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なぜ任天堂は何度も奇跡の復活ができるか
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0002名無しさん必死だな (ワントンキン MM9a-3e0/ [153.159.210.206 [上級国民]])
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2018/11/11(日) 01:43:03.30ID:h7vjk4ABM
■ニンテンドースイッチ、ヒットの理由
任天堂の業績が回復している。2018年3月期連結決算は
売上高が前期比2倍を超える1兆556億円。7年ぶりに1兆円を超えた。
営業利益も1775億円で、前年の約6倍だ。

業績回復に大きく貢献したのは、17年3月に発売した
家庭用ゲーム機・ニンテンドースイッチのヒットである。
当初、17年度の世界販売台数は1000万台が目標だったが
蓋を開けてみれば1505万台が売れた。

スイッチの特徴は大きく2つある。1つは可搬性。
家庭用ゲーム機でありながら持ち運びが可能で
画面も備えているため戸外でも遊べる。
もう1つは、高性能センサーを搭載したコントローラーである。
「コップに水を注ぐ」ような微細な触感を伝えられる「HD振動」や
物の形や距離を認識することができる「モーションIRカメラ」が装備され
今までなかった感覚で遊べるようになった。
そして、この「今までなかった」体験を提供することこそ
任天堂のお家芸と言える。
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2018/11/11(日) 01:44:42.50ID:h7vjk4ABM
■今までにないジャンルを開拓することが得意
ゲームの進化の潮流は、大きく2つある。
1つは、映像や音楽のクオリティを上げ、ゲームの世界へ
ユーザーの没入感を高めていく方向だ。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)
のプレイステーションや、マイクロソフトのXboxなどは
この流れにあり、ゲームの王道とも言えるかもしれない。

もう1つは、新しい技術を映像や音楽以外に組み込む方向だ。
たとえばコントローラーの手触り、複数画面の組み合わせ
テレビから離れて遊ぶ体験などによって、新しいおもちゃ箱を
開けるような体験を提供していく。
そういった斬新なアイデアで、今までにないジャンルを
開拓することを任天堂は得意としてきた。
そういう意味で、スイッチは極めて任天堂らしい
ゲーム機だと言えるだろう。
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2018/11/11(日) 01:46:51.28ID:h7vjk4ABM
■後継機の不振で、低迷の時代へ
近年の任天堂の業績を振り返ってみよう。
1兆8000億円と過去最高の売上高を記録したのが09年3月期。
この時期は携帯型ゲーム機・ニンテンドーDSと
据え置きゲーム機のWiiが同時にヒットしていた。

リモートコントローラーで直感的に操作できるWiiは
先述したように新しい体験によってユーザーを魅了した。
革命的だったのはゲーム機ビジネスが成熟する中で
新たなユーザーを獲得し、市場を活性化させたことだ。

Wii登場以前は、ゲームをやるのは利用時間が長いコアと
利用時間の短いカジュアルの2つの層だと考えられていた。
これに対し当時の岩田聡社長は「お母さんに嫌われないゲーム機」
のコンセプトを掲げ、家族全員で遊ぶというスタイルを提唱。
結果、Wiiは従来の区分に囚われないユーザーを獲得して
大ヒットした。
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2018/11/11(日) 01:49:47.74ID:h7vjk4ABM
■Wiiの後継機「Wii U」が売れなかったワケ
その後、任天堂は低迷する。ロケットスタートで売り上げを
伸ばした主力商品のWiiシリーズが、徐々に失速したことがその一因だろう。
ソフト開発費用は年々膨らむ傾向にあり、ゲームメーカーは
その費用を回収するため、1つのゲームを異なるゲーム機で
対応できるように開発する「マルチプラットフォーム戦略」
を採るようになった。

Wiiシリーズのプラットフォームは、他社製のハードに比べて
独自性が高い。ゲームメーカーにとって開発効率の低下を招き
だんだんWii向けのソフトを作らなくなってしまった。
またハードコアユーザーの中で、「Wiiの楽しさは十分に
わかったから、また王道の没入感の強い本来のゲームをやりたい」
という揺り戻しが起こり、プレイステーション3やXbox360へと
興味が移っていった背景もある。

そして12年、Wiiの後継機として発売したWii Uが売れなかった。
これに限らず、任天堂の家庭用ゲーム機は後継機が苦戦する
という法則が見られる。新しい機能を付加しても
基本的なアーキテクチャーが同じだと、新鮮味に欠けるからだ。

2Dから本格的な3Dゲーム機に対応したニンテンドー64や
2画面になったニンテンドーDSは、明らかにアーキテクチャー
が違った。前述したように任天堂のゲーム作りの基本は
「デジタルのおもちゃ箱」である。
それにユーザーは驚きや感動を覚え、ヒットするのだ。

もう1つ任天堂にダメージを与えたのは、スマホゲームの台頭である。
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2018/11/11(日) 01:51:56.48ID:h7vjk4ABM
■時間が経って飽きられると低迷する、という宿命
この10年ほど、世界のゲーム市場は伸長を続けているが
大きく伸びているのはスマホゲームを含んだモバイルゲームだ。
今や市場シェアの約半分を占め、家庭用ゲーム機とPCは
それぞれ約4分の1に収まっている。
まさに任天堂のスローガンである「ゲーム人口の拡大」
を後押ししたが、その任天堂はスマホゲームに遅れて
参入し、まだ収益の柱にはなっていない。

これまで見てきたように、任天堂のゲーム機ビジネスは
ユーザーの新しいニーズの掘り起こしに成功すれば
ヒットするが、時間が経って飽きられると低迷する
という宿命を持っている。

今回のスイッチの世界的なヒットは、Wii Uの販売が低迷し
3期連続で赤字を計上した後での事象だと考えると
奇跡に見えるかもしれない。しかし任天堂の過去の
ビジネスを振り返ると、飽きられたことによる低迷から
革新的ハードによる復活というサイクルを繰り返した
ともとらえることができる。
0009名無しさん必死だな (ワッチョイWW aad3-ZY2y [59.129.53.74])
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2018/11/11(日) 02:02:46.52ID:ZKOW5cBA0
無借金で金があるからだよ
ゴキブリは誰も金を貸さなくなるから不利だとか意味不明な論理展開するけたどな
0011名無しさん必死だな (ワッチョイWW c35c-ONwd [126.90.172.237])
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2018/11/11(日) 02:05:38.75ID:tF/pr3B70
>>8
えー、そんな浅いツッコミをいちいち入れていくの??
0013上生菓子 ◆27lGosbYAuyR (ワントンキン MM9a-3e0/ [153.159.210.206 [上級国民]])
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2018/11/11(日) 02:15:35.24ID:h7vjk4ABM
>>11
WiiUの失敗とSwitchの成功を正しく見れていない人が
全体的に多い感じがするので、一例としてね

WiiUの失敗もSwitchの立ち上がりの成功も
結局はソフトが充実していたか、そうでないか
それだけなんだよ
至極基本的なことなんだけど、そこが抜け落ちてると
何を言ったところで駄目なんだ
0015名無しさん必死だな (スフッ Sd4a-3koD [49.106.205.28])
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2018/11/11(日) 02:22:46.54ID:NE/fMjF7d
スレタイは任天堂よりもカプコンとレベル5の方があってる
そして理由はわりとマジで両方ともマグレ当たりが続いただけ
何でヒットしたか理解してないから結局は長続きしない
特にレベル5というか日野さん
0016上生菓子 ◆27lGosbYAuyR (ワントンキン MM9a-3e0/ [153.159.210.206 [上級国民]])
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2018/11/11(日) 02:22:50.80ID:h7vjk4ABM
WiiUが失敗した要因は色々あるが...
まずはハードのコンセプトがコケたこと
骨格となる屋台骨がグラついていたんだ
Wiiでマルチ展開の障壁であったコントローラーを
普通のコントローラーに落とし込むことを始めたが
そのせいで汎用的で凡庸なハードになってしまった
技術的には尖ったものはあったものの、ユーザーには
そういったものは関係ない
0017名無しさん必死だな (ワッチョイWW c35c-ONwd [126.90.172.237])
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2018/11/11(日) 02:25:44.49ID:tF/pr3B70
>>13
えーとここまでのレスは全部無視してそこから話進めればいい感じ?
0019上生菓子 ◆27lGosbYAuyR (ワントンキン MM9a-3e0/ [153.159.210.206 [上級国民]])
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2018/11/11(日) 02:40:27.64ID:h7vjk4ABM
>>17
まあ、ソフトラインナップは大前提になる話だしな
これを挙げずにSwitchの成功を語ろうってのが
そもそもの間違いだと思うよ

HD振動やIRカメラが本当にヒット要因だとするなら
1-2-SwitchやLABOがもっとヒットしてないとおかしい
また持ち運べることをヒット要因に挙げておきながら
WiiUの失敗のところで携帯機に似たコントローラー
でありながら外で利用できないところを挙げていない
これもどうなのかな?って思う
0020上生菓子 ◆27lGosbYAuyR (ワントンキン MM9a-3e0/ [153.159.210.206 [上級国民]])
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2018/11/11(日) 02:59:47.57ID:h7vjk4ABM
WiiUの失敗要因で地味にダメージ与えたものがある
それはコントローラーのせいで任天堂の据置機の
最大のウリだった多人数プレイの敷居が高くなったこと
コントローラーを揃えるコストかかるうえに
ゲームパッドは多人数プレイには向かなかった
非対称プレイという一見新しそうなものを見せたが
非対称プレイ自体は同じコントローラーでも可能である
まあ、鬼の画面が見れない的な要素はあるものの
そういったソフトは3DSを使っても可能である
わざわざWiiUでやる必要もない

Switchで反省したのか、Joy-Conには活かされている
0021上生菓子 ◆27lGosbYAuyR (ワントンキン MM9a-3e0/ [153.159.210.206 [上級国民]])
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2018/11/11(日) 03:20:45.70ID:h7vjk4ABM
あと、コントローラーの問題は
Wiiの周辺機器を引き継いでしまったがゆえに
ソフト開発者にもとって煩わしいものとなった
特にWiiリモコンはボタン数が少ないために
Wiiリモコン用の操作を考える必要があったり
M+の有無などの違いもあって面倒であった
クラコンとプロコンの微妙な違いも痛い

Switchもコントローラーの種類が多そうに見えるが
基本的な操作方法は集約されている
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