なぜ野村哲也は嫌われ続けるのか
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1991年
ファイナルファンタジーIV (デバッグ)
1992年
ファイナルファンタジーV (モンスターデザイン、バトルグラフィックデザイン)
1994年
ファイナルファンタジーVI (グラフィックディレクション、一部キャラクター設定、デフォルメキャラクターデザイン原案、解説書キャラクターイラスト)
ライブ・ア・ライブ (土佐弁監修)
1995年
フロントミッション (グラフィックデザイン、一部キャラクターデザイン)
クロノ・トリガー (フィールドグラフィック)
ダイナマイトレーサー (コンセプトデザイン、キャラクターデザイン)
1996年
スーパーマリオRPG クリスタラー (ボスモンスターデザイン)
1997年
ファイナルファンタジーVII (キャラクターデザイン、バトルビジュアルディレクション、一部モンスターデザイン、ストーリー原案、コンテ(召喚シーン等)、リミットブレイク設定)
1998年
パラサイト・イヴ (キャラクターデザイン)
エアガイツ (キャラクター監修)
ブレイヴフェンサー 武蔵伝 (メインキャラクターイラストレーション)
1999年
ファイナルファンタジーVIII (キャラクターデザイン、バトルビジュアルディレクション、コンテ(OPムービー他)
パラサイト・イヴ2 (キャラクターイラストレーション)
2000年
バウンサー (キャラクターデザイン)
2001年
ファイナルファンタジーX
2002年
ファイナルファンタジーXI (エルヴァーン・ヒュームのフェイスデザイン、ストーリーNPCのデザイン)
キングダム ハーツ (企画立案、ディレクター、キャラクターデザイン、コンセプトデザイン、ストーリー原案等)
2003年
ファイナルファンタジーX-2 (メインキャラクターデザイン)
2004年
キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ (ディレクター、キャラクター等デザイン、ストーリー原案(プロット)等)
ビフォア クライシス ファイナルファンタジーVII (コンセプトデザイン、キャラクターデザイン)
2005年
武蔵伝II ブレイドマスター (メインキャラクターデザイン)
ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン (ディレクター、キャラクターデザイン)
キングダム ハーツII (ディレクター、キャラクターデザイン、ストーリー原案、バトルシステム発案)
2006年
ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII (キャラクターデザイン)
マリオバスケ3on3 (グラフィック・スーパーバイザー)
ファイナルファンタジーVアドバンス (モンスターデザイン(GBA版で追加されたボスのデザイン) この人の何が嫌って、自分は優秀で何も悪い事はしていないってスタンスを貫くからだよ。
事実ならいいんだけど、現実が伴ってないじゃん。
間違いを人のせいにしてるんじゃなくて、責任は責任としてケジメはつけろよマジで。 >>202
>>206
要約すると
「俺の気にいるものを作ってこい。何を作るかはお前らに任せる」
ということでいいですか? >>450
学校の先生みたいだなぁ
生徒の自主性は尊重するけど採点はする >>206
下に丸投げでダメだししてるだけじゃねーか >>450
ちょっと違う
「何を作るかはお前らに任せるが俺の気にいるもの以外許さん」
かな センスが古いんだよ
FF以外のタイトルでニッチなゲームを作ればいい
FFに野村はあわなかった 4Gamer:
その作り方で野村さんも納得のいくものができているんですよね。
野村氏:
もちろん。メンバーに驚かされることも多いです。
4Gamer:
細かい説明なしに完成へ近づけるというのは難しそうですが
野村氏:
中には僕みたいな作り方は苦手で,きっちり隅々まで指示されたほうが作りやすいという人もいるとは思います。一概にどちらがいいのかは分かりませんが,僕自身は今の作り方のほうが面白いものが作れると思っています。
4Gamer:
それはKINGDOM HEARTSシリーズに限らずですか。
野村氏:
そうですね。僕の作り方自体は作品で変わることはありません。 北瀬
もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるため に、いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返 しているんです。
上司自らメディアを通じてこんなことを公言してるんだから
そりゃ社内じゃ誰も止められない聖域化するよなーと 野村こそ消えるべきだよな
聖域()化してるからもう定年まですがりついてるだろうが 自らFF委員会とか名乗る連中だし
癌細胞の自分らを切除するのは、相当長引きそう >>適当」「密な指示はしない」といった,ほかのクリエイターからはめったに聞けそうにないコメント
4Gamer:
その作り方で野村さんも納得のいくものができているんですよね。
野村氏:
もちろん。メンバーに驚かされることも多いです。
4Gamer:
細かい説明なしに完成へ近づけるというのは難しそうですが
野村氏:
中には僕みたいな作り方は苦手で,きっちり隅々まで指示されたほうが作りやすいという人もいるとは思います。一概にどちらがいいのかは分かりませんが,僕自身は今の作り方のほうが面白いものが作れると思っています。
4Gamer:
それはKINGDOM HEARTSシリーズに限らずですか。
野村氏:
そうですね。僕の作り方自体は作品で変わることはありません。 >>459
>「密な指示はしない」
それでアスファルト千本ノックだからなw
マジでアスペ >>460
ゼルダ開発現場の宮本さんみたいな事したいんだろうなぁ
でも野村さんにその実績も経験も無いから大変だね 宮本さんはゲームプレイの肝だけに言及する
野村さんはグラやイメージだけに言及する 野村のキャラはメソメソした気持ちわりーキャラばっかじゃねーか
バッツやらマッシュみたいに爽快に笑えよ いつまで90年代後半の終末思想やってんのかって話
オタクワード並べるエヴァンゲリオン方式もきつすぎ
時代遅れなんだよ 出世するのに仕事が出来る必要がないからな
社内政治のほうがはるかに重要 反論に>>466出さなきゃならなくなったら
もう議論終了よな 昔の中二病みたいな格好をしながら
中身は思春期の少年が最も絶対嫌うような女々しくダサくカッコ悪いオトナ
もちろん思春期から総スルー
支持してるのはオトナになりきれないオトナの独身オッサン
昔は小学生もFFをやってて、今のFFのメインユーザーも
小学校で休み時間にFFを語ってたと思うんだけどな みんなで作ってるとやたらアピールしてはいるけど
下の者からしたら全然納得いかんだろうな ちなみにノクティス王子は魅力的なキャラだったんですか?
15未プレイだからわからん >>472
君がノクティスを一度でも見た事があるなら
15を遊ぶ気を起こしてないのが答えだ 556 : 無念 2018/11/16 22:05:08 No.599207781 2
ゲームバランスの千本ノックならいいんだけど
見た目の千本ノックが野村の悪癖だからな
558 : 無念 2018/11/16 22:08:07 No.599208610 2
>見た目の千本ノックが野村の悪癖だからな
KHの海外版のアフレコで一日かけて三つしかセリフとれなかった時とかもあるから
音でも千本ノックだぞ
562 : 無念 2018/11/16 22:10:12 No.599209186
>KHの海外版のアフレコで一日かけて三つしかセリフとれなかった時とかもあるから
現場からの評判悪そうだな…
571 : 無念 2018/11/16 22:14:53 No.599210481
>KHの海外版のアフレコで一日かけて三つしかセリフとれなかった時とかもあるから
野村をリーダーにした奴誰だよ?
無能なんてもんじゃない…… 本当にディレクターの仕事してたの?
FFXIII Versus試作機映像の話とか
2009/09/24(Thu)
■FFXIII Versus
野村氏が試作機を操作している画面。音声なしで字幕。
宣伝の人「FFXIIIからNPCを借りてきました」
野村氏「なにこれ?光ってる人いるけど?なにこれ?ねえ?」
野村氏「街には人がけっこう多くいるなー・・・」
夜になる
野村氏「あれ?人がぜんぜんいないんだけど?」
宣伝「夜ですからw みんな家に帰ってしまったんでしょう」
野村氏「なんか暗いなあ・・・。あの光ってる人達がいれば便利じゃん?」
一同「wwwwwwwww」
草原みたいなフィールド
野村氏「わー何これ?ねえ、なんかデカイのがいるよ?
ねえ?なんかこっちくるーーー!怖いんですけど!!」
ttp://marshallalloc.blog90.fc 2.com/ 関わるプロジェクトがことごとく迷走する理由がわかる気がする KH3キャッチコピー
光が紡ぐ心は情熱となり誓いを果たす
かっこよく言ってるつもりだろうけど
「心は情熱となり」だけで吹いた >>479
素人?
長すぎるし音が悪い
あの日の誓いを覚えてますか?
みんなの光で約束の未来を〜
くらいで良くね? >>480
俺は読み直して頭痛が痛くなりそうだったよ FF7RはFF15と違ってスピーディーな開発
2016年の時点では非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言していた
http://www.ff-reunion.net/blog/2016/04/06/ff7-remake-looking-at-ffxiii-saga/
・「FF7リメイクに関して」
・リリースのモデルとして「FF13サーガ」(本格的な3部作)のような展開
・それぞれのゲームは、FF13のボリューム、と具体的に表現
・つまり、フルスケールの30+数時間
・彼らは「計画に関して、条件の変更に関する提案は何もない」と言っている
・彼らは、ハッキリと全てを変えてはいないと言うが、北瀬・野村・野島は、オリジナルのゲームに関わっていたので、ファンが望むものを追加・変更する自由も持ち合わせていると感じている。
・彼らはまた「FF15」よりも、非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
発表時のインタビューでは分作にしたのは早く遊んでほしいからと語っていた野村さん
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html
野'村 1作に収めようとするなら、いろいろなところをカットして、『FFVII』のダイジェストにするしかありません。
それではやる意味がないし、たとえば今回はオリジナル版では行けなかった、ミッドガルのさまざまな場所を
探索できたりするのですが、やるからにはそういったことまで入れ込んで濃密に描き切りたい。
もちろん、さまざまな理由でオリジナル版からカットする部分もあるでしょうが、
そうした今作ならではの描写の追加をしていき、かつこのディテールの作りだと、結局は全体的なボリュームも増える見込みです。
皆さん、スケジュールも心配でしょうし、自分たちも早く遊んでいただきたい。その線引きのためでもあります。 い〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜つもそんな事言って
出来るのがダイジェストの出来損ないじゃん。
ゾっとするほど広いマップとやらを一度でも作ってから言えよ。 一連の続編手法が
定年まで高給のままやり過ごす目的にしか見えなくなってきたんだよなぁ
KHの隠しEDも売上コケた時に経営陣説得する為の保険にしか見えない FF7リメイクの歴史
2014年??月 開発開始
2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く
2015年06月 発表
2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開
2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
2017年01月 コンセプトアート公開
2017年02月 野村「戦略性も高くかなり派手なバトルに仕上がっていますよ」
2017年05月 開発していたサイバーコネクト2が抜ける
2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任
2017年05月 開発体制変更(中心スタッフ募集)
2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中)
2018年02月 開発体制は整った、順調!
2018年03月 開発のコアメンバー募集中
2018年04月 中核スタッフ募集!
2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った
2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言
2018年11月 「来年のKH3が発売後、FF7に取り掛かりたい」という情報は曲解、開発は順調 >>23
それ1番ダメなやつじゃん
仕事はできるけれど
人の上には立っちゃいけないやついるよ https://twinfinite.net/2018/06/kingdom-hears-iii-final-fantasy-7/
野村哲也「KH3やFF7Rをあまりにも早くに発表してしまったのはファンのせい」
キングダムハーツ3やFF7リメイクのディレクターを務めている
野村哲也氏がスクウェア・エニックスがこれらの作品をあまりにも早い段階で
公表してしまった事を認めた。
だが彼はそれをファンの熱狂を和らげ情報漏洩や不要な噂を防ぐために、必要な処置だったとも話している。
報道陣との取材に応じた野村哲也氏はキングダムハーツ3の発表時期について
幾つかの要因のために、絶えず難しい判断が迫られていたと告白。
その上で、これは彼らが取り組んでいる事業が
常にファンから圧力を受けている事や
情報漏洩に伴う正式発表時の驚きの軽減、ゲーマーが虚偽の情報によって
ゲームに対する間違った受け止め方をする事への予防だったと説明した。
彼はそういった問題に対処するのは恐怖だと回答している。
そして、これはFF7リメイクにおいても同様であったらしい。
「FF7リメイクにおいても、これと全く同じ問題に直面しました。
私も、この発表があまりにも早かったと認識しています。
それでも業界内で私達が今作の開発に取り組んでいるという噂が飛び交いつつあったので
あえて公表しようと決断したわけです」
と野村氏は話している。 ヴェルサス野村公式発言集
2010年
・PS3実機
・見えている範囲は山以外ほぼ全て歩ける
・果てまで行こうとすると本当に遠い
・大きなエリア移動や演出がある場合はロードを挟むが極力シームレス
http://livedoor.blogimg.jp/yuuzi2010/imgs/9/e/9edbdb06.jpg
・飛空艇でワールドマップを飛べる
https://twitter.com/SQEX_MEMBERS_JP/status/10621203450
2011年
・自由度が高くギミックや破壊可能オブジェクトが詰め込まれている
・一度のプレイでは全てを体験できない
・途中には村もあるが「こんなに広くしたの?」と驚く広さ
http://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html
・マップを全部歩いてチェック
・本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョン
・広すぎてゾッとした
9月22日ファミ通
2013年
・PS3ではやりたいことを表現しきれないため次世代へ移行
・マップの状況変化と破壊
・リアルタイムのシーンもプリレンダと比べて遜色ないものに近づいている
・マップだけでなくモンスターに対してもフリーランできる
・ルシス含め4つの大国があり、その他に街や村が複数
http://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html
橋本P ヴェルサスXIII』に関しては、ディレクターの野村(哲也)が”一球入魂”で開発しています(2008年)
野村 開発が活発化 (2009年)
野村 ヴェルサスは、進化したプリレンダムービーとリアルタイム実機との差が完全に無いようにクオリティアップ中。
踏み込んではいけないところに踏み込んでいる (2009年)
野村 VERSUS』は困難な事も多くこれまでの作り方が全く通じないですが、これが生みの苦しみ、頑張ってます。(2010年)
野村 先日ワールドマップを全部歩いてチェックした。
本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョンの配置を調整したりもしたが、広すぎてゾッとした (2011年)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>445
ドッターじゃねえよ
絵描きだ
モンスターをドットで描く前の下絵がこいつの仕事だよ FF13クオリティで良いから完成させてとっとと売った方が良いんじゃないの
しょせんリメイクなんやし ろくに構想すら出来てもいない初っ端から仕事してるアピールでCC2に千本ノック開始
『ファイナルファンタジーVII リメイク』北瀬佳範氏&野村哲也氏に訊く分作の意図――バトルはATBありのアクションに!?【PSX2015】
2015年12月の野村・北瀬インタビュー
――CC2!
北瀬 CC2さんはアクションゲームの経験が豊富でノウハウをお持ちですし、映像演出のセンスに光るものがあると感じていました。
ただ、演出のテイストが微妙に弊社の作品とは違っている部分があったので密にやり取りをして。
今回のPVについても哲(野村哲也氏のこと)がうるさく言って(笑)、弊社のスタイルに近づけていただきました。
北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるために、
いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返しているんです。
こういうのは久々で、私も楽しくなってきました(笑)。
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html
aibo @aibo_ac7 2015年12月15日
FF7R:「野村氏は地面のアスファルトの粒が大きいと延々と修正させていった。そのくらい野村氏は目を配らせている」
「ナナキの声は変わるかもしれない」「PVの赤ゲージはリミットゲージではない」
他戦闘はアケ版DFFを目指す・戦闘システムはDFF&KHスタッフなど
https://twitter.com/aibo_ac7/status/676720699826835456
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>500
人が作ったものにダメだしする仕事はそりゃ楽しかろうな http://hissi.org/read.php/ghard/20181118/R3BTVVVpa0cw.html
583名無しさん必死だな2018/11/18(日) 10:57:55.35ID:GpSUUikG0
>>581
まんまそれ田畑じゃん
野村はキャラデザだけでも絶対的価値があるからな
597名無しさん必死だな2018/11/18(日) 12:51:42.41ID:GpSUUikG0
>>585
それも問題ではないけどね、必要ならCO置けば良いだけだし
問題があるとすれば予算とデザイナーの要求に応えられないプログラマーぐらいだ
いくらでも替えが効く雑用係とは違う
603名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:02:10.54ID:GpSUUikG0
>>600
だからデザイナーである野村がディレクターということは予算側、技術側を相反させてはならないんだよ
デザイナーに妥協させてはいけないし野村は妥協しないんだから
609名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:21:04.18ID:GpSUUikG0
>>604
そこで現実的な落としどころを見つけるのがプログラマーの役目
田畑は「俺の責任でスカスカでもいいからやれ、出来ないなら辞めろ」という二択だから指示待ちで意欲のないプログラマーには都合がよかったわけだ
指示に従ってれば頑張らなくても給料と実績が手に入るんだから
野村だと給料は出るけど頑張らないと実績にならないから炎上する
野村が悪いと言われるけどテクニカルディレクターとプログラマーが無能なだけなんだよ
そしてその無能しか雇えない予算に問題がある
ディレクターなんて会社に来ようが来なかろうが問題ないわけで結局あとはそいつらのメンタルと技術の問題でしかない
612名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:26:31.99ID:GpSUUikG0
>>605
プランナーって単なる社内アンケートだよ?
導き手となるデザイナーに絶対的センスとヴィジョンがあれば別にいなくてもいい
それを採用するかはデザイナー、ディレクターの判断による 616名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:32:42.97ID:GpSUUikG0
>>613
だからデザイナーや経営が満足できるプログラムを書くのがプロなんだよ
言われたとおりやった!が通じるのは学生まで、仕様ガーというのは単なる泣き言
商品を作る気がないなら趣味でやってろって話
622名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:44:28.43ID:GpSUUikG0
>>618
プログラマーを起因とした理由でね
後付で仕様を足していった経営者「なんだあの無能つかえねー」
プログラマーの糞実装を却下し続けたデザイナー「なんだあの無能つかえねー」
こうなのだからディレクターを言い訳にしてはならない
626名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:51:53.24ID:GpSUUikG0
>>623
だからそれこそ「今の時代の開発」なんていう幻想は田畑やお前みたいな意識高い系が吹聴しているだけのことで
単に力のないプログラマーを甘やかしてるだけでしょ
その妥協の産物で面白くなるならいいけどならなかったのがFF15なんだから
結局ビルの設計者呼んできてビルを建てたところでアートとしては評価されない
野村のようなホンモノのデザイナーを持ってきて、その要求を満たせなきゃ傑作は生まれない
お荷物なのはそれを理解できない末端の無能集団だよ
660名無しさん必死だな2018/11/18(日) 14:16:54.29ID:GpSUUikG0
>>653
スクエニの優先度は野村などのアイコン的クリエイター(デザイナー)>田畑などのプロデューサー・ディレクター>プログラマーだよ?
スクエニの尻馬に乗ろうとしてる奴がスクエニの決定に文句つけて偉そうにマウント取ろうとしてきてんじゃねーよゴミ
勝ち馬にのりたいなら野村信者になるべきだ、わかったか?
675名無しさん必死だな2018/11/18(日) 14:58:06.58ID:GpSUUikG0
経験した上での感想だから幻想なんてないよ
実際に仕様書ガーというアスペ的なプログラマーは使い潰されるかずっと底辺で上流を逆恨みしてるってのも業界あるあるだし >>503-504
まんまブラッククズガイジリーダーの言い訳だな
野村がいかにも言いそうな台詞 昔売れたのはスタッフが優秀だと思ってるがそれでも野村信者は野村の功績と言うよな
だから現在野村が全面的に監修してどれだけ売れるか見て見たいもんだな
今で言うとKH3か?FF7Rにしてもこれだけ長ったらしく開発してたから相当資金かかってそうだ
野村は時間を長くかけるだけあって有能なんだろ?
さすがに過去の名作の数倍時間かけたらミリオン待ったなしだよな 坂口がコントロールしたKH1は面白かったけど
以降はシリーズ重ねるごとに売り上げ落としてるからある程度実力は知れてる ユッケ @Yukke69
ロックマンDASHでゲームデザインやってた兼森雄一氏が
のちにスクエニでキングダムハーツ作ったりっていうのもその引き抜きだったのかな
ユッケ @Yukke69
この経歴を見たらいかにスクエニにとって大事な引き抜きだったかよく分かるよね。
デュープリズムや武蔵伝はあったけど基本RPGが強いスクエニがアクションのノウハウを欲しがったという感じかな
https://pbs.twimg.com/media/DpwbzXeVsAETJoW.jpg
ユッケ @Yukke69
パラサイトイブ2とかモロにバイオだったもんな
ユッケ @Yukke69
兼森さんが抜けた後に作られたDASH2はやっぱそこまで面白くはなかったからな〜 もちろん後で気づいたんだけどね。 というか野村信者ってまだ居るの?
PS、PS2ぐらいの時期にはそりゃあ居たと思うが ストZERO時代のカプと言えばガチだからな
そこから引き抜きとは良いゲーになるわけだ
PE2なんか何か別物感はあったけどそういうことだったのか
一番気に入ってるゲームだわPE2
野村の付き人のように開発に取り組んでるのなww キングダム ハーツ1のシナリオ体制
ストーリーボードデザイン:野村哲也
シナリオ、イベントプランニングディレクター:秋山淳
シナリオ:渡辺大祐、野島一成
シナリオ監修:信本敬子(白線流しやカウボーイビバップの脚本等)
エグゼクティブプロデューサー:坂口博信
キングダムハーツ2のシナリオ体制
ベースストーリー:野村哲也
イベントプランニングディレクター、ベースストーリー:岡勝
シナリオ:野島一成 ■FF7アルティマニアオメガ
野村:そうですね。あれはもともと、坂口さんから「とりあえず頭身を上げろ」と言われていたんです。
↓
□ゲーマガ07年7月号
野村:もう、敵キャラに関しても全部自分がチェックして、ここ直して、あそこを直してっていう指示をして。
そこで、クラウドが剣を振りかぶった時に、手が頭にめり込んでたんですね。
これはマズイ、じゃあ頭身上げるしかないねって話になって。
無理のないところまで頭身を上げて、坂口さん「上げていいですかね?」みたいな感じで聞いて。 PE2はパクリと思ってたら違うんだもんな
>>512そのエピソードも嘘くさい
つまり元カプスタッフの案だったのか
PE2はバイオだしKHはロックマンDASHにまんま似てる
これが野村の手柄とか
胡散臭いペテン師のイメージだったけどペテン師なんじゃないのw 「実はリノアのモデルはボクの初恋の人なんです、スコールのモデルは勿論ボクです。(笑)」 https://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/169.html
岩尾 賢一
1996 バイオ ハザード PS カプコン シナリオ
1999 パラサイト・イヴ2 PS スクウェア ディレクター&シナリオ >>514
宇◯田ヒカル「野村さんって結婚できるのかなあ」 二人もいたのか
PE2のシナリオ進行も何気に好きだったわw
カプとスクウェアのいいとこどりだったのか・・・
通りでハマるわけだ これだけもう何年もまともなアウトプット出さずに
1000本ノックばっかやってて金もらえるんだから
まぁいい御身分だわな 一人で山籠りしてるならまだしも、他人の人生も浪費してる老害だからな FF7や8あたりの頃はマジでムカついてたけど
FFもスクエニ自体も完全にどうでもよくなった今ではネタにして笑っていられるわw 929名無しさん必死だな2018/11/13(火) 14:57:47.26ID:cHAs3yYm0
野村描き下ろしのリノア
普通に下手だな
https://pbs.twimg.com/media/Dhve91FU0AEFeKr.jpg
待機中
940名無しさん必死だな2018/11/13(火) 18:14:31.52ID:+DqF1tXu0
>>929
https://i.imgur.com/0E5adCz.jpg
https://eiga.k-img.com/images/movie/56349/photo/77725845050cd1ee/640.jpg
野村リノアイラストはこのスクリームリノアしか思い出せない
942名無しさん必死だな2018/11/13(火) 18:19:26.67ID:+DqF1tXu0
>>929 >>940
つか比べたら、胸ひしゃげてるのに気付いたんだがナンダコレ?
服のしわ
手すら描けてない
人体も顔もそこかしこが歪んで見える
ホラーかよ まぁわりとこの時代の絵師は
野村に限らず酷いの結構いたよ トータルで何千万人が遊んだゲームにおいて、自分なりの絵柄を表現してきた天才。
せっかく漫画雑誌もやってる会社にいるのだから、連載したらいいのに。 絵柄が人気ある(あった)のはまあ事実だけどだったらそっちに専念しろよって話 >>521
この程度の絵の狂いで、狂った様に野村叩いてる奴が多過ぎる。
問題はそこじゃ無いんだアホ それだけ野村のイラストが一般人から見て感性や常識が外れてて魅力が削げたってことよ >>525
叩く材料が1つじゃなきゃダメなんて法律はないだろ
絵もゴミ以下なんだから叩いて当然じゃねーか
何ほざいてんだこのバカ
さっさと死にやがれキチガイ >>526
イラストレーターの画力が上がってるから
パズドラでも昔と今じゃ雲泥の差 >>523
デザイナーが漫画描けるわけ無い
別の才能
写真と映画みたいに別物 >>531
FF7とかで召喚魔法の絵コンテやってなかったかな? >>532
だから絵コンテと漫画に何の関係があるんだよ >写真と映画みたいに別物
映画はコンテがあるからね。 なんで漫画の話が映画にすり替わってるん?
それはそれとして、確かに野村も絵コンテはやってたけどスクエニのムービーが良かったのはジブリにいた金田の力だよ >>534
例えで写真と映画出しただけ
映画と漫画が違うのはアニメ化された作品見ればわかる
アキラだけは大友が両方作ってるけどw
もっと言うとゲームの絵コンテ切れても映画作れない
FF映画で大こけしたでしょ >>538
ん?
野村先生が大きく関わったACは坂口さんの映画より上手くいったんじゃないかな? >>543
まあFF1〜3辺りも結構厨二路線っちゃあ厨二路線だからな
だからまあある意味野村もそれに感銘を受けてるんだなと言うのは解る
しかし結果的に野村FFが色々酷いのを見るとやはり弟子は師匠を超えられないと言う事かも知れない 口だけでかい
評判が良ければボクが拘ったおかげ
都合悪い所は、そこはボク関わってないので ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています