『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』の凄さは最初からほぼのフィールド/エリアに行けてしまうこと
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砂漠と雪山のフィールドエリアを開放したんだけど
ヘンな正方形のカタチした謎の巨大遺跡みたいなのあるじゃん
そこに、始まり台地を降り立ってから
直ぐに行こうと思えば行けてそこにあるリターンも得ることができるのに驚いた マップ開放したあと確認すると
なんだこの巨大遺跡は!?行ってみたいわってなって
普通のゲームならストーリー終盤とか重要アイテムを入手してからとか
キークエストを達成してからじゃないと
まず行けないもんだが、そこに行けてクリアしてしまえるという
懐の深さ スレタイ間違ってる
ほぼ最初からな
チュートリアル終わらさないと台地出れないから 大地降りてハイラル平原突っ切って真っ先にデスマウンテン行けた時は感動した ガキゲーのオープンワールドなんて誰もお呼びじゃないんだよ まさに時代遅れw
PCとPSと箱ユーザーはオブリビオンで体験してるんだよなぁ 地名もシリーズゆかりの名前になってるからドキドキワクワクが止まらなかった ドラクエみたいなもんだ
決して元祖ではないがバカでも楽しめるようにした 何がすごいんだよそれの
複雑なフラグも無くて祠ちょこちょこ置いてるだけなんだから行けるの当たり前じゃね 日本のゲームはシンプルさが足りない
くだらないストーリーは無い方が良い >>4
>始まり台地を降り立ってから直ぐに行こうと思えば行けてそこにあるリターンも得ることができる
って>>1に書いてあるんですが。それは。
スレタイは文字数が足りないのであった。
ダクソを高難易度!とか言ってるキッズにはハート縛りすら出来なさそう エリア制限かけない方が簡単に作れる
シナリオが重要視されないゲームだからできること >>7
なんだが、よくよく考えたら、道中なりどっかで売り買い・人助けしたりして調達するなりで
冷え食料を持っていければ何とかならんこともないんだよね、まあキツイっちゃキツイけども。
で何のために始まり台地に雪山もあるのかって考えたら
もしかしてそれ用に寒冷地帯も用意させたのかなって思ったりした
だとしたら懐の深さというか開発側の守備範囲すごすぎる、ユーザーの無数の遊び方を想定した上で
それに対応する環境も用意したのか とさすがに邪推かもだが >>15
Proちゃん持ってるけどブラボのトロフィー取得率見ると下手くそとヘタレが多いのが分かるよな >>16
ま、レベルデザイン一歩でも間違えたら無理ゲー化するけどな。
今作の場合無理ってことがまずほぼほぼない。
制限ないってことは強雑魚敵がいるエリアまで行けるってことだから開発調整難易度高い。 確かに面白いんだけど
フィールドに中身のあるダンジョンとかサブクエがないから
ストーリークリアしちゃうと探索する事が無意味に感じてしまうんだよね
クリアする前だとほんとずっと探索してしまうけど大きな目標がなくなると
その楽しさを感じなくなってしまう >>20
フィールド自体がダンジョンっていう見方は一理あると思うがな >>16
後半エリア制限かけたFF15ほ作るのに10年かかったもんな 初代ゼルダも初期状態で行けないのはイカダが必要な2画面分だけだとか バランス調整もフラグ管理も放棄した手抜きじゃん
手抜き自慢するなよ糞豚 >>19
別にゼルダ作るのが簡単って言ってるわけじゃないぞ
エリア制限に関わらずオープンワールドのレベルデザインは難しい
エリア制限かけるとさらにフラグ管理も必要になってくるってこと 手抜きって...
例えばスクエニはどんなに頑張ってもこのレベルのものは作れないんだけどな ゲル殿谷は100%未完成だよな
本当は大穴から地下ダンジョンに行ける予定だったんだろうな 中身=シナリオ
中身=ゲーム体験
この辺思い違いしてるアホだけがスカスカ言ってるかんじー
そりゃグラあおりに映画でも見てろって言われるわなー 壊れやすい武器防具で敵の強さのバランスとってるのはうまい フラグもバランス調整も放棄した手抜きゲーなのにバグやらがまったくといっていいほど無いのがね…
おもしろい変な挙動は有るけどw >>32
耐久制とかまず一番にいらない要素だな
すぐ壊れるから結局青玉投げて戦ってたわ ダンジョンなかったから飽きたなあ
良いゲームなのは間違いないけどミニゲーム集みたいな感じなのが残念だった 武器を持ってない状態で
「殴る」「蹴る」「奪う」選択肢がないのはほんとクソ
あと女キャラを攻撃したら服が破けたり、犯したりできないのもクソ それとオブジェクトが少ない感じがあったね
WiiUとのマルチが足かせになったのかもしれないけどもっとマップに魅力があればなあと思った
敵の攻撃パターンは豊富だけど敵の種類が少なかったりとか 一番腹が立ったのは、CMがミスリードを誘ってたこと
CM「ゼルダ水浴びーゼルダ乗馬ーゼルダ泣き崩れー」
俺「ゼルダと一緒に冒険できるんやな、おもろそうやん」
現実「ゼルダはラスボス戦以外、オトモにはなりません」
まるで詐欺だろこんなの そんなのFOや上でも言われてるがオブリなんかで体験済みだから何とも思わんわ
それよりもBOTWは収集、採集するものがちゃんとその形で描かれてるってのがよかった 例えばキノコはキノコの形をしてるしリンゴはリンゴの形をしてる
horizonやFF15のようにアイテムありまよ的なシンボルマークじゃ無いところのほうが凄いと感じた
これも他のゲームである要素なのかは知らんけど ホライズンレベルの映像でこれやってくれたら素晴らしいと思うけど FF15がいかにオープンワールドとして低レベルだったかわかるな FF15がオープンワールドとして底辺なのは間違いないがそもそもFFにオープンワールドが合わない
例えばFF10をオープンワールド化したとして途中すっとばしてザナルカンド行けたりするとシナリオ破綻するしな FF15はオープンワールドが何なのかわかってないんじゃね
理解してたらリニアなストーリーがウリのFFでやるわけないし そもそもFF15はオープンワールド風としか言ってなくね?
まぁ勘違いオープンワールドなのは間違いない 祠出て正面に見えた山(デスマウンテン)を背景だとずっと思ってた俺
まさか行けるとはなぁ >>50
ほんとうでござるかー?
メトロイドでもその台詞言ってるし正直怪しいと思ってる 鉄板や鉄箱を重ねても出来ない
トロッコだけはできる
今はトロッコと木箱でやるのがトレンドらしいな アサクリオリジンとか、最初にマップの端まで言ってみようと思ったら、ちょっと進んだだけで霧に包まれて元に戻されたからな
それで止めたわ >>36
すぐ壊れるからそのエリアでの武器防具の現地調達が前提になって結果バランスを取ってるんだろ。 gta5とかスカイリムも同じだけど
まあ豚は知らんでもしょうがないか >>39
猫娘、キャッツリンクは、散魂鉄爪がある。
攻撃力は猫娘で18、キャッツリンクで22と、序盤にしては強い方。
リモコン爆弾と同様に無限に使える攻撃手段だからな…。
すべての武器を失ってしまったら、猫夜叉の仮面をかぶって
キャッツリンクに変身して、散魂鉄爪で防衛するのも手である。
剣の試練でも猫夜叉の仮面は持ち越せる(大事なもののカテゴリに入っているからね)。 >>51
最初は自分が乗ってる鉄板を浮かせられたけど、それはさすがに無いということで修正してワンクッション挟んでないと駄目にしたと言ってたな
実際、鉄板を浮かせられないかなんてみんな思いつくことだし、それを修正したタイミングで間に別の物挟んでたら浮くことはわかってるんだから気付かないわけがないよ 別に他にもあるからってゼルダがすごいことには変わらないんだけどアンチにはゼルダが褒められてることが許せないんだろうな 山の上を目指してたはずが馬を追いかけ川に流され
全くあさっての場所の海岸のがけ下で途方に暮れるなんてこともできる 1年半前に出た作品の内容を、今現在でも曲解するのが居るって不思議。 1年半か… 改めて考えると、時間経ってんだなぁ…
ぜんっぜん色あせてないわ >>1
だからこそゼルダのオープンワールドは有り難みが、ない。それに価値を見出してるのは開発者の嘘を真に受けてしまった阿呆だけ。 仕方ないんだろうが宝箱の中身がショボいのが残念やったなあ それが何が楽しいの?って言うのが本音だ
外歩きゃええやん 1年半前のソフトで時間が止まってる豚ちゃんかわいそう・・・ 崖を登れるのはデカいよね
ちょっとした段差も飛び越えられないようなエセオープンワールドとは違うんだよ 登れる?w
スパイダーマンは壁を駆けあがれますがww >>72
スパイダーマンはそんなにボリュームもないし、クリアしてさくっと売れるからコスパいいよなw まあ発売されてまず「スイッチのゼルダ自由度がヤバい」ってのが最初の評判だったよね
行きたいところにどこでも行ける、やろうとしたことがなんでもできる
もちろん実際には制限はあるけど、ゼルダお馴染みの謎解きさえいくつもやり方があるってのも斬新だった
その自由な冒険の楽しさの評判がいまだに続いていて、異例のロングセラーになっていると 発売から11時間12時間でクリア多発したスパイダーマンじゃね >>16
シナリオ重視の何倍も大変だわ
プレイヤーの行動は無限大
それに対応するスクリプトを用意した任天堂の凄さ オープンワールドは下手くそが作るとFFみたいになるしな 新しいアイテムを手に入れて、新しい方法で、
今まで行けなかった所に行けるようになる、
ってとこが、冒険感、達成感を感じられる
ゼルダの醍醐味だと思ってたんだけど、
単なる散歩ゲーになってしまった。 達成感はわかるけど冒険感は変わらないと思うんですがそれは >>55
現地調達(棍棒)
こればっかし
好きな武器を好きな時に使わせろ >>76
シナリオなくせばほぼ全てのリソースをオープンワールドに注げるんだよ
ゼルダ開発者もそのためにシナリオ簡素にしたって言ってるんだろ >>79
むしろ冒険感は増したというか初代に戻った感じだね
「今はまだ行けない、あそこ行ってアレやってコレやってください
そしたら次のエリアに行けます」よりもよっぽど冒険感がある 武器不足&爆弾がメインウェポンなのは序盤だけだね
中盤過ぎるとポーチ拡張したり耐久ある武器が出てきて余りはじめるし これは別に全然大したことじゃないだろ
他のオープンワールドろくに遊んでないのにゼルダ持ち上げてる風を装ったネガキャンにすら思える >>26
逆だバカwwww
さすが3回死んだら諦める糞ザコナメクジ底辺陰キャゴキガイジwwww
センスも見る目も無さすぎるm9(^Д^)wwww そこは別に凄くはなくね?
PS3箱○持ってたユーザーなら10年前には体験してたことだし
Wiiしか持ってなかったなら未体験だったろうけどさ ウィッチャーはレベル制だから広さの割に自由度は高くない
ホライゾンはもっと酷くてメインストーリーが一本道のお使い(グラは超綺麗)
スパイダーマンやGOWもいきなりラスボスと戦えたりはしない
個人的にはBotWの、いきなりガノンと戦える自由度は高く評価している
既存作品で何度も思った「なんでそんな回りくどい事するんだよ」ってのを
本当に省いて、まっすぐボスをぶん殴りに行けるというのは素晴らしい
パズルステージを「こんなのまともにやらないで、そこに橋掛けりゃ行けそうじゃん」って
本当にできちゃったり、ゲームのルールにすら従わない自由度を持つのは珍しいんじゃないだろうか 自由度の解釈はベセスダ的なものを感じる
関係ないけど目覚めて洞窟から出ると目の前に広い世界が広がってうわあってなる感じは作った人オブリやFO3の始まりはダンジョンで這い出たとき目の前にオープンワールドが現れる演出好きなのかなって
思ったな 閉鎖的なコキリの森から広大なハイラル平原に出たときに感動した、っていう話はよく聞くな
まあありがちなパターンなのでは ラスボスといきなり戦えるのがそんなに重要なのかw
褒めるにしても無理やりすぎる
だから信者気持ち悪い 「ラスボスから」じゃないんだがその文で理解できないなら説明するだけ無駄やろなぁ >>91
やってみればわかるよ
できるのとできないのとでは感じ方が全然違う
例えばガノンの部屋まで行けたけどドアに鍵がかかってたり、入れたけどガノンが居なかったりしたら、ゲーム自体に対する評価が大分変わったと思う FF15を作ってた人達にプレイした感想を聞いてみたい このゲーム、プロローグの時点で物語の全貌はっきりしてるし途中からマンネリになっちゃうんだよね
敵の種類も少ないし、戦闘もパターンを繰り返すだけ
基本的には祠とかコログ探しで無駄に時間費やしてるだけ
自由度が売りでも選択肢自体は少ない FF15やってゼルダ触ってみたけどすぐ飽きたよ
ゼルダはオープンワールドを制限なく自由に遊びたい人向けだな >>97
物語の全貌見えるのはトゥルーエンド条件満たしてからですよ >>88
玉転がし面倒くせー
↓
ひっくり返してパコーン そして、リンクはビリヤードの玉に轢かれて、ハート4個ほどのダメージを受けて転げる。 トゥルーエンドというかあんなんクリア後特典みたいなもんだけどな クリア後特典だとしてもそこで全貌が語られるタイプも珍しくもなかろうに ここまで有名になって動画があふれたらネガキャンなんて意味ないのにな
無駄な労力を使いたがる 始まりの台地の祠をクリアしたら速攻ラスボスに行けるからのう 熱狂的なブレワイ信者だけど
最初からいろんな場所やラスボスのところに行けること自体に凄さは特に感じない
自分にとっては主にコログと景色
圧倒的なグラフィック(モーション含む)の勝利であると思ってるな
リアルを超えたリアリティに旅の感覚が付きまとうのが楽しさの大きな部分 ちょっとした移動にワープ使うのがもったいないと思えるのがすごい。 足跡がワープだらけになるの好きじゃないので一回ワープしたら二時間くらいワープしない あえてファストトラベルを使わないというのは
オープンワールドにはよくあること スカイリムだと荷物持ちすぎてるとファストトラベルできないので必死で歩いて拠点まで往復しまくったなぁ。
え、持てる重さだけ持って往復しろ?
それはそれでつまらんやろってアホな縛りプレイしてたなw 自分がやってると楽しめるけど他人が実況してるの見てるとイライラしちゃうしあまり楽しめない
動画みてるだけじゃ良さがなかなか伝わりにくいと思う 「ラスボス」とかいう設定自体が旧態依然の古い感覚で
ブレワイではそこに重きを置かなかったことが重要
なんならラスボスなんかなくてもいいくらいに思ってる
そのラスボスにいつでも行けるから凄いなんていう感覚はまったくないし
RTAで「ラスボス倒すのに何分」とかやってるの見ると
なんて古くさい遊び方だろうと思ってしまう >>112
そう?
俺はむしろその違いや、自分が絶対陥らない状態が楽しいけどな
プレイしてる人によって本当に展開や行動が千差万別で面白い
他の手持ちソフトで実況はほとんどみないけど、BotWだけは別だわ BotWってオープンワールドというよりサンドボックス的な楽しさだよね
スカイリムよりマイクラやってる感覚に近い 人によっていろいろ遊び方も遊んだ印象にも大きな幅が出るような作りなんだよな
この世界のどの要素にどれだけ魅力を見出せたかっていう相性なんだろう >>115
サンドボックスって例えよく分かる
マイクラが合わない俺には合わなかった 格ゲーのコンボみたいに色んな動作を組合せたアクションが発見されてるけどあるけどスタッフは想定してたのかな 【悲報】俺さん、雪山ステージにハマりすぎて出られない >>119
俺もマスモタワー開放縛りミニマップなしでやってたら遭難した まあ1作目ってこともあり
まだまだ拡充できること
伸び代もあるね >>113
それ、俺もすごく感じたわ
ラスボスを倒すことは物語を終わらすことであって
それが嫌なら思う存分ハイラルで遊んで良い作りになってる
だから思い入れを持ってBotWを遊びまくるとラスボスは難易度的に物足りない
CSのパッケージゲームであって、サービスが続く限り追加されるオンゲーじゃないから
そこから逃れることが出来ないのはゲームの宿命でもあるけどな
個人的にはきちんと終わるゲームの方が好きだし
良い難易度だとは思うけど ラスボスの話ついでに、
BotWはある意味で初めて姫を助ける物語として完成したと思う
ウツシエを回収しないでガノンを倒すと、彼女の本心は聞かされない
ウツシエすべて集める=ハイラルを探索しつくす
これが真のエンディングに繋がる手段と目的になっていて
ゼルダを救わなきゃってモチベーションに繋がるようになっている
ゲームデザインとストーリーが素晴らしく合致したケースは
メトロイドフュージョンでも感じたけど、BotWでもそれを見せてくれるとは思わなかった
ほんとシナリオも良くできているよ
動画しか見てないとこの感覚は分からないだろうけど >>122
時岡で言う
ムジュラの仮面的な立ち位置
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