【謎】フォックスエンジンとはいったい何だったのか??????
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>>24
PS3でもMGSV動くってだけでもすごいわ
MGSV超えてるグラのPS4和ゲーなんて
未だにFF15とカプコンゲーくらいしかないし >>27
ゴキブリのフリしてる基地クソ豚ってヲチかよ もっと流用していろんなゲーム作ってほしかったのに
コナミしね >>29
反応してるってことはやっぱりお前かよwwww
ゴキちゃんいくら豚みたいな容姿だからってwwww可愛そすぎwww エンジン自慢しても開発チーム以外使えないんだから、他の市販の汎用エンジンと比較しようがない。
雑誌に取り上げられれば情弱はすぐ騙されるから笑える ノーマルPS4同士で比較しても
FOXエンジンのMGSVTPP:1080p60fps
ルミナスエンジンのFF15:900p〜1080p 30fps
プラチナのニーアオートマタ:900p60fps
UE4のDQ11:900p30fps
MTFWを改良したワールドエンジン(笑) のモンハンW:可変30fpsカックカク熱暴走
フォックスエンジンがどれだけ優れているかはわかるだろう
ただ勘違いしてはいけないのは小島が優秀なんじゃなくてエンジニアが優秀なんだ >>39
指揮した小島も有能だけど製品と作品をごっちゃにしたのは製作者としてはだめだったな ルミナスエンジンもそうだけど日本のゲーム会社はせっかくエンジン作っても開発者が辞めてブラックボックス化する問題どうにかしろ foxエンジンとカプコンのエンジンは日本の中じゃかなり優秀だぞ >>39
グラのレベル考えるとルミナスすごくね?
MGSVとFF15も結構差があるし
ニーアオートマタはそもそもFF15やMGSと比べられる
レベルじゃなくただグラがしょぼいだけだし
あと、さすがにモンハンWとニーア、DQを比較するのはカプコンに失礼だわ 何でもかんでもプラスティックコーティングしたように見える欠陥エンジンでしょwww >>39
本気出したらホライゾンレベルのネイティブに見えるチェッカー4Kで60fpsとかもできたかもしれんな
4Kで見るクワイエットたんは素晴らしいぞ フォクエンは優れたエンジンだったがコンマイには過ぎたものだった FF15はああ見えてCPU使用度MAXみたいな状態が常時らしいから本体の寿命早く縮まりそう >>44
エンジン関係無しに別にスクエニのグラフィックは昔から現在も評価されてるじゃん
それ以外の部分は知らんけど こういうの引継ぎしっかりしてないと弄れる人居なくなって
外注も新ハード対応も出来なくなるし、内製スタッフはそのエンジンに特化しちゃうしで諸刃の剣よな
PS4専用で作ったドラゴンエンジンとかもそうだけど
開発者がトップ立つと自身のゲーム特化エンジン作りたがるの何だろうな >>49
FF15はメモリも圧迫するしなあ
もう少しどうにかならなかったのかな PS3でMGS5できるのはすごいよ
もったいねえことしたよ 優れてるんかもしれないが結局メタルギア以外で使われそうにないっていう
無駄遣いエンジン感パネエ ルミナスは重く映像表現もUE4に劣ると自ら言ってるし
UE4メインに切り替えてる事から汎用性も無いんだろう
そういう意味ではFOXエンジンは優秀だな、将来性は無いが >>52
そりゃ本来ゲームエンジンってのは、作りたい作品が先にあってそれを効率的につくるために用意するもんだからな
汎用ゲームエンジンなんてのはむしろ後付け
あとから強引に他のゲームでも使えるようにカスタマイズしていった結果になるようなもの
はじめから汎用的につかえるゲームエンジンなんかつくるほうが難しい
こればかりはよほど汎用ゲームエンジンというもののノウハウを溜めていないとね ゲームショーだったかで
「こうやってこうやって………はい、森の完成、簡単でしょ?」ってエンジンをドヤ顔解説してた動画あったんだが
なのに5はあのクソMAPという
発売延期してたらマシになってたか気になる Foxエンジンは新ハードのPS4 PROや
XboxoneXにも対応したんだから
スイッチもやろうとすれば対応できるよ
売れる見込みが無いからしないだけで >>58
技術は凄くても結局は作り手のセンスだからな エンジンってものが何か分からない
プログラムの関数まとめたライブラリ的なものかね? >>56
ルミナスはなぁ
FF15の場合キャラとか料理とか作り込んでる部分以外は雑で
遠距離描写とかは本当酷いからな、描写の割に重いし
全体的にまとまりがなく完成度が低いというか未完成なエンジンって感じがする
そらUE4のが使いやすいだろうな >>63
ライブラリ整備などは当然として、さらに「○○ツクール」みたいにしたもの >>65
妄想じゃないよ
フォックスエンジンはプロやXboxoneXの4Kに対応してるし
XboxoneXの4Kテクスチャにも対抗してるし
新しい機能もどんどん追加されてるよ
それでもスイッチに対応しないのは
豚がソフト買わないから >>63
その辺り実は凄く曖昧で、会社によっては開発環境からミドルウェア、レンダラーまで狭小的に指すことがある 今はウイイレエンジンになってるぞ
せっかくオープンワールドで60fpsで動かせて旧世代にも対応しててそこそこ綺麗な優秀なエンジンだったのにね vitaのスペックが変更されたのか当時相当キレてたイメージ >>58
アレは用意したアセットを配置しただけだろうと当時凄くツッコミたかった
大概のゲームエンジンで出来る事だしな… >>71
誰だよお前 >>1のゴキブリに言ってんだよ フォックスエンジンはまあ一応使われてるからいいけど
トランスファリングをあんだけ押してたのって一体何だったんだw 今は正式名称もウイイレエンジンに変わった
というかこのエンジン使えるゲーム開発部署がウイイレチームのみ
小島がいた頃にやってたエンジンの修正改良も一切やってない >>78
わけわかーんねーよ、俺が相手にしてるのは>>1だって
関係ないじゃんお前 >>64
キャラのモデリングがすごくて背景クソってのはPS2時代のFFからずっとだし
目立つメインキャラの描画にシステムのリソースをつぎ込みまくって処理に余裕がなくなって
背景のクォリティを落としまくって帳尻合わせてんでしょ / ヽ
/ ,─、 .|
| ) Y } l
カチ i )ヽノし'
__ し'ノ\___
| on | ̄ノ\| on .|
|___二二二__|
/ イ壬_月豕 \ >>80
会社の金でエンジン作って退社したら弄れなくなるとか流石にヤバない? MGSとウイイレでしか使えそうにない、てのが戦略上のミスでしょ
上でMTフレームワークス貶してるけどカプコンは10作以上作ってるからな
モバイル版などのカスタムまで足せば20以上
コスト面まで考えるとFOXエンジンは優秀とはいいがたい コナミが抱えてるIPの中で自前エンジン採用の恩恵が大きいタイトルがいくつあったよって話だわなあ コナミ、ナムコ、スクエニ、カプコン
みんな華々しく発表したエンジンが1世代で終了して、違うスタッフで作り直してるな
日本の予算とか開発規模で、大作ゲームとエンジンを同じチームで作ると高確率で失敗するんだよ
ゲーム製作が忙しくなってエンジンを進化させる暇がなくなったり
退職による人材不足で継続できなくなったり >>85
エンジン作って管理してた奴は小島と一緒に退社したからな >>72
なってない。メタルギアサヴァイブでもfoxエンジンのまま >>87
カプコンのMTフレームワークとREエンジンのメインは同じ人だよ
どっちも基本部分をほぼ一人で作り上げた天才プログラマー 本来は無双や如くみたいに似たような作品
を効率的に作るための(自家製○○ツクール)
としての使い方が正しいと思うんだが、
コジマにしろスクエニにしろ変に最初から
色々出来て汎用エンジンとしても売り出せる
レベルのものを作ろう、とかバブリーな
目標立てるもんだから計画倒れで終わり
結果的には壮大な無駄使いになってる
ゼルダなんかは事前にエンジン作ったり
してないし、一作で打ち止めになるくらい
ならエンジンなんか作らない方が無難 PS3でメタルギアソリッド5が30fpsくらいで動く程度には凄い性能なんだがな
持ち腐れ感が凄い >>87
今の基本はPCだからPC基準で作ってたら長持ちするだけじゃね 「俺の考えたゲームエンジン」を作っちゃうのは、大抵のプログラマーが一度はかかる病気。 >>91
ゼルダエディタあるよ。去年のCEDECで話題になった。
任天堂はプログラマ以外にも気軽にマップエディット出来るツール作ってる。マリオについても社長が訊くで話してる。 これから先の時代は、もうみんなフォトグラメトリになっていくと思う。
次世代で花開く技術じゃないかなと思う。
いかにフルスクラッチを維持するかが重要になって来るのだろう。
そうなるのじゃないかなと思う。 >>81
ワイがイチやっつってんやボケカス
ワイがゴキカスゲハガイジなわけないやろゴキカスゲハガイジが、気をつけろ反省しろボケカスわかったか、ゴキカスゲハガイジ >>76
おれはおれやろガイジ
おまえ知的障害者かガイジ >>100
くっさ
関西弁かぶれなんj民くっっくっさ コジカンクビにした結果FOXエンジンのメイン開発者も抜けてスイッチ対応できなくなったでござる >>96
ゼルダエディターはあくまで管理ツール
だからエンジンとはちと違うんじゃないかな
そのエンジンのアセット使えばBOTW
っぽい物理化学内包マップを簡単に
つくれちゃいます、みたいなツール
を事前に作ってたならエンジンと呼べる
だろうけど…個人的にはそのエンジン
作って他社に売ってあげてほしいが 同じようなもんだよ
というか今時のゲーム開発でエンジン無しでAAAゲームなんて作ったら非効率過ぎるw フォックスエンジンもいいけど
格闘ゲームをアンリアルエンジン4とか言う癌で作るのマジやめてほしいな >>108
これはマジである
オープンワールドを想定したエンジンだからロード一括読み込みしかできなくて格ゲーと相性悪いってどこかで聞いたわ >>85
それはエンジンのせいではなくロクなソフト作らないコナミの問題じゃない >>109
格ゲやDQのUE4カスタマイズを反映して
非オープンワールドのロードは最新版だと対応されたはず >>106
エンジンの定義ってわり曖昧で
要は社内ツールに汎用性持たせて公開したものがエンジンとも言えるから
ゼルダ独自のコンテンツをどれくらい切り放せるかにもよるけど
任天堂がやろうと思えばエンジンとして公開できるでしょ
やらないと思うけど エンジンがないと作業分担できない
エロゲですらエンジンはあるわけ むしろサウンドノベルは汎用エンジンの整備が一番早かったジャンル群の一つ
吉里吉里とかNScripterとかのおかげで同人畑も汎用エンジン使ってたからな >>109
単なるステージやフィールドの事をオープンワールドって言うの止めろよ
オープンワールドはレベルデザイン用語なんだから
UE4元々がFPS用で広いフィールドの一括読み込みに特化してた、でも新verだと格ゲーのような小さなステージの繰り返し読み込みに対応してる
でも和サードが毎回やらかす特定条件への最適化やり過ぎてると簡単にアップデート出来なくてまた詰む
最適化って言葉も海外だと詐欺というかネガティブイメージが強いんだけど、国内だと無条件に信仰してる奴が多い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています