ジャップゲーってなんで平らなバトルフィールドなの?
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魔神の呪いによってデスマッチをさせられる設定とかあるの? VF3でアンジュレーションの概念入れても受け入れられなかったからだよ TOみたいな高低差ある系とFEって融合しないのかな >>3
高低差の概念を取り入れて
立体的なマップを作っても
視認性が悪くなるだけで
あんまり面白くならないから 高低差を出すとAI技術がない日本のゲーム会社では対応できないから
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake/3
2Dでは多少の高低差や落とし穴があっても、スクリプトで「ジャンプしろ」と書けば制御できますよね。
でも、3Dとなると平面のマップ内に高低差はいくらでもあるし、「壁」や「岩」のような障害物も沢山ある。
そうなると、人力でスクリプトを全て書く労力の限界がやって来ます。
その結果、キャラクターが直線移動しては壁にぶつかるのを繰り返すような、酷い状態になっていきました。
これが結局、日本では2005年近くまで続くことになります。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています