「ブスザワでしかできないこと」って無くね?
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傑作と言われるゲームは大抵独自の強みがあるけどブスザワには何もない
完全にNBP ゴキブリを何年にもわたってハッキョさせることはBotWにしかできねーわな >>246
すぐ上でこれでしか出来ないことの話してるよ >>264
あれもこれも出来る理由は普遍的な物理化学法則がゲーム内で自律的に動いてるからだからな
そんな設計をしてるオープンワールドがゼルダ以前は存在しないんだから他にあるわけ無い
ゼルダ以前の物理法則はあくまでリアルな世界観を謎挙動でぶち壊さないために、物理エンジンを導入して挙動制御をしていたに過ぎない
化学法則に至ってはゲーム内容的にそもそも必要ないから実装すらされていない
ゼルダはこれらの物理化学を謎解きに使うという前提でゲームシステムに自律的に動作するエンジンとして取り入れた初めてのオープンワールド
だからいろいろな物理化学を利用した掛け算の遊びがゲーム内で出来た
西洋オープンワールドは最初からそういう遊び方を想定してないんだからゼルダみたいなことが出来るエンジンを搭載してるゲームが無いなんて当たり前の話でしかない >>291
マイクラもそうだが、クラフト系ゲームは根っこの遊びの発想が今回のゼルダに近い
プレイヤーが創造力を形に出来るように設計したゲームじゃないとゼルダ的な物理化学をユーザーが利用するシステムなんてつくらんのよ
とてつもなく大量のバグを発生させる元になるから
既存のオープンワールドに採用されてる物理エンジンはあくまで謎挙動を抑えるための挙動制御エンジンでしかない >>297
少なくともエンジンを使って現象を制御してるわけではないオーバーヒートとかアサクリのアクションを出してる奴は揚げ足取りすら出来てない >>308
普通に考えればめちゃくちゃ凄いよな、それw >>311
従来はイベントとして実装してたものを化学変化を制御するための自律したエンジンを稼働させてリアルタイムに処理してるんですよ
やってるゲームがあるなら例を挙げろとずっと言われてるけど一例も出てこない >>326
持ち運べてフィールドにおけるアイテムはほぼすべて対応してる
建物や地形を除くオブジェクトもほとんどが対応してる
そもそもそれを限定的ですらやってるゲームが過去に無いのだから凄いことにかわりはない
凄くないというなら前例を出せば良い >>335
だからアニメ絵なんだよ
鉄の剣狙って雷が落ちることだってリアルにはないわ >>344
マイクラって燃え移るよね
あれじゃダメなの? 何故世界の開発者がほめたたえたのだろう?任天堂と関係ないやつらまで。金とか言うんかね馬鹿は >>347
だから、おれはゼルダに最も近いゲームはマイクラだと昨日書いた
ゲーム内にゲームなりの解釈で良いから自然現象や物理化学を再現しようとしたゲームは大手のAAAオープンワールドには前例がなく、むしろインディのタイトルに存在するというのが俺の主張
おれは昨日のID:daoUR8shp な >>350
インディーズで出来るならAAAでもやろうと思えば出来るだろ
てか一例も無かったんじゃ無かったのかよw >>352
だからインディの物理演算ゲーでやってる事と、オープンワールドに物理化学法則が存在するのはまったく意味が違うでしょ
その分野に特化したインディゲーには出来ても、巨大なオープンワールドにその法則を持ち込むのは難しい
そもそもマイクラは木の幹ブロックを破壊しても上の部分は宙に浮いたままでしょ
物理演算でのブロックの処理はほとんどやってないのよ
例外は砂ブロックとか一部のブロックだけ
めっちゃ用途を限定することで初めてバグに悩まされずにエンジンによる制御をユーザーが利用できるゲームにすることが出来てるんだよ
オープンワールドが物理化学法則をユーザーに利用できる形で実装しなかったのは、まさに膨大な例外が発生して制御できなくなるから
ゼルダは非常識といえる開発体制でそれを本当にやってしまった 過去の大手のオープンワールドがゼルダみたいなことをやってない理由は、正気の開発者なら絶対にやろうなんて思わないからなんだよ
TESであらゆるNPCがAIで行動することを当時大絶賛されたけど、今はそんなのオープンワールドでは当然になってるだろ?
実際にそれをやる作品が出る前は、そんな事をやるのは正気では無いと開発者達に思われていたけど、それを本当に実現した作品が出ればそれが当たり前になっていくという技術的ブレイクスルーを超えたタイトルなんだよ
ゼルダもまさに同じで、今後登場する西洋オープンワールドでは物理化学エンジンによるオブジェクト制御が当たり前になって、世界に存在するあらゆるオブジェクトが干渉し合うゲームが当然になっていく
それがあまりにも自然な設計であるためにゼルダ以前はそうではなかったことすら信じられないくらいになるだろう >>354
そもそも大手のAAAオープンワールドがゼルダみたいなことを出来てないという前提は何も変わってないぞ
一部の物理化学エンジンがマイクラやインディの物理ゲーにあってもゼルダと比較されるのはそれらではなくアサクリやGTAやウイッチャーだろ
世界の物理化学法則をユーザーが利用できるように制御するためにエンジンを実装したオープンワールドは前例がない 最後まで安定して遊べるプンワーって少ないぞ
ゼルダ、FO、TES、DAくらいか
他のゴミ和ゲーはプンワー風ってだけだし抑々内容がな これまでのオープンワールドが物理エンジンを利用してたのは、そもそもユーザーがそれを使って面白いことを出来るようにするためではない
3D世界で挙動制御を適当にやったら、剣で斬られたら逆方向に吹っ飛ぶとか死体が逆さまに地面に刺さるとか、ギャグゲーみたいになってしまうからだ
だからオブジェクトの挙動を制御する必要がどうしてもあって、物理エンジンを利用してそれをやってたに過ぎない
それでも死体が宙に浮いてるみたいなのは無くならないが
ゲームとして遊びに利用するために物理化学法則を制御するエンジンを実装したオープンワールドはおれはゼルダ以前には見たことが無い
昨日も書いたとおり、有名どころでは大手のAAAオープンワールドではスカイリム、アサクリ&Falloutシリーズをやっている
他にも挙げるとウィッチャーとかセインツロウとかARKもやっている
それでもゼルダみたいなゲームは見たことが無い
昨日はゼルダを賞賛してるのはオープンワールド童貞だからとか言ってるアホがいたけど、これだけやっててもゼルダみたいなことが出来るゲームには出会ってない
あるなら例に出してくれよ、ほんとに
買うからさ >>355
大手AAAが化学エンジンを採用する時代は当分先になると思うよ
何故かというと、フォトリアルと相性が悪いからね
例えば、ゼルダでは、リンクや魔物にも炎が燃え移るけど、
あのパッと火がついてメラメラ〜ってのはデフォルメされたアニメ表現で、
トゥーンだからこそ違和感が無いが、あれをフォトリアルでは再現できない
ゼルダ開発陣は、ゲーム性のために上手く嘘をつけるアートワークを採用したけど、
大手AAAはフォトリアルの呪縛を受けてるから、そこを脱却し難い >トゥーンだからこそ違和感が無い
だろね 開発者も料理の演出を例に挙げてた
あれをリアルな食材でやると単に違和感しかないと想像つく
>フォトリアルの呪縛
同時期に話題になったホライゾンは、哀れだった
ttps://www.youtube.com/watch?v=aVPXKdSEGNQ
それまでにない項目を比較の対象とされたからな ぱっと見じゃ勝ってるのに >>360
ホライゾンは従来のOWと比較すれば遜色のない出来だけど、
ゼルダのように自然環境との相互干渉とかまでは考えられてないからね
物理エンジンも旧来のものと大して変わらないし
悪いのは、ホライゾンを真のゼルダとか言って煽ったPSファンボーイなんだよね
ぶっちゃけ、洋ゴキがゼルダがトゥーン採用してるのを見て、
ハード性能や技術力の問題と信じ込んで、ホライゾンを対抗馬にしたのがいけない
海外には熱心なゼルダファン多いし、洋ゴキの煽りがゼルダファンに火をつけて、
ガチ検証されて、その動画を含む一連の比較結果の大々的な流布につながった訳
まあ、洋ゴキはゼルダが主要GOTY制覇するような名作だとは思っておらず、
素朴に、フォトリアルもできない任天堂はショボいと信じてたんだろうけどw >>1
まるで成果の上がらない無駄なネガキャンに1年半も時間を浪費できるなんて、よっぽどお暇な方なんですね。 >>326
離れたボールを移動させる祠で
必死に団扇で扇いで少しずつ運んだ俺を馬鹿にするなよ 自由度の高さでしょ
ゼルダやってから他のオープンワールドやるとあれやりたいこれやりたいって不満が出てくるけど
ゼルダはスキル振りたいくらいしか出てこない 固定された上昇気流のポイントでしか浮けなくてしかもイベントのワンシーンでしか使われてないアサクリ2を比較に出すとかほんと貶せれば何でも使うんだな >>345
>フィールドにおけるアイテムはほぼすべて対応してる
シュパッと一瞬で消えてなくなることを化学エンジン対応とか言うの?www >>363
それは事前に設定された対象物だし想定のうちだろ >>364
いや水中も泳ぎたいって要望はあるぞ
水中まで作ると収拾付かなくなるからオミットしたんだろうけど >>364
ゼルダはゼルダで色々制限された世界だけどな >>334
あー、なるほど、そう考えると一応理屈としては納得はできるな
あそこで上に乗ってるボコもろとも吹っ飛んでくれたらさぞ爽快なんだがw
代わりにドクロ岩の目玉からバクダン投げ込んでちゅどぉーんってやってるがww
>>369
どっかの動画で見たけど、水中もかなり作りこまれてたよ
バグ技に近いそれで水中覗いてたりしてた >>372
水中もしっかり作り込んでたけど、バグ技を使わないと水中が見られないってのはホント勿体無いよね
まぁそういう思い切った切り捨てってのは他のゲームやゲーム業界以外でもよくある話なんだろうけど イチャモンが全部屁理屈・的外れで、批判のための批判でしかないのがよくわかる 信者がドヤってる、イキってるのが許せない!これが根底にある心理だろう
だからしょーもない粗探しや揚げ足取りに精を出す でも、しょーもない粗探しに反発して、有りもしないことまで褒め始める信者が居るってのも事実
アンチがネガキャンしてる、アンチは全否定したい!って心理が根底にあるからね
神ゲーなのは事実なんだから、アンチが何を言おうと冷静に対処してほしい 次回は水中あるだろうけどゾーラリンク以上の機動性が欲しいな >>376
特にエアプ認定は頂けないと思うね
実際に遊んだ上で詰まらないと感じる人間もいることは認めないと狂信者になってしまう ゾーラリンクというと、ゾーラの兜を見つけてないプレイヤーって多そうだよね
ミッションでもないし、隠されてるし、ヒントも見落としやすいからね >>10
RDR2が控えてるんだからそこら辺にしとき >>359
例えば、ゼルダでは、リンクや魔物にも炎が燃え移るけど、
あのパッと火がついてメラメラ〜ってのはデフォルメされたアニメ表現で、
トゥーンだからこそ違和感が無いが、あれをフォトリアルでは再現できない
これの例だけならアサクリオリジンがやってるけど >>370
俺もそう思う
他のゲームを色々遊んでるとBOTWではやれないこととか結構ある >>379
ゾーラの兜とか見覚えないな
見落としてたか >>383
あれ、何のヒントもなく見つけられる人いるんかなぁ・・・ ゴキブリイチャモンに具体例一切無くて草
結構ある(何かは言わない)こんなんばっかり 触るとふらふらワタボー
ワタボーに接触すると、リンクは毒に冒されて、ふらふら状態になる。
ふらふら状態でライネルに遭遇すると危険。
ふらふら状態だと、ZL注目もままならないからな…。 ゼルダは最初からフリーダムすぎるせいでクソゲーなのは自分のせいだと思うニシくんが発生してるね Cochlear Nucleus Freedomがどうかしたか? 将来、老人性難聴で聞こえが衰えてきた場合を考えて、人工内耳をつけたリンクを想像してみました。
人工内耳をつけた自分像を考えてみるのもいい。
人工内耳はリンクの右耳の蝸牛に電極の針金と受信機を埋め込む。
本来、聴覚神経は数万の神経細胞があるが、人工内耳では、わずか12個から22個の電極で肩代わりするのだから、
聞こえも生の音とは違い、”機械で合成されたような音”になるそうである。
最近では、音楽の聞き取りに対応したハイレゾ型の人工内耳も登場している。
それでも、適度なマッピングと、リハビリテーションに対する努力が鍵となる。
図は、リンクの右耳にある丸い磁石と、MED-ELのSONNETのサウンドプロセッサが見える。
周りの音をサウンドプロセッサのマイクで捉えて、マッピングに応じた電流に変換し、
リンクの蝸牛を刺激させて、リンクの脳内で、はじめて人工的な音として感じるわけである。
問題は、電極がすべて入るかどうかだな…。
人工内耳は、シーカーバッテリーで動作している。
とある魔術の禁書目録の一方通行のチョーカーと同様、
シーカーバッテリーが切れると、音が聞こえない世界になってしまう。
常に予備のシーカーバッテリーを用意する必要がある。 >>359
表現が難しいが間違いなくやるだろ
ゼルダ以前なら誰もそんな物が必要だと思ってなかったけど、今ではそれが出来ないというのは単純にマイナスとして見られるようになった
自由度の高いオープンワールドほどオブジェクトの状態制御は必須な時代になるのは確実
もう扉は開かれたのだから後戻りは出来ないよ >>365
アサクリはイベントとして配置してインタラクトされたらモーションを再生してるだけで自律したエンジンでリアルタイムに物理化学を制御なんてしてないからな
比較に出した時点でゼルダのやってる事をまったく理解してないという証明になる 聖剣4でmonoシステムやってたじゃん
聖剣はゼルダのパクリでゼルダは聖剣のパクリ 現実の物理法則に反してるのに化学エンジンとはこれいかに >>366
それは燃やして消し炭にした場合だけの話だけだろ
燃やす以外にも濡らしたり凍らせたり帯電させたりといった状態変化がある
そしてそれを複数組み合わせて利用した仕掛けを作ることが出来る
もちろん燃えてるオブジェクトも他のことに利用できる
わかりやすい単純な例を挙げれば、雪山で氷付けになった宝箱を発見した時に、手持ちのアイテムに可燃物とショックで発火する性質を持つ赤チュチュゼリーがあれば、
氷の横に可燃物とゼリーを置いて攻撃して発火させる事で、可燃物が燃え上がりその熱で氷を溶かし宝箱を開くことが出来る
手持ちのアイテムやオブジェクトの性質を考えて組み合わせることで多様なアクションが取れるんだよ
アホなお前には火を付けると燃えて消し炭になったようにしか見えなかったかもしれないが、
その過程ではきちんと化学エンジンが熱を生み出しており、それが別のアクションに利用できるのがBotWの凄さ >>395
良くわからんが
火のエフェクトに
隣に可燃物があったら少し弱くなって燃え移る
氷があったら溶ける
水の中では消える
上昇気流発生させる
とか何個かプログラム付けときゃ完成じゃないの?
そんなに複雑じゃ無さそうだけど >>396
それを自律的なエンジンで回していろいろな自然現象をリアルタイムに制御してたのが化学エンジン
話を聞いても特に新しいことやって無さそうに見えるでしょ?
でも今までのオープンワールドはこれをやってなかったのよ
物理演算もモーションが不自然にならないようにただ挙動をコントロールするために使ってただけで、物体の動きが関連しあって作用するよう作ってはいなかった
ゼルダがやったことは一見当たり前の事なのに、今までのゲームでは当たり前じゃなかったことを当たり前にしてしまったってことなのよ
これまでのゲーム開発者も、自分が作ってる物はまったくリアルではないと理解していたけど、やろうとすれば膨大な例外が発生して制御不能に陥ると考えて納得していた
でも、ゼルダはそこを飛び越えて、ゲーム内に物理化学の法則を持ち込んでしまったからこそ、世界中の開発者に衝撃を与えたのね 映像の表現力が高ければ化学エンジンとやらを凄いと思ったかもしれんが俺ルールの一種にしか感じられない。化学エンジン言い出すならこのくらいの炎表現してから言ってくれ
https://m.youtube.com/watch?v=VXAa5TCrUfM 表現の方向性が違う事を表現力が高い低いでしか言えない人は、宮崎アニメはフォトリアルに比べても表現力が低いと言ってるのだろうか
ただのアホにしか見えないからゲハの外では言わないことをお勧めする 物理エンジンも化学エンジンもやってるひとつひとつの処理はシンプルなものだ
でも、それらがリアルタイムにお互い干渉し合いながら動作するようにすると事態は一変する
開発者が想定しない組み合わせでそれらがおかしなタイミングで作用するなどして、生み出される例外の数は指数関数的に増大する
ゼルダでは300人の開発者が一週間のあいだ開発の手を止めて、全員でひたすら開発中のゼルダをプレイするという期間を定期的に設けることで、
発生した膨大なバグの洗い出しを行いひとつひとつに対処していった
その結果として、物理化学エンジンが関連して動作してもバグらしいバグがほぼ発生しないという状態に持っていった
このような仕組みを持つゲームにはこれくらい大掛かりなデバッグ作業をしないと追いつかないのよ
それくらい膨大なバグが発生するのがエンジンの自律動作なの
だから過去の大手オープンワールドがこのようなゲームシステムを採用しなかったのはある意味当然のことだった >>395
できるものに関しては限定的にな
できないものも多いけど 毒キノコの味噌汁を飲んで、思いっきり嘔吐してダメージを受けることかな?
嘔吐はハート2個ほどのダメージ。
船酔いで嘔吐する場合も同様のダメージを受けることになるので注意。 >>384
ヒントの石碑は道中の見つけやすい場所になかったっけ
石碑探し自体もミニチャレンジになってるし、取得してない人がそこまで多いとも思わないけど >>398
あのさあ、ゼルダBOtWは、2017年の主要GOTY総なめにしただけでなく、
アートワークやグラフィック系の技術部門でも軒並み最高評価得てるんだよw
お前のような技術音痴や美術音痴がどう思おうが、
世界的にはゼルダBOtWはグラフィック面でも最高レベルのソフトな訳ww >>401
何が限定的なのかは意味不明だが、
そういうことを言う前に、ゼルダ以外の洋ゲーOWで、
ゼルダよりも充実した物理化学エンジン搭載してるソフトを2、3つ挙げなよ
そもそもゼルダが物理化学エンジンのオンリーワンなら、
限定的とかどうとか言うこと自体が無意味だろw >>405
ほぼ全てなんて言っちゃう人が何言っても説得力ないよなぁ >>407
馬鹿ゴキなの?
俺は>>395とか書いてる奴じゃないぞ
俺は元ID:ynPjN26Taな
で、ゼルダよりも充実した物理化学エンジン搭載してるソフトの例証はどうした?
普通にあると豪語してたゴキが2、3つどころか1つも例示出来ないんじゃ、
それこそ「説得力無い」ぞwww 無知で馬鹿で知恵遅れのゴキブリに具体例を求めるな
卑怯だぞ 東大卒が真顔で化学エンジンっていうの恥ずかしくて笑う havok神の荒ぶりが無いのは素直に凄いと思う
あれはあれで味があるんだけと 化学エンジン以前に既存のOWでは物理エンジンも特にゲームプレイに使えてない
死体が宙に浮いてるみたいなのを見てもみんなバグだとは思わないくらい使えてない ゼルダでやってる事が今までのゲーム開発ではコスト的に不可能だと思われてたからこそ、
あんだけ世界の開発者達から絶賛されたのだという前提をそもそも理解してないからこういうアホな主張をし出す奴が出てくる >>412
ジャスコぐらいやってもらっていいですか botwの開発当時のインタビューの化学エンジンのくだりすごい興味深いし、だからこういうスレでもよく引用されるんだと思うが
じゃあプレイ中に化学エンジンの恩恵って感じたか?俺は感じなかったが
リンゴを燃やしたら焼きリンゴになります、くらいなもんじゃないの
「エンジン」として定義して枠組みを作ったからこそできていることだとあんまり思えない
エンジンとして作ったから開発で楽できてる、とかはありそう >>415
属性効果系の相互作用は全部化学エンジンのコントロールのおかげだぞ?
熱い物や場所の近くに置かれたオブジェクトやキャラが燃えたり変性したり、
冷たいものや場所の近くに置かれたオブジェクトやキャラが凍ったり変性したり、
そう言うのも全部が化学エンジンがコントロールしてるから、
それぞれの現象が独立ではなく、連鎖的に相互作用可能な訳
金属や導電性のオブジェクトにはちゃんと電気が伝わるというのも、
属性と状態の相互作用で化学エンジンが統括してコントロールしてるからこそ、
電気機械のギミックで金属製武器で代用が効いたり、
ボコブリンに旅人の剣渡して落雷させたりとか、様々な行動オプションが生まれてる
化学エンジンが無かったら、個々の現象毎にプログラミングや設定しないとダメだし、
現象間の相互作用とかも起こらないよ? 好きなキャラクターを高い所から落として、落下ダメージを受けさせたり、落下死させることを堪能できることかな?
危険だというのをわかっていても、高所からの飛び降りを何故かやりたくなる…。
ちなみに、鬼太郎でも落下ダメージ回避術を使わずに、めっちゃ高い場所から落ちると死にます。 ただでさえ不快なスタミナなのに雨降っただけで登ってた崖滑り落ちるストレスはブスザワだけだろ >>418
いつまで同じこと念仏のように唱えてんの?
ホント、ゴキって進歩がないな >>415
肉を炎で焼いたら焼肉になります
っていうエンジンをありがたがるニシくん最高 崖のぼりが不快なら崖のぼりしなければいいってだけなのに…
コログ全回収を目指すわけでなければ、実は崖上りなんてほぼ不要だからね >>420
どうしてゴキブリって知恵遅れになってしまうん? 複数のプロセスを圧縮して、単純なプロセスにする。
それはシーカーの魔法による補完でしか過ぎない。
せいぜいトライフォース補完計画でも練るんだな。 >>425
いや、崖上りが必須なんて所は実は最初の眠ってたところの出口と砂漠と火山の入り口くらいで、崖上り無しで祠制覇は多分行けるぞ? >>426
崖を登らないという縛りプレイができることと、
普通にゲームを楽しむのは違うだろって話
嫌なら登らなければいいじゃない!ってそういう問題かと >>427
もともとの>>418が「崖登りがスタミナ制なのがストレスだ」って言ってるから、崖登らない縛りもできるよって別の遊び方を提案して何がおかしい
「ぷよぷよで漫才が合間にあるのがストレスだ」って言われたら、別の遊び方を教えるだろ? >>430
現実的な回避方法じゃないだろ崖を登らないとか 回避する必要が無いからな
馬鹿で知恵遅れだから日本語繋がって無いんだよお前ら
最初のイチャモンが根本から間違ってるからからかわれたんだろ >>432
崖のぼりが雨のせいで苦痛だ
↓
嫌なら登らなければいいじゃない!(縛りプレイ的に一応できる)
(ここまでは意味は分かる、理解はできないが)
↓
回避する必要が無いからな
馬鹿で知恵遅れだから日本語繋がって無いんだよお前ら
??? >>433
最初の崖登り時点から馬鹿なイチャモンだから
嫌ならやるなで切り捨てられただけじゃんw
マジで読解力の無い知恵遅れだなゴキブリ >>434
どこがイチャモンなんだい?
あーなるほど、信者的にはすべての不満や批判がイチャモンってことか
それを読み解けということだったんだね >>435
スパイダーマンやったけど空中浮遊で自由に飛べなくて苦痛だったわ
現実的な回避方法教えて?wwwwww ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています