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ジャップゲーってなんで平らなバトルフィールドなの?
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0001名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/10(土) 22:53:03.39ID:ZM19iu4O0
魔神の呪いによってデスマッチをさせられる設定とかあるの?
0002名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/10(土) 22:55:44.84ID:VNW+p1bH0
VF3でアンジュレーションの概念入れても受け入れられなかったからだよ
0003名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/10(土) 23:29:49.10ID:gTJXiqQE0
TOみたいな高低差ある系とFEって融合しないのかな
0004名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/10(土) 23:36:27.68ID:9hqqZPBxa
>>3
高低差の概念を取り入れて
立体的なマップを作っても
視認性が悪くなるだけで
あんまり面白くならないから
0005名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/10(土) 23:37:52.36ID:2uJhBkP60
高低差を出すとAI技術がない日本のゲーム会社では対応できないから

http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake/3
2Dでは多少の高低差や落とし穴があっても、スクリプトで「ジャンプしろ」と書けば制御できますよね。
でも、3Dとなると平面のマップ内に高低差はいくらでもあるし、「壁」や「岩」のような障害物も沢山ある。
そうなると、人力でスクリプトを全て書く労力の限界がやって来ます。
 その結果、キャラクターが直線移動しては壁にぶつかるのを繰り返すような、酷い状態になっていきました。
これが結局、日本では2005年近くまで続くことになります。
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