ゼノブレ1と2どっちが面白いか
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キャラデザは1も良いとは言えんけど2は微妙過ぎるわ。
要は次は1よりも2よりも良いキャラデザ探してくれや
1は明確なキャラデザ担当はおらんようだが。 1のモデリングもシュルクとフィオルン以外は悪くないんだけどなぁ
オッサン系は全員良いしカルナやメリアも及第点、フェイスや中の人たちも総じて良いモデリングだった
一番目立つ主人公とヒロインの出来が悪いというのはやっぱりイメージ悪いな 田中は遅筆だから難しいけどイメージとしちゃ2のコスモスくらいの雰囲気が一番良いと思う。
2のシュルクフィオルンは微妙だったけど >>41
エギルとかカリアンとかは良いよな
確かシュルクフィオルンは早めに作ったからあんな感じらしい。 多分後からちゃんと作ればザンザくらいにはなったかも 今もっかいやりたいのはクロスだわ
wiiu出すのめんどいからスイッチ版出してくれ 1はストーリーとキャラの性格とバトルシステムとマップの特色モンスターの配置
すべてがきれいにつながっている
2は一つ一つの要素が豪華になった気はするがなんかブツ切り
あとストーリーは最近のゲームでは珍しいくらいクソ 2をやったあと1はダメだな
ストレスというかグラとかシステムが古臭くて色々キツイ UIのストレスはどっちも大して変わらんわ
頻繁に使うステータス画面出すために3Dキャラ表示してモッサリする1の方がイライラする
連続クエストのNPCの位置分からないのも今となってはクソ仕様
発売当初の2ならそりゃ2の方がストレス溜まるけど、今となってはフィールドスキルとアクセをスタックできないくらいかな、面倒なのは
それより戦闘時のパレット横並びとか、移動してもオートアタック止まらないところといった古臭いシステムや残念なキャラモデリングの方が俺は嫌だわ 1はストーリーの先が気になって仕方なかったな
戦闘もレベル差補正こそ難があるものの使えるアーツに多様性があって楽しかった
2はメインキャラがどうしても好きになれなかったし、煩雑なやり込み要素を押し付けられてる感が強くて辛かった
でもイーラのキャラは好き
シンラウラメツミノチは魅力的だった >>5
これ
2は進んでいくごとにテンション上がっていくからすき 2の方がダレたわ
特に最後らへん ムービーばっかでつまらん 大してストーリーも気になるわけでもないのに 2の方が楽しい
しかしイーラは24時間ほど遊んだだけで少しダレてきた まとまってる感はだんぜん1だなあ
戦闘がおもしろくてプレイ時間は2のほうがだいぶ長い(´・ω・`) 1の方がおもしろかったけど何故か2の方がプレイ時間が長い シナリオ含め何周もしたくなる面白さでは1
2はゼノブレってタイトルじゃなければまぁまぁ面白いけど全編通して色んな事にストレスが溜まる 1の方がプレイ時間が長く感じた。実際2より約20時間クリアまで長く掛かったのだが、それ以上にまだ続くのかよ…という想いのが強かった
2はまだ終わって欲しくない想いのが強く、ラストバトルの扉を暫く開けなかったな 1はシナリオが好き。悲壮感に包まれた世界でシュルク達がどのような選択をするのか気になって夢中でプレイした。
2はバトルが好き。ストーリーもベタだけど楽しかった。
どちらも素晴らしいのはキャラ・マップ・やり込み・音楽。作り込みがハンパない。 記号化されたキャラ属性同士の表面的な掛け合いを好むタイプは2を選ぶし
シナリオにドラマ性を求めたり世界観に浸りたがるタイプは1を選ぶだけな気もするな
どちらにせよ好みの問題 2はキャラが弱い
その場限りの脚本で動かされてる印象
ゲームとしては無駄が多いね 個人的には2の方が好き
良い意味でクリアだけに120時間かかったゲームは初めてだわ なんだかんだ2はブレイドが多彩で面白いわ
どいつも良いキャラしてるし
なんでガチャ形式にしちゃったんだって不満は有るが >>67
1の戦闘って結局ぐるぐる位置取って貯まったアーツを片っ端から選択していくだけじゃない?
回復の概念が2より強いからボス戦はどうしてもカルナ縛りになったり 自分の場合はボス戦では未來視からの痛撃よけにシュルクとカルナが必ずいて
あと耐えるキャラ組み合わせでほぼ固定になっちゃってたな(´・ω・`) 貯まったアーツをアーツを連発するだけでも勝てるっていうのもいいところでもある
使用キャラを変えたり装備、スキル、スキルリンク、ジェム、アーツの組合せや出すタイミング、位置を考えたりするのも面白い 2は序盤から中盤にかけてコンボルートの不自由さが酷いしヘルプも無ければチュートリアルも突発で1回のみ
しかも説明下手であんなもん初見で万人が理解できんの?状態だったのがいけない
武器種も豊富というより熟練度を設定したせいで無駄な多さにしか感じなかった
あと個人的にはだけど2は何が最悪ってQTE
1みたいにここぞって時だけならいいけど2は蹂躙時以外は雑魚戦含めほぼ全戦闘で発生するとかアホかと
それだけで面白さより面倒臭さが勝る
>>69
脳死プレイとかゴリ押し戦闘にはラインカルナが欲しくなる程度で必須とは感じなかったな
大抵の挙動がアーツコンボで対応できるデザインだったしジェムの組み合わせで対処も工夫もできたし 通常戦闘なら火力重視+趣味パでいいんだけど
(メリア・メカルン・ダンバン)
ボス戦だとリキ・シュルク・カルナにしないとキツいのは確かだろ。勿論メリアでも余裕だぜ〜って人もいるんだろうが
それでも1は選択肢が豊富とは言い難いね メリアでも余裕というかメリアいれば余裕でカルナなら超余裕って感じのバランスだった筈だが・・・
格上戦の話なら選択肢が豊富とは言えないだろうけどそこは1も2も大差ないしなぁ ジークとかいう速攻で消える選択肢
ていうかどのドライバーにどのブレイドって選べない時点で2は選択肢もクソもない
試行錯誤よりまず諦めと我慢が要求されるってアホなの? ん?どのドライバーにどのブレイドって選べないとかエアプか? はぁ?オバドラのこと?
オバドラで自由に移せますぅーってんなら最初から同調ガチャにすんなって話よ。 まあオーバードライブはいらんかったな
ズンパス買えば15個くらい取れるからそんなに困らんけど さてレアブレ育成すっかって段ではズンパスのおかげもあってオバドラとか特に気にならんかったわ、周回プレイ入ったらそれこそ取り放題だしな
でもやり込まない人には確かにウザい要素の一つではあったかもな >>41
どうもモノリスって人間よりも人外のモデリングの方が上手い気がする
1では機神界のキャラのが総じて出来が良かったし
ゼノクロも人間より異星人の方が出来が良かった
ガ・ボウなんかPVの時点で個人的にぶっ刺さったのに
仲間にならずしょんぼりしたっけw それはなんとなくわかるわw
saitomとモデリング得意な人来てくれたのでやっとバランス取れた感じ >>83
やり込まない人というか発売直後の人は大体ウザかったと思う そうなんか、俺は3月頭位のアップデート後に買ったからだいぶ快適に遊べてたけど確かに発売日組は色々大変だったと聞く…
ナナコオリフラジオレットとかw >>30
> ちなみに1でチェイン発動させた時、フィオルンのタレントゲージ空っぽで萎える
> これ対策あるの?勝手にビーム撃つの辞めてもらいたいんだが
結局これどうにかならないの? 1は何ならイベント戦以外は初期パ3人で直進できるから選択肢を選ぶ選ばないすら選べたけど
2の場合、選択肢が豊富というよりシステム的に解のない多数の選択肢を強要してくる感じ
オートセーブガチャとフィールドスキルがその最たる >>88
フィオルンはメンバーで一番タレントアーツの溜まりが遅いからな
2%の確率で発動する活力爆発のスキルがある勝気を選ぶといい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています