坂口博信「普段昼の1時、2時に出社する連中に朝は11時に来い!と言うと納期に間に合うもんなんです(笑)」
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■坂口博信さん
『テトリス』や『シムシティ』のようなゲームは、プログラマーひとりが作っていくものですよね。
でも、最近のRPGなどだと、チームの力プラス個人の能力が大事になるんです。
僕も中学生の時バスケットボールをやっていて、先輩後輩の関係とか「やる時はやるんだ」ということを学びました。
『FF』チームも体育会系のノリですね。
ゲーム作りは1年以上という長丁場ですし、それにひとりが「やろう!」と言っても、他がダメだと決していい作品にはなりません。
絵も音もバラバラの才能の集まりですからね。
最後には僕も言いますよ。普段は昼の1時とか2時とかに出社する連中に
「朝は11時に来い!夜は10時まで帰るな!土曜も来い!日曜も来い!
映画を見たいとか彼女に会いたいとかを考えている暇があったらイベントを考えろ!」って机をポカンと叩いたり、
そうすると、納期には間に合うもんなんですよ(笑)。
新人がFFチームに入ってくると「みんなで甲子園を目指しているような気分になる」って言うんですよ。
そういう熱気とかパワーがゲームの中に入るんです。
それにうちは仕様書というものを書きません。
仕様書というのは、書いてみると面白い仕様書……、読んで面白い仕様書を書き始めるんです。
でも、それではゲームになると面白くなくなるんです。
仕様書を書くのは紙の上でも、ゲームというのはテレビ画面ですよね。
画面になった時に面白くならないといけないんです。
逆に、仕様書は面白くなくても、ゲームになった時に面白くなればいいんです。
「仕様書なんて書いている暇があったら、データを作って画面を動かせ」って言っているんですよね。
「FF4」では、フィールド画面が拡大縮小しますね。あれは最初は考えてなかったんです。
そこへ「スーパーファミコンなら拡大縮小だ!」とか言って、最初は単純な拡大縮小をやっていたんです。
ところがある日、プログラマーのひとりがレースゲームに影響されたのかお遊びで画面を倒してみたら、
みんなが「すごくいいじゃないか」と言って、それでああなったんです。
そこには仕様書が無いわけです。
画面を倒せなんて、紙に書くより画面を見せればみんなが納得できる。そんな環境が大切なんです。
うちには企画書さえ無いんです。
ゲーム完成の半年前になると販売促進用の宣伝会議が始まるんですが、その時にあわてて企画書らしきものを作ります(笑)
僕は古いやり方を壊すのが好きなんです。
今まで演出ひとり、シナリオひとりでやっていたのを3人ずつにしてみたり、
今まであったポジションを他のところに入れて、新しいポジションを作ったり……。
ゲーム作りというのは、まだ確立されていない分野ですからね。
作り方とか、人の担当を変えていくと、でき上がるものが違ってくるんです。
1994年『ゲームデザイナー入門』より
https://pbs.twimg.com/media/CEKxFaPUkAEnNXd.jpg
https://pbs.twimg.com/media/CEKxFs9VAAAOEH7.jpg
https://pbs.twimg.com/media/BL-PTSlCcAA6VB_.jpg 生放送見たら坂口スタイルがどんなものかわかる。植松さんすら束になったシナリオ渡されるだけとか丸投げ
クオリティへの拘りや遊び心が凄いのは確かだけど、獣ヶ原でも進化できる人材を揃えて常に結果を出さないと崩壊する 仕様書が無いのは今の任天堂も同じだからあながち間違った考えでもない
ダメなプログラマーがよく口にする「仕様書が無いと作れません!」は逆説的に言えば「仕様書に書かれているもの以外は作りません!」ってことだから
そんなプログラマーばかりだとクソゲーしか出来ない法則を表している
午後から出社は今のスクエニも同じだし(社員様限定)、会議はみんな揃った夕方からが日常になってるのは流石にどうかと思う
そこがスクエニのダメな部分で、そういった文化を作っちゃったヒゲにも多少の罪はあるんじゃないかなぁ そもそもこの頃のゲーム業界って飛ぶ鳥を落とす勢いだったじゃないか
業務時間云々なんて、もう気にしてないだろ、完全に彼らにとってのバブル期やん そもそも11-22時なら特にブラックじゃないのでは >>105
みんな家に帰らないから寝るときは家に帰れってヒゲが怒ったらしい ゲーム会社ってなんでそんな遅く出勤するの?
9時にきて5時に帰れよ >>103
任天堂ってゲームつくるのに仕様書ないの? >>108
フレックス制も知らないニートは黙ってろよw >>91
任天堂、開発部門はコアタイム制になっていたのか。
凄い意外だわ。
転職した人が、朝の出社が辛い・慣れなきゃいかん、とか言っていたんだよ。
ゲーム業界がそもそもメチャクチャなだけだろうけれど >>109
参考になるか分からないけど↓
糸井
宮本さんのつくり方というのは、
やっぱり特別なんでしょうか。
たとえば、外国のゲームデザイナーと比べると、
どうなんだろう。
宮本
人によるけれど、
海外のゲームデザイナーの人の傾向は、
まずゲーム全体の世界観を語って、
アートもつけて、それを本にしてしまうんですよ。
それをチームで具体的なゲームに
落としていくスタイルをよく見かけます。
岩田
「デザインドキュメント」っていう、
何百ページもあるような、
ゲームのすべてが定められている
書類をつくるんですよ。
糸井
宮本さんは?
岩田
書類1枚です。
糸井
(笑)
宮本
(苦笑)
岩田
1枚にまとまってないときはダメだ、
って言うんですよ。 このゲームはどんなゲームであるかを他者に説明するには、簡潔にして解りやすくないと駄目って事なんだろうか
初代ゼルダのマップ資料とか考えると、説明するための資料と設計書などは別って感じはする どういう面白さをゲームとして表現して遊ばせるのか?
という部分の話で、それを突き詰めていくうちに、どんな世界観やストーリー、イベントがあると効果的か?
という思考とものづくりの順序やね
最初から世界設定や必須エピソードを固めたらそっちに制約される上に、
修正いれようとするとデザイナが拗ねる 下手するとぶち壊して逃げる >>113
それ世界観だなんだの説明を、スタッフにするときの話だと思うぞ
スクエニのノムティスのつくるPVみたいなもの
このPVだけで済ましてしまったら、仕様書無しでゲームつくるってことになるが(スクエニ野村スタイルw)
普通はそこから具体的な仕様書をつくるでしょ
でないとプログラマーもその他のスタッフもなにをどうつくっていいかわからないもの >>116
スタッフ各自が、そのムービーを実現するプログラムや素材作った後に
FF幹部がこう組み合わせろ! ストーリーは今から考える! って指示して完成させるんやで >>117
ストーリーなどを後付けするのは良くあるんでないかな
まずはゲームの面白さ優先、っていうゲームデザイナーならそうするだろう
ストーリーにひっぱられてゲーム性の部分のアイデアが狭まったらいかんし
言うて仕様書云々でも全部はじめっからガチガチに決めたりはないだろけどね、そんなのほとんど無理だろうし
いくぶんかは作りながら、ここをこう変えてみない?とかちょっとこれ駄目っぽいから違うアイデア出してやってみよう、とかの試行錯誤はあるだろう 開発現場がでかくなった今は仕様書なしとか無理ゲーだろ >>119
ワンオフものでその部署が1〜3人程度の部分だと、
外部仕様書 として充足するべき機能は明示して列挙されたものを渡されるけど
内部設計や設計仕様なんかは作られないことはまだまだ多い >朝は11時に来い!夜は10時まで帰るな!土曜も来い!日曜も来い!
労基違反じゃん >>121
今でも繁忙期はそういうの許されるのよ。 常態化してなければ指導も入らん スクエニの開発は仕様書がないって言われてるけど
こんな昔からのダメな伝統だったのかw
そりゃあ野村が動画作って仕様書って言い張るわけだ >>123
PS中期くらいまでは、凄腕プログラマがいつの間にかやってくれました
くらいの話が成功譚として語られたり、書籍化したりするくらい残ってるで これでブラックなんて言うんだからな、日本が廃れるわけよ >>123
野村の動画は「見て面白いけどゲームとしてはダメな企画書」の方だろう 四半世紀も前のことを引っ張りだされて批判されてもなあ。
お前らも25年どころか10年前と比べても考え方変わっただろ? >>128
それがわからないから、こんなところでクダ巻いて人生浪費してるんだろうよ だからFF14は破綻して、トップ総入れ替えで新生エオルゼアを作らざるを得なくなるわけだ。 初代FF14のプロデューサーって誰かしらんけどとんでもない無能だったな
まるで組織をコントロールできてなかったし
誰もが好き勝手やって、結果気がついたら街の背景でしかないただの花壇にメインのプレイヤーキャラたちと同等以上のポリゴンとシェーダー数かけられてて
それで重くなって動きませんでした!とか言ってんだから >>128
ここって坂口がすごいってスレでしょ
FF15なんて開発期間12〜13年だけど
昔はそんなこと無かったってことでしょ > 新人がFFチームに入ってくると「みんなで甲子園を目指しているような気分になる」って言うんですよ。
> そういう熱気とかパワーがゲームの中に入るんです。
今のFFチームに全然こんな感じ無い
今はチームのトップもメンバーもみんな下痢の大便みたいな人たち そりゃ昔はRPGといえど、今に比べると少人数だから仕様書無くても、プログラマーが聞けば済むし、プランナーやディレクターも確認に動けるし、
コアタイムが同じなら、尚更だろう
キャラが壁にぶつかったらどうなるのか?とか仕様書に書いておかないと根暗なプログラマーに虐められるような時代でもあっただろうがな 10時に来て22時に帰るとか普通では
残業2時間しかやってねーぞこれ >>136
30日やったら時間外130時間前後になるけどな 11時出社で夜10時退社ならゲーム会社としてはめちゃホワイトだぞ…ゲーム業界のブラックぶり舐めんな この位しないと圧倒する物は作れないのかもな
今の殆どのメーカーは周りの顔色伺ってばかりで話にならん
>>124
>PS中期くらいまでは、凄腕プログラマがいつの間にかやってくれました
良くも悪くもこれなんだよなぁ 朝11時には来い、まではいいけど
その後はダメだろ
そんなダラダラやってるからダメになったんだな >>140
スクに限らずどこもそれが当たり前だったよ。
日本一ソフトウェアの初代社長の自伝読んだけど所属先が
芸術家みたいな仕事っぷりでドン引きだったみたいだし。
宮本のソフトは商品ですって発言もこんなあたりから来てるかもね。 お前らは知らないだろうが
昭和時代は仕事にかなり遊びがあったんだぞ
仕事中でもかなりサボれたし
会社の金で個人が色々飲み食い別なものに使ったりできた
だからこんな勤務でも出来たんだよ
いまは12時間労働って言ったら12時間休みなしだろ?そりゃ自殺もするよww 昭和にサラリーマンやってる爺がゲハにいるのかよ。。。怖いわ でも結果を出したらちゃんと休暇やボーナス出すんだからそれに納得できないなら辞めればいい
激務で高報酬はブラックではない FF4の時、ゲーム内に隠し要素でFF開発室が出てきて
仮眠室とかで、きついよー納期が間に合わないよもうバグは出さないでくれー 的な事を言ってる人が居たりさ
自らのブラック職場を自虐したような描写を入れてたなあ
逆に言えば当時だからこそこういうネタがやれたのかもな。ブラック企業が社会問題化してる今だと際どすぎるかもなw >>144
サラリーマンではなかったが昭和に高校生やってた >>147
30年前に大卒だとして、少なくとも52歳以上で任天堂だソニーだっていってんだろ?
ホラーだろ、、、 >>148
その続きが「ちくしょー!大学辞めてやるー!」で
実際本当に大学やめたってねw
成田氏か北瀬氏かは忘れたけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています