現役ゲームプランナーだけど聞きたいことある?
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>>2
なんでもといったのは自分だが
せめて仕事内容とか業界の話にしてくれ… >>4
> 米倉は本当に屁をしたの?
したと信じてる ゲーム作りたくてゲーム会社に入ったんじゃなかったんか プランナーって具体的になにやるの
転職何回もしてるの? >>10
ウチのプランナーにはそういう言葉が出てくる仕事ないからわかんなかった
学がなくてごめんね
もしかしたらマネージャーとかだったら詳しいのかもしれないけど普通の平だから… >>11
全部ゲーム制作につながる雑用って感じかな
クライアントに見せる資料作ったりもするし、テーマに沿って新しいゲームのアイデアをいくつか作ってみんなで持ち寄ったりすることもある
あとは声優の収録にも行くし、その時使う台本も作ったりするかな
年末には本棚の掃除もやるよ
あとは攻撃力とか範囲を調整したり…ほんとにいろいろ… 日本はシューターやオープンワールドが作れないって制限があるように業界の外から
見えてるんだけど内部ではどんな議論が交わされてるの? >>11
あと転職は初めて
>>12
1人と言いたいけど未遂だった
>>15
社名は言えないけど今のところ出たタイトルだとシナリオやったり収録行ったりが多かったかな…
今は仕様書作るのがほとんどかなぁ いやまぁ小さくてもメインスタッフの座組みに入れるレベルの人じゃないと聞く話なんてないと思う >>13
暗に業界人も買取保証なんか知らんって言ってて草 ゲームのストーリーやキャラクターがとてつもなく幼稚なんだけどわざとなの?
オタクが主な層だからそうしてるの? エピック「UE4のPCソフトからスイッチへの移植はワンボタンで可能」
これについては? >>19
プランナーが収録?
ディレクターか、サウンドじゃないの? >>19
え?DTなん?
ゲーム会社の人ってやっぱりモテないんかな >>16
信じてもらえなくても仕方ないよね
>>17
実はそんなに議論にならない
ユーザーが求めてるオープンワールドってどんなものを指してるのかがまず曖昧な気がするんだよね
シームレスな事なのか、とにかく広いことなのか、ストーリーは少なく投げ出されたいのか… >>23
建設会社に働いてた時に「どうせみんな談合とか癒着してるんでしょ〜」
みたいな事言われたけど正直業界にいるからって同和利権とか理解してるとは限らないと思ったな
そういうのは経営層か同和地区に詳しい人とかじゃないと分からん >>29
それが議論にならないってのはイコール「ガラパゴス化真っしぐら」って事に
他ならないと思うんだけど「ガラパゴスでもいい」とみんな思ってるって事? 何で辞めたの?
次の会社の当ては無かったの?
受けたところでなんか面白かった事はある? >>20
一応今のプロジェクトだと立ち上げからいるのは自分だけだからコアメンバーだと信じたいけど…まだ若手だからわかんない…
聞くことなかったら大丈夫だよ
>>21
コンシューマーしかやってない
>>22
薄暗い鬱ゲーが好きだからいつか作りたいなぁと思ってる
グラスホッパーとスパチュンが好きかな…
>>24
それたまに自分も思うんだけど、目の前で組み上がっていくのを見たら、やっぱり万人受けとCEROを恐れてのことみたい
あとは普通にプロット書く人間がダサいからじゃないかな
>>25
プログラマーじゃないからわかんないけど、ワンボタンでできるような仕組みを作るのが大変なんじゃない?
マルチハードの開発も見てたけど結構手間取ってたよ
>>26
うちだとプランナーが全部やる 昔の和ゲーが海外で人気あったのはむしろガラパゴスだったからだけどな
蔑称だと勘違いしてる馬鹿よくいるけどガラパゴスって貴重な存在なんだぞ
独特な環境で独自の進化を遂げたから全盛期の和ゲーは世界中で絶賛されたんや >>35
?転職活動中って言っても、まだ辞めてない?
今のプロジェクトってのは今の会社?
上手いこといったら、今のは捨てて転職するって事? 携わったゲームで一番規模が大きかった時の売り上げとか知りたい、ぼかしてくれて良いから >>27
会社入ってからだと思った
3だよ 1回寝て終わりだった人もいるけど
>>28
そうだっけ…?あんまり覚えてない…
>>30
失業してないからハロワは行かないよ
>>32
最初からオープンワールドを作ろう!って言って作り始めるわけじゃなくて
こういうゲームを楽しませるにはどうしたらいいかな、っていろいろ考えた結果オープンワールドになるって感じなんじゃないかな
あのゲームはオープンワールドで面白かった!自由だった!我々も作ろう!じゃそれがどうしてそのゲームジャンルになったのかはわからないと思うんだよね >>39
あーなる
社会人になってからの方が出会い少ないよね
学生時代ならやろうと思えばいくらでも横に女いるから近づけるし >>33
まだ辞めてないよ
現役だよ!
>>34
ジャンルはどんな形になってもいいんだけど、プレイヤーが遊んだときに忘れられないゲームになってくれればいいなと思ってる
トラウマになってもいいし、子供の頃遊んで大人になってやり直して気づきが増えるとか、そういうゲームが作りたい
>>38
ごめん
入社してから自分が携わって世に出したゲームが1本しかなくて、ほかまだ全部動いてるからまともに答えられない >>42
なるほど
じゃあその出したゲームはどんくらい売れたんだ?数まで言わなくてもそこそこ売れたとか、思ったよりは伸びなかったとかで構わないから >>39
オープンワールドが作れないのは物量の問題だから仕方ないってのはわかる
じゃあシューターは?
日本ではほとんどシューターないよね?
それなんで?
例えば日本が得意とするアニメ風演出でファンタジー魔法バトルとか面白そうだと思うけど >>40
IP立ち上げという意味では見せてないのも見せたのも合わせてほんとにたくさんボツあるよ…
依頼を受けて企画書作るっていうのだと絶対通ってる >>42
完全に新規IPだったから目標本数届かなかったはず
>>44
シューターってあんまり使わない言い方なんだけどFPSってことでいいのかな?シューティング系全般? >>46
FPSかTPS
世界でこれが作れないのは日本だけ ゲームプランナーとして過ごした時間を後悔してる?
それとも次の職業の糧になったと思ってる?
理由も含めて教えてくれ。 >>37
とばしてごめん
仕事しながら転職活動してるよ
今のプロジェクト終わるのを待つつもりはないんだよね >>46
さんきゅー、何度もごめんね
目標本数届かなかったのは残念だったな、ジャンルによってはもしかしたら手に取ってたかもしれないけど流石にそこまでは聞けねーしな
新作も頑張ってね >>45
依頼とかクライアントってパブリッシャーってこと?
今の所は自分の会社名義でもやってるの? >>48
作れないか…なんか悲しい言い方だけどそうかもしれないね
やっぱりシューティングならそれに精通した人間が内部にいないとファンが満足するような本格的なものは作れないし、国内で生まれないってことはきっと面白いシューターを生み出したいと思う人が業界にほとんどいないんじゃないかな
>>49
何一つとして後悔してないよ
できれば転職も同じ業界で探すつもり
新卒ときに内定で別の業界の仕事と選べたんだけど
こっちにしてほんとに良かったと思ってるぐらい
次の仕事が全く関係ない業種になったとしても、面白いコンセプトを立てたり、きちんと筋の通った案を出したり、プレゼンしたりするのはどこに行っても使えると思う >>51
ネットでバズってちょっと加速はしたんだけどやっぱり新規はね…難しいみたい
>>52
うーんなんていうんだろう…
詳しくはちょっと特定怖いから伏せとく 律儀に受け答えしてて意外だった
本来はそうあるべきなんだけど
>>1
グラットンすごいですね 海外ストアなんかだとFPSとかTPSなんてジャンル分けはしてない
どっちの視点も選べたり状況によって切り替わるのも多いからね
日本でもシューターって言い方する人増えたというか広めた >>55
自分がどれくらい人の質問に答えられるか試してみたかったんだ
思ったよりだめだったけど…
グラットンって遊戯王?無学でごめんね >>56
あーたしかにそうかも 切り替えできるのわりとあるよね
自分は遊んでないジャンルだしミニゲームぐらいでしか携わらなかったからあんまり詳しくないんだ >>9
見落としてた
そうだよ!作りたくて入ったし作れて幸せだよ
でも会社と相性がいいかは別なんだ >>60
ゲーム好きな人なら知ってる、ぐらいかな
入社したとき親戚には通じなかったよ >>57
気にしないで下さい
謙虚だねと言いたかっただけだから
(意味が気になるなら「ブロントさん」でぐぐっていただければ) システムエンジニアとプログラマーの違いでも議論になってたけど
ゲーム業界はもっと面倒臭そうな印象はあるなぁ
一言でプロデューサーとかデザイナーって言っても会社によって業務はまちまちな印象ある >>62
ググった
新しい知識をありがとう
>>63
そんなことないよ
ユーザーには見えないところですごくいい仕事する人もいるし、もっとクソになってたはずのものをいい方向に修正してたかもしれないし >>64
ほんとにそのとおり
自分がやってる仕事が他の会社でどんな名前をつけられてるのかはわからない 洋ゲーはシューターだらけだし邦ゲーは独自路線の方が良いと思うわ >>67
そういう意見もあるよね
実際そんな感じでいろんなゲームが発表されてきてるから中の人も大多数がそう思ってるんじゃないかな たまに「自分のゲーム一度でも遊んで見たの?」って言いたくなるような
UIのゲームがあるけど何が原因なの? >>70
多分必要な要素詰め込みすぎて削れなくなったのと、UIプランナーにデザイナーが逆らえなかったからだと思う 分業が進みすぎて自分のゲームって感覚無さそう
小さい会社とかだとUI周りを担当したのが慣れてない人だったり
依頼した側もコスト的に妥協するしかなかったりとかして >>73
分業が進んでも全部だいたいわかってるのがプランナーのはず
他担当の仕様見たときに矛盾出てたらすぐ指摘できないと困るからね…
自社IPだとしてもコストの関係で妥協とか、誰も気づかなくて販売後に判明とかあるし…
あんまり良くないけどオンライン環境とパッチの文化ができて助かってるよ 昇格と信者にチヤホヤされる事しか頭になくて肝心のゲーム疎かにしてシリーズ物終わらせるような人間がトップになれるゲーム業界すごくない? >>75
誰かに恨みがありそう
それをなんとか支えるのが平社員たちだよ…
ディレクターに付き従ってるときは、絶対こうはならない!と思ってても、いざ自分がなったら権力や知名度の気持ちよさに負けちゃうのかもしれない… >>76
それに近いかも!
必要なことはだいたいわかるけど専門家には劣るっていう広く浅くみたいな人が多いかもしれない
中にはシナリオのプロとか、レベルデザインのプロみたいなのがいるけどさっさと独立しちゃったりする >>74
プランナーの仕事理解して無さそう
全体を把握しなきゃいけないのは工程管理する立場の人だぞ
IT開発で言うと上級SEとかプロジェクトマネージャな
>>1も>>13でそういうのはマネージャがって言ってるだろアホ >>1
最近やったゲームでこれはずごいと思ったゲームは? >>79
うーん、そういう意味じゃなくて…
仕様の読み合わせとかはコアメンみんなでするしどういう方向性でどんなことを誰が動かしてるのかとかは割とみんな知ってるよってこと
たまに手伝うこともあるからね
終盤になって作り込まれてくると詳しくは担当に聞いてねってなることはあるけど >>80
デトロイトかな!自分の好みでもあるけど
昔似たような企画を勝手に考えてたから人が作ってくれたラッキーってところもあった カプコンに行ってストVのスタッフ叱りとばしてきてほしい
マジこのゲームのスタッフ頭おかしいからなんとか入り込んで修正してきて
キャラデザも3Dモデルもキャラの強さ調整も全部狂ってる >>80
あーデトロイトは最近のゲームでとくに評価高いから納得 >>83
レベルデザイン狂ってるのはテストプレイが足らなすぎるか、露骨なえこひいきかなぁ
デザインに関してはOK出したディレクターとプロデューサーのセンスがないんだろうね…それか工期の問題か… >>84
あれほんとにデバッグ気が狂ったんじゃないかと思うよ、どうやったのか知らないけど…
話も面白かったし演出も凝ってたし、操作性以外であんまり悪い評判も聞かないよね
ヘビーレインも大好きだったから迷わず買って良かった! 今は個人でもゲーム作れるから、本当にゲーム好きな人はゲーム会社で働こうと思わないだろう
嫌々クソつまらないゲーム作らされる仕事するより趣味の範囲で作った方が楽しいだろうよ
今のゲーム会社なんて異業種から入ってくる中途が多い
元々ゲームそんなに遊ばない人だらけなんだよ 好きなゲームをいくつかとその理由を教えてほしいな
プランナーがどういう観点でゲームを評価するのか知りたい >>87
会社に入って働こうとするのは会社のファンだからっていうのもあるかもしれない
そういうのは新卒でも中途でもいる
一例だけど、同期はとあるゲームが好きで、いったんうちに入って足がかりにしてその会社入ったという話がある
嫌々クソつまらないゲームを作らされるっていうのは辛いけど、自分はプランナーだからここからどうしたら面白くなるかなって考えるのは好き 作り手側として今のソシャゲバブルをどう思ってるのか気になる
そのうち日本でも規制されるのは目に見えてるし 頑張って下さいなと。
自分は元プランナーで身体壊して辞めてしまったけども、健康第一よ。 >>77
レスありがとう
特に恨みはないけど平社員が気の毒だな
私物化って本当に良いことないね >>88
古いゲームになるけど
オウガバトル64が好きだった
中学校入ってから二十歳すぎまで毎年一周はしてたし、細かいところまでシナリオが用意されてて手間を惜しまなければいくらでも発見があった
単純な中に戦略性がきちんとあって、レベル上げて殴るだけでも全然勝てるんだけど細かいところまで楽しもうとするとものすごい時間がかかる
話は子供でもわかるぐらい大筋は簡単なんだけど、しっかり大人にも向けられてて
子供のときに遊んだときと比べたらキャラクターそれぞれの言葉に重みを感じられて良かった
不要な部分にも手を抜かなかったいい作品だと思う
あとは初代ピクミン
話題性もあったけど、マジでなにこれって思った
初めて触ったときはどうしていいかわからなかったけど、あのゲームで効率の良さとかマルチタスクを学んだと言ってもいいかも
ゲームの中で無意識にめちゃめちゃ頭を使わせてくる作品大好きなんだよね
パズルとか見るからに謎解きです!みたいな用意の仕方をせずに、最低限の方法は教えるから自分で工夫して頑張ってねという投げ方は上手だと思った
長くなるからこれぐらいで ガンガンにお金をかけた海外AAAタイトルみたいなの作ってみたいと思う? >>90
何人もながれていったのをみたから今のうちにたくさん稼いでね!という気持ち
自分もいくつか課金したりマメに遊んだりしてるから無くなるのは悲しいけどね
>>91
ありがとう…!
体はまだ大丈夫だけど心が壊れそうだから環境を変えようと思うよ https://iphone-mania.jp/news-228101/
男社会が私たちにしたこと 男社会が死ぬほど憎いの 私は自由よ もう言いなりにはならない これでいいの 自分を好きになって これでいいの 自分を信じて 男社会は反省しなさい >>94
できることなら!もちろん!!!
でもお金がかかってる理由にもよるかなぁ… >>93
ありがとう
ちゃんと面白い理由を言語化できるのは凄いなー
子供にも理解できるけど大人が見ても深みがある作品、思考を促す作品
こういうのいいよね
貴方の作品を見てみたくなったよ、頑張って >>99
でもそれじゃ今の時代経営者や株主様に良い顔されないんさじゃない? >>100
長いのに読んでくれてありがとう
文字にすることでもっとゲームを好きになれた気がする
これからも頑張るね! >>101
正確にいうとコンプライアンス違反になるから察して… クソゲーは何故生まれるのか
作ってて「これクソだろ」って気づかないのか >>104
全体がクソ コンセプトがつまらない
→プロデューサーのセンス
話が面白くない
→シナリオは人によって受け取り方が違うのでなんとも
キャラデザ グラフィックがクソ
→コスト、もしくはデザイン担当の限界
一部がクソ
→チーム内妥協案、誰かの強いこだわり、修正案が出てくるのが遅すぎた、コスト
値段に見合ってない
→コスト、広告費
かなぁ…? 趣味でゲーム制作してる大学3年です。スキルは底辺ながら、ゲーム業界に入りたいと幻想を抱いてる…。
プログラマーでもデザイナーでも、採用されるには具体的どのくらいの知識・スキルが必要なんでしょうか…? 俺も少し前ゲームプランナーやってたけど聞きたいことある人いる?RPG系なら答えられるかな? >>106
具体的には分からないけど、他と同じじゃやっぱ埋もれるよ
何が書けるじゃなくて、これならもう書きました、結果はどうでした、ぐらいの具体的なプロジェクトがあると熱い
あと当然社員が作ってないものとか作れないもの作ってたらポイント高い
なんにしても完成品を用意しておくこと
完成品て企画からスケジューリングから作業工程マネージングから全部やってるから、ポイント高い
逆に言えばダメなやつはそれ見れば商業レベルじゃないとすぐ分かる >>106
プランナーだから具体的なことはわからないんだけど
プログラム経験が無いけど採用された新卒はいた(筆記テスト合格ラインだったから知識ゼロではなかったんだろうけど、プログラムに関するテストではないって…わかんないけど数学とかなのかな?)
言語とか資格とかないと弾かれる会社も当然あるし、必要なレベルも会社によるとしか言えない
にしてもプログラマーでもデザイナーでもと言ってる時点で多分何がしたいのか決まってないんじゃないかな…
>>106 がなんのためにゲーム会社に入ろうとしてるのかがいまいちわからないし、
もし仮にすごく知識をつけても、スキルがあって何でもできるから採用してくれ、ではちゃんと志望理由のある同じレベルの人に負ける気がする
でもゲーム会社に入るのは別に幻想でも何でもないよ…! >>104
いくつかある
まず一つは、別にクリエイターは面白いゲームを作る仕事をしているわけではないということ
設定した数売れるゲームを作るのが仕事
仮に何もしないで十万売れる企画があるなら、あと何もしないというのも立派な仕事
もう一つは、やっぱ良ゲー作ってもあんまりいいことはないってこと
体壊すし、給料も微々たるものだし、得られるものといったらちょっとネットで騒がれて嬉しい、ファンの感想が胸にしみるとか、でもそれも10回に1回成功するだけで、そんなにお金につながってかないなら、モチベーションは下がっていくよね、お金稼がなきゃだものね
あとは、
責任取る人と、作ってる人が全く顔を合わせない
世のクソゲーの90%はこれ
誰のためにやってんのか分からんなら、そりゃ欠陥工事になるよね >>110
ある意味、プランナーはどこまでいっても人のふんどしで踊ってるようなところがあるよね?それで、そういう人のふんどしを使わされるのがもうどうしようもなく嫌になった、という感じかなー >>108
>>109
レスありがとう。
業界に入りたい一番の目的は、仕事を通して積んだ経験を自主制作に活かすこと()。だからゲーム会社なら職種はなんでも良い、というのは語弊があるけど、とにかく実務の経験が欲しい。
本当の希望は、3DCGデザイナーなんだけど、少なくとも現段階では仕事にできるレベルには到底達していないし、自分を顧みても残りの期間で新卒採用に漕ぎ着くのは現実的じゃないと思ってる。
やっぱり今は就活に専念して他の仕事に就いてから、専門学校なりで力をつけて転職を目指すっていうのが一番現実的なのかな…? >>105
最近、某国産の大作RPGが10年ほど紆余曲折合ってようやくリリースされたけど
世評としては散々だったね
あれなんかもやっぱりプロジェクトとしてねじれていたのかな
業界でそういう噂はあったりした? ゲーム業界に入って一番楽しかったことはなんですか? >>114みたいな日本だけの酷評相手にしないといけないから国内向け開発は難しそう >>115
19年前、それをSNKの会社説明会で質問したら、その社員はフリーズしてしまい起立してた自分も晒し者になった。
回答はユーザーアンケートの回答が嬉しかったとか言って誤魔化してたな。 SNKとは縁の無い会社に入ったけど、当時の説明会で教えてもらったSNKのゲームの考え方が、その後の自分の作風に影響してわ。
曰く、ゲームとは狩りである。
理由は目標が居て、それを倒すために技を磨き、練習してを地の利を覚えて、相手の動きをシミュレートして、そしてそれをどこまで突き詰めても成功確率が上がるだけで運の影響を受けるギャンブル性があるから、成功時の喜びと失敗した時の悔しさからハマる。
とのことだった(曲解してるかもしれないけど)
この教えは、ありがたかった。 >>119
PS2が流行り出した頃だったからCGの凝ったものや映画に崇拝者みたいな人が現れ出して、予算の使われ方が偏って行った。
ソニーに提出する企画書にPS2で出す明確な理由を書けと書いてあって、豪華なCGを使います。超高速な処理をします。映画的なゲームです。
と、書かかされた。 カプコンほど自社の価値を知らん会社はねぇだろうな。 >>1
荒らしすぎた。すまん。
とりあえず辞めるな。
辞めたらより良い会社を探求する旅が始まり、最初の会社が一番良かったオチになるし、苦労があるなら今解決しとかないと次の会社でも同じ目に合う。
最低3年、出来れば7年は居た方が良い。
純粋に家庭用だけやれる会社なんかヌルすぎる。 >>1
ソシャゲに多い、いわゆる「アドベンチャーパート」って現場ではどういう扱いなの?
予算的にしぶしぶ? プランナーは雑用係だ、って言うけど、どんな専門職でも時間が空いた時は雑用やらされるものじゃない?全然職種違うけど俺もそうだった、雑用の方が多かった
プランナーという職種としてやる仕事はどういうものなの?
というか、ゲーム業界における「プランナー」という言葉の意味は?何を「プラン二ング」する仕事なの? あと、newガンダムブレイカーってやったことある?
あんな修正不能なほど酷いゲームをなぜ世に出せるのか凄く知りたい
上の方でプロデューサーのセンスって言ってるけど、例えばプランナーは気になる部分の改善を提案したりはしないの?
製品化するまでにいろんな人がテストしてると思うんだけど、誰も止める人は居ないの?
下はプロデューサーに逆らえなくて、上はゲームのこと何も知らない、って感じなのかな? 「こういうゲーム」っていう大枠はプロデューサーが決めちゃうんだろうけど
現実的で細かい企画と仕様を決めてくのがプランナーじゃないのかな、と想像してる 実際、ゲーム会社にゲーム好きは半分くらいだと思ったほうがいい
話題のゲームタイトル知らん開発とかいたしな
ゲーム会社で働いてたことあるから衝撃だったわ
なんでこいつここで働いてんだ?って思った おはよう
>>113
到底力及ばずって言うのは自分で決めることじゃないと思うかな
自分は3年生の12月に企業説明会出て、会社の人から初めて名刺もらって
「企画書書いたら見せてごらん、添削してあげる」って言う(社交辞令かもしれなかったけど)真に受けて何度も添削してもらってた。
普通にその人の会社のメアドにGメールから大学の署名入りでせっせと送ってた。
失礼がないように文章も推敲したし、自分の企画書の基本的なルールはその人が教えてくれたようなものだと思う。
(その会社を受けようとしたとき、その人から「実は僕はやめてしまうから君には会えないかもしれない」と言われたときは
なんかいろいろ察したところがあったけど)
そのおかげで本格的な就活で作品提出が必要になる頃には見せられるものが両手で数えるぐらいにはなってたよ
参考になるかわからないけど自分語りでした
>>123
いろいろレスありがとう
見た感じ大先輩みたいだ…お疲れ様でした
すぐ辞めるなとか、環境が悪いなら辞めろとか、みんないろんなこと言うんだよね
だからほんとに自分で決めて確かめるしかないのかなって感じて今に至ってるんだ
アドバイスありがとう… >>128
純粋にコーディングが好きとか。
実際、全員がゲーム超好きな人ばかりなのも、仕事が回らなくなりそうだけど。 >>127
同じ会社でもチームによってバラバラだけど、
プロデューサーはスケジュールや人の管理を、
ディレクターはゲームの細かいところまで把握して面白くするにはどうするか考える、ってのが仕事しやすい。 >>129
合わないなら辞める決断も必要
ソフトハウスってマジで会社でやり方とか全然違うから
プロジェクトでの役職の意味合いも違ったりする
自分でゲーム設計の大半が一通り出来る人が、結局、独立しちゃうのはそのせい
自分は趣味を仕事にする辛さと人を騙すのに疲れて辞めたよ >>124
ソシャゲのアドベンチャーパートってどんなんだろ…
やってたスマホゲーの中ではあんまりピンとこないんだよね
何か例ある?聞いたところで想像の話になっちゃうけど
>>125
雑用係っていうのは説明を極限まで省いた言い方かなぁ、適当に言ってしまったかも
プランニングってもうそのまま企画ってことだけど
最初に「何をやらせたくて、どこが面白い、どうやって遊ぶ、どんなゲーム」を決めるのもプランナーだったりするよ
だから雑用とはいえプランナーがいないと何も始まらないんだよね
プロジェクト立ち上げは0を0.1にする仕事かな
そこから、じゃあ予算が工期が人員が〜とかいろいろ準備をするのがマネージャーとかディレクターなんだけどこの人たちもうちではプランナーって括りだよ
全く別の肩書をあげてる会社もあるけど
初期メンバーで0.1を1にして、これで販売するかどうかを決める体験版みたいなものを作って、本当にこのまま出すか決める
そのときにこれは製品版ではこうなりますとか、この場合はこうですとか仕様を詰めておく
決まったらあとは後戻りできないから販売までは1から100にするために開発のプログラマーとかデザイナーをひたすら支える仕事になるかなぁ
それこそ収録やら納品チェックやら素材のリストづくりやらバランス調整やら……
全部覚えれば誰でもできるけどそれをやるのがプランナーになるよ
長くてごめんね >>129
若いっていいわね。
志があるならゲーム作りは続けて欲しい。
良い人材が集まるゲーム業界であって欲しいのだけど、良い人材は、良い人材の下にしか集まらないから。 >>127
やったことないごめん
つまらない!クソゲーだ!って言うのがノイジーマイノリティ(でいいのかな)だと判断したら普通に無視するよ
コンシューマーなら目標売上達成しちゃってたら割ともうそれでいいし
スマホみたいになんでもかんでもユーザーの意見を反映する義務はないからね
お金にもならないならなおさら >>135は>>126へのレスだった間違えた…
>>127
>>131の言うとおりかも
うちの会社もそう もういないかな
いまでも業界ブラック?
B社下請けで働いてた時マスター前1か月は連日泊まり込みだったわ
R・HにスタジオがあったK社に努めてた先輩は「残業禁止だけど
仕事終わらないから結局地獄」っていっててそのプロジェクトが延び延びになってたわ
今のCSゲームって売れない上に物量やばいからサビ残やらんと無理ゲーじゃね? >>138
まだいるよー
張り付いてないけど携帯からたまにみてる
ブラックの定義にもよるけどもう三ヶ月ぐらい残業120時間超えてる人とか平気でいる
でもちゃんと振替休日が出るからマスター終わったら二ヶ月ぐらい休むこともできるよ
残業代も出てるし、休日手当もあるし、お金に関しては出し惜しみはしてないからそこを見てブラックというかだなぁ
そもそもの賃金が低いけどね
CSはだんだん売れなくなってるのわかってるから人件費の組み方もちゃんとそれに合わせてる
サビ残するとパソコンの履歴でバレて人事にクソ怒られるからちゃんと申請してるよ >>139
おお!返事あんがと!残業代出るのかー羨ましい
もうやめちゃって独立して孫請けしてるけど、会社もピンキリだね
体壊さないようにがんばってねー! >>140
独立したんだ!イイね!
今一緒に仕事してる外注さんもそんな感じだけど大手との変なしがらみとか政治的な話がないからすごく信用してる
もし縁があったらよろしくね
ありがとう
お互い頑張ろ〜 俺はスマホゲーでそこそこ売れてるとこのプランナーだったが、ブラックすぎてやめた
リリース直前の1週間とか帰れなかったし
疲れたし金は稼げたから、今後は在宅でライターみたいな仕事をやりたくてエントリーシート書いたら、あっという間に数社からスカウト来て迷ってる >>142
リリース直前とかデバッグメインでプランナーの出番とかなくない?
スマホゲーはギリギリまで練るのかな?
フリーは大変だし、良さげな会社ならまたチャレンジしてみては?
うちは大手だからかもしれないけど、待遇は良いよ >>142
疲れたし金は稼げた、の金がどれほど大切かってね…
プランナーからライターってだいぶ絞ったけどオファーくるよは経歴が良かったのかな
うらやましいな〜
ありがとう〜! >>127
トゥームレーダーの人らはプロデューサーの夢を皆が実現していくと言ってましたね >>144
リリース直前になると雑誌が書いた紹介文の構成や修正作業に入るよ。
というかあえて早めにソニーチェック出してソニーにバグ出しさせて、その隙の本命に向けて休むとかあった 結構業界の人多い
やっぱりゲハで自社製品擁護して他社製品叩いたりしてるの? >>148
そんな暇なこと多分誰もしないよ
リサーチ目的でエゴサするならTwitterかなぁ ID変わったりしてるし質問〆る
おまえら付き合ってくれてありがとう! >>148
自社製品のスレが立ってと、プロデューサーに話しかけたら、俺が立てといたとかやってたよ。
社内でフシアナ食らった奴もいたし、Winny使ってる若い女もいた。
16年くらい前だけど。 >>144
リリース前はバグ潰しに品管でデバッグ対応に参加したり、外注のバグ報告に対応したり忙しかった
他に雑誌の取材や広告の対応などマジでやること多いよ
>>145
もともとはスカパーのカスタマーリーダーから引き抜かれゲームプランナーになったので、顧客対応やお知らせなどの文章能力は評価されてたのが功をそうした感じだよ
>>148
書き込みやスレ立ては万が一に大問題だから、どこも普通はやらない。しかし、見てはいて評判見て今後の改善に繋げたり、バグ報告の特に課金回りは速攻で対応してる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています