ベイグラントストーリーがもっと売れてて更に評価されてたら日本のゲームはもっと変わっていた
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
一見アクションゲームのように見えるSRPGだったせいでゲームの過小評価されてるからな めっちゃテンポ悪かった記憶がある
アイテムボックスとか武器の持ち変えとか
世界観や雰囲気はカッコいい >>4
あの時代はどのゲームもあんなもんだったんじゃないか 動画批評失礼します
パラサイトイブみたいなシステム?
もうキッズはPS2貯金に走った後発売な感じ パラサイトイヴってバイオみたいな感じだったよね確か
それとは違う
攻撃ボタン押すとサークル出てきてそのサークル内から攻撃したい部位とか選んで攻撃する
タイミングよくボタン押すとアビリティ発動して連続攻撃出来る
防御の時も似たような感じ
リスク管理とかもあったけど大分昔のゲームだからもう忘れちった 松野自身が今やり直したらクソゲーって評価したのでこの話は終わりです 自分は面白いと思ってやりこむけど他人にシステム説明するの面倒だし勧めたいとも思わん まだ格ゲーも少し遊んでた時期だったから
タイミングよくボタン押させるシステムに
それほどストレスも疑問も持たなかったけど
格ゲーやらない友達が超絶クソゲー呼ばわりしてたな
ああ、そう言われればそうかもしれんと気付かされたw >>1
むしろ大ヒットして広くオチを知られていたらク○ゲーという評価にしかならなかったと思うが…w
個人的には無茶苦茶ハマったゲームだけどだから逆にラストは「何じゃそりゃ」ってなったw >>7
2はバイオそのまま
1はちゃんと独自システム >>10
ガックガクだったけどなw
PS1の限界というより少ない色数のテクスチャでどこまで綺麗にできるかに挑戦したんだと思うわ >>7
流石にパラサイトイブは動画でなくやってる
バイオと全然違うことである意味とても有名 >>10
翌月PS2発売で
雑誌記事、テレビCM、デモ映像
それらの情報を前に、そのウリは厳しかったのかね まあダンジョン内のパズル要素で合う合わないが極端に分かれたんだろうな。
戦闘自体はユニークで面白かった記憶がある。
ただストーリーが尻切れトンボと言うか…。 パラサイ2はカプコンから流れてきたバイオスタッフが作ったんだろ?
パトカーのデータ使われたとか何とか言ってなかった? 精神的続編っぽいクリムゾンシュラウドはやばかった
未完成丸出しのつまんないゲーム入れるならノベルでよかっただろ イキって連続攻撃しまくってると
リスクが高まりすぎて
デスとかで一撃死してた記憶がある 音楽の評価はフランスで満点の倍とってたなw
確かに今聞いても本当に良く出来てる
物悲しげな感じではあるけど PS2で発売するべきだった
松野チームは神クリエーター集団
オウガ、FFTも神 あれは大衆に評価されるのは厳しいな
UIとか色々酷すぎるし カウンター攻撃?以外は1ダメージしか入らない謎のゲームだった vitaで出来るし今やっても神
運命の輪、獅子戦争リメイクしてビータ再発して欲しい ボス戦のBGMが神
名前忘れたけど床に剣を擦り付ける演出のボス リメイクがクソ続きだった頃に過去作をHDリマスターさせてDLC扱いでさらに拡張していけばwinwinやん
って思ってた頃あったけど運命の輪でやっぱりそううまくは行かないんだなって思ったよね PSの低ポリテクスチャと完全にシンクロしたビジュアルは凄かった
ああいうハードの持ち味をいかしたグラ作りって今は枯れた技術になって寂しいような >>28
デュラハン戦のやつだな
松野シナリオに崎元音楽、キャラ吉田は本当に最高だったなぁ FF7が全然売れなくて、キングスフィールドとトゥームレイダーが売れてたら
日本のゲームはもっともっと変わってた 数えたらPSでスクのゲーム10本以上やってた
そんなこんなでPS2直前でもうスクはクソってイメージの中
これをスルーしてしまった どんなタイミングで進めても音楽がシーンに合ってくるオープニングが特に凄かった
個人的にシステムも最高にハマったな >>22
崎元の最高傑作だと思うわ
なお相変わらずラスボス戦を盛り上げられない模様 えウソ、これ売れなかったの? すんげー好きなんだが 戦闘は敵に合わせて相性やバフデバフをきっちり対策するとダメージが通るようになってるけど
ハードの限界でアイテムや装備の管理が複雑すぎ面倒すぎて技でゴリ押しでいいやになってしまうのが残念 アイテムも魔法も数が多くてパラメーターも多くて複雑な上にロードがいちいち長い
装備の付け替えが重要なゲームなのにテンポがものすごく悪い
FF12ZAまで行ってようやく遊びやすいゲームまでなった気がする HP減った分だけダメージ与えるスキルのせいでバランス崩壊、ゲームシステム全否定になったのはちょっと救済策にしてもやり過ぎだと思った アンチ武器を持ちかえて育てるのが本当に面倒くさい
新しい武器を手に入れても育てなきゃいけないからテンション上がらないし
プレイ時間を稼ぐためにわざわざ面倒にしただけのシステムにしか思えなかったな 伝説のオウガバトルの世界観でベイグラ作ってください! オープニングの演出すごいよね
ソウルハッカーズと並んで何度でも見直したいオープニング
SFC末期がドット芸術なら、ベイグラはポリゴン芸術と呼んで差し支えないと思う
FF12もグラはかなりオーパーツだったんだけどね…… ここでは結構評価高いけど俺はまったく面白くなかった
似たような景色が続くからマップの構造が把握しづらいしボス以外倒しても主人公成長しないし成長ルーレットもハズレ引くと大苦戦するし ベイグラのダメダメな部分だけを抽出したような糞ゲー、それがローグギャラクシー グラや話は面白かったが
攻撃つなげるの面倒だったわ プリレンダムービーなしでPSの性能限界突破したゲーム
PSミニにこれ収録してたらなあ PSでは若干スペックが足りてなかったな…非常に惜しかった
武器チェンなどが快適にサクサクと出来て、かつ行動ごとの各種エフェクトのテンポを改善さえすればか化けると思う 武器作るのが面白くて何周もやったけどストーリーを欠片ほども覚えてない >>46
PS2末期はPS3と勘違いするレベルのグラが見られたな
ゲームとしてはクソだがVP2もグラは凄かった
性能使い過ぎてたまに本体がフリーズ起こしたGT4
ちなみにどっちもHD対応 当時は松野好きだったけどイマイチはまれなかった
属性だの種族だの細かくて面倒だった。
グラはきれいっていうか味があるいいグラだったね これPS2のテクスチャ補完でやるとマジで凄かったな 魔法の詠唱が長い
ボスの手前とかでバフ付けまくると4つ目くらいが終わると1つ目のバフの効果時間が切れそうになる チーム松野を石油王に高額で雇って欲しい
神ゲーしか作らない ゲームの構成は良い気がしたけど
プレイアビリティ的に悪かった感じがする 伝説のオウガバトルとタクティクスオウガとFFタクティクスが面白すぎる サントラ今でも聞いてるわ
スタッフロールの曲が良い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています