いた事が有るのだが… >>73
迷路を乱数で表現ってのは容量の節約という目的もあったし
とことんまで論理的に作っていこうという遠藤さんの方針もあった
外壁の角から角へ対角線を引いて2桁の16進数で適当な数字を入れると迷路が生成される
ちなみに最大数のFFだと、横一列にずらっと壁が並んで迷路にならないけど
最終ステージらしいからと60面に採用された >>73
その理解は全然違うな
1バイトの引数を与えるだけで規則正しい迷路が出来上がるのが画期的
(と言う程大袈裟なもんでもないが)だったんだよ
ちなみに60階の迷路はFF(255)を与えるとああなった筈 >>63
ガイアポリスパスワードハイエナしてゴメンなさいw
折角だから晒しておくか かなり後半、もしかしたらラスボスだったかも
キ シ テ ン ム ユ 今セールやってるのか
買おうかな
源平討魔伝入れて欲しかったなぁ ほぼノーヒントで必要なアイテム集めた上でゴールまで行かないとクリアできないんだっけ? 数年前にHeyの配信でみたジェットブーツなしノーミスクリアプレイはすごすぎて言葉をなくした
多分TASって言われたら信じるような動きだったわw >>84
ナイスだわアンタ
買おうかなと思ってチャージはしてたけど踏ん切りがつかずに放置してたところだった 「段ボールを被ってプレイ」と言われて絶対スネーク的なプレイ風景を想像した奴がいたはず >>19
昔自力でクリアしたけど自分にはキツかったなぁw
ドルアーガはPCエンジン版が
一番よくできてると思う
乳首も出るし(´・ω・`) ドルアーガはまだ何とかなりそうな気がしなくもないけど
ロマンシアは無理
あれ山下章の本見ないで解いた奴いんの? 源平討魔伝は巻ノ弐が大好きだった
…のはオレだけでいい 何も知らないで今やればクソゲーすぎる酷いゲームだと思う 昔GBで弟と二人で小さい画面覗き込みながら遊んだわ
当然宝箱の出し方もわからないしすぐに死んじゃうんだけど
そのあとスーファミのスーパーゲームボーイ使ってテレビ画面で遊んだなぁ
懐かしくてナムコミュージアム買ったよ ガントレットを取った時ほどの爽快感はなかなか無いぞ 攻略わかっていても
10 13 21 27 44 45が鬼畜
54あたりも気がゆるみがち HP制なのに現在のHPを知る術が無いって凄いゲームだからなw ゲーセンに攻略ノートが置いてあってみんなで書き足していったらしいな
そう言う時代が羨ましい 自分の通ってたゲーセンもドルアーガの筐体に専用ノートが設置してあったな 俺も最近はじめてプレイしたけど
マス目ごとじゃないと方向転換できないから、マス目の間にいると魔法防げないのマジでムカつくわ 剣を出せと説明通りにしてたのにスライムと接触して死亡
じゃあまずは盾構えてから・・・死亡
剣を振りながら行けば・・・死亡
なにこのイミフなゲーム金返せ
と小学生ながらすげーショック受けたわ
ゲーセンでプレイする事は二度と無かったが
人が遊んでるとついついギャラリーしてた
曲は良かったからな ナムコミュージアム買ってみたがいまいち迫力に欠けるな
PS版とかと違って常時枠付きなのが微妙なんかな >>28
昔のテーブル筐体は、デパートの屋上や駄菓子屋の軒先だと日光の反射で画面が見えにくく
木製やダンボール製の画面を囲うカバー的なものが置いてあったりしたから、そういうのも話に混ざってるかも >>110
それらは設定で変えられる
画面サイズの細かい変更もできるし、ギャラガみたいな縦シューは縦画面にもできる >>110
この枠の絵が懐かし過ぎて感動する人も多い このスレみて懐かしくなってクロスソード買いました
NMは持ってます 当時のゲーセンや雑誌ではゼビウスのソルやスペシャルブラック、ギャラクシアンなどの隠しキャラの情報交換が懐かしいな。
今のネット社会になる最後のアナログ文化だったよ。 確かドルアーガってデモプレイが流れなかったような記憶がある、ゲーセンでなんだこの謎のゲームはというのが第一印象だったな ここ見てセールしてるの思い出してナムコミュージアム買った
当時ローリングサンダーをベーマガで特集していてすごく興味あったけどプレイするには至らなかったから
今できるのは嬉しいものだ
あの頃はサンダーセプターにつぎ込んでたからなー どんなに難しそうなorクソっぽいアーケードゲームでも1コインクリア動画が上がってたりして、
当時の人はどれだけやりこんでたんだ、と驚く
家庭用ならともかく毎プレイ50円なり100円なり入れてたんだよな
それとも基板買ってやりこむのかな パターン化できれば、まぁいける
金あるならボードだけど20万前後逝ってたからな・・・・・ >>42
なんらかの手段でMOTOSやってみてほしい 去年ドルアーガ出るっていうからswitch買ったわ。それまではPSP版で遊んでたけどswitchのほうが画面大きくて助かる ナムコミュージアム第2弾まだかな。
ドラゴンバスターとマッピーとパックランドがやりたい。 ドラゴンスピリット、ドラゴンセイバー、フェリオスあたりの縦シューが欲しい >>1
リアルタイムで FC 版プレイしたが、当時でもそう思った。 最近やたらグレイル親子を強調される今日この頃
エルナさん当時は脇役みたいな扱いだったのにここ数年で何枚の公式イラスト描かれたんだろ 図は、ドルアーガの塔のてっぺんから飛び降りて、地面に強く叩きつけられて落下死するリンク。 アニメゴミだったな
俺のドルアーガが汚された
あとエフゴミは金鎧まんまパクってんしゃねーぞ 『らめぇ』をほっちゃんに言わせた伝説のみが・・・・・ PSのナムコミュージアム版で、宝箱出現条件がCDのトレイを開けて閉めるってのがあった AC版はタイトルロゴを三回出すとコンテニューが出来なくなる(真偽は分からんw)ので
ゲームオーバーになっても、しばらく席を立たないヤツとかいたなぁ PCエンジン版が作者的には最終版っていうか完成版っていうか
そんな感じらしいぞ ドルアーガノートくっそ懐かしい
みんなが必死に攻略情報書き込んでクリア目指すなんて今のゲーセンじゃ不可能よな
三つ前の階でアイテムとっとかないと詰むとか1人で分かるわけねえよ ドルアーガは最初ファミコン版しか知らなくて
その後にAC版見たときは衝撃受けたなぁ
画像もサウンドもまったくの別物で
思うにあれがグラグラ言うようになってしまったきっかけと思う
ゼビウスとかグラディウスもFCとは全然違くて
それからは良質な体験を求めてゲーセン通うようになってしまったわ >>138
その気持ちは分かる
俺は子供の頃はあまり外で遊ばなくてゲームはファミコンしか知らなかったけど
中学に上がった頃からゲーセンに行くようになって
オリジナルのグラディウス、スペランカー、エグゼドエグゼスを見た時は
全然別物じゃねえかと驚いた
けど魔界村、沙羅曼蛇、テラクレスタはそんなに驚かなかった記憶w カイの冒険は友達がやるのをネタ気分で見ていても引いた
マリオをとっくにやった後だったから
当時でも時代についていけてなかったろ >>1
元々マッピーの基盤余ってたから有効利用する為間に合わせで作ったゲーム
だから作者もここまで話題になるとは思って無かったらしい ギルはやっぱり黄金の甲冑だよな!
ということで英雄王のデザインは決まったそうな あれを自力で解いた人っているのかね
完全にノーヒントだから本当に頭おかしいと思うわ 完全解放載せたベーマガが本屋から瞬殺されて
その後バックナンバー取り寄せも不可だった事からも
自力で解いた人がいたとしても相当に少なかったのはわかる >>144
独りじゃ無理
既に書かれてるようにプレイヤー同士で協力して情報共有して積み上げていった
閉鎖的なゲーセンなんかではヨソ者が見てるときは壁つくって画面見せなかったりダミーの操作して混乱させたりした
当時の様子を書いた記事も、探せばまだ見つかるはず
http://druaga.to/qanda_tod.html
http://www.yk.rim.or.jp/~mcp/htm/n_rev/010620.htm
http://game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/20071115/p9 ていうか、いにしえの昔はゲームの解法をノートにアウトプットしたものを整理して解決させる作りが前提だったものがあったんだよ。主にパソコンのゲームの文化だったけど。
それを無謀にもゲーセンに持ち込むという冒険をやらかしたのがこれなんだろうなと思う。 当時ネットなんかないのに、ほぼ伝聞で北から南まで攻略情報が伝わってったのは凄い >>134
三部作なんだよね チョッと前に復刻されたし アレは良いものだったな >>150
今と違ってゲーセンがそこら中にあったってのはあるかもしれんな
入り浸ってた大学生も多かっただろうし 隠れキャラとガセネタが
良い方に話題を生んでた時代だよね
ガセが一人歩きして都市伝説化したりw 完全自力なんていないだろう
ゲーセンノートに開発メンバーが書き込んでいったという逸話もあるぐらいだし >>150
昔スーパーマリオの無限増殖を、オーストラリア在住の六歳の女児がやってるのを見て驚愕したわ。 >>151
東洋人の仲間もいたけどなぜか2巻で墓穴に埋葬されてるんだよな
何があった 謎を解くために考えたり試行錯誤する部分もだけど、情報交換したり協力したりする
今で言うソーシャルネット的な部分も楽しさの一部だった感じかな
そういう難関に挑むという事を楽しむのがゲーマーだって時代だったし
ゲームクリアが文字通り最終到達点だったからこその難易度ってゲームが多かったと思う ドルアーガの攻略本ってファミ通創刊メンバーが作ったんだっけ
新井清和氏のイラストで東府屋ファミ坊、水野店長、森下真理子がいたの覚えてる
本の下に意味不明のQ&Aが書いてたな
Q・カイを助けたギルはどうやってドルアーガの塔から降りたでしょう?
A・ヘリコプターで屋上から降りた
Q・なぜクォックスはドラゴンと呼ばれないのでしょう?
A・ドラが5個ないから
Q・ギルの髪型は?
A・メッシュ(「ギル」が「メッシュ」) 攻略見ずに普通にプレイしてみたら
マップが真っ暗になって進めなくなるw
そのあたりでゲームオーバーだなw ファミコンのドルアーガ買ったときも解き方が分からなくてしばらく放置していたが
友人がベーマガの解き方の切り抜きを200円で売りつけてきたので仕方なく買った
そしたらしばらくしてファミコン版ドルアーガの攻略本が
あちこちから出てきて、正直やられたと思ったけど
あとからその顛末を友人に話したら
攻略本が出ると噂で聞いたので急いで売りつけたと笑いながら語ってくれたw >>57
逆だよ逆
ゼビウスが1コインで何時間も粘られてインカム上げられなかったから
強制的に終わるゲーム作ったんだよ >>23
みんな(交換ノート)で協力して
クリアしていく感じを当時の人は楽しんでたんだろうな
と何となく想像する 時代は違えど、攻略組のコミュニティみたいのはあったんだろうね >>161
今の子供たちが遊んでるソシャゲが、このドルアーガの塔の様に後の世を生きる子供たちが振り返る機会があるのだろうかと、ふと考える。 >>126
普通に攻略本と一緒に買ったな、ケイブンシャのやつ
学校から帰ってからクリアまでよくやってたな
上手ではなかったからもちろんコンティニューしまくりで
表で1時間、裏で1時間半程度かかってた記憶 今の格ゲーよりマシだろ。
技のコマンドと硬直時間、更にコンボまで覚えないとロクに遊べないんだし。 >>173
どうだろう、今のソシャゲって競争要素以外の部分では逆にソーシャルネット的な要素があんま無かったりするからなぁ
協力して何かをするというよりは強要されて何かをする形に成ってる感が強いし
「結果としてネットワークが構築されたシステム」と「ネットワークを構築する事が前提のシステム」じゃ構成する一人一人のモチベーションが
段違いだしね ギルド依存で
肉入りのアクティブを要求するようなMMOの流れを組むモノは
あまりウケが良くないね
基本ソロで完結できて
その内容をツイッターなどの外部SNSで発信する
ゲームはあくまで話題のきっかけ
という一歩引いた立ち位置(ある意味昔のファミコン少年のノリ)になってるね >>144
以前レトロアーケードの板でクリアしたと言い張る人が居たけど、まぁ殆ど全員信じて無かったね
アレってゲーム上手い下手じゃなくて作者の思考を正確にプロファイリングでもしない限り一人でクリアなんて不可能な気がするが ゼビウスとかドルアーガとか、レジェンド中のレジェンドなんだよな
流行った当時の状況知らんからか今やると面倒くさいショボゲ 扉開けて次のフロアの入り口に立つ一連のBGMの流れはいまだ神だと思う
すげーグルーブ感 当時、宝箱の出し方を手探りでゲーセンでやってたのだぜ。
信じられないだろ? 遠藤で思い出したけど
たしか10年ほど前に何かの記事で
自分のインプットによって反応が起きるデジタル媒介
これをゲームと定義して
ニコ動、Youtube、2chなんかもゲームだって言ってたな
177で書いた現在のソシャゲの姿も遠藤からすれば
彼が想定しているゲームなんだろうなと思う >>146
□ こっちが53面かそこらにいる時に、「東京(多分、高田馬場)でクリアが出た」ってTel.が
入ったのを覚えてる。
こういう瞬間に立ち会った時ってすごい興奮なんだろうな 聞かれることは無いかもしれないのに、エンディングにあの神曲を持ってきてるのが凄い >>178
初見クリアってなら兎も角、試行錯誤を繰り返したなら一人で答えを全部見つけたって人が居ても
言うほどあり得ない話では無いかと
パラメーターが多いから試行回数が金銭的時間的な意味で難しいって部分は有るけどね 懐かしいなぁ。
ドルアーガは、宝箱の謎はメチャクチャだけど、アクションゲームとしてはけっこう面白いんだよ。
それに何と言っても音楽が素晴らしい。
All about namcoって今いくら位で出回ってるのか見てみたら、¥10,000以上するのねやっぱ。 >>186
完全ソロクリアは金銭的や時間的にきびしいのも当然だが
当時ゲーセンに通って情報を一切目にも耳にもしないというのも現実的とは言えない
当時ゲーセンに人はいたし、人がいないレベルで過疎っていればつぶれる >>188
ちょこっとでも内容に関する話し声が聞こえてきたらアウトって縛りならまぁ、
基板を購入するとかしない限りは確かに無理かもね
そこまで厳密な話?
誰でも思いつきそうなギミックの低層階は兎も角中層以降は複雑な手順が必要になるし
意識的にそう言うモノを見たり聞いたりしないって事は出来る気はするから
自力に拘ってプレイする事自体は言うほどハードルが高いわけでは無いかな? >>187
そうそう
アクションゲームとしてはよくできてて剣を構えた状態で横防御というルールが素晴らしい。ここらんが遠藤節というか、ガチアクションなんだよなあ
上手い人のプレー見るとため息出るわ >>186
絶対無いとは言わんけど
金銭、時間以外にも気力やクリアするまでゲーム自体が有るかも問題だよ
こんなの一人でやってて数か月でクリアできるとは思えんし他のゲームもやりたいだろうし
毎日の様に日がな一日ゲーセンに籠ってればクリアできるかもしれんけど
そんな暇人ってどんな人間?大学生?気が狂いそうだけど
それにそんな人より他の人達が先にクリアしそうだし
そうなったらモチベーションダダ下がりしそう アーケードゲーム時代にはメモとペン持ってきて遊んでたって聞いたな >>186
当時のゲーセン事情を知ってればあり得ない話だな。自分で基盤持ってたぐらいの話ならあり得るか?経営者とか クリアに必須なアイテム20種
取るとアウトなアイテム20種
ギルの強化アイテム20種
だったっけ?
スタートボタン押せとか6色のスライムを特定の順番で倒せとか
単独で発見無理じゃね? ドルアーガはポスターがカッコいいんだよな
昔アキバのトライタワーに貼ってあった
あのポスターは未だにちょっと欲しい グラフィックのデザインセンスがいい
色調とかキャラとかほんとに単純なパターンなのにね >>186
ぼっち自慢だったんじゃね
当時そんなに熱心にプレイしてて誰からも声かけられないとかなかなか考えられない >>183
高田馬場のナムコ直営店は、聖地だったなあ。
そこで、アイ・ロボットをプレイした。
全部レースゲームになった頃から、行っていないが。 >>201
終始、だじゃれなんだなw
こんな遠藤は嫌だ!
だじゃれの国の遠藤 >>195
スライムやナイトは強い順に倒すとか法則が有るから勘の良い人は気づくかもね
あ、でもナイトはリザードマンだけは倒してはいけないだっけ?
でも他は・・・w >>195
自力クリアは無理だからあちこちのゲーセン回ってノートをチェックするんよ 31階で筐体を膝蹴りしたら出た
という話は都市伝説?
真似したら出禁になりかねないw スタートボタンが膝のあたりにあるようなテーブル台なら
台を蹴った勢いでスタートに当たった とかじゃない? ドルアーガってアップライト筐体もあったような気がするので
あながち嘘ではないかも知れない。いやネタだな。
宝箱出現方法はゲーマーがチーム組んで総当りでやってたってのもあるけど
F48のレッドクリスタルロッドとかは開発側からのヒントでもないとまず無理だったんじゃないかなあ。
そういやゲーム誌が出回っていた宝箱出現リストまんまパクって問題になったような。
イシターだっけ? >>212
当時のテーブル筐体はスタートボタンが側面についてたよ
上のコンパネ面に来たのはもうちょっと後 そんな高度な処理とか出来なかったあの頃に
よくまああんだけ条件詰め込んだなーと思うけどな
ただ攻略本ないとツライどころの話じゃないよね
宝とってもグラは出るもののどんな効果とか説明出ないし「 ドルアーガの塔って宝箱の出し方ばかり騒がれるけど
装備品で細かく変わったり、反転じゃないグラに
敵の動き(ナイトがギルに近寄ると抜刀するなど)や
性質(触れても体力が減らなかったり、最低になるが死ななかったり)
などの方が良く作られていると感心するんだよな ゲームボーイのサガ1の塔って最初ドルアーガの塔という名前にする予定だった >>216
ドルアーガのデータ圧縮の徹底ぶりは異常
先に挙がったマップ生成もそうだけど、偏執的なのはCGROMに複数のキャラを合成して定義して
パレット変更で表示キャラを切り替えてた事
それ自体はファミコンあたりでもやるテクニックなんだが多色キャラでやってるのが頭おかしい >>220
ブルーヘルメットを取るとギルの頭部に青い角みたいなのが生えたようになるけど
あれは最初からあのビジュアルで、取る前は透明にして見えなくしており
取ったら透明を解除する、というプログラムにしてたんだと
ローパーの触手の動きもかなり工夫を凝らしてたと思う ちなみにドルアーガの英字フォントとマップチップは同じバンクだった気がする
パレット(色)を変える事で文字とマップCGを切り替えてただけで >>220
スーパーマリオの雲と茂みとかドラクエのカタカナとか昔のゲームは容量との戦いも大きな要素だったしね
メガドラのシャイニングフォース2でデータの配置を換えたり圧縮を頑張ったりでROMの空きが4ビットしか
残ってなかったって話もあったなぁ
今はメディアが比較にならないほど大きくなったからその手の工夫ってのは必要の無い技術になってしまっているんだろうけど 実際にやった人ならわかると思うが
まず前提として宝箱を探すゲームだって気づくまでが結構大変だった。
んで、さらにヤバいのが出ない面がある事。
これ今はわかってるからなんとも思わないかもだけど実際にクリア出る前はマジで25面の宝がないから出ないのかと思って25面何回やった事か。
あと、ホントに無理だったのはレバー系の
上2下5のやつ
あれは聞かなきゃ無理だった
最初わかった人なんで出たんだろうね?
他は全部なんとかなると思う
FCの裏も自力でクリアできたし >>176
ソシャゲは終わると記憶も消えると思う
後になって回顧されることは無い まずスライムが倒せなかったw
剣を振って近寄っても死ぬし…
ボタン押しっぱでホールド出来るんだ!と知るまで時間がかかった >>140
意外に面白ぃんだよあれ
俺らおっさん達にはドルアーガみたいなゲームも普通に最先端だった訳だけど
現代のゲームを知ってる若い子があえてあの時代のゲームをプレイして
頭おかしいと冷静に評するのが実に興味深い
もっと頭おかしいレゲーが色々あるから
機会があったらプレイしてコントローラでもぶん投げながら楽しんで欲しい
今はちゃんとしすぎてる ラブウィップオブミハーラの話をしないといけない気がした 当時でもドルアーガの筐体はあまり見なかったなあ
パックマンやマッピーはよく見かけたんだけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています