『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』の凄さは最初からほぼのフィールド/エリアに行けてしまうこと
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砂漠と雪山のフィールドエリアを開放したんだけど
ヘンな正方形のカタチした謎の巨大遺跡みたいなのあるじゃん
そこに、始まり台地を降り立ってから
直ぐに行こうと思えば行けてそこにあるリターンも得ることができるのに驚いた >>88
玉転がし面倒くせー
↓
ひっくり返してパコーン そして、リンクはビリヤードの玉に轢かれて、ハート4個ほどのダメージを受けて転げる。 トゥルーエンドというかあんなんクリア後特典みたいなもんだけどな クリア後特典だとしてもそこで全貌が語られるタイプも珍しくもなかろうに ここまで有名になって動画があふれたらネガキャンなんて意味ないのにな
無駄な労力を使いたがる 始まりの台地の祠をクリアしたら速攻ラスボスに行けるからのう 熱狂的なブレワイ信者だけど
最初からいろんな場所やラスボスのところに行けること自体に凄さは特に感じない
自分にとっては主にコログと景色
圧倒的なグラフィック(モーション含む)の勝利であると思ってるな
リアルを超えたリアリティに旅の感覚が付きまとうのが楽しさの大きな部分 ちょっとした移動にワープ使うのがもったいないと思えるのがすごい。 足跡がワープだらけになるの好きじゃないので一回ワープしたら二時間くらいワープしない あえてファストトラベルを使わないというのは
オープンワールドにはよくあること スカイリムだと荷物持ちすぎてるとファストトラベルできないので必死で歩いて拠点まで往復しまくったなぁ。
え、持てる重さだけ持って往復しろ?
それはそれでつまらんやろってアホな縛りプレイしてたなw 自分がやってると楽しめるけど他人が実況してるの見てるとイライラしちゃうしあまり楽しめない
動画みてるだけじゃ良さがなかなか伝わりにくいと思う 「ラスボス」とかいう設定自体が旧態依然の古い感覚で
ブレワイではそこに重きを置かなかったことが重要
なんならラスボスなんかなくてもいいくらいに思ってる
そのラスボスにいつでも行けるから凄いなんていう感覚はまったくないし
RTAで「ラスボス倒すのに何分」とかやってるの見ると
なんて古くさい遊び方だろうと思ってしまう >>112
そう?
俺はむしろその違いや、自分が絶対陥らない状態が楽しいけどな
プレイしてる人によって本当に展開や行動が千差万別で面白い
他の手持ちソフトで実況はほとんどみないけど、BotWだけは別だわ BotWってオープンワールドというよりサンドボックス的な楽しさだよね
スカイリムよりマイクラやってる感覚に近い 人によっていろいろ遊び方も遊んだ印象にも大きな幅が出るような作りなんだよな
この世界のどの要素にどれだけ魅力を見出せたかっていう相性なんだろう >>115
サンドボックスって例えよく分かる
マイクラが合わない俺には合わなかった 格ゲーのコンボみたいに色んな動作を組合せたアクションが発見されてるけどあるけどスタッフは想定してたのかな 【悲報】俺さん、雪山ステージにハマりすぎて出られない >>119
俺もマスモタワー開放縛りミニマップなしでやってたら遭難した まあ1作目ってこともあり
まだまだ拡充できること
伸び代もあるね >>113
それ、俺もすごく感じたわ
ラスボスを倒すことは物語を終わらすことであって
それが嫌なら思う存分ハイラルで遊んで良い作りになってる
だから思い入れを持ってBotWを遊びまくるとラスボスは難易度的に物足りない
CSのパッケージゲームであって、サービスが続く限り追加されるオンゲーじゃないから
そこから逃れることが出来ないのはゲームの宿命でもあるけどな
個人的にはきちんと終わるゲームの方が好きだし
良い難易度だとは思うけど ラスボスの話ついでに、
BotWはある意味で初めて姫を助ける物語として完成したと思う
ウツシエを回収しないでガノンを倒すと、彼女の本心は聞かされない
ウツシエすべて集める=ハイラルを探索しつくす
これが真のエンディングに繋がる手段と目的になっていて
ゼルダを救わなきゃってモチベーションに繋がるようになっている
ゲームデザインとストーリーが素晴らしく合致したケースは
メトロイドフュージョンでも感じたけど、BotWでもそれを見せてくれるとは思わなかった
ほんとシナリオも良くできているよ
動画しか見てないとこの感覚は分からないだろうけど >>122
時岡で言う
ムジュラの仮面的な立ち位置
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