現役ゲームプランナーだけど聞きたいことある?
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>>2
なんでもといったのは自分だが
せめて仕事内容とか業界の話にしてくれ… >>4
> 米倉は本当に屁をしたの?
したと信じてる ゲーム作りたくてゲーム会社に入ったんじゃなかったんか プランナーって具体的になにやるの
転職何回もしてるの? >>10
ウチのプランナーにはそういう言葉が出てくる仕事ないからわかんなかった
学がなくてごめんね
もしかしたらマネージャーとかだったら詳しいのかもしれないけど普通の平だから… >>11
全部ゲーム制作につながる雑用って感じかな
クライアントに見せる資料作ったりもするし、テーマに沿って新しいゲームのアイデアをいくつか作ってみんなで持ち寄ったりすることもある
あとは声優の収録にも行くし、その時使う台本も作ったりするかな
年末には本棚の掃除もやるよ
あとは攻撃力とか範囲を調整したり…ほんとにいろいろ… 日本はシューターやオープンワールドが作れないって制限があるように業界の外から
見えてるんだけど内部ではどんな議論が交わされてるの? >>11
あと転職は初めて
>>12
1人と言いたいけど未遂だった
>>15
社名は言えないけど今のところ出たタイトルだとシナリオやったり収録行ったりが多かったかな…
今は仕様書作るのがほとんどかなぁ いやまぁ小さくてもメインスタッフの座組みに入れるレベルの人じゃないと聞く話なんてないと思う >>13
暗に業界人も買取保証なんか知らんって言ってて草 ゲームのストーリーやキャラクターがとてつもなく幼稚なんだけどわざとなの?
オタクが主な層だからそうしてるの? エピック「UE4のPCソフトからスイッチへの移植はワンボタンで可能」
これについては? >>19
プランナーが収録?
ディレクターか、サウンドじゃないの? >>19
え?DTなん?
ゲーム会社の人ってやっぱりモテないんかな >>16
信じてもらえなくても仕方ないよね
>>17
実はそんなに議論にならない
ユーザーが求めてるオープンワールドってどんなものを指してるのかがまず曖昧な気がするんだよね
シームレスな事なのか、とにかく広いことなのか、ストーリーは少なく投げ出されたいのか… >>23
建設会社に働いてた時に「どうせみんな談合とか癒着してるんでしょ〜」
みたいな事言われたけど正直業界にいるからって同和利権とか理解してるとは限らないと思ったな
そういうのは経営層か同和地区に詳しい人とかじゃないと分からん >>29
それが議論にならないってのはイコール「ガラパゴス化真っしぐら」って事に
他ならないと思うんだけど「ガラパゴスでもいい」とみんな思ってるって事? 何で辞めたの?
次の会社の当ては無かったの?
受けたところでなんか面白かった事はある? >>20
一応今のプロジェクトだと立ち上げからいるのは自分だけだからコアメンバーだと信じたいけど…まだ若手だからわかんない…
聞くことなかったら大丈夫だよ
>>21
コンシューマーしかやってない
>>22
薄暗い鬱ゲーが好きだからいつか作りたいなぁと思ってる
グラスホッパーとスパチュンが好きかな…
>>24
それたまに自分も思うんだけど、目の前で組み上がっていくのを見たら、やっぱり万人受けとCEROを恐れてのことみたい
あとは普通にプロット書く人間がダサいからじゃないかな
>>25
プログラマーじゃないからわかんないけど、ワンボタンでできるような仕組みを作るのが大変なんじゃない?
マルチハードの開発も見てたけど結構手間取ってたよ
>>26
うちだとプランナーが全部やる 昔の和ゲーが海外で人気あったのはむしろガラパゴスだったからだけどな
蔑称だと勘違いしてる馬鹿よくいるけどガラパゴスって貴重な存在なんだぞ
独特な環境で独自の進化を遂げたから全盛期の和ゲーは世界中で絶賛されたんや >>35
?転職活動中って言っても、まだ辞めてない?
今のプロジェクトってのは今の会社?
上手いこといったら、今のは捨てて転職するって事? 携わったゲームで一番規模が大きかった時の売り上げとか知りたい、ぼかしてくれて良いから >>27
会社入ってからだと思った
3だよ 1回寝て終わりだった人もいるけど
>>28
そうだっけ…?あんまり覚えてない…
>>30
失業してないからハロワは行かないよ
>>32
最初からオープンワールドを作ろう!って言って作り始めるわけじゃなくて
こういうゲームを楽しませるにはどうしたらいいかな、っていろいろ考えた結果オープンワールドになるって感じなんじゃないかな
あのゲームはオープンワールドで面白かった!自由だった!我々も作ろう!じゃそれがどうしてそのゲームジャンルになったのかはわからないと思うんだよね >>39
あーなる
社会人になってからの方が出会い少ないよね
学生時代ならやろうと思えばいくらでも横に女いるから近づけるし >>33
まだ辞めてないよ
現役だよ!
>>34
ジャンルはどんな形になってもいいんだけど、プレイヤーが遊んだときに忘れられないゲームになってくれればいいなと思ってる
トラウマになってもいいし、子供の頃遊んで大人になってやり直して気づきが増えるとか、そういうゲームが作りたい
>>38
ごめん
入社してから自分が携わって世に出したゲームが1本しかなくて、ほかまだ全部動いてるからまともに答えられない >>42
なるほど
じゃあその出したゲームはどんくらい売れたんだ?数まで言わなくてもそこそこ売れたとか、思ったよりは伸びなかったとかで構わないから >>39
オープンワールドが作れないのは物量の問題だから仕方ないってのはわかる
じゃあシューターは?
日本ではほとんどシューターないよね?
それなんで?
例えば日本が得意とするアニメ風演出でファンタジー魔法バトルとか面白そうだと思うけど >>40
IP立ち上げという意味では見せてないのも見せたのも合わせてほんとにたくさんボツあるよ…
依頼を受けて企画書作るっていうのだと絶対通ってる >>42
完全に新規IPだったから目標本数届かなかったはず
>>44
シューターってあんまり使わない言い方なんだけどFPSってことでいいのかな?シューティング系全般? >>46
FPSかTPS
世界でこれが作れないのは日本だけ ゲームプランナーとして過ごした時間を後悔してる?
それとも次の職業の糧になったと思ってる?
理由も含めて教えてくれ。 >>37
とばしてごめん
仕事しながら転職活動してるよ
今のプロジェクト終わるのを待つつもりはないんだよね >>46
さんきゅー、何度もごめんね
目標本数届かなかったのは残念だったな、ジャンルによってはもしかしたら手に取ってたかもしれないけど流石にそこまでは聞けねーしな
新作も頑張ってね >>45
依頼とかクライアントってパブリッシャーってこと?
今の所は自分の会社名義でもやってるの? >>48
作れないか…なんか悲しい言い方だけどそうかもしれないね
やっぱりシューティングならそれに精通した人間が内部にいないとファンが満足するような本格的なものは作れないし、国内で生まれないってことはきっと面白いシューターを生み出したいと思う人が業界にほとんどいないんじゃないかな
>>49
何一つとして後悔してないよ
できれば転職も同じ業界で探すつもり
新卒ときに内定で別の業界の仕事と選べたんだけど
こっちにしてほんとに良かったと思ってるぐらい
次の仕事が全く関係ない業種になったとしても、面白いコンセプトを立てたり、きちんと筋の通った案を出したり、プレゼンしたりするのはどこに行っても使えると思う >>51
ネットでバズってちょっと加速はしたんだけどやっぱり新規はね…難しいみたい
>>52
うーんなんていうんだろう…
詳しくはちょっと特定怖いから伏せとく 律儀に受け答えしてて意外だった
本来はそうあるべきなんだけど
>>1
グラットンすごいですね 海外ストアなんかだとFPSとかTPSなんてジャンル分けはしてない
どっちの視点も選べたり状況によって切り替わるのも多いからね
日本でもシューターって言い方する人増えたというか広めた >>55
自分がどれくらい人の質問に答えられるか試してみたかったんだ
思ったよりだめだったけど…
グラットンって遊戯王?無学でごめんね >>56
あーたしかにそうかも 切り替えできるのわりとあるよね
自分は遊んでないジャンルだしミニゲームぐらいでしか携わらなかったからあんまり詳しくないんだ >>9
見落としてた
そうだよ!作りたくて入ったし作れて幸せだよ
でも会社と相性がいいかは別なんだ >>60
ゲーム好きな人なら知ってる、ぐらいかな
入社したとき親戚には通じなかったよ >>57
気にしないで下さい
謙虚だねと言いたかっただけだから
(意味が気になるなら「ブロントさん」でぐぐっていただければ) システムエンジニアとプログラマーの違いでも議論になってたけど
ゲーム業界はもっと面倒臭そうな印象はあるなぁ
一言でプロデューサーとかデザイナーって言っても会社によって業務はまちまちな印象ある >>62
ググった
新しい知識をありがとう
>>63
そんなことないよ
ユーザーには見えないところですごくいい仕事する人もいるし、もっとクソになってたはずのものをいい方向に修正してたかもしれないし >>64
ほんとにそのとおり
自分がやってる仕事が他の会社でどんな名前をつけられてるのかはわからない 洋ゲーはシューターだらけだし邦ゲーは独自路線の方が良いと思うわ >>67
そういう意見もあるよね
実際そんな感じでいろんなゲームが発表されてきてるから中の人も大多数がそう思ってるんじゃないかな たまに「自分のゲーム一度でも遊んで見たの?」って言いたくなるような
UIのゲームがあるけど何が原因なの? >>70
多分必要な要素詰め込みすぎて削れなくなったのと、UIプランナーにデザイナーが逆らえなかったからだと思う 分業が進みすぎて自分のゲームって感覚無さそう
小さい会社とかだとUI周りを担当したのが慣れてない人だったり
依頼した側もコスト的に妥協するしかなかったりとかして >>73
分業が進んでも全部だいたいわかってるのがプランナーのはず
他担当の仕様見たときに矛盾出てたらすぐ指摘できないと困るからね…
自社IPだとしてもコストの関係で妥協とか、誰も気づかなくて販売後に判明とかあるし…
あんまり良くないけどオンライン環境とパッチの文化ができて助かってるよ 昇格と信者にチヤホヤされる事しか頭になくて肝心のゲーム疎かにしてシリーズ物終わらせるような人間がトップになれるゲーム業界すごくない? >>75
誰かに恨みがありそう
それをなんとか支えるのが平社員たちだよ…
ディレクターに付き従ってるときは、絶対こうはならない!と思ってても、いざ自分がなったら権力や知名度の気持ちよさに負けちゃうのかもしれない… >>76
それに近いかも!
必要なことはだいたいわかるけど専門家には劣るっていう広く浅くみたいな人が多いかもしれない
中にはシナリオのプロとか、レベルデザインのプロみたいなのがいるけどさっさと独立しちゃったりする >>74
プランナーの仕事理解して無さそう
全体を把握しなきゃいけないのは工程管理する立場の人だぞ
IT開発で言うと上級SEとかプロジェクトマネージャな
>>1も>>13でそういうのはマネージャがって言ってるだろアホ >>1
最近やったゲームでこれはずごいと思ったゲームは? >>79
うーん、そういう意味じゃなくて…
仕様の読み合わせとかはコアメンみんなでするしどういう方向性でどんなことを誰が動かしてるのかとかは割とみんな知ってるよってこと
たまに手伝うこともあるからね
終盤になって作り込まれてくると詳しくは担当に聞いてねってなることはあるけど >>80
デトロイトかな!自分の好みでもあるけど
昔似たような企画を勝手に考えてたから人が作ってくれたラッキーってところもあった カプコンに行ってストVのスタッフ叱りとばしてきてほしい
マジこのゲームのスタッフ頭おかしいからなんとか入り込んで修正してきて
キャラデザも3Dモデルもキャラの強さ調整も全部狂ってる >>80
あーデトロイトは最近のゲームでとくに評価高いから納得 >>83
レベルデザイン狂ってるのはテストプレイが足らなすぎるか、露骨なえこひいきかなぁ
デザインに関してはOK出したディレクターとプロデューサーのセンスがないんだろうね…それか工期の問題か… >>84
あれほんとにデバッグ気が狂ったんじゃないかと思うよ、どうやったのか知らないけど…
話も面白かったし演出も凝ってたし、操作性以外であんまり悪い評判も聞かないよね
ヘビーレインも大好きだったから迷わず買って良かった! 今は個人でもゲーム作れるから、本当にゲーム好きな人はゲーム会社で働こうと思わないだろう
嫌々クソつまらないゲーム作らされる仕事するより趣味の範囲で作った方が楽しいだろうよ
今のゲーム会社なんて異業種から入ってくる中途が多い
元々ゲームそんなに遊ばない人だらけなんだよ 好きなゲームをいくつかとその理由を教えてほしいな
プランナーがどういう観点でゲームを評価するのか知りたい >>87
会社に入って働こうとするのは会社のファンだからっていうのもあるかもしれない
そういうのは新卒でも中途でもいる
一例だけど、同期はとあるゲームが好きで、いったんうちに入って足がかりにしてその会社入ったという話がある
嫌々クソつまらないゲームを作らされるっていうのは辛いけど、自分はプランナーだからここからどうしたら面白くなるかなって考えるのは好き 作り手側として今のソシャゲバブルをどう思ってるのか気になる
そのうち日本でも規制されるのは目に見えてるし 頑張って下さいなと。
自分は元プランナーで身体壊して辞めてしまったけども、健康第一よ。 >>77
レスありがとう
特に恨みはないけど平社員が気の毒だな
私物化って本当に良いことないね >>88
古いゲームになるけど
オウガバトル64が好きだった
中学校入ってから二十歳すぎまで毎年一周はしてたし、細かいところまでシナリオが用意されてて手間を惜しまなければいくらでも発見があった
単純な中に戦略性がきちんとあって、レベル上げて殴るだけでも全然勝てるんだけど細かいところまで楽しもうとするとものすごい時間がかかる
話は子供でもわかるぐらい大筋は簡単なんだけど、しっかり大人にも向けられてて
子供のときに遊んだときと比べたらキャラクターそれぞれの言葉に重みを感じられて良かった
不要な部分にも手を抜かなかったいい作品だと思う
あとは初代ピクミン
話題性もあったけど、マジでなにこれって思った
初めて触ったときはどうしていいかわからなかったけど、あのゲームで効率の良さとかマルチタスクを学んだと言ってもいいかも
ゲームの中で無意識にめちゃめちゃ頭を使わせてくる作品大好きなんだよね
パズルとか見るからに謎解きです!みたいな用意の仕方をせずに、最低限の方法は教えるから自分で工夫して頑張ってねという投げ方は上手だと思った
長くなるからこれぐらいで ガンガンにお金をかけた海外AAAタイトルみたいなの作ってみたいと思う? >>90
何人もながれていったのをみたから今のうちにたくさん稼いでね!という気持ち
自分もいくつか課金したりマメに遊んだりしてるから無くなるのは悲しいけどね
>>91
ありがとう…!
体はまだ大丈夫だけど心が壊れそうだから環境を変えようと思うよ https://iphone-mania.jp/news-228101/
男社会が私たちにしたこと 男社会が死ぬほど憎いの 私は自由よ もう言いなりにはならない これでいいの 自分を好きになって これでいいの 自分を信じて 男社会は反省しなさい >>94
できることなら!もちろん!!!
でもお金がかかってる理由にもよるかなぁ… >>93
ありがとう
ちゃんと面白い理由を言語化できるのは凄いなー
子供にも理解できるけど大人が見ても深みがある作品、思考を促す作品
こういうのいいよね
貴方の作品を見てみたくなったよ、頑張って >>99
でもそれじゃ今の時代経営者や株主様に良い顔されないんさじゃない? >>100
長いのに読んでくれてありがとう
文字にすることでもっとゲームを好きになれた気がする
これからも頑張るね! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています