田畑『小学生の甥に「アンリアルエンジン4を使った方が良いよ」と言われた』
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JP GAMES
CEO
田畑 端
代表作:「FINAL FANTASY XV」「FINAL FANTASY零式」「CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII-」
<質問1>2018年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル
「フォートナイト」
小学生の甥に「Unreal Engine 4知ってる? フォートナイト開発したやつ。それ使った方がいいよ」と言われました。色々凄いです。 田畑の甥とか日本にいて大丈夫なのか?
海外に逃がした方が安全なんじゃないの? この甥の方がゲハ民よりレベル高いんじゃないだろうか? 約「お前が作ったゲームはこのゲームに遥かに劣る、少しは見習ったら?」
遠回しにこういう事だよな 実際ルミナスエンジンごみだからな
凄いアピールしたところでゲーム作りづらいしCSだと致命的に性能足りない ああ、あれ系のスレ立ててたの田畑か
彼のやりそうなことだ >>11
ルミナスエンジンって、せっかく作ったのに、他のゲームに流用しないの? ルミナスってそもそもゲームエンジン的なところが見えてこなかった
リアルタイムムービーメーカーみたいな 確かにいまさら独自エンジン作るよりはUE4使ったほうがいいと思う ルミナスはパフォーマンス出ないし
フレームレートガクガクで負荷だけは高いしな
ただUE4もRPGには向かないとおもう 実際スクエニもルミナス使えないからue4に切り替えたし >>16
キングダムハーツ3に使おうとしたけどUE4に変更したからよほど使いにくかったんだろう スクエニ自身がルミナスから逃げてるし甥はよく分からないながらも正解だと言える ソースエンジンの自由度は凄かったと思うが
あの延長上のものは作らないんだろうか
アイツらからsteamを切り離せ じゃあアンリアルエンジン4のライセンス料はお前が支払えよと言い返してやればいいw 日本はアンリアルエンジン使いこなせるところがいない 普通に遊んでいるだけでガクガクになってくるエンジンとか使いこなす必要性ないだろw
ライフイズストレンジとかXCOM2とかやってみればいいw UE4とFortNiteが同じメーカーだって認識してるなら結構詳しいな でも別に不思議ではないな
誰しも雑誌の聞きかじりで友人に語ったこともあるだろう
64のハイレゾパックすげーんだぜみたいな 甥「だからちょっとはゲームを研究しろよ、そんなんだからクソゲーしか作れねえんだよ」 最近の小学生だとこれくらい言いそうだけど
もしこれが作り話だったら心の闇が深い >>30
自前でルミナスエンジン作るより早くて安くて使い勝手が良かったんだよ
ライセンス料払った方が総コストが安いからみんな使う どー考えてもライセンス払った方が安いに決まってるがw 皮肉言われても全く理解出来てないのは凄い
まあFF15発売直後から話通じない池沼っぷり披露してたから今更だが そもそもエンジン作るのって他のゲームに流用したり
他社に使用させて利益を得るためじゃないのか ルミナスマジで糞だったわ
髪の毛とか影とかチラチラなって
遠景もしょぼいし1080P60FPSもでてないし全くもって目的が謎
FOXエンジン以下 自前だとカプコンみたいにうまく行けば開発バンバンいけるんだけどな >>16
もともといろんなgameに使う予定で開発していたエンジンだが
田畑がFF15の責任者になってから開発が難航する
これ勘違いしてる人間おおいけど野村じゃなくなってから難航してるから
でKH3にも使われる予定だったのだがFF15を完成させるためにFF15のためだけに特化したエンジンに変えなきゃいけなくなる
ルミナススタジオを作った責任者はこれに反発して会社を辞める
田畑がFF15に特化したエンジンにしてしまいKH3は開発不可能になった
会社の命令で他のエンジンに変えて作ればいいと言われ仕切り直し
FF15を作ったあとルミナススタジオのエンジンはマルチエンジンにして他の部署にも使えるようにするはずだったが
ルミナスプロダクションというエンジンの独り占めするための子会社をつくり他の部署には一切触らせないようにした
このエンジンはルミナスプロダクション以外使うことはない
そしてその子会社がやってたことがFF15DLCだけ
この子会社の責任者である田畑は新作を一切作ろうとせずDLCを何年も作り続ける発表をする
途中でモチベがさがって会社を捨てて独立した スクエニの問題はそこじゃない。
スケジュールと品質管理。
昔Falloutのエンジンお試し購入して海外で作ってるという話もあったな。 >>44
UE4のDQ11は一本糞なのに900p30fpsだけどな
>>45
PS4より低性能なノーマル箱ワンでも動いてるけどな >>48
なんで、全て田畑氏の責任にしようとするの? https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160324131/index_2.html
無理やりオープンワールドにしたのが失敗の元だろ
しかもあの車で行ったり来たりする世界のどこがオープンなんだよ
序盤のクエで石ころ拾いに行かされるされて終わったと思ったわ そこまで詳しいんならネットで田畑が散々叩かれてるのも知ってるんだろうな〜w 汎用エンジンって売上げの5パーか10パーとられるんだろ
独自エンジン作る資金との天秤で使い分けするのが一番いいんじゃないの
問題はUE4で出した方が結局安くつくしスタッフ増やすのも手っ取り早いってことだけど アンリアルも重いだろ
大手どころだと他はフロストバイトとクライエンジンくらい?ライセンスしてんのか知らないけど ルミナスエンジンよりはUE4で仕事したほうがキャリアになりそう まじで田畑はやばいやつだよ
あんな奴ほかにいないってくらいのサイコパス
スクエニの内部をあらしまくり開発者を追い出し
赤字つくって勝手に辞めた
今後スクエニを語る上で外せない人物 UE4は汎用性は高そうなんだけど
だいたいどれもロードがクッソ長い UE自体の得意分野苦手分野を踏まえてもなお半端な技術しかない会社が独自エンジン作るよりはUE使った方がマシなのは間違いない >>41
わかる
どいつもこいつもテカテカさせてさ PSでロード短いゲームなんて限られてるがアンリアルエンジンだけじゃなく
モンハンも1分でネタになったし
アンリアルエンジンだけ騒ぐからそう思うんじゃないか
GOWとか短いんだろ UEの代表作たるギアーズが落ち着いた色調のテクスチャ主体にしてる理由を何も考えずテキトーに作るとあの謎のギラギラテカテカになる コイツってゲームしないし開発も出来ないから話がすべて薄っぺらい
他のクリエイターはまともなインタビューだから余計に目立つ >>48
捏造乙
野村はFF15になってからもしばらくは共同ディレクターなんですわ ドラゴンエンジンってUE4を龍向けに使いやすくしたものだっけ フロムソフトウェアみたいにソニーの資金援助でブラッドボーン作って
そこで得た技術をソウルシリーズの後継作品に活かすやり方が一番賢い UE4のせいで格ゲーのロードが長くなっとる
一世代前のDOA5LRがスカスカだけどサクサクなのがちょっとうれしい 格ゲーはしらんがDBFはアンリアルエンジンだよな
アレも長いの? 無料で使えるからと喜んでるような開発会社は確実に地雷だわな ue4は別に重くないだろスマホでfortniteみたいなオープンワールド動かせるレベルだぞ 野村は絵づくりが苦労するようになったからエピックに助けを求めてるといってたね
UEを全否定する人間は論外だが何かしら問題はありそうだね 要するにエンジンの正しい使い方分かってないと無駄に重くなるラスレム現象よ >>67
進撃の巨人について話す先輩の言いたいことを察しさえすれば進撃の巨人について一切知らなくても問題ないとか言い切ってるしな
早い話、知ったかぶり出来ればそれでいいし、知ったかぶりこそクリエーターに必要な能力ってことらしい 自分の叔父が顔役やってるゲームがネットでバカにされて
甥なりに考えたんだろうな UE4のロード問題はずっと言われてるが
構造的に根が深そうなのでなかなか改善しないかも
今のところそれぞれのゲームを作る側がデータ構造に気をつけないといけない FFはFF13といいFF15といい使いにくい自社エンジンから解放して欲しい >>83
UE4の作品は結構すんなり発売してないか?
Switch移植が難航してるだけで 小学生が洋ゲーを当たり前に遊んでエンジンまで知ってるというのに
曲がりなりにもスクエニのFFの開発者が
「なんかゲーム作ってる人」程度の扱いにしかならないってのが凄いんだよ >>84
すんなり?
DQ11のPS4版の開発講演見てないの?
あれめっちゃ難航してるぞ
Switch版なんてそのPS4版の難航がやっと終わってサクッと作ってるレベル こいついっつもずれてるよな
ゲームやらないからわからないんだろうけど >>88
それ3DSとかの同時進行だからだろ
全く性能の違う2機種での同時発売なんだからそら難航するわな
Switchは後発移植だぜ?任豚の目算通りなら即移植できてもおかしくはないんだよな 開発スタジオ全く別なのに3DS版が何の関係があるんだよ(笑)
PS4でゲーム開発に苦労するメーカーはニンブタ!
宗教こわっ(笑) >>90
UE4での開発がまともに進まなくて
エピックに開発協力した話だからな… お前の作った税込9500円のクソゲーより基本無料ゲーのが楽しいから見習ったら?w
っていう煽りでしょ
最近の小学生は色々すげーな 小学生がFFには見向きもしないけどフォートナイトは遊ぶ
スクエニならびに和ゲー開発者からしたら
俺らどうすりゃいいんだよ何作れば遊んでもらえるんだよって嘆きだよ >>92
開発スタジオが別でも同時発売でストーリーやゲームデザインの基本のところは同じにしないといけないだろ
都合の悪いところは全くみないところが任豚そのものじゃないか >>90
講演ではっきりPS4のゴミのせいでUE4苦労したと発表してるがエアプか?
納期に間に合わせるためにPS4版はクソだけど御容赦くださいとも言い訳じみたたことも言ってる >>90
堀井と紙山のアンリアルフェスの講演記事見てこい
DQ11のPS4版自体がUE4の開発とともに進めてたんで、めっちゃ苦労してる
その苦労が今のUE4に反映されたので、今からUE4でDQ作るならもっと楽とも言ってる
Switch版に関してはUE4の最適化待ちしてただけ >>13
兄弟や子供よりも何倍も多いんだからそりゃそうだろw >>96
ストーリーってハードや開発チームが変わると同じに出来ないものなの?
ゲームデザインもアクションを大きくスペックの違うハードで作るときに合わせるのが大変ってんなら分かるが、
コマンドRPGではパラメータ合わせるだけでいいじゃないか
PS版だけ即時行動だから多少調整しないとヌルゲーになるけど >>55
>しかもあの車で行ったり来たりする世界のどこがオープンなんだよ
なら馬で行ったり来たりするウィッチャー3、RDR2もオープンワールドじゃないんだねw >>100
中身同じでも作り出すものがそれぞれ違うから擦り合わせ必要な場面は多々あるんじゃねえの
PS4のスペックが原因で開発難航ってちゃんちゃらおかしくて
3DSで表現省いてるところをPS4で表現したら難しいところが出てきたってだけの話だろ
開発環境とエンジン改良された今ならもっといいものが作れるってそれはどんなゲームでも言えることで
PS2だって初期と後期とじゃグラフィックの作りこみは進化してた
UE4だけに特化してドラクエ作ってれば特に苦労することもないでしょ
Switchの場合はPS4版で作り出したものをそのまま移植するのはハード性能的に無理だっただけで >>32
よくわからんけど
ソウルキャリバー6は評判良いよ
ロードも遅くないらしい 今までのFF全部足してもフォートナイトには勝てないしな
まず間違いなく >>102
ちゃんと表現したら難しくなるってどういう状態だよ
3DSで省いて問題ない箇所でPS4でも表現しにくいなら省けばいいだけだろう
省いて意味わからなくなるなら3DS版が意味わからなくなってるってことだからシナリオ自体見直せ 世界のAAAスタジオ見るとUEとか使ってる方が今は稀だし
厳しい言い方だけどKH3もグラフィックとかはFFXVにかなり劣る >>54
FOXエンジン神格化してる奴たまにいるがぶっちゃけ大したことねえからw
PS3でもかなり質の良いグラフィック表現できるが、ほぼそれだけw
マップも作りにくいし、新規要素も入れにくい
そして少しの段差判定も許さないオブジェw
通称ズサーエンジンw 甥がUE4が優れてるかどうかなんてわかるかよ
面白いゲームがそれでできてるからエンジンも凄い(はず)って言ってるだけだ
小学生にそう言わせる洋ゲーの強さとそうならない和ゲーにため息ついてんだよ >>105
片方に問題があるから違う方法をとるという選択肢がそもそもないんじゃねえの
日野とか堀井とかカリスマ扱いされて社の代表作扱ってるやつに楯突けるやつなんていないだろ
田畑みたいに任された仕事適当に現場へ放り投げるやつばっかだろうし 甥「(クソゴミエンジン使うよりは)アンリアル使った方が良いよ」 >>106
?
KH3のグラはディズニーのCGアニメキャラの再現度完璧で綺麗じゃん
どこがFF15より、かなり劣ってるの?
FF15に合わせてリアルフォト系で比べるならパイレーツステージのグラと比べるしかないけど
負けてないと思うぞ マジかよ
そんなレベルなのかよスクエニって
UE4使ったら何でも神ゲーになると思ってそうなガキだな FF15がクソなのはルミナスのせいじゃなくて
田畑が俺に従えないなら辞めろと迫った結果
ルミナスの責任者でありFF14のエンジンを作った天才エンジニアを退社に追い込んだせいだろ?
UE4なら行けたみたいなコメント出してんじゃねえよ
ルミナスをゴミにした戦犯こそ田畑のくせに ドラクエ10がスッカスカのゴミゲーなのは立ち上げ時にスクエニの主流だったクリスタルエンジンを未だに使ってるせいだって言われてる スクエニに僅かに残ってた有能人材の
歴代FFとKHのコアスタッフ達を辞めさせた田畑は
おそらく10年後の方が悪名高い開発者になってそう そしてスクエニにUEを持ち込んだ戦犯がFF14やってるという地獄 使いたいけど使いこなせないんだなんて甥っ子に言えるわけないよなw >>119
ドラクエ10がスカスカなのって
不調だったFF14や
DQ11(PS4版と3DS版)にスタッフ取られたからだと思う >>119
ドラクエ10がスカスカなのは、他のゲーム開発にスタッフを取られたからじゃないの? そんな賢い子なら田端や田端15の評価も知ってるんだろうな Unityで作ってるけど、UE4変えた方が良いですか >>118
ゴーン容疑者みたいなことがゲーム業界であるなら問題だな 適当にルミナスをぽんこつとか言ってる奴って
リード(エンジン設計者)の経歴・実績知らねぇで言ってんだろうよ
まあ無知な奴にいちいち教えてやる気はねえ面倒臭いそのままなにも知らないままでいな >>123-124
それも正解だけど新しい人員を入れなかったのはもうDQ10以外で使われてないクリスタルツールズを1から覚えさせるメリットがスクエニにないから そこまで万能じゃねーよue4
最近エピックのゲームエンジンからの支配構造に気づいて
逃げられない日本の会社以外は大手は使わなくなるだろ 中身を知らずに言葉だけに注目して、大ヒットゲームを作ったエンジン!ボク知ってるよ!と噛み付いてそうな雰囲気が、
いかにも大人に近づきたい子供の会話って感じがするから、実話なんだろうな。 エンジンを継続して進化させる気ないなら作っても採算取れねーよ
UEみたいにどんどんバージョンアップしないなら他社が作った奴使うのが利口 エンジンを開発したくてもまったく回収見込みもない糞映画だ糞アニメだのやられたら
そりゃ開発継続する気も失せるわな 売れない漫画家が「おじちゃんもワンピースみたいな漫画描けばいいのに」
って言われて死にそうになるのと同じ話だよね ゲームエンジンなんてのはナマモノだ
そこで継続して内製エンジンを社内運用するよう踏ん張るのか
心臓(エンジン)の部分で外製に依存するのか
ここの選択の違いで会社間の内部技術の差・生産力差はとても大きなものになる
スクエニはドロップアウト組 継続しようにもエンジン開発トップが退社しちゃって詰んでるんだよなぁ エンジン開発者も5年いて使われないんじゃそりゃ出ていくよ。
自分の評価が下がるだけだ。 そもそもルミナスとかFOXみたいな
天才プログラマーに依存したエンジンは属人性強すぎて危なくないか
サイゲが自社エンジン作るって息巻いてたけど
今はどうなっているのかね コエテクのみたいに誰でもいじれるけど大したものは作れないのが自社でやるには限界 そのレベルのエンジニアがいなかったらFF3で再起なんて出来てない そもそもこれゲーム自体への感心や衝撃とは直接関係ない話だよね
他の人はちゃんと名前を挙げたゲームのどこがどう良かった書いてるのに
こいつは何一つ具体的なことを書いていない そういやUE4もフォートナイトもテンセントが版権持ってるんだよな
だから海外大手は自社エンジンに切り替えてる ドラクエはUE4使ってるって言っても
無名の外注でしょ?苦労して当然 FF15無印で、
見方5人で戦闘できないとか、戦闘中の武器切り替えができないのを色々言い訳してたけど
UE4のKH3では、あっさりできてたw >>70
まぁ、そんなに間違ってはいない
もうちょっとわかりやすくいうと田畑がオープンワールドに
対応したエンジンにすると言い出した、もともとそこは考慮してない
エンジンなのでそこから対応するとなると開発リソースをそこに
集中しなくてはいけない、それは作ってたテクノロジー推進部の
ロードマップにはないから担当者の橋本と対立橋本は辞めて
ルミナスエンジンの開発丸ごとFFの開発部署に取り込んでしまった 世界の大手は独自エンジンを使ってます
それが全てでしょ
汎用エンジンなんかに頼ってるからいつまで経っても追いつけないんだよ ルミナスを自社エンジンとして使っていくなら叩く要素ないがキンハーがUE4使ってる時点でなぁ…察する所がある 海外は分業がしっかりしてそうなので
エンジン屋が作ったもので開発は仕立てていくんじゃないの。
日本は開発の使い勝手を聞きすぎって感じ。
そんなの開発前の段階で言えと。
ないしは次の開発ソフト時には実装とかがないんだろう。 この話の肝はキッズにフォートナイトが浸透してきてるってことだな
コロコロでも取り扱いだしたって言うしガキゲーまで洋ゲーに取られてしまったか >>153
エピックが中国企業に買収されちゃったからな
海外メーカーは技術流出を恐れてUEの使用をやめて自社エンジンに切り替えてる >>144
天才リードが1人いてそのような人材を社内に持ち続けているから
会社全体の内部テクノロジーが成長するんだ
カプコンのMTフレームワークとReエンジンの設計者と会社技術発展の関係がかなりいい例
依存って言うなら会社外の製品に骨まで依存することの方が余程危険だろ 自社開発しないでライツ事業だけなら10人も役員がいれば足りるからな
ゲーム会社がなぜライターやイラストレーターなんていう過去の遺物を抱え続けるのか
そしてそんな無駄な人材がエンジニアを追い出すなんて真似してたらそりゃ傾く 追い出されてからいまだに1本もゲームをリリースできないままの小島みたら分かるよな いまの時代にライターやイラストレーターなんて死語でしかない
F1ドライバーでさえエンジニアリングを求められる時代だぜ?
しかも50年以上前は当然のように求められてたものが分業なんていう
まったく不合理な考え方が浸食したせいで無能ばかり増える ゲームエンジンを自前でもつことの利点・真の意味というのは
優れたゲームエンジンを持つことそれ自体にあるのではなく
ゲームエンジンを構築する過程で
ゲームエンジンがどのように働き、どのようなテクノロジーによって構成され、
どのようなエンジニアリングの技術によって実装すれば実現できるかという十分な知識を持つ、
【人的資本に投資することと、そのような人材を社内に持つことにある】のであって
外製エンジンでゲームの作り方をいくら学んだところで、その外製エンジンの中身は
依然としてブラックボックスなのだから、技術者もエンジニアも育たねーんだよ
社内エンジンと人材とノウハウ
3つ揃えて1セット、どこが欠けても駄目
そんなこともわからない会社だから技術が人に貯まらずゲームを作る土台がベチャベチャなのよ 日本の人材の流動性の低さを考えたら
欧米並みのオリジナルのエンジンを維持していくなんて夢物語
北米にスタジオ作ってスタッフ募集したほうがいいよ UE4も重いだろ
PUBGもArkもグラフィックしょぼいのにPS4でガッタガタじゃねえか
ドラクエは900p30fpsになるし
それに比べてFrostbiteはどうよ
BF5なんてあのグラフィックで建物大規模破壊あって
乗り物ありの64人同時対戦でノーマルPS4でも一応可変60fpsだぞ >>162
UE4は、もうブラックボックスじゃないよ
UE3の時代の話やねそれ これほんと松だと思うわ
俺の消防の甥もフォートナイトやってる
まだ低学年だからかグラフィックとかは全然気にしてないからエンジンまでは知らないと思うけど
甥とそのフレンドのプレイ見ても消防にしてはCS1.6からFPSやってる俺から見てもちょっと感心する程度の腕前がある
その源が何かっていったらユーチューバーのプレイ動画見まくっててそいつらに感化されてるんだよ
お前らの思ってる以上に物心ついたころにはスマホが当たり前にある世代は異能感ある
あともう一つスレ違いだが一番思ってることは
ドラクエに代表されるようなゴミの利権守るために
日本人に3Dゲームは無理とかぬかし続けたゲーム系糞メディアとメーカーはマジで死んでほしい
女子中学生ですら荒野行動やってるのみると本当にそう思う
特にソシャゲでオールドゲーマーの思い出むさぼって重課金させる糞ゲーだしてるクソエニは一番死ね エンジニア以外は外から素人拾ってくる方がマシだということは
ソシャゲが証明してるだろ 「田畑が強引にオープンワールド化したためFF15はクソになった」なんて言う人もいるけど
「オープンフィールドなので見える場所は山以外は全て歩ける」
「果てまで行こうとすると本当に遠い」「飛空艇で飛べる」とか野村が言ってなかったっけ? >>169
それが出来ずに凍結状態になってたのを再始動させたのが田畑だし >>169
野村はロードを挟むフィールド式を考えていて
それは広いフィールドや遠くまで見える事とは全く矛盾しない
田畑がオープンワールドに変更した事も
エンジン開発してた人も田畑にオープンワールドに変えるなと猛反対したのも
全て田畑自身のインタビューで田畑が言ってる >>170
ムービーではなく実機のゲーム画面だとか、テストプレイで実際に全土を歩いたとか
まるで出来てるかのように話してたよね? >>171
田畑の製品版FF15は地上も空中も見えない壁が張り巡らされ
街とフィールドの間には暗転ロード代わりの細長い道路が挟まれてて
とてもオープンワールドと呼べる代物じゃなかったよね 田畑がオープンワールドにしたんじゃなくて
オープンワールドが開発できるようにエンジン開発進めてたら
FF15の9章以降みたいな閉じたフィールド提案してきたんで
揉めてるところに田畑が出てきたんだろ?
だからやりたいように作らせようとしたけど間に合わなくて
フィールドを使い回したわけだよな
いい加減ちゃんと説明しろやビビり社員どもが こんな糞みたいな13や14章のフィールド持ってきたやつが
どこの野村なのか言ってやれや だからワールド設計するときに別系統で指示出して別の部署が余計なことしたんだろ?
言えよいい加減よ なんかよくわからんけどアンリアルエンジン4って奴使った方がいいよ、おじさん! 要はスクエニのルミナスエンジンをディスってるんだろ
タチの悪いやつだな これだけゲームに詳しい小学生なら、遊んでるのはswitch版だろうな
在籍中にすでに「子供に普及してるswitchすげー」って話はしてたが
それの延長線上の話か >>107
家ゴミには分からないだろうけどあれで60フレーム維持してたからな
家ゴミだと何気に凄いぞ
まぁそれはエンジンそんな関係ないところではあるけど >>175
FF15は田畑が企画書から書いて
キャラデザの原案以外は全て田畑の裁定だぞ
田畑がシステムをオープンワールドに変更した事は
エンジニアに猛反対されたけど俺がオープンワールドで押し切ったと
田畑が手柄話として自慢げにインタビューで答えてる ゲームエンジンに関しては新生FF14でいまだに使われ
効率的な開発に寄与してるエンジンを作った技術者達なので
当時スクエニにいた技術者の問題ではない
純粋に田畑が無能だったというだけ
出来もしない事を無理やり進めようとした
田畑のディレクションは愚かでしかなかった
エンジニアと話し合い出来る範囲内でゲームを作った吉田は取締役になり
エンジニアの猛反対を押し切り出来もしない事をしようとした田畑は
FF15というクソゲーを作ってスクエニから追放されたって結果が全てだろ ルミナスみたいなゴミ使うくらいならUE4使った方がはるかにマシと小学生の甥に言われた訳だ >>81
汎用エンジンだから毎回いらんものまで読み込んでんだろ https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160324131/index_2.html
エンジニアを中心に猛反対があったが田畑が押し切ったと
田畑本人が言ってるんだよなあ
FF15は田畑擁護への反論は
基本全て田畑本人がしてくれるのがつれえわ そのくだらん新宿マップを持ち込んだエンジニアってのはどこのどいつだよ 田畑がどうこうで話が盛り上がってるが本質はそこじゃないな
小学生にすらエンジンを意識させるフォートナイトが化け物で
そういうゲームを日本が作り出せないってのが問題 >>138
漫画に例えるなら
ワンピース書いてる尾田栄一郎は
こんな道具使ってるって話やろ
同じ道具使っても誰でもワンピース書けるわけじゃない
この板はワンピース嫌い多そうだけどなw 横槍ですまんがバグ経験無しのPC版ユーザーから言えば
一番の糞はストーリーとキャラだと思うんだが
あとシドニーとか性的アピール凄いのに揺れ無しとか技術的なとこなんだろうか、MODじゃ揺れたりしてたけど
頼むから感情移入させるようなRPGのジャンルでキモい独身豚女が、私の考えたストーリーですって言われたらやる気なくなるので考えて仕事してほしい 変えるべきはエンジンじゃなくて開発チームの中身だろう ルミナスエンジンがゴミだなんてこと小学生でも知ってr…知ってた! バレットガールズやったらUNITY丸出しでびびった。何あれ素人が作ったみたいな質感 UE4使うとグラフィックしょぼくなるよ
スト4鉄拳7KH3ドラクエ11全部酷い 自社エンジンも使いこなせないのならたしかにそうやなw >>185
退社したCTOの橋本は今でもFF14のテクニカルアドバイザーらしいから
田畑がガンだっただけなんだよな FF15ってオープンワールド部分とったらゴミしか残らないでしょ >>184
田畑:
最終的には「もし失敗したなら,それで構わない」というスタンスで,
オープンワールドを採用したんですが,
とにかくエンジニアを中心に猛反対するスタッフがいたんです。
https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160324131/index_2.html なんで外注もロクに管理できないような連中が
外注で済むような既成品持ち込んでくるのか
失敗し続けてる原因はなんだよ >>194
設定に強い婦女子やぞ!
ほんま終わってるわ >>208
君だけにしかわかってないと思うから
ポエム垂れ流すだけなんじゃなく他人に理解してもらおうとする努力も必要ではないかな? >>210
素晴らしいレスだね
今のスクエニそのものだ ドラクエXで長年Pを務めた齊藤陽介も
橋本CTOは天才肌みたいなこと言って高く評価してたからな
彼を追い出してしまった田畑の罪は重い 元CTOの橋本は去年FF14がやばくなったらいつでもスクエニに戻る(ただし助けるのはFF14チームに限る)って吉田に言ったらしいね
これが田畑とスクエニに対する技術者の答えだろ FF14のせいで13Rも15もあのザマなんだろが
なにがUE持ってきてエンジニアのフリしてんだよ
ツール使うだけならただのオペレーターか素人だろボケ それこそ外注で済むようなことをわざわざ既製品担いで
仕事したフリしてる連中が癌なのを証明してんだろ >>217
当時スクエニにとってFF15が最優先事項だったってこともあるだろうけど
会社が田畑の肩持ったのに失望したんだろうね ロクにプレイヤーもいない馬鳥14だけ残してナンバリング全滅とか金ドブだわそりゃ ポエムの人が言ってるのは旧14やドラクエXで使われたクリスタルツールズの話で
このスレで話されてるルミナスエンジンを巡る話には直接何の関係もないよね アンリアル4使ってるゲーム、読み込み遅いんだよ
その時点でクソだわ しかもクリスタルツールズの話にしても誤りが多い
元々FF13の開発に使用され
数年後にFF14やFF15にも使われることが決定されたから
FF14が元凶とかどこからそうなったんだってレベルの話 癌なのは自分たちだって認めたくないからか
そうだよなエンジン開発なんて出来やしないんだから
なにがクリスタルだよ吉田 国内大手サードはPS3世代初期にUE3で軒並み痛い目を見て
(貧弱な国内向けサポートとバグの多さで開発中止が相次いだ)
自社エンジン開発に舵を切る事になったから
UE4の利用が中々進まなかったってのも無くはない 吉田はクリスタルツールズほとんど関係ないぞ
吉田が指揮を執った新生FF14はルミナスエンジン
だからUEも関係ない
ポエムの人頼むからきちんと事実把握してから喋ってw UE持ち込んだのは新生からだよな
なにクリスタルとか言ってんだよ逃げんなよおまえ 馬鳥14を打ち切らなかったどころか既製品で済ませようと決めたのはおまえだろ? 馬鳥14でリソース取られたなんて誰が思うかよ
既製品でしか作れないからそっちに逃げただけだろ ゲーム程度でツール使うしか能がないオペレーターごときが
なにエンジニアのフリしてんだよ、恥ずかしくねぇのかそれ
そんな口だけのアホより素人の方がマシじゃねぇのか?
オレが救いに行くだぁ?よく書けたなそれ これだけ聞ければ十分だわ
あとは好きなだけ弁解でもしてろ ポエムの人がドラクエXプレイヤーで
吉田を深く恨んでるのだけはなんとなく理解したw 向いてないゲームにUE4なんて使ったらロード激長になるだけだし 俺が知ってる情報をまとめとくと
FF13→ホワイトエンジン
FFヴェルサス13→エボニーエンジン
ホワイトエンジンを会社の意向でカスタマイズ→クリスタルツールズ(黒歴史。たぶん色んなゲームに使いたかった?)
クリスタルツールズを補足すると、プラグインの寄せ集めみたいなもので
ゲーム開発エンジンと呼べるようなものではなかったらしい(吉田談)
旧FF14→エンジン不明
新生FF14→ルミナス派生のMMORPGに特化したFF14専用エンジン(橋本率いる本物のルミナスチームが開発)
FF15→エボニーエンジンからルミナススタジオに変更(途中で主要メンバーが離脱)
最近誰が作ったかわからんルミナススタジオプロになった
ところで新生14がUE4と勘違いされてる? >>123-124
>>231
の流れで判明したように
ドラクエXの現状に不満を抱いている人が
吉田をすべての元凶と信じて叩き続けてるだけ ややこしいのが新生14にはそれ専用の描画エンジンが使われててルミナスとは別なんだよね
確かそうだったハズ…
どちらのエンジンも設計者は同じだから間違って覚えてしまいやすいところだが UE持ち込んだ元凶のくせにそこだけはぐらかしてるからなw
あとは言い訳したところでブザマでしかない >>217
それソース元が見れるならめちゃくちゃ知りたい
どこで見られるそのコメントは なにせエンジン開発者を自称するほどのブザマっぷりなんだから大笑いだろ マクロでエンジン作れちゃった気分か、おままごとだな 橋本がルミナスと新生14のエンジンは姉妹みたいなものと言っていたが
おそらくルミナスは使われるゲームも必要な機能も使用するリソースもわからないまま作ってたことに対して
新生14エンジンは必要な要素を全て抑えた上で橋本に発注したところに明確な違いがあると思うわ
ディレクションがしっかりしてればルミナスも現行で戦えるエンジンになってたはず 新生14エンジンってネーミングがしょうもなくてツボだわwwwwwww どうせ自作するならもっとネーミングあるだろ、野村出番だぞおまえ >>32
アンリアルエンジンの開発者には元バンナムも居るし、結構な割合で日本人はおる フォートナイトとFF15のグラフィック見比べて
どっちが凄いかなんて世界共通で後者の圧勝だろ
ゲームっていうのはグラフィックじゃないんだよ、わかれ エンジン作ってんなら商標とってロゴ貼っとけよ無能ども >>9
日本語環境だからUE4より作りにくいことはないよ
ぶひっちで動かないというだけでw 男社会が私たちにしたこと
男社会が死ぬほど憎いの
私は自由よ
もう言いなりにはならない
これでいいの
自分を好きになって
これでいいの
自分を信じて
男社会は反省しなさい! >>255
ありがたい! こんなこと言ってくれてたんだな
戻ってきてくんないかなー
吉田なんとか口説いて呼び戻してくれよ 光の戦士が悪の大王を倒す程度でストーリーはいいんだよ
小難しいというかルシファだの私の存在意義はとか、どうも最近の自分探しみたいな歌詞っぽいストーリーにするからこうなる
ゲームはどこまで行っても娯楽だ >>257
死んでるエンジンで言われてもな
作りにくいとかいう以前の問題だろう 吉田がクリスタルツールズは黒歴史ってチラっと言ってるのも同じ動画内
というかこの放送自体が面白いから開発者の雑談が好きなら見てみるといいかも
https://youtu.be/nlM8_Qbz4Tg?t=2826 >>247
ルミナスのディレクションは橋本でFFを想定してたでしょ
新生FF14はオンの快適さのために「大きなエリア制」に退化させた
FF15は「今の時代、OWじゃなきゃだめでしょw」という田畑が正論だった
橋本の軸は上じゃないと回らなかったってことじゃね
橋本氏:
(中略)
ただ,じゃあエンジンとしての優先度がないのかというと,そんなこともなくて。
例えば,「ファイナルファンタジーをしっかり表現できる」だけのパフォーマンスは第一に考えています。
4Gamer:
ファイナルファンタジーを表現する,というのは具体的にはどういうことですか。
橋本氏:
まず一つは,キャラクターの表現ですね。肌だったり目だったり髪の毛だったり,あるいは表情だったり。
まずそういったところは,ほかのどのゲーム(エンジン)と比べても一番すごいものになるようにとは考えています。
4Gamer:
橋本さんがスクウェア・エニックスに入社した当初の役職ってなんだったんですか?
橋本氏:
テクニカルディレクターですね。通常のゲーム制作プロジェクトと同じように存在する「Luminous Studioを作るプロジェクト」のプロジェクトリーダーでした。
当時はチームは“部”でも無かったですし,僕はCTOでも無かったです。 >>269
なに いきなり 田畑が正論だったって? 元々スクエニにオープンワールドは無理っていうのがスクエニのエンジニアの意見だったんだろ
つまり田畑がごり押すまでルミナスはオープンワールド向けのエンジンではなかったってことだ
そりゃ天才もキレて出て行くわ なんつうか田畑信者はどこにでも湧くんだな
いや野村アンチかもしれんが
敵の敵は味方みたいなものかもな >>206>>269を読んだ限りでは
橋本はキャラ描写に力を入れられるゲームエンジン作りを目指してたのに
OW化を主張する田畑によってキャラよりもフィールド描写の方を優先しろと言われて反対した
OWはそこで動いてるNPCの描写も緻密だから人気があるのであって
限られた時間しかないFF15で形だけOWにしたところできっと面白くはならない
こんな主張だったのだろう オープンワールドってLRでも似たような感じだったよな
ノウハウ活かす気が無かったのかな それで実際面白くなかったんだからどうしようもねぇ男だよ ヴェルサスから15に変わった時にエンジン変えれてたら
違う未来が待ってたのかね ルミナスの設計思想については
このインタビューがイメージしやすいよね
https://www.4gamer.net/games/092/G009287/20121122035/
技術的な取っ付きにくい話はしてないから
誰が読んでもイメージはしやすいハズ
明らかに田畑15とは違うものを目指していたのは読み取れる >>277
>>238
>FF15→エボニーエンジンからルミナススタジオに変更
だからエンジンは変わってるんだよ 最初から次のFFはオープンワールドって企画されてたならともかく
野村時代のヴェルサスはどう見ても世界観がオープンワールドじゃなかったっしょ
エボニーからルミナスへの変更は次世代機対応してFF15(野村ver)をクオリティアップするためであって
突貫スカスカ糞バグオープンワールドのためのものじゃなかったんじゃないかな >>238
>>279
ちょっと違う
FF13→ホワイトエンジン→クリスタルツールズ
FFヴェルサス13→ブラックエンジン(クリスタルツールズのカスタム版、PS3専用)
クリスタルツールズは黒歴史じゃない、DQ10では未だに使われてる
エンジンと呼べる云々は田中じゃね?
旧FF14→クリスタルツールズ
新生FF14→未完成のルミナスの技術も使ったMMORPGに特化したFF14専用エンジン(橋本率いる旧ルミナスチームが開発)
FF15→ブラックエンジンからエボニーエンジン(DX11ベース)に移行し、それと未完成のルミナススタジオを統合(途中で双方の主要メンバーが離脱)
クリスタルツールズのコア開発プログラマーの一人で、FF15の技術的なトップである荒牧が引き継ぎ「ルミナスエンジン」と改称 FFがそもそもストーリー・演出主導のゲームなので
オープンワールドと全く噛み合ってないんだ
これはKHも同様
だから>>278で言っている本来のルミナスが目指していた表現実現、設計思想が正解だったんだよ
少なくても本来の仕様のまま15もルミナスも制作していたら
KH3制作にも引き続きルミナス汎用できてたハズだろ、ここもかなり大きい点だ やっぱ全部田畑で狂ったとしか思えん
スクエニじゃなくてFF14ならいつでも助けに戻るって相当なゴタゴタがあっただろ HD機になって大手で汎用エンジン作れてないのスクエニだけだよな
それがリリースペースに影響を及ぼしちゃってる
そんな状況を変えようと橋本引っ張ってきたのに完成前に逃げられたんだから
ゴタゴタしたってのは何となくわかる 野村のヴェルサスは
広さ自慢とテストプレイ報告の始まる少し前に発売された、ゼノブレ1のような大型マップ制に
FF9以前のミニチュアワールドマップを合わせてたんじゃないかと思ってる
FF15は地上も空中も見えない壁が張り巡らされ
侵入不可エリアはデータの軽い遠景用ローポリモデルしかないし
データの重い街とフィールドの間にはロード用の細長くてはみ出せない通路を挟んでるしで
ぶっちゃけ技術的に何が難しかったのかイマイチよく分からない
ヴェルサスやゼノブレ1だってFF15的なやり方をすれば
(それが良いことかはさておいて)マップ間を繋げられたんじゃないの 自社制作するのなら汎用エンジンで出来ない事が出来るのが当たり前
ルミナスで何をやりたかったの? ルミナスを作った橋本はキャラの表現に徹底的に拘わりつつ
洋ゲーによく見られた染みやシワや血の表現なんかも取り入れて
説得力のあるリアルな世界観の実現を目指してたわけ
それに対して田畑は「今時世界で売ることを考えてるRPGならオープンワールドじゃなきゃ」みたいな
すごくふわっとした理由で強引にオープンワールド化を推し進めたから
そりゃ橋本もキレますわ いやでも15からオープンワールド部分抜いたらマジでただのクソゲーですやん
田畑は有能かもしらん オープンワールド化に開発リソースを費やさなければ
もっと違った別の形のゲーム性を実現できたのではないだろうか 何がやばいって鼻水たらした小学生にまで下に見られてることに気づいてないことだな
暗にルミナスとか時間かかるだけでクソなの使うとか馬鹿なの?って言われてるのに… レールプレイングゲームで徹底的に作りこむってのもJRPGらしい気もするけど、ボリューム的にはかなり厳しくなるだろうな。 >>289
アクション部分なんちゃってにしたのも田畑だしなぁ >>290
オープンワールドじゃない部分はどうやってもクソにしかならないレベルだからやっぱりオープンワールド化は正解だと思う
あれが無ければマジでFF13の再来だよ 出来る範囲を超えてゲームをまともに作れなかった時点で
田畑はディレクターとして失格なんだよ
橋本を辞めさせた罪は限りなく重い >>294
田畑がやらかしたことをオープンワールドだけだと思ってそう 田畑もそうだとして橋本もこれじゃないの?って思うけどね
スクエニ田口
二・三年後の業界、市場をイメージしろったって、今現在、答は確定できないよね。
訳がわからんのは、何も作った事のないヤツが蘊蓄だけ抜かして爺様だまして金を引き出し、
結局実行できなくて、涼しい顔して転職していくことだ
ttp://twitter.com/#!/tah3gucci3cozy3/status/121074402384281601 >>262
死んでるってなに?ルミナスで新規AAA開発中だよ?
>LUMINOUS PRODUCTIONS 開発部長の荒牧です。
FINAL FANTASY XVでは、リードプログラマーを務めていました。
FFXVでは、オープンワールドシステムや情緒的なAIなどを開発し、ゲームの面白さを追求してきました。
この取り組みは、スタッフとゲームエンジンLUMINOUS ENGINEの中に活かされ、今も日々成長しています。
現在は、新規タイトルの制作を着々と進めています。どうか、来るべきタイトルの発表を楽しみにしていてください。
http://www.luminous-productions.com/ 橋本はヘッジホッグエンジンという実績あるし和田案件だから爺を騙す必要もなかった >185
>出来もしない事を無理やり進めようとした
そこは野村だって変わらないだろw実際何年もかけて完成できてないんだからな
FF病とかの言動も含めて田畑がより糞なのは否定しないけど理想ばかり先走ってたのはどっちもどっち >>297
セガ時代はディレクターをしながら
後にセガで使い回される事となるヘッジホッグエンジン開発の指揮をとり
FF14が炎上してヘルプとして入った時は
今でも使われてるFF14専用のゲームエンジンを光速で作り
新生FF14の商業的な成功を裏で支えた
大規模開発の手法でも講演を開けば日本中の開発者が押し寄せる
橋本はこれ以上ないほどの輝かしい実績と経歴を持つガチの天才 >>296
まぁ中途半端な出来で販売強行とか色々あるんだろうけど、それを差し引いた上でもオープンワールドアクションRPGじゃなかったら取り返しのつかないレベルのゴミ化してたと思う
最低限ちょっとは見る所のあるゲームにして出せただけでも有能かもしれねえじゃん ルミナスエンジンって何ができるの?これで作ったのFF13だけ?もはやエンジンですらない。 >>302
アクションRPGをなんちゃってオープンワールドアクションRPGに変えた時点で頭悪いわ それこそ広いフィールド式で短時間のロード挟む方式でやれば良かっただけなので
やはり田畑は擁護しようがない >>299
爺様=和田じゃないの?クラウドでも騙されてたしあの爺 >>304
元の15のプレイ動画がないからなんとも言えないけど、それを考えた上でもやっぱりあのオープンワールド部分無くしたらガチモンのクソゲーにしかならなかったと思うんだよね
ストーリーやらキャラはともかく序盤のオープンワールドの部分はまぁ遊べたし >>303
完成品はFF15だけで使ってるのは元田畑のチームのみ
内部開発の効率化という内製エンジンの主題はどこかへ行ってしまった そういや旧FF14ってシームレスと言う名のオープンワールドだったんだよな
それを吉田の新生の時に吉田は時間かかるし、山に登るのにも頂上まで何もない過程が欲しいのかって言ってたな
そのせいで旧FF14はコピペマップになったし
一方田畑はオープンワールドに拘った
結局FF15以前に旧FF14でもオープンワールドやろうとして開発が全然進まなくてサービス時から出来損ないゲームだった
新生FF14は吉田のエリア制に向けてエンジンを橋本がチューンした
FF15も最初からどうしたいか決めてたら使いやすいエンジンになったんじゃないかね
FF15は使いにくいまま進めて発売から1年後にスタッフがツールに慣れてきて色々出来る様になってきたとか言ってたし FF15のエンジンは寧ろ慣れてきたこれからのエンジンだった
DLC中止になったけどそれでも結構長くアップデート続いてきてスタッフの技術力向上の目的もあったのだろう
LPのスタッフは多分慣れてきたと判断されて新作作れとスクエニ側に言われたんだろうな > 短時間のロード
UE4使ったDQ11はロード時間の長さをごまかす為に
DQ11の3DS版には無かった細長い通路とかあったな >>305
> 短時間のロード
UE4使ったDQ11はロード時間の長さをごまかす為に
DQ11の3DS版には無かった細長い通路とかあったな
レス番が抜けてた >>312
それはUE4でしょ
ルミナス派生の新生FF14を見る限り
フィールド間は短時間ロードで済むぞ FF15のDLCってOW要素排除してるじゃん
プロンプトもイグニスもエリア制だけどゲームとしては本編より完成度が高い
OWいらなかったんじゃ? >>301
こんなヤバい仕事能力持ちの本物のスーパークリエイターを粗末に扱うような会社に
そんな会社の姿を外から見てやり手の有望なエンジニアがよそからまたスクエニに移籍してくれるとか
そんな奇跡みたいな事は2度と起こらん エンジンの名前出す辺り田端がFF15という産廃出してフルボッコなのもこの甥は知ってんだろうな
ルミナス作ってた橋本にすら>>217こんなこと言われてるし
田端のやった事はFFブランドの崩壊とFF15以外で使われないゴミエンジンを捻りだしただけやね >>284
Reエンジン(カプコン)
ヘッジホッグエンジン2(セガ)
Foxエンジン(コナミ)
NU3G(バンナム)
KTGL(コエテク)
大手サードの中でスクエニだけが自社エンジン制作に失敗してる状況w FF13の時もエンジンの開発の遅れで13の開発遅れてたし
本当スクエニ、エンジン関係上手くいかないな 弾幕シューティング作ろうとしたけど
それなりの性能のPCで
単なる一枚絵の弾を300個出すだけでガクガクになるぞこれ
マジでクソ重い 叔父ちゃんの作ったゲームはうんこだって間接的に言われてるのに気づけよ… >>311
田畑はFF16も自分に任せてもらいたいと考えていて
そのために「田畑が作るなら安心」とユーザーに思ってもらえるよう
せっせとFF15のDLCを作ってただけ
でたぶんFF16の担当にならないことが内定してモチベ下がって退社したんじゃないかと >>301
ヘッジホッグエンジンの特色はグローバルイルミネーションだけどルミナスでまんま同じ事やってたんだよな
で出した成果はAgni's Philosophyというデモムービー一本だけ
ヘッジホッグエンジン2もそうだけどFF14専用エンジンつったってライティング面でエボニーみたいにDX11世代の凹凸感や鏡面取り入れただけで特異なことはしてない
橋本ならではの切り口で吉田が褒めてるのは人数を活かすマネージメントでしょ ラスレムでUE3のマニュアルが英語で読めませーんとかやってた頃から何も成長していないのか FF15のオープンワールド部分は地上も空中も見えない壁だらけで
フィールド面積の大半を占める侵入不可エリアは遠景用ローポリしかなく
そういう場所には空からも近付けない
逆に言うと、フィールド面積の大半を侵入不可の遠景用ローポリで済ませるなら
例えばFF7リメイクだって飛空艇で空を飛べるオープンワールドとして作れると思う エロサイをト当たり前に巡回していそうな
嫌なガキだな >>323
なに言ってんのあんた この人の仕事能力がプロマネだけみたいに聞こえるけど
エンジン開発ディレクター業と並行してゲーム制作ディレクター業も務めるとか
そこだけ見ても控えめに言って怪物じゃねえかよ
この人がディレクター務めた代表作Sonic World Adventureは
そのシリーズのそれまでの歴史変える作品だとファンに評されてる程の優秀なゲームだったって知らねえのか
スクエニオープンカンファレンスの発起人…技術講演の実績なども無視か >>328
ソニックはAAAでも橋本のオリジナルでもないでしょ?
PGが上に立てるのって「会社と運に恵まれた」と思いこそすれ
ゲームデザインに深い関与がないと個人の評価には繋がんないよ
そして橋本のインタビューは田畑と同じでマネージメントとムービー中心なんだよね、当時から
http://sonic.sega.jp/SonicChannelOld/creators/027/index.html
>「Wii版のゲーム部分以外のディレクションを行った」と言ったほうが分かりやすいかもしれません。
GI以外じゃWiiリードマルチってことぐらいか、だから和田にスカウトされたんだろうけど
カンファも橋本の担当はみごとにマネージメント中心、こんなの何の実績にもなってない
http://www.jp.square-enix.com/tech/openconference/open_conference2012.html
橋本氏:
基本的には,各プロジェクト毎にしっかりとしたエンジニア達が所属しているわけですが,
そのうえで必要があれば,いろんなチームの技術的な相談に乗ったり,場合によっては,テクノロジー推進部から人を出して,
直接作業に当たらせたりみたいなことをやっています。
割と全社視点というか,俯瞰的な視点でやらせてもらってます。
↓ルミナスチームを吸収
田畑:(中略) そして『ヴェルサスXIII』に関しては、完成させるのが非常に難しかった。
これまでのノウハウでは限界が見えてしまっていたんです。そこで、過去のプライドは一旦捨てることにしました。
――体制を新たにしたことで、わかったことなどはありますか?
野末:これまでのやり方では、絶対にできなかったということでしょうか。
結局意識高いこと言ってしんどい部分は現場にやらせて自分は楽してたから田畑に政治負けしたんじゃねーの
しんどい部分はやらないのは野村もそうだけど野村はこいつと違って替えが効かないからな 橋本はMMOであるFF14のエンジンを短時間で作った時点で
頭おかしいレベルのエンジニアだよ
橋本の実績を否定するアホは初めて見た このアホは自分も初めて見た
評価するところをこいつの物差しで実績ではないと1人勝手に言ってるだけ
なんか所々妄想的な発言も目につく
唐突にAAAがとか言い出すのも田畑っぽくて気持ち悪いw
話おわりおわり >>331
根性版で原型が出来てる新生FF14DX9版とムービーだけが実績な・・・
起業してから実績ゼロで胡散臭い学生向けセミナーに名義貸ししてる時点でお察しじゃない?
https://life-is-tech.com/news/news
目を覚ました方が良いよ、こいつは田畑と同質だからこそ田畑に排斥されたんだよ
>>332
初めて見たならお前が新参なだけでしょ 根性版と新生は全く違うものだし
だから根性版を改良しつつ新生のリリース準備するのが
MMOを2つ作ってるのと同じ異常な状況と言われてたんだが Newガンダムブレイカーさんはアンリアルエンジン4にしたんだぞ >>334
同じゲームだよ、それは吉田の実績作りのためのタテマエ
アセット使い回して実装例があるなら他人のコード下手に引き継ぐより自分の得意な環境で作り直した方が早いのは当たり前の話だ エンジンはCDPRとかロックスターの自社エンジンは優秀なイメージだな
甥がいったからって何なんだろ
Amazonとかで子供が喜んでますみたいなもんか 橋本は今はゲーム業界での実務経験を活かして
次世代のプログラマを育成するため
オンライン学習プログラムや
プログラマ向け学習教材作成など大活躍してるよ
有能な人はどこ行っても仕事がある 旧14と新生14が同じゲームとかいってる人初めて見た ルミナスの真価はその生産性の高さにあるだろ
新生FF14もFF15もルミナスを利用して短期間で遊べる形にして出せたわけだから
橋本は間違いなく有能 >>342
新生FF14とFF15がルミナスって頭大丈夫?
FF14用に橋本が別のエンジンつくり直しただけでルミナスとは別物だぞ
そもそもFF14はPS3マルチだから前世代互換のエンジンにすぎない
橋本が抜けた後のルミナスはFF15とDLC以外に使われて無いただの産業廃棄物
クリスタルツールズですらDQ10に使われてたのにな https://cgworld.jp/interview/201805-backbone.html
プログラマ向けオンライン学習の開発はライフイズテックでの仕事だけど
起業した会社の方も順調に拡大してるみたいね
起業した場合、統計的には5年後に8割以上が破綻するが
橋本は生き残りそう
FF14でもそうだし元々ヴェルサスもKH3も
エリア制を採用する予定でルミナス作ってたのに
オープンワールドにしようと思いつきだけで言い出したバカがいたらしい
当時、オープンワールドの作り方はテキスト化されたものはなかったのに
オープンワールドの知見を貯めつつオープンワールドに対応するためエンジンを根本から作り直し
さらにゲーム開発をするとかいう誰が考えても無理な事をしようとすりゃ猛反対にあって当たり前
橋本などが居なくなった数ヶ月後にはBD2は出口の見えない開発の泥沼にはまり
結果的になんちゃってオープンワールド、中身はスカスカ
コアスタッフの質を反映しバトルもバランスもゴミというFF15が出来上がった
それだけの話 俺の記憶が確かなら2014年前後の時期は
英語でもオープンワールドを製作するためのノウハウなどテキスト化されたものはなかったはずなのに
一体何をどう考えればエンジン開発しながらオープンワールドを採用しようと判断したのかは本当に謎すぎる
(当時既にあったらすまん)
2015の夏には開発陣のモチベーションが消えるほど
BD2の開発がヤバい状況だったと発売後の記事かATRで知った時に
FF15の出来を見るに、いろいろと察してしまうものがあった 子供時代のお前らが
スプライト機能がどうのこうの言ってたレベル
どうでもいい話(´・ω・`) この小学生の発言で注目すべきは子供が上っ面の発言をしていることではなくて
子供ですらFFの開発体制でゴタゴタがあった事知ってる事だよ
そしてその子供の中ではフォートナイトの方がFFよりブランドが上であるという事も >>347
たぶんだけど田畑が親戚の集まりの中で愚痴ってたとかじゃないのかな
「FF15はゲームエンジンが対応してなくてオープンワールドにするのに苦労したー」みたいな感じで
それに対して甥が「オープンワールドで作りたいならUE4使えば良かったんじゃ?」って突っ込んだだけかと >>343
橋本が手掛けてたルミナススタジオを元にして
FF14用に作られた開発ツールがあったり
FF15用に作られ後にルミナスエンジンと呼称された開発ツールがあったりしたわけで
君が産廃と呼んでるのはルミナスエンジンのことだろうけど
俺が言ってるのは転用元のルミナススタジオのことだから 小学生とだけ書いてるだけで低学年か高学年か分かんないし、ゲハのまとめサイトで叔父が叩かれてるのを見たのかもしれない 昔より性能に余裕あるだけに
専用エンジン作るメリットが昔ほどない気がする >>349
ルミナススタジオと言う名称のゲームエンジンだったが紛らわしいから便宜上ルミナスエンジンと言ってただけで別物では無いぞ
なお、この映像には、“THE JOURNEY OF LUMINOUS STUDIO PRO”といった文言が登場。
“LUMINOUS STUDIO”(ルミナス・スタジオ)とは『FFXV』に使われているゲームエンジンだが、新バージョンとなる“LUMINOUS STUDIO PRO”によって新たな取り組みが始まっていることをうかがわせる内容だった。 小学生の甥っ子に心配されてアドバイスされてること自体あれだけど
なんでゲームに感心した話聞かれて甥に感心した話してるんだこいつは >>343が言ってるように橋本はPS3・DX9世代の実績しかないし、ルミナス立ち上げたのも2011年、ギリギリ登場してない世代だしな
それで2013年になってもルミナススタジオ未完成で15チームに吸収、退職とか口だけの無能でしょ 橋本時代アグニも田畑時代アグニもパーティクルとかグラ面のデモと話しかしてないしなルミナス
野村もライティング面の事しか触れてない
少なくともルミナスは"ゲーム開発"エンジンとしての部分は全く見えない
田畑15の講演でゲームシステム面の話してるがあれはエボニーエンジンの話だからな
エボニー使って開発してたのはCEDECで判明してる >>354
和田がずっと人形弄ってるだけと言ってたのはVWの事と思ってたが橋本の事だったんだろうな >>329
「Wii版のゲーム部分以外のディレクションを行った」って
「ソニワドはPS3/360版のディレクターで、(ゲーム部分は別物の)Wii版は関わってない」って意味だろ
「ソニワドWii版の非ゲーム部分だけディレクションした」と誤解してないか? ネットで橋本をsageたところで
順風満帆な橋本の人生は変わらないのに
田畑は5年で8割の8割の方になるのは確実だしな >>69
ぜんぜん違う。
ドラゴンエンジンは、いわゆる「○○の一方その頃××では・・」といった
リアルタイムムービーイベントの演出時のメモリ処理をスムーズにするために
龍が如く3のシステムプログラマーたちが作った
描画処理構造重視の開発環境だよ 実体のないベンチャーが順風満帆ならそれは結構なことじゃね?
同じく客を騙して実績作って起業というのが田畑なんだし詐欺の頂上決戦やで >>358
ゲームデザインに深い関与がないと個人の評価には繋がんないよ
そして橋本のインタビューは田畑と同じでマネージメントとムービー中心なんだよね、当時から
http://sonic.sega.jp/SonicChannelOld/creators/027/index.html
>「Wii版のゲーム部分以外のディレクションを行った」と言ったほうが分かりやすいかもしれません。
GI以外じゃWiiリードマルチってことぐらいか、だから和田にスカウトされたんだろうけど
↑↑↑
同じく読んでおかしい文章だなと思ったよ
「GI以外じゃWiiリードマルチってことぐらいか、だから和田にスカウトされたんだろうけど 」
知ったふりで批判とかガイジじゃねーの GIってグローバルイルミネーションだぞ?
自分に知識がないからって歯軋りしながら噛みついてくるなよ バカ「橋本は詐欺師」
スクエニ取締役吉田「もう一度一緒に仕事をしたい」 Wiiリードマルチってことぐらいか
そっちじゃなくてこっち ああ、なにを発狂してるのかと思ったら
>はい、私は『ソニック ワールドアドベンチャー』全体の原案や基本仕様の制作及び、全機種共通パート
(例えばムービー、サウンド、カットシーン、その他)のディレクション及び、PlayStation3/Xbox360版のゲーム全体のディレクションを行いました。
これに加えて、「ヘッジホッグエンジン」と言う名前のPlayStation3/Xbox360用のゲーム総合開発環境の開発ディレクターも務めました。
これを読んでないと思って「Wii版」(だけ)の「ゲーム部分以外を担当した」と誤読してる!と喚いてきてんのか
「Wiiリードマルチってことぐらいか」っていうのは
「和田はマルチ開発用の人材を欲しがってた」のでWiiリード(糞箱とPS3版は延期したので発売はWii版が先)でマルチ開発経験のある点が買われたって話だよ 田端の有名なところやニュースから適当に拾った感
ゲーム関係ないやん ファビョって言いがかりつけてきた奴がなんか言ってるよ ゲームエンジンの制作にはゲーム開発と同時に進めるのが効率がいいし
エンジンを鍛えるためにも必要な工程だと思う
Fox EngineはMGS5、RE Engineはバイオ7みたいにエンジンを新たに作るときは
必ずと言っていいほどゲーム開発とセットで考える
Luminous StudioではAgni's Philosophyという技術デモを作っただけで
同時に開発していたゲームが見えてなかったから
ゲームエンジンとしての完成度はあまり高くなかったのでは?
だからエボニーと統合して何とかゲームを作れる環境にしたと思ってる >>367
だとしたらそれはそれで分からないんだよな
ソニワドで「全体の原案や基本仕様の制作」「ゲーム全体のディレクション」を担当した橋本を
何故「ゲームデザインに深い関与がない」と判断したのか >>372
「ソニックシリーズ」を橋本が作ったと認識してるの?
あるいは飯塚Dの「ソニックアドベンチャーシリーズ」のなかで「ソニックワールドアドベンチャー」のみを、
たとえばFF外伝としての聖剣伝説の石井並みのものと思ってるのか おい、知ったふりの口で話すなと言っただろうが
あるいは飯塚Dの「ソニックアドベンチャーシリーズ」のなかで「ソニックワールドアドベンチャー」のみを――
ソニックを知る人間がこんな言い回しの表現するとでも思ってるのかカス 知ったかぶってるのはお前でしょ糞ガイジ
>西山: 今回、そういう風に銘打っているわけではないのですが、
我々開発メンバーの意識としては、ドリームキャストで『1』が発売され『2』はゲームキューブなどでも発売された、
3Dソニックの原点である『ソニックアドベンチャー』の最新作という位置づけでした。 もう一度言う
知ったふりで話すなカス
記事文引用する以外では何も話せないだろ 位置づけの話なんでお前の脳内定義を否定するのには十分だと思うが? 注目すべきはフォートナイトが子供にまで認識されてUE4を使った方が良いよと言われる事だと思う
フォトリアルではなくアニメチックな感じの絵が良いんだろうなこの甥は
ようはUE4を使ってではなくフォートナイトみたいな絵を求めてる >>371
どっちかというと、エボニーSDKのほうが頓挫した状態だったというが正しい。
Agni's Philosophyという技術デモをルミナススタジオで作った頃は、
FFXVというかヴェルサスが一度頓挫したとき。
頓挫したチーム(とエボニー)を吸収統合して
アッパーバージョンとなるWITCH CHAPTER 0 [cry]という
技術デモをルミナススタジオで作り、
そのバージョンでFFXVの作り直しにとりかかったというのが
2012年夏からの時系列の流れ。 クリスタルエンジン?
ホワイトエンジン?
ルミナスエンジン?
時系列がわからんが
UE4で安定したんだろ確か >>379
全く違う
エボニーエンジン(DX11の仮環境)とブラックエンジン(クリスタルツールズベースのPS3環境)を混同してるが、エボニーはDが田畑になってから使われてる
WITCH CHAPTER 0 [cry]は「DX12」のデモでCS版FF15は「DX11」で動いてるから関係ない
>『FFXIII』の開発ツール、“クリスタルツールズ”の前身に“ホワイトエンジン”があり、その表裏をなす存在として“ブラックエンジン”、“エボニー”と呼んでいました。
僕が参加してハードを切り換え、DirectX 11に対応したエンジンとして開発を進め、1年半後くらいからルミナススタジオとの統合を図り、
そこで名前としてはルミナスのほうを残したので、エボニーはそこで消えたんです。
>TGS2014バージョンだと2013年E3トレーラーに比べて、技や機能など仕様が欠けているように見えたと思うが、
>それは2013年E3の時点でゲームを動かしていた「エボニー」という仮の環境から、「ルミナス」という本番の環境に移行している段階だったから。
>「ルミナス」はもともと「ルミナスエンジン」という汎用エンジンだったが、今はそこに仮環境で実装していた機能をどんどん移行している最中。 >>380
こんなかんじやね
ホワイトエンジン(PS3版FF13仮環境・DX9世代)→クリスタルツールズ(FF13シリーズ、DQ10・DX9世代)
↓ ↓
ブラックエンジン(PS3専用ヴェルサス)→エボニーエンジン(2013FF15デモ仮環境・DX11世代)
+
ルミナススタジオ(未完成KH3開発環境) > 自社エンジン諦めてUE4(KH3、FF7R、DQ11)
↓
ルミナススタジオプロ(FF15・DX11世代)→ルミナスエンジン(ルミナスプロダクション新規AAA) >>381-382
その発言を読む限り、
・ブラックエンジン=エボニー
・元々ブラックエンジン(エボニー)はDX11以前の対応(普通に考えればDX9cだと思う)だったが、
田端さんが参加した時から、そのエボニーをDX11対応に切り換え開発を進めた。
と読める。
ブラックエンジン=エボニーもクリスタルツールズと同じDX9cのエンジンだった、という訳。 >>382
あと、382は
>ルミナススタジオ(未完成KH3開発環境)
と書いているが、ニュアンスがズレている。
これがちょうど381の
>「エボニー」という仮の環境から、「ルミナス」という本番の環境に移行
の話を意味する事でしょ?
元々アクション性の高いゲームエンジンがエボニーで、
それがアクション性に富んだヴェルサスとKH3だった訳。 >>383
それ要約だからATRみればクリスタルツールズベースともっとはっきり言ってるよ
2009年までPS3特化と野村が断言してたのが2013年でDX11ベース(対応ではなく)とも言ってるし >>384
意味しねーよ、KH3を開発してたのはBD3
エボニーはBD2(の前身チーム)の独自エンジン
そのチームに2013年E3以降に「ルミナスチームが合流して」合宿をしてオープンワールドで行くのが決定した
その前後に橋本が辞めてる
>野末氏:
皆で意見交換するために,プチ合宿して,そこで納得いくまで話し合ったんです。
4Gamer:
それはいつ頃の話ですか。
田畑氏:
2013年のE3でFFXVを発表した数か月後,ちょうどLuminous Studioチームと合流したタイミングですね。
その時点でエンジニア達は,「スクウェア・エニックスのノウハウでは,オープンワールドは無理だ」と頑として聞き入れませんでした。
とくに外国人のエンジニアは,そういう傾向が強かった。
というかまずおのれの書いたデタラメを詫びようよ
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/704317.html
> WITCHデモの原形(プロトタイプ)に相当するものはDirectX 11ベースでスクウェア・エニックスで既に先行して開発を進めていたようで、
実質的な「DirectX 12版としてのWITCHデモ」の開発プロジェクトが始動したのは2014年の12月頃だという。
>誤解して欲しくないのは、直近の新作ゲームでWITCHデモと同等の表現がすぐに実現されるということではないんです。
自分で妄想言ってたのわかるよね?? >>385
そんな話じゃない。
あなたが>>381に書いた
ブラックエンジン≠エボニー
は間違っていて、
ブラックエンジン=エボニー
だよ。って話だよ。 >>387
だからATRを見ろ
間違っているのはお前の妄想 >>386
んん?
ルミナスでAgniを作って(2012年)
ルミナスとエボニーを統合して(2014年)
ルミナスでWITCHを作って(2015年)
の時系列であっているよ。 >>388
アクティブタイムレポートを見た上で書いているが
ブラックエンジンとエボニーは別物なのか?
ブラックエンジンが社内呼称で、対外的にエボニーと呼んでいるそうだが。 >>389
>アッパーバージョンとなるWITCH CHAPTER 0 [cry]という技術デモをルミナススタジオで作り、
>そのバージョンでFFXVの作り直しにとりかかった
>2012年夏からの時系列の流れ。
↓
>誤解して欲しくないのは、直近の新作ゲームでWITCHデモと同等の表現がすぐに実現されるということではないんです。
合ってないよ、妄想だよw
田畑がFF15チームに零式チームとともに合流したのは2012年9月、半年掛けて開発した試作版が承認されて
その時点でFF15として作り直しになってんの、エボニーでね
自分の妄想を破綻させたくないからエボニー=ブラックエンジン!と主張してんでしょ?
そりゃ開発環境や素材を流用してる部分は当然あるだろうけど別だよ
>僕が加わってから半年後くらいに、『FFXV』として開発した試作版が承認され、プロジェクトを正式に『FFXV』として動かすことになり、
2013年のE3での発表に至りました。 >>391
あなたには悪いがこれ以上、あなたが何を言いたいのか自分には理解できない。
自分が書いている「ブラックエンジン=エボニー」は間違っているのか?
だれか解読してくれないか?第三者求む >>390
ちゃんと見てないでしょ
田畑が言ってるのは田畑が入ってから(FF15)の話
「エボニーの由来ね。エボニーは黒、漆黒。FF15のキーカラーは黒。ヴェルサスの頃から黒。
黒というものに由来してエンジンの名前をエボニーとつけたんです。というのが最初ですね。
FF13の開発エンジンはクリスタルツールズ、その前はホワイトエンジンと言ってましたよね。
そのホワイトエンジンの表裏を為す存在として(ヴェルサス時代は)ブラックエンジンと呼んでたんですけど、(FF15の)エンジン名としてはエボニーと付けた。
というのが最初ですね。
最初に作ったのは、僕が参加した直後にヴェルサスからFF15にする段階でハードを切り替えたんですよね。PS4XBOXONEベースに。
その技術の段階を一個引き上げてクリスタルツールズをベースにしてはいたんだけども
次の世代の技術に対応させたチーム用のエンジンとして開発してました(エボニーを)
その1年半後ぐらいからルミナスと統合し始めて名前としてはルミナスを残したのでその時点でエボニーというのは消えた」
https://www.youtube.com/watch?v=wUqaUxxGMcE >(ヴェルサス時代は)ブラックエンジンと呼んでたんですけど、(FF15の)エンジン名としてはエボニーと付けた。
はい?
勝手に括弧書きで自分の主張に沿う文言に置き換えて恥ずかしくないですか? 全然
「ホワイトエンジンの対としてブラックエンジンと呼んでいた」って話で
クリスタルツールズと改名した後のFF15に時系列が飛んで妄想してるお前が文脈見えてないから補足してやってんだけど
田畑が入ってからのDX11時代と野村ヴェルサスのPS3専用エンジン時代があるのは理解できた? スクエニは開発タイトルごとにゲームエンジンをカスタマイズして名称を付けるということをやっている
FF13開発に使われたのが【ホワイトエンジン】
このホワイトエンジンに汎用性を持たせようとして形になったのが【クリスタルツールズ】
クリスタルツールズをPS3用のヴェルサス用にカスタマイズしたものが【ブラックエンジン】
後にヴェルサスがFF15となり対応ハードがPS4/XBOになってブラックエンジンをDX11対応に作り直したのが【エボニーエンジン】
このあたりで【ルミナススタジオ】が合流してきてルミナスの方が圧倒的に使いやすかったからルミナスメインで作られることになった
こんな感じだろう >>371
FF14吉田に言わせるとエボニーエンジンの元になったクリスタルツールズはプラグイン集程度のもので
とても開発エンジンと呼べる代物ではなかったらしいし
ブラックエンジン〜エボニーエンジンの環境下で遅々として進まなかったFF15開発進行度が
ルミナスを使いだした途端あっという間に完成まで漕ぎつけてるから
ルミナスの果たした役割は大きいと思うよ
それこそ、ホワイトと表裏関係があるブラック、さらに"黒"を意味するエボニーと
かなり思い入れが深そうな開発エンジンの名前なのに
ルミナスと統合したらルミナスとして呼ばれることになって"黒"要素が欠片も残らなかったというのが
両者の力関係を如実に表してるんじゃないかな そういやsteam版のFF15にはblackって付いてるファイルがたくさんあったな
スクエニだとFF13をwhiteでFF15(ヴェルサス)をblackって呼んでたのかな?
それでホワイトエンジンとブラックエンジンなのか
元々対をなすとか言ってたよね >ルミナスを使いだした途端あっという間に完成まで漕ぎつけ
発売しただけでDLCも中止になって最早未来永劫完成しないゴミ確定なのに何言ってんだこの池沼
発売一年前に見せたマップすら削除されてるくらいロードマップも管理出来ないクズが誇大広告で売り逃げただけでメタスコアもシリーズ最低だったな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています