ファミコンソフトのEDってやたら英語だったよな
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昔は容量が少なかったから、ひらがな入れるのがキツかったんよ。漢字なんてとんでもなかった
SFCになると容量が増えたからようやく日本語表記がデフォになって来た 容量の問題でひらがな使えなかったんだろうけど
なんとかしてほしかった せめてローマ字にしてふつうに日本語で書くとかすれば良かったのに
BOUKEN HA OWATTA
みたいな感じで。 >>4
SDガンダム4とかがそうだな。戦いに勝利するとアルファベットで何かメッセージが流れるが
良く見ると英語じゃ無くてローマ字読みの日本語であるw
あと思いつく例では高橋名人の冒険島のED。つってもメッセージは「YATTANE TAKAHASHI」だけだが 日本語言えるのが難しい程データ容量ががカツカツだったからだろ
ポートピア殺人事件は使用するひらがなカタカナを絞ってたし
ゲームボーイだけど、ポケモン赤緑はニックネームに小文字が使えなかった アルファベットなら26文字で済むからね。ドラクエ4は容量節約のためクりフトだったりする ドラクエ3の真っ黒画面とか演出かと思ったら容量不足でタイトル削除だもんな 長渕剛「今の日本はアメリカかぶれが酷くてやたら横文字を使ったりする。
英霊が護った美しき国土と文化を破壊する行為。
60年前の戦いに殉じた日本の男たちに対する鎮魂歌
『クローズ・ユア・アイズ』聴いてくれ。」 ゲーム内で使ってるキャラクター使いまわして動かしてパントマイム式でメッセージ伝える方が手っ取り早いよな
英語でもなんとなくわかるし ひらがなは2バイトで、アルファベットは1バイトってのはファミコンも適用されるんかね
それとも単純にアルファベットならプログラム組む上で標準搭載されているから、わざわざひらがなフォント用意して容量圧迫の必要がなかったのか >>21
そんな高度な実装じゃなくもっと単純
BG面ようの8ドット×8ドットで手打ちした文字を
アルファベットなら26文字用意するか
50音分用意するかして、BG面のチップとしてメモリに入れて
番号を指定して文字を並べるわけだ。
しかもアルファベットは、AやTとかなら8×4の半分だけ作って左右反転で1文字にしたり、
BやCなども上下反転で1文字にしたりと、チップ量を減らすこともできるけど
ひらがなは、そうはいかないから余計に容量を食ったわけだ 英語なのはいいんだがスペルミスとか雑なのいっぱいあったなw >>4
B-wingがまさにそれだ
OWATTAではなくOWATAだったけど 今考えてみると海外版出すときのローカライズの手間も若干省けてたかもしれんなあ
日本語部分の多いゲームなんかは当時もほぼ作りなおしてたみたいだし 昔は本名書くと引き抜かれるから会社から書くなと言われてたんだよ >>30
ファミコン時代はそれは嘘
昔はゲーム制作者なんて遊び人程度しか思われてなくて
世間の体裁が悪いから本名を出せなかっただけ。
業界狭いんだから本名書かなくても誰か知ってるし
当然そんなので引き抜き阻止なんてできない。 スタッフロールの名前が適当なニックネームだったり緩い時代だったな >>4
かの有名なトランスフォーマーコンボイの謎のエンディングが、まさにその「英語じゃなくてローマ字日本語」だったような KANGEKI
OMIGOTO
NIKUINIKUI >>36
海外レビュアーが紹介した時は読めないってスルーされてたな 某姫「よくやった、褒美にもっと難しい冒険をプレゼントしてやろう」(悪意を持った訳)
子供の頃は英語読めないから「助けてくれてありがとうマリオ」みたいな台詞だと思ってたのに
大人になって読み返してみると上から目線の鬼畜婆だった >>31
それは岩崎氏の証言だけど、テクモなんかだと本名使用禁止が正式に通達されてた
実際に引き抜き防止で社員を表に出さないようにしてた会社も多かった。製作者ってふれこみで雑誌に載ってたのが広報担当だったとかな ミス
>>34
当時だといまのインディーズみたいなものだしな GBの北斗の拳の、KENSHIRO IS LEVEL UP!なんてのは流石に >>25
ファミコンは8×8か8×16のどちらか一択。
状況に応じて切り替え使用が普通。 >>26
ゲームの開発現場がさほど高学歴でもなかった時代だからねぇ >>1
たしかに日本語はひらがなと漢字で字数がふえちゃうしな
表音文字のアルファベット良さが光ったなw スタッフロールがニックネームなのは引き抜き対策にもなるらしい UCHISONI WAKATEMA?
YES... >>48
「MIYAHON」「TENTEN」の時代もあったんだなぁ、と 当時はゲーム会社なんて、社会不適合の変人達ってイメージなので本名晒したくないやろ >>32
俺もそれ思い出した
当時「…あれ? 読める!!」て思ったよ 初めてひらがなが使われたのって何になるの?
ドラクエ1? 文字に容量取られるとキャラとか他の絵を削らないといけなくなる
日本語容量問題はPS3まで引きずってたな 容量捻出の為に使わない文字調べてわざわざ削る時代だったからな。 >>57
DQ1も容量制約でひらがなカタカナ全ては収録されていない。
呪文の名称もその制限下で決まった。 PC98とかだと日本語ROMとかあって漢字もいけたけど当然クソ高い スーパーブラックオニキスがRPGなのに全部英語なの思い出した
説明書に和訳が書いてあった 別に文字として画面に出すんじゃなくて
一枚絵として出せば良かったんじゃないだろうか?
一枚絵にひらがなや漢字を絵として書いて
最後にバンって出せば良かったと思うけど
そっちのほうが容量食うのかな? 和訳 「こんな け゛ーむに まし゛に なっちゃって と゛うするの」 >>1
いつからEDになったのか知らんけど
強く生きるんだぞ >>67
それはそれで容量を喰うからね
ハードで文字をサポートしてないから余計な苦労が 昔はその一枚絵を出すのも無理なのがファミコンだったからなあ
現在の1枚の画像データ以下の容量でゲームが作られてた凄い時代 だからこそ、 新・鬼ヶ島のエンディングで「製作・山内 溥」と
ドドーンと文字が出た時には感動したもんだ なんだかんだでこういう話題でスレが賑わうのもゲハのいいところ 英語なのはしょうがないにしても
一瞬で画面切り替えるのなんなの? 意外とSFC時代になっても英語EDはあるんだよな。
有野の挑戦とかみてると英語多い。 >>67
取説を袋閉じにしてゲームクリアしたら開封して見てね
っていうのはダメだったんかな
ディスクシステムのゲームで小冊子付きのとかよく見かけた記憶があるんだけど TASUKETE KURETE ARIGATOU! >>75
その割に「エンド」ってカタカナで出るんだよなアレ。 ドラクエVで漢字が使われたのはすごかったな。当時子供だったから
漢字読めなかったけど、かまいたちの夜とかも先駆けて漢字使ってたんだっけ。 エニックスはFC時代に漢字使ってる
ジャストブリードで >>67
一枚絵を表示するには多くの容量が必要だからそれを少なくするために文字も含めたタイルパターンがあるわけで
そりゃ言ってることが根本的におかしいぞ >>88
そいつといい>>64といい明らかに当時のハード事情を知らない奴がいるよな >>89
そりゃみんなお前ほど歳食ってるとは限らんからなー ファミコンの話題のスレでファミコン時代なんて知らなくても当然だろって言われても困るっすね 知らないのは別にいいけど、知らないのなら
軽々しく入れとけよなんて言うなと思う なんせパソコンでやっとオプション扱いされるくらい高額だったんだから日本語ROMは >>34
今はタイトル画面にまでTETSUYA NOMURAとか書いてる時代だからなw >>94
起動して即名前出してきたナーシャジベリさんバカにしてるの? >>94
無能なのに自己顕示欲が強いクズだらけって印象だな >>34
スタッフの引き抜き防止というのを聞いたことがある >>26
火の鳥でナイスガイと打ちたかったのに間違えてナイスゲイになってたのは草 >>93
値段はもう忘れたが漢字ROMとかFM音源買ったな
フロッピードライブも >>99
サウンドボードも垂涎物でさ
今考えたらほんと割りに合わなく思えるw >>44
今さらツッ込むのもアレだがそういうのは二択って言うんじゃね >>85
その辺りの時代になるとMMC(メモリーマネジメントコントローラ)も機能が強化されてて、
FCの割に大容量のROMが扱えるようになってたからな。
バンク処理しないノーマル状態だと32KB+8KBしかFCは扱えない。 >>99
DOS/V登場時に、日本語文字フォントもOSに入ってると聞いて
メインメモリが充分大容量になってROMボードによる提供が過去になったと思ったし、
音源の仮想化とかもその直後に始まって、そんな事が出来るのかと思ってたら
ニンテンドー64で標準的に採用されて以降、どのコンピュータも
特定の音源チップを搭載せずCPUの演算処理をD/A変換出力するスタイルが普通になったな。 小学生当時クリアして英語で読めず
20年後クリアしてエンディングメッセージすらすら読めて割と感動
までがセット
英語に見せてローマ字だったこともあったな >>93
8ビット機の場合は、アドレス空間が64KBとかあまりにも少なすぎて、
漢字データを収める余地がほとんど無かったってのもあっただろうな
後になってバンク切り替えとかで無理矢理アドレス空間を増やしたが 容量の問題を解決するためにディスクシステムが出来たんだよね。
けどすぐあとにもうディスクシステムじゃなくても容量増やせるようになるって
いうのはなんか先見の明なさすぎな気がするんだけど。 ディスクシステムが画期的だったのは容量よりもRAMが搭載された事じゃないかな
特にCGROMがRAMになった事で複数セットのCGパターンをバンクメモリを搭載する事無く切り替えられるようになった クリアするのが目的でスタッフロールなど読んでなかった
むしろ二週目早く入るためにリセットよ 昔は割と裏みたいなのがあったから
ご丁寧にスタッフロール眺めて終わった後もしばらくずっと待ってたな >>109
皮肉な事だがRAMアダプタ部分の開発がその後の機能拡張への糸口になった。
RAM部分をROMに置き換えられるなら、機能補強しつつ延命できると。 >>67
絵が全部ちっさいことで察しろ
絵が容量食うんだよ メガドラは1988年だけどメガドラの時点で容量的には
ひらがな漢字全部使えたのかな?
SFCより2年も前にメガドラは出てるのにいまいちパットしなかったんだよな。 >>67
確かハード的に8x8のパーツを256個までしか同時にメモリに乗せられなかったはず
しかもメガロムの時代になるまでパーツの定義を入れ替えたりというのも難しかったんじゃないかな 256個じゃなくて512個だな
PCGとか使った事あると解り易いんだろうけど0番から255番までのフォントみたいなものが2セットある
フォントならそこに文字を描いてABCとか表示するんだけどゲームでは代わりに絵を描いて表示する
回りくどいようではあるがテキストを書く感覚で簡単にカラフルなマップが描けるので便利なものでもある あの頃は英語表記のほうが作品イメージが格好良くなるみたいなのがあったのかな
PCでもザナドゥとかハイドライド2のEDは英語だった
アーケードのSTGも英語なのは非常に多い
グラディウスとかスペハリなどの有名ゲームの殆どがそう
ゲーメストでゲームに使用された英語を翻訳して紹介するコーナーもあったくらいだしな
ナイトストライカーとかダライアス2でOP&EDの意味がわかってありがたかった カッコいいからってのはまぁあるよね
頑張ってもカナぐらいしか収録出来ないという事情もあるだろうけどそれより何よりなんだかカッコいいw 80年代だしアメリカかぶれみたいな所はあったんだろうね
60〜70年代の芸能人で芸名に英語名つける人も結構いたからね
よくよく思い出してみるとザナドゥEDは日本語だったような
シナリオ2の方が強烈に思い出としてあるから色々と勘違いしてるかも
ダライアス2も英語に日本語字幕があったような無いような
でも本当に英語なの多かったよね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています