【悲報】海外メーカー「今はAA(ダブルエー)タイトルの開発に15〜20億かかる」
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ダブルエーってどれぐらいのタイトルだ
100万前後を見込むぐらいか ふわふわしてるな
予算規模でAの数が決まるのかと思いきや
今度はAの数はそのままに予算規模が変わってる で、採算とれないからマイクロトランザクションに走るわけだな
アホみたいな性能競争がゲーム業界衰退させてることがよくわかる バンナムのコードヴェインとかスクエニのニーアとか
任天堂のベヨネッタとかあの辺りかな 任天堂ですらWiiU世代のソフトを満足に供給できてないから
AAAは相当無理しているよな ならDLゲームとして出せばいいのに
わざわざ手抜きゲームを出すな こないだ1万本で爆死したヒットマン2なんかはAA級だな ハリウッド映画と同じだな
映像にアホみたいに金かけても興行収入はいまいち それはオープンワールドを作るからじゃないの?
まあ俺もオープワールドは大好きですが メーカーに入る利益が定価の3割だと仮定して
6000円なら1800円だな
100万本で18億円
でもそんなペイライン高いとは思えないんだけど ニーアはAAだろうけどベヨやゼノはAくらいじゃないかな
というか任天堂はコスパ良すぎて例外だわ
過去最大規模のゼルダで平均100人
終盤300人って正直狂ってる もうちょっと下げたA級ゲームで勝負してくれや
ていうか広告費がかかりすぎ 男社会が私たちにしたこと
男社会が死ぬほど憎いの
私は自由よ
もう言いなりにはならない
これでいいの
自分を好きになって
これでいいの
自分を信じて
男社会は反省しなさい! >>19
AAって目標が100万〜200万くらいの規模のゲームのことでは?
この話だと近年はもう少しハードル上かもだが >>27
いや、ペイラインと目標は同じじゃないだろ
ペイラインはこれ以上売れなきゃ赤字だぞってラインなんだから
にしても、金かけすぎだわ
人件費に無駄がありすぎるんじゃないの?
もっと効率よく開発できると思うんだけどなぁ >>32
だから数年前は100万〜200万で近年は上かもってこと
昔はAAAが300万と言われてたけど
近年だと700〜1000万くらいのイメージある >>32
物量が増えて人件費に金が掛かってる
それを無駄だというなら龍が如くをキムが如くのようにスピンオフで使い回して回収するしかない
わかりる? >>35
オープンワールドという物量がかかるゲームを作るからそうなるんでないの? この業界はピカブイの成功からもっと学ぶべき
ただ盛ればいいってもんじゃない引き算ができないと 今はそこそこの規模でも数年単位でかかるもんな
とりあえずペイしたとしても更に次を出すまでの運転資金の目処が立たないとかなり厳しい
昔のファミコン時代なんか、ドラクエでも1が出てから3が出るまで2年かかってないくらい短期間で出来てたから資金回収のサイクルも速くて動きやすかったんだろうけど PS3の時にバンナムの鵜之澤が今はテイルズとか50万売れないと次がだせないですよとか言ってたから
あれくらいが当時の50万ラインかな ただの人海戦術を技術力とか言われてたのは違和感あったわ >>37
何を成功とするかの話じゃなくて業界全体がそんな事したら終わりの始まりです 洋サードのリソースを10としたら
和サードは5
任天堂は1くらいで作るイメージあるわ
海外は人海戦術し過ぎやねん
だからグラだけのクソゲ量産する >>42
違うよ
今のこの状態が終わりの始まりだよ >>36
その物量自体が例えば今は2kアセットだけど次の世代では4kになる
これを平面に直すと物量的には4倍という事だ
前世代720pから1080pでもほぼ4倍
つまり全ては3Dグラフィックの品質というものに起因した問題
それを前世代で、「開発エンジンを統一します!」「インドやベトナムにアウトソーシングします!」
「各部署でプログラム、アセット、マテリアルを共有します!」「製作環境を一新します!」ってやってんのに、
「あのさ〜、まだ無駄があるんじゃないの?」ってアホかな?って話 世界で300万本以上売れていても、ルートボックス(ガチャ)でさらに稼ぎたくなる気持ちも分かる
開発費は上がっているのに、ソフトの価格はアメリカの60ドル制限もあって、60ドルに据え置きせざるを得ないから
アメリカの60ドル制限が、もう時代に合わないかもしれない 昔も開発期間が長いゲームってあったと思うんだけど今の時代と何が違うんだろ >>37
ブランド力で売れただけのタイトルから何を学ぶの? >>45
論点が違う何を成功とするかは別と言っているのに分からないならお話にならない >>1
RDR2やBFVの出来の悪さ見るとAAA作るのは投資というよりもはやギャンブルだね >>1
AAとかAAAって予算規模の話なのに
なんで定義変えてるんだよ >>48
昔の(〜PS1の頃)の開発期間が長いものは、長くても2年くらいだっただろ
それもスタッフの数はせいぜい数十人
これが今では数百人規模のスタッフで軽く4,5年はかかるもの いやだから、ロックスターとか有名ブランドは何年もかけてオープンワールド作ればいいさ
問題は殆どの会社(有名じゃないところも含めて)がそれに追従するようにして、実力不足のくせに人員ばっかかけて血反吐吐いて中途半端なゲーム生み出して
そんな無駄な話があるかって話 昔は国内50万で採算取れてたゲームが海外含めて200万になってるような感じか 任天堂の呼びかけを無視して各々が自ら決めたこと
1本に500億かかろうと泣き言なしに死ぬまで走ってこそだ 話ずれるけど海外のインディーズで和ゲー以上なものあるけどそれってどうなの?
日本の会社は手抜いてるだけ? フルHDですら開発費既にヤバいのに2K4Kは狂気の沙汰
任天堂がグラで遅れているのは確かだが生存戦略としては正しい 前世代は5本出してたR☆が今世代は1本
前世代は6本出してたBiowareが今世代は2本
AAA開発はハイリスクローリターン >>29
そういうわけにはいかない
ユーザーは技術の進歩が発達したゲームを求めているし
レベル100とレベル50のポケモン
勝つために戦わせたいのどっち?という話 開発に8年とかほんと異常だわな
正直4年とかでもありえんわ
発表から2年とかでも長過ぎると思う
子供の時間感覚でいったら4年なんてとてつもなく長いぞ…2年でも相当だ
新作ゲームの発表みて 日本でPS4でAAAなんて一本しかないやん。。
他は全部有象無象だろ? >>58
ファルコムですらsteam版は8k対応とかしてるのに狂気の沙汰とかw
なんか妄想で性能上がれば自動的に開発費上がると思ってない? 途中で送信されちったw
(61の続き)
新作ゲームの発表みてwktkしたとして、そこから子供の時間間隔で2年も開いたら興味なんか完全に失せるだろ 無理なら開発してなくていいのに
2、3000円で遊べるようなもの量産しろよ
アホなのかな 800万本出荷したFF15が赤字で終わったからな
ま、スクエニの今はカプコンの来年だよw
RDR2も開発期間考えたら1700万本でも赤字だろ 任天堂「ゼルダbotwは200万でペイライン、次回作が作れる数字」
宮本「終盤はこんなにいて大丈夫かと(人件費用を眺めながら)冷や冷やした」
ベセスダ「任天堂にブレワイの予算を聞いたらあまりの低さに驚いた」
もうこういう時代なんだよな任天堂以外 ポケモンが子供世代に支持され続けてるのは色々なメディア戦略もあるにしても、
短めのスパンでゲームを出し続けられてる事も大きいよね >>43
任天堂も5程度でしょ
4ほど開発した地点で公開するだけで
洋ゲーは2程度で公開して、10の予定がどんどん上積みして発売日が伸びていく印象 >>67
RDR2は赤字じゃないよ
値引きや返品されてるスクエニとは違う >>49
逆に何も学べないならゲーム開発なんか辞めた方がいいよ。 >>68
任天堂なめすぎ
ゼルダbotw 300人
ニノ国2 400人
バイオ6 600人
バイオ2r 800人 >>74
やべぇ、俺、自分がアスペになったのかと思った >>73
任天堂って要するに100万くらい売れれば大体ペイできるってことだよな
引き算がうまいわ任天堂は 任天堂は開発の効率の良さもあるんじゃないか
FFの場合は時間も金も無駄にしてたし ナンバリングものを一昨作るのに10年かけるなんてありえねぇ 任天堂と同じことしたけりゃ、任天堂並にブランド維持に気を使わないといけないがな。 >>68
洋ゲー社員は皆任天堂に作り方教えてもらわないとだな 10年は小学生が大学生、社会人になってるからな
世代が断絶する >>49
ブランド力だけで売れたとしても、次は無いか大幅減 ベヨネッタってクオリティ的にはAAAクラスだろ
AAは牧場物語とかルーンファクトリーとかその辺だろ
Aはインディーズとかスマホゲー >>80
洋ゲー会社ってパワー(コスト)イコール正義っていう脳筋だし無理でしょ >>84
ていうかインディーズとAAAで極端すぎんだよ
中間が無い しかも一作目がヒットしても前作以上に予算も広告費もかけないといけないというインフレ地獄 システムソフトアルファーのようになるか、ロックスターのようになるか、選択の時が来ているのか まあ、でも任天堂と他のファーストじゃその作ってるIPの持つ意味合いが違う
・任天堂はまずソフトを売って稼ぎたい(黒字になることが大前提)
・他のファーストはハードの魅力を訴求出来るタイトルを作ってハードも売りたい(極論赤字でもいい)
その結果がスパイダーマン込み込みPS4が199ドルだし
インストールベースを拡大して他社からのコミッションやロイヤリティの入るビジネスモデルを形成したいわけで、
他社(一番は任天堂)との差別化にも繋がるが任天堂もその恩恵を受けてるんだしいいんじゃないのって感じか とりあえずガチの大手以外は身の程をわきまえるべきだわ
例えばコーエーレベルの企業は無理して大作作ってはいけない
レベル5級の企業も二ノ国程度で大コケしたんだから
しかしスクエニ、テメーはマジで社内体制入れ換えてくれいい加減にしてくれ ユーザーは言うほど脳筋リッチなゲーム求めてないと思うわ >>68
この温度差なんか好きだわ
Skyrimみたいにコストがプレイ体験に変換されるゲームも好きだから
高コストを一概に否定したくはないけど インディーズも金掛けたのが増えた
CSと違うのはリアル路線ではないこと 中間は日本で売られてないんじゃないかな
費用が回収できないだろうし
PCでJPパッチを有志が作ってるようなのが中間かと そこそこ成功すればインディーズの作者の方が儲かってるんじゃないの ちょっと金かかってるインディくらいがちょうどいい
AAAは年に1本もやればお腹いっぱい 単に広告費がメチャ上がっただけなんじゃないの
「こんな金のかかる広告展開するなんて、よほど自信があるに違いない」みたいな
勝手な勘違いを誘発させる以外に、
他のゲームとの見た目の違いがほとんど無いゲームを目立たせる方法が無いじゃんね >>64
未だにPS2.5レベルを解像度上げただけのゲームがAAAに見えるなら、もうグラの向上なんて要らないな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています