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何で最近のRPGって街の家に入れなかったり住人全員と会話できないの?
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0001名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 09:39:06.48ID:zEtJoCVw0
昔のRPGで出来てたことが出来なくなっている

街の家や建物には一部しか入れない
昔は全部に入れた

住人は一部しか会話できない
昔は全員と話せたのに
0002名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 09:40:42.57ID:Innbmc6Qd
昔のゲームが全ての民家に入れたとかエアプにも程ない?
0003名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 09:43:07.26ID:AiGDAncaa
話しかけても無反応とかハリボテの家とかは昔は無かったな
0004名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 09:44:03.87ID:ANCvdbWX0
正直ただの手抜き
作る側の意欲がそこに現れてる
0005名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 09:45:58.20ID:q9eljl2b0
自分が住んでるところから半径100メートル内で入った事のある住居の割合は何%?

ゲームに必要?
0006名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 09:47:23.91ID:miNSHPE2a
>>5
アホ発見
0008名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 09:47:32.10ID:uJXsZ1uFa
何で昔のRPGは数軒しか家が無いのに町とか国と名乗ってたの?
0009名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 09:49:15.83ID:7kxT+VMn0
他人の家に自由に入れる方が異常だよね
0011名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 09:50:37.74ID:scWNocqt0
自称勇者「こんにちは」
住人A「……」(なんだこいつ無視しとこう)
住人B「なに気軽に話しかけてるんだ殺すぞ」
こういったプレイヤーの心を折る要素を省いているだけでは
0012名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 09:50:48.02ID:wSI+060N0
和ゲーはあまりNPCとかオブジェに力入れないよな
突っ立ってるだけの掲示板の役割みたいだったり、家の中に入れたところで何が出来るわけでもなく
0013名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 09:50:49.06ID:NOPKujpR0
齋藤真菜美のオマンコ


    \     毛       /
  腿  \_  |   _/
          彡彡彡
          ミミミミ クリトリス
         ミミミミ / ̄ ̄ ̄ ̄
         ノ σ ヽ 尿道
       / / ゚ヽ ̄ ̄ ̄ ̄
大陰唇 / //\\ \
 ̄ ̄ ̄ ̄  ( ( 膣 ) ── 小陰唇
      \ \\// /
         `   \/  '
\         *──肛門
  \_____/\_____/
0014名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 09:52:20.52ID:BD1OGu5S0
3Dになって面倒になったからだろうな
ユーザーは探索するのが面倒だし、開発者は作るのが面倒だし
0015名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 09:52:47.98ID:ITJSmeBV0
単なる開発リソースの不足というか限界だろ。
テキスト考える人に無限の時間が、あたえられるなら、可能な限りのNPCに台詞喋らせたいだろうよ。
0017名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 09:53:04.77ID:Va1nXH6P0
一番惨めなのは壺やタンスを荒らす行為に王道を感じるおっさんでしょ
だからガラパゴスなんだよなぁ
0018名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 09:53:32.53ID:clvKA2mbM
屋内作るコストがかかる割に
作ると今度は建物全部回るのがめんどくさいって意見が
0019名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 09:55:09.97ID:kSLMHduH0
ハードが凄くなったところはそういう世界作りに力と手間をかけてほしいよな
グラばかりすごくするんじゃ映画じゃねーか
0020名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 09:55:21.42ID:GSRkcS0K0
全員の全会話パターン見ないと気が済まない人には良いことだ
0021名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 09:56:56.97ID:BD1OGu5S0
海外のオープンワールドものだって他人の家のものを勝手に盗んだりできるでしょ
日本のRPGは意味のあるものを配置して見つけたときに快感が得られるように作ってあったけど、海外のものはゴミみたいなものも大量に配置して持ちきれなくなったりする
これも面倒だよね
0022名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 09:58:46.66ID:BPd7hhB00
ゼルダBOTWは良かったな

NPCたちがみんな、時間や天候に沿って生活してるから
その時々で会話が楽しかった
0023名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:00:22.80ID:AW5l3R7P0
会話できないモブは増えたな
そもそも街や拠点が減ってるし
0025名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:01:01.31ID:miscjC140
バテンカイトスは家の中の物を大量に調べることが出来て、
その辺りで住民の生活様式なり、住民の考えてることを、
膨大なテキスト量で世界観や国毎の様式を丁寧に描いてたな。
あのテキスト大好きだった。

ゼノブレイドは民家には入れないけどその分たくさんのNPCが居たり、モブにも全員に話し掛けることが出来た。
ゼノブレイド2になると両方無くなってた。
0027名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:03:20.72ID:Nf7RxT1Cd
ポケモンとかその辺は昔から変わってないな
0028名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:03:51.21ID:BD1OGu5S0
街や人の会話を作り込むのなら街はひとつかふたつにして何度も通うようにしたら良いように思う
最初は全てを把握するのが困難でも何度も繰り返し通ううちに慣れてくるように
0030名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:05:42.63ID:32gPAFEWd
>>25
それな
しかもキズナグラムまで無くして魅力は半減した
残ったのは気持ちの悪いオタ要素だけ
0031名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:06:03.57ID:bVy9O6jU0
>>21
ああ
タンス漁りで消費アイテムパクるのがデフォな伝統的和ゲーねw
海外産OWとかのヤツは所有権設定してたりして
ゴミアイテムでも目の前で盗むと怒られて最悪敵対するってヤツな
なんでそこを比べちゃうかなぁw
目の前でタンス漁り上等の方が狂ってるだろうにw
0032名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:06:19.23ID:mDsOd+bg0
>>25
スケジュールで行動してる間は良かったね
クロスや2ではスーッとフェードして台無しに
0033名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:06:31.91ID:juBwCo0y0
>>22
ゼルダBotWは、WiiUの性能&開発リソースの為に家どころか街ごと廃墟にされてしまった...
0034名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:07:05.79ID:ikN0ZSjOa
昔のRPG
店入ろ!ドアガチャ!ザッザッザッ
強そうな剣売ってるやんけ!購入、装備っと…

今のRPG
店入ろ!ドアガチャ!ローディングチュウデスシバラクオマチクダサイ
武器が沢山あるぞ!攻撃力以外にも10つの属性と魔法耐性、HPMPの上限値も変わるから慎重に選んでね!
アクセサリーは頭、服、腰にそれぞれ付けられるよ!適した装備を身につけないとボス倒すのキツイから考えて装備してね!
強化もできるよ!ザコ敵がたまに落とす素材持ってきてね!どの敵が落とすのかは教えないから攻略本を買ってね!

俺は電源を切った
0035名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:07:20.77ID:hdBwcYSJd
>>25
ほんとこれ
DLCでキズナグラム復活()とか言ってたけど完全劣化だし
昔できていたことができなくなるとか駄作以下だよな
0036名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:07:22.46ID:BD1OGu5S0
ポケモンは岐路に立ってる気がする
この先3D方向に舵を切ると困難な状況が訪れるかもしれない
ターン制コマンド戦闘のRPGと3Dフィールドというのは相性がよくない
0037名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:07:29.05ID:zEtJoCVw0
街に人はいっぱいいるけど会話できるのは会話アイコンが浮かんでいる一部のキャラだけ
なんか悲しいなぁ
0038名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:08:00.97ID:+eIIdj0w0
他人の家に入って壷割ったりタンス物色するとかいう時代遅れのRPGドラクエさんのこと?
0040名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:08:20.54ID:pHh2TmuWM
準モブは近くだけで吹き出しが表示されるドラクエ11方式が良い
0041名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:08:57.30ID:sD7cua+Jd
>>25
イーラでは復活したって豚は喚くんだろうね
あんな本編の3分の1くらいしかない上にクソシナリオのDLCを持ち上げなきゃ行けないのが哀れ過ぎる…
0042名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:09:11.09ID:+zG7lC2Z0
>>1
現実も入れないよね・・・・・・・
0043名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:10:14.48ID:T8/SwAyS0
グラを性能に合わせて高度にするとちょっとしたオブジェクトも作り込む必要があるから
家の中までそんなに手間かけて作ってたら完成しないからだよ
0044名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:11:26.98ID:BBWr+dHFd
>>25
ポルノ漫画家雇ってテンプレ痴女あふれさせるくらいならそこに力入れてほしかったよな
パンツゲーは豚独占…ってところかな
0045名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:11:34.82ID:IJqqwmF60
ゼノブレ2でNPCと会話できないとか言ってるゼノコンプはいよいよ狂い過ぎだな

それどころか、あの棒だ追いなNPCみんなに話しかけられる上に会話変化も膨大
0046名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:11:59.62ID:T8/SwAyS0
>>42
ドラクエの勇者が人の家から勝手に物を持って行くっていうのは良くネタになっていたが
それがゲームなんだよね。現実で出来ないことが出来るって素晴らしいだろ
0047名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:12:27.04ID:mDsOd+bg0
昔のRPGより人や建物はむしろ増えてるからな
思い出補正が強すぎて会話にならないパターン
0049名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:13:57.65ID:BD1OGu5S0
>>31
その所有権設定がゲーム的面白さに繋がってると思えない
ただ面倒がひとつ増えただけなのでは?
他人のものを盗んだら町中の奴らが敵になるみたいなゲームあるけど本当に面倒くさい
0050名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:14:44.01ID:6uUeL6fla
コロコロしまくってる末尾dは誰?
ネームドキチガイさん?
0052名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:14:57.22ID:tUfXeifed
>>45
悔しすぎて普通なら有り得ない「棒だ追い」なんて誤字してる上に同じ言葉を二度も使って頭も悪そう…^ ^;
みなさん、これがゼノ信者ですよー
0054名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:16:16.88ID:mDsOd+bg0
>>49
正当な手段で入手するかどうかを選べる立派なゲーム性だな
選択肢がないゲームしかやったことないならわからないか
0055名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:18:28.11ID:xq5KbDhyd
>>48
これで異論無いよな
こんな雑な仕事してるから初代と比べて大ゴケするわけだし
0056名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:18:31.00ID:BD1OGu5S0
3Dにすると見栄えを良くする為に人と建物を増やさざるを得ないんだよね
それに全て会話をつけると本当に面倒になる
かといって無くすと殺風景だし
一番の理想はオンゲーにして実際の人間を歩かせる事だな
0058名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:20:25.96ID:bVy9O6jU0
>>49

何で共同体の住人の所有物に手ぇ出して
それが発覚してるのに共同体自体と険悪にならんの?
泥棒もヘラヘラ許すのがゲームってか?
ゲームだから泥棒させろなんて
ゲームだからこそ泥棒も上手くやれよw
バレなきゃいくらでも盗めるだろ
0059名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:20:55.51ID:g5LOSYnbd
ゼノコンプ
反論できないときに使う哀れな敗北宣言だよ笑
0060名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:22:10.87ID:miscjC140
>>45
ちゃんと読めよ。
モブにも全員話し掛けられるって書いてる。NPCには話し掛けられて当然だろ。

つーかゼノブレイド2始めて一番最初に冷めたのは話し掛けられないモブがいる部分。
ゲーム内の進行による会話変化なんてバテンカイトスの頃からずっとやってたわ。
クエスト後の変化もゼノブレイドの段階でやってた。

基本的に前作で出来た、探索における基本的な要素が続編で出来なくなるってのは止めて欲しい。
0061名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:23:33.59ID:+AFjOaNcd
>>60
やめたれやめたれw
ゼノコンプ宣言がくるぞおおおおおおおおおwww
0063名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:24:37.11ID:mDsOd+bg0
自由ってのは行動に結果がつきまとう自己責任に近い言葉なんだから
犯罪行為は罰せられなきゃ駄目だよな
ただの無法を自由と呼ぶのはまだいいとして
ゲームはそうあるべきみたいな論調はやめろよ
0064名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:25:11.64ID:BD1OGu5S0
>>54
それ、いうほど大したゲーム性じゃないでしょ
例えばトルネコの不思議のダンジョンでガーゴイルから物を盗むのはぎりぎりのスリルがあって楽しいけど
RDR2とかで他人のアイテム盗んで騒がれたら撃ち殺してって全然楽しくないよね
0066名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:27:18.60ID:IJqqwmF60
>>60
町のモブってNPCの事だろ
ゼノブレ2に話しかけられないモブなんていたか?
大量にいる町のNPC、みんなから話聞けただろ

それともあの大量にいるNPCの中で、ごくわずかに話しかけられない奴がいたのか?
一部にせよ建物に入る事もできるし、ゼノブレ2のそこらへんの膨大なボリューム叩くのはさすがに無理あるわ
0067名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:28:13.53ID:P1JHJAX/a
>>3
昔からあったぞ
0068名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:28:32.03ID:mDsOd+bg0
>>64
大したことない手段で大したことないものを盗む例を挙げてるからだろ
ベセスダRPGなら重要アイテムの入手は複数の手段があるわけでそこはゲーム性だわな
たまにNPCが勝手に拾ってたりして慌てるけど
0070名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:32:06.57ID:G6JF6KvE0
>>1
昔のゲームでも入れない家はある
また入れてもわりと狭いことも多い
0071名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:32:30.26ID:yP4LLVvId
>>66
エアプ宣言して大恥をかいているとこ大変申し訳ございませんがお聞かせください
ゼノブレ2の10年以上前に発売されたオブリビオンというゲームはどの民家にも入れてあらゆるNPCにも話しかけられてフルボイスです
さらにはゼノブレ2以上の広大で密度のあるフィールドが有るのですが、ゼノブレ2は10年以上前のゲームにも劣るクソゲーという認識でよろしいでしょうか?
以下、言い訳は敗北宣言と見なしますが反論をどうぞ
0073名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:35:30.91ID:mDsOd+bg0
>>69
目的は目を楽しませる観光じゃなくて探索だから探さないと気が済まない人もいるだろう
コピペなりに物語性のある死体とかメッセージが残ってることも多いからなおさら
0074名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:35:39.83ID:IZwsTZLha
そういやゼノブレ2のマップの広さってあまり触れられないよな
ゼノクロはスカイリムとも較べられてたけど
0075名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:37:01.39ID:bVy9O6jU0
>>64
なんで比較対象がローグライクかはさておき
重要アイテムが共同体の中心人物の家にあり
それを手に入れるには
鍵開けて不法侵入、窃盗のコンボ
当然発覚すれば共同体と敵対するから
それが嫌ならバレないようにやるしかないって状況は
キチンとゲーム性保ってるし楽しいぞw
大抵は盗まなくていいけど手間がかかるルートもあるしな
0076名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:39:06.12ID:mDsOd+bg0
ゼノクロは400km2をうたっておいて陸地はそのうち20%だったのがね
陸地だけでもスカイリムの(地上部分の)2倍はあるが、その密度については比較にもならない
0077名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:41:37.80ID:miscjC140
まぁ、ゼノブレイド2の批判をしたいわけじゃ無いから終わっとくけど、クソゲではない。
バテンみたいに大量のオブジェクトを調べたり、
ゼノブレみたく全ての住人にプレイヤー側から話し掛けることが出来てたら、
ゼノブレ2は個人的には84点にはなってたよ。
プレイヤー側から起こせるアクションが少ないのは頂けなかった。
個人的にゼノブレ2は69点。イーラ含めると74点。
0078名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:43:53.44ID:mDsOd+bg0
スマホRPGが台頭した今となっては
探索要素はコンシューマRPGの最後の砦みたいになってるから踏ん張って欲しいところだな
戦闘でコンボ狙うとか派遣で放置とかはスマホRPGでやればいいからな
0079名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:45:06.22ID:J/HNCvzL0
逆に家に入ったら面白くなるの?
個人的には面倒臭い
町の人間が多くても情報を集める行為にウンザリする
冒険の疑似体験が目的でRPGやってるならMMOでもやってりゃいい
0080名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:46:27.15ID:IJqqwmF60
>>77
>ゼノブレイドは民家には入れないけどその分たくさんのNPCが居たり、モブにも全員に話し掛けることが出来た。
>ゼノブレイド2になると両方無くなってた。

ゼノブレイド2は全部に入れる訳じゃないが入れる建物はちょいちょいあるし
その分たくさんのNPCってのは膨大な量いるし、全員から話聞く事が出来る上に会話も変わる
ゼノブレ2をそこで批判するのはあまりにも見当違い
0082名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:48:02.81ID:J/HNCvzL0
FF12はデカイ街に行ったときに住人の多さにウンザリしたのを思い出す
一人ひとり話してるだけでだるくて萎えた
ファルコムの軌跡シリーズもそうだったな
あれも新しい街に行くたびに情報収集でやめたくなる
家に入れるとか本当にいらん
町の住人なんて商店のおっさんだけでいい
0083名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:48:54.20ID:vfSugczB0
俺は住人に話しかけるの面倒
フラグ人にマーク付いてるタイプのが楽でいい
昔は話しかけるの好きだったけど今は面倒にしか感じなくなった
0084名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:49:29.25ID:qHrL07yx0
昔のRPGも同じ
0086名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:50:04.66ID:J/HNCvzL0
住人を使ってお使いゲームやらせるの本当にやめろ
かくれんぼの鬼をやらせるの本当にやめろ
家に入れるとか隠れる場所増えてるじゃん
いらない
0089名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:52:46.55ID:IJqqwmF60
久々にゼノブレ2立ち上げた

賑やかしとして配置されてる一部モブには話しかけられないけど
そんなもん気にならないくらい膨大なNPCと会話できるんだからまったく気にならんな

そんなどうでもいいところよりハナJDが全力でダンスしてる事に気をとられるわ
このゲーム、遊び心の作り込みがマジでハンパない
0090名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/12(土) 10:54:17.55ID:mDsOd+bg0
>>85
いいよね河津ゲー

よく洋ゲーの殺しや盗みが自由とは思えないって言ってる奴がいるけど
しょうもないものから重要アイテムまでにアイスソードイベントが用意されてるようなもんと考えれば
それがどれだけ意味があるかわかりそうなもんだけど
0091名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/12(土) 10:56:05.38ID:miNSHPE2a
ゼノブレイドは拾ったアイテムの説明文も
消えてなかったか
そこまで手間かかるかね
0092名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:56:38.30ID:mDsOd+bg0
>>88
高橋自ら具体的な面積でアピールしたもんだから
本スレでもWiiUスレでもスカイリムの10倍!って大騒ぎだった
0093名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:56:42.38ID:zeF2m7pbM
RPGの本質は数字が増えるのを眺める楽しみクッキークリッカーと同じ
会話なんぞそのおまけのフレーバーだから欲しい人向けに設定集でも別に出しときゃいいだけ
0095名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 10:59:39.88ID:QgRiXIOt0
>>19
FF15がなんで失敗したか知らんのか?
こう言う日本人のゲームに対する間違った趣向のせいで勘違い開発者が出てくるんだよ。
まじ迷惑
0096名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/12(土) 11:00:14.80ID:dM7q1U8o0
ロケーション目標とか言って積極的に強盗殺人させようとするアサクリとかいう狂気のゲーム
0097名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:02:20.57ID:J/HNCvzL0
あとオープンワールドでも働き蜂をやらせるゲームはくそな
大きな拠点があってそこから用事を頼まれて済まして帰ってくるの繰り返し
一本道のFF13のほうがよっぽど冒険してたわ
オープンワールドは一度通った道は二度と通らせるな
こんな頑張って作ったから隅々まで見てくれというのは開発者のエゴでしかない
それなら大人しく一本道のゲーム作ってろという話(一本道をディスってるわけではない)
0098名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:02:54.07ID:iGVoU3Bq0
昔の盗めたり殺せたりするゲームだと、行動によって犯罪者とか卑怯者みたいな称号ついたような
それがいいと思うけど、あまり子供向けではないかも
0099名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:05:06.62ID:qHrL07yx0
別にFF15は失敗ではないだろう
0100名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:06:34.41ID:miscjC140
JRPGに必要なのは面積よりも、密度だよ。
同じ場所に高く積み上げる。積み上げすぎてもゲームの進行によって邪魔にはなるから、そこのバランス感覚。
少なくともオープンワールドにしたから上がるもんじゃ無い。

ただその密度ってのもクエストの数なのか、場所における街の様式や生活感なのか求める物がプレイヤーによって違う。
書き割りの2Dプリレンダマップが割りとJRPGには向いてる。
0101名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:06:52.95ID:bVy9O6jU0
>>90
盗む度にガラハゲは言い過ぎw
でも状況や対象がどうあれ
「自分は法を犯してでもコレを手に入れる」
って意志をはっきりと確認してくるのが
洋ゲーのいいところだな
和ゲーのタンス漁りみたいな
盗みだか物資提供だかわからん曖昧さでの免罪よりはわかりやすい
0102名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:06:53.31ID:mDsOd+bg0
>>97
そういうプレイを自分でやっておいて何を言うってところだな

まずメインの目的地を決めて、そこに道すがら行けるようなクエストを自分で吟味すればいいだけの話
受けられるクエストを受けられるだけ受けておいて働きバチかよ!ってのはおかしい
0103名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:06:54.51ID:miNSHPE2a
>>94
「少しは」かかると思う
少なくともこりゃあ無理だと最初から
投げ出すレベルではないのは確か
0104名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:08:16.32ID:hbyNPZOh0
5980円で50万本売るところから逆算して、コストに見合わない、ということでしょ
家の中作りこむならシナリオ充実させてほしいじゃん
0105名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:14:52.69ID:MGLSntf+0
シェンムーでタンスの引出し全部開けられても意味が無いと理解したわ
0107名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:19:48.09ID:iGVoU3Bq0
>>102
意図的に振り回して作ったもの全部強制的に見させる作りのRPGってあると思う
レール構成のフラグとか
0108名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:21:26.72ID:kfYAJaSA0
3Dで街並みをそれっぽくするために建物を大幅に増やす必要があるけど、それ全部作り込むと開発面倒だし、ユーザーも面倒と良いこと無い

てか、そもそも街並みそれっぽくするためだけに建物増やして移動時間増やされるのもユーザーには嬉しくない

特に何度も往復するような街施設間の移動は、どうにかしてほしい

もう街入ったところで一度行った施設は即時利用できるとかで良いじゃない
0110名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:25:20.32ID:J/HNCvzL0
>>102
メインだけでもお使いだろ
じゃあメインだけやったらすぐクリアできそうだな
だけど反復のレベル上げや金欠になるから金稼ぎをやらされることになるか
だって最近のゲームはサブイベントやること前提で敵の強さを作ってるもんな
0112名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:27:32.79ID:iGVoU3Bq0
>>108
操作キャラを建物の前まで動かしてドアをたげってA押して中に入って目的の人物に話しかけるって動作が必要なのか、
町に移動したら武器屋で買い物のメニューがあれば良いんじゃないのか、って話になると思う

恐ろしい事に、快適なんだよこのADVシステム
スマホゲーって大体こうなんじゃないの、あんまり知らんけど
0113名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:29:04.29ID:myZ50Xce0
オープンワールド派か一本道派かでまあ意見は割れるものだよなこれ
0114名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:30:27.70ID:mDsOd+bg0
お使いってのは、目的意識が持てないタイプの人間が
クエストのことを悪意を持って言い換えているだけなので
その時点で意識も立ち位置も違うんだな、としかならないわけだ

盲導的なリニアゲームに向いてると思うからそちらにどうぞ
0116名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:38:54.70ID:BD1OGu5S0
スプラトゥーンの街くらいの規模感と賑やかさと利便性があれば個人的には満足出来る
あとはペルソナ5とかの街も最低限のものしかないが街ごとの特色はしっかりしてて良かった
0117名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:39:44.42ID:Q1VwOS4l0
ウィッチャー3やったら全員に話しかけたり家の中探索しようなんて思わなくなるぞ
0118名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:40:32.91ID:bVy9O6jU0
>>110
ベセスダゲー筆頭に
こっちのレベルに合わせた敵が出るヤツに関してはそうでもないぞ?
むしろサブイベ全消化しながらとか
近場の探索ポイント虱潰しとかやってると
ガンガンレベル上がって面倒な敵が出てくる方が多い様な…
OWでレベリング必須なタイプはちょっと擁護できないけどね
0119名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:42:03.73ID:J/HNCvzL0
オープンワールドで一本道やらせてほしい
同じ道や場所を何度も通わせるゲームは開発の甘え
あと住人からの情報収集とか忙しい現代人には無理だし何よりテンポが悪い
そう考えるとソウルシリーズは良く出来てるし去年GOTYとったGOWも評価されただけあってよくできてる
スパイダーマンみたいなオープンワールドはKUSO OB KUSO何世代前のオープンワールドだよと
0122名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:47:22.98ID:bVy9O6jU0
>>112
光栄のリコエイションゲーム辺りは
そういう作りのゲームが多かったな
大航海時代とか太閤立志伝等々
アレは便利なんだけど
美麗なグラでそれやると
「この街を歩かせろ!」
って声が出て来るんだよなぁw
0123名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:51:13.46ID:s8BvWO8V0
>>108
>>112
つまりWIZの時点で既に理想形だったわけか
0124名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:54:34.40ID:RH+kuNJQ0
民家は入れなくていい。
ドラクエ8あたりから街の探索が面倒になった。
0125名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:56:23.61ID:yx9wJW2o0
インディーゲームですら出来てることができないんだものな
0127名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:58:34.16ID:bVy9O6jU0
>>123
効率的にはアレで最適解
問題はこのスレの>>1がそうであるように
効率外の要素求める声がデカいってトコ
両者を両立させても
歩ける街で店等にFTが出来るだけ
それはそれで便利だけど
今度は街中にランダムイベント仕込みづらくなるって弊害が出てくる
0128名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 11:58:56.39ID:0YLJOG9t0
FF7以降次のイベントを始めるためにはこの人物に話を聞いて
それでフラグを立てないと話が進まない 的なのが増えた気がするんだよ
そして基本的にそれはノーヒントの事が多く、結果フラグを立てるためには
どうしたらいいかと言う不毛な探索を延々と続ける羽目になる。そう言うのは要らん
0130名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:01:11.26ID:QxRoCy9bM
そもそも不謹慎だとかモラルだとか言って表現の規制がキツくなってきてるけど
人様の家に侵入して物色するのは窃盗どころか強盗だよ

強盗はすげー罪重いんだぞ
そういうところはいつまでも直さない
30年前から変わってない
0131名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:03:23.33ID:bVy9O6jU0
>>128
…いやソレはFF7以前からだぞ?
少なくともSFC後期は既にソレが蔓延してる
0132名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:04:55.54ID:QxRoCy9bM
任天堂がRPGを作らないのはこの強盗システムに異を唱えてるからだ
子供達に不法侵入を教えることになるからな
0133名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:05:53.15ID:XW2jZfbDM
>>25
ゼノブレ1は神だったけど今後モノリスが出すゲームでも
任天堂の指導が入ってないのは警戒するようになった。
0134名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:06:53.21ID:BNN7N0Fs0
3DがRPGに向かない点だな
3Dだと視点ぐるぐるして探す必要があって面倒で視認性が悪い
0135名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:08:21.62ID:RH+kuNJQ0
民家に入ってものを盗むのが許されるのは2Dまでだな。
3Dだとガチで窃盗してる感がハンパない。
0138名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:16:08.10ID:fgqtJCEFd
話しかけられるNPCの数は昔より増えてるし、話しかけられないモブは関係ない
NPC全員に話しかけられたとしたら似たようなセリフばかりになるだろうし
重要な情報を集めるのが面倒になるからそんなには要らない
0139名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:17:08.74ID:bVy9O6jU0
>>135
3Dだと
良くも悪くも目の前のNPCに対する反応になるんだよなぁ
目の前で盗んでも反応なければ
「間抜けかロボットか?」って感じ
2Dは想像力働くから
良くも悪くも世界観の問題になってくる
「勇者はタンス漁ってもお咎めなしか
どういう御触れが出回ってるんだ?
…あるいは文句も言えない程アレな集団に見られてる?」
って感じでさ
0140名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:21:42.21ID:fgqtJCEFd
>>139
わかるわ
ポケモンやMOTHER、妖怪ウォッチみたいなのなら子供だからセーフで通るんだけどな
0141名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:24:20.67ID:azRS/Pnj0
>>53
スカイリムの行き先が一瞬でわかった女すげえw
0142名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:28:47.07ID:iGVoU3Bq0
他人の家に入って壺を割る行為に意味を持たせられたら、それでいいと思うんだよな
街を歩く行為は、あくまでロールプレイの没入感を促す仕組みとして
護るべき世界に愛着を持つことでボス戦盛り上がるとか、悪人を演じて討伐される高揚感とか

そこに、何度も繰り返し必須な行為を組み込むからめんどくさいんじゃないのかな
会話をフラグにするなら、話したくなる仕組みを用意してほしい(それがお使いだと思うけど)

買い物にしたって、例えば通信機や伝書鳩的な設定をして登録した店ならメニューから売買できればいい、
店に行ったら行ったでイベントや掘り出し物があったりすれば良い
0144名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:31:20.63ID:zWcAq5P1a
>>142
これ
0145名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:33:16.13ID:0YLJOG9t0
桃伝などは、昔の日本をモチーフにしてて一般大衆は長屋みたいな所に住んでるから
長屋は普通鍵とか掛けないよな。近所の人は気軽に入ってくるようなそう言う世界だったよな
だから勝手に家に入って行くのもある意味自然な世界観である

但し新桃とかだと勝手に家の中にある物を盗ったら人気度が下がってしまうw
0146名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:33:23.46ID:myZ50Xce0
まあなんか悪いと思ったらタンス漁んなくてもその人の自由だしな
0147名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:36:27.12ID:0YLJOG9t0
そして新桃では、ドラクエで言うタンスから貰えるアイテムが原則取れない代替として
助けた町の住人に話しかけるとお礼としてアイテムをくれる人がその中に何人か居ると言う
そう言う方式になっていた。まあこの方が自然であるし罪悪感とかも無くて良いよな
0148名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:45:06.47ID:UK7/E3cP0
街の人全員に話しかけまくる陽キャ主人公とか嫌だろ
昔と違ってリアルになるとおかしくなる表現ってたくさんあるわ
0149名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:47:19.87ID:mDsOd+bg0
リスクを負いつつ盗むか盗まないかの選択肢があれば自由だけど
盗んでも何も言われないのはルールもゲーム性もないただの無法
0150名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:47:46.18ID:bVy9O6jU0
>>146
つちいさなメダル
…ドラクエとかはホンマに窃盗勧める作りなのはなんとかしろとw
収集物を民家のタンスに仕込んでおくなら尚更ねw
FO3のボブルヘッドだって
不法侵入しなきゃとれない奴もあるけど
不法侵入自体が見つかれば
「出てけ!」→無視すると敵対、銃撃
なんだからさぁ
0151名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:49:19.43ID:E/QszUhCa
FF13は人が大量に歩いてるのにみんな話しかけらんないんだもん…
歩いてる間にパーティーメンバーが雑談しだすのは好きだったけど。
0152名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:50:08.73ID:jL9Nw87I0
ドラクエ11とかな
アレみて劣化じゃないって言ってるの信者だけだろ
0153名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:51:12.71ID:E/QszUhCa
>>150
Morrowind(oblivionもそうだっけ?)は窃盗したものは一部の店以外買い取ってもらえなかったな。
その店で盗んだものだと「それ俺のじゃねーか!」みたいに言われる。
0154名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:51:17.88ID:eMJsatjWr
>>48
>>55
コンプ丸だしなんだよ頭使えやガイジw
0155名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:55:22.76ID:bVy9O6jU0
>>153
FO3とかもそう
盗品属性ってステータスがある
目の前で盗むと持ち主から
「返せ!」って取り上げられるのはまだマシで
最悪敵対して襲ってくる
0157名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 12:59:06.60ID:r4i0ryLVa
オクトパスやって思ったのは武器屋とかの施設は入口に話しかけるだけで利用可能てのはこれが正解だわ
一々中に入って店の人所まで歩かされるのは面倒

入れる家少ないのも別にこれでいい
結局増やしたって意味のない建物 意味のない事しか言わない住人が増えるだけだし
0160名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 13:02:31.55ID:mDsOd+bg0
善を知るには悪を知らないといけないわけで
犯罪をシステム化して描かれるものは法治だからな

日本のゲームは基本的に法がない状態のゲームしかない
0161名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 13:04:18.39ID:fB/JoA6m0
街の全員と会話とか昔の集落レベルの人数ならまだしも気が遠くなる
0162名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 13:05:49.89ID:bVy9O6jU0
>>157
結局は街の中ってフィールドを
活用するかどうかなんだよね
活用しないんなら徹底的に簡易、効率化すべき
活用するのであれば作り込む
街中で敵が沸くとか住民のイベント発生させるのであれば
必要なロケーション作ればいい
中途半端なのが1番ダメだな
0163名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 13:06:07.87ID:E/QszUhCa
現実における法というシステムは結構寛大で
法を犯しても捕まりはするが法に守られる。
ところが法が無いと悪い事すると即殺されたりもする。
ゲームでもTESだと取り敢えず衛兵にとっ捕まって刑期を全うするか賄賂を払うか血で償うか選べるからな。
0164名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 13:06:32.27ID:n8/aTIX8d
>>160
ゲームだからそれでいいんじゃない?
犯罪を犯す事でデメリットが欲しいならリアル重視のゲームをプレイすれば良いだけだし
0165名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 13:08:46.56ID:n8/aTIX8d
ガンパレなんかは万引きするとゲームオーバーになるね
まあ、ワープ使えばお咎め無しだけど
0166名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 13:10:23.37ID:bVy9O6jU0
>>159
視界外に持ち出して盗むのは合法
いいね?
…まぁコレもその内
「売り物に触んなボケェ!」
って方向になるだろうけど
0167名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 13:11:09.09ID:nNscJ0k/0
まあだから、アバターの無個性主人公で善悪マルチシナリオとかならともかく
ジャンプ的なJRPGなら出来ない方が違和感無いかな>建物に入る、全員に話しかける

箱庭自体を楽しみたい人と、映画的に自分が主人公の物語に浸りたい人、
アクションや戦闘が楽しい人とを全部満足させようってジャンルである事を考えれば
理想としては強制要素は少ないほうがいい、現実は多分製作費や時間、人材との兼ね合い
0168名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 13:17:54.52ID:9baQEx1UM
>>1
ドアがある家は全部入れたけど
ドアがない窓だけの家は今も昔も入れないで
0169名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 13:27:09.20ID:EOSk3PuGM
>>108
ポケモンは3Dになってもマサラタウンには3軒と研究所しか置かなかったぞ
0170名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 13:28:16.96ID:NaF5wKPra
>>157
店の個性が無いのを逆手に取ってるよな
ああいう所を凝ってるとこだわりを感じて面白い
アンダーテイルみたいに店員全員に個性があったりとか
0172名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 13:49:29.21ID:I1/C3rK80
・ゲームに含まれてる要素を隅から隅まで全部しゃぶり尽くしたい
・金出した以上未体験、未発見で終わるのが許せない
って人は根本的にオープンワールドゲーに向いてないっていい加減気付けよ。。
0173名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 13:58:06.92ID:/SeZmKSx0
ゼルダBOTWは家の中に入れるし
数百人のNPC全員に名前と、生活サイクル、個性あるセリフ用意してあるのはすごいと思う
0174名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 14:02:34.33ID:zXvG1ZDA0
>>1
昔の全員 = 最近の一部
0175名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 14:04:53.84ID:J8ARjm+j0
>>173
生活サイクルなんてねーだろw

アイテム屋の奴は寝ないし、カッシーワとかテリーの生活サイクルどうなってんだよw
0177名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 14:11:05.42ID:0YLJOG9t0
>>175
そうやってモブの名前が2人もサっと出てくる時点で
そう言う部分が良く出来てる証拠ではないか
0178名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 14:15:44.01ID:ZZTKczj6d
>>72
>スマホゲーのRPGとか村人歩いてすらないからなぁ

アナデンはちゃんと村人も居るし
家や城の中にも入れるし街ごとにサブクエも発生する
スマホRPGですら昔みたいに手抜きはしてないよ
0179名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 14:21:12.45ID:QrUI0hCW0
国産ならドラゴンズドグマやりや〜
住人ストーカーやると良く作ってあるなぁと感心する
0182名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 15:02:08.43ID:bVy9O6jU0
>>177
モブの名前くらい出てくるだろ
それこそいい意味で印象に残りもすれば
悪い意味で残る事もある
生活サイクル設定されてるんだって主張に対する
その辺ガバいじゃんって突っ込みに対して
モブ覚えてるからよく出来てるなんてのは的外れだぞ?
0183名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 15:06:47.20ID:ciKjn9ud0
>>55
大ゴケして売り上げ1.5倍になるならその方向性のがいいってことだな
NPC数多くいたって話すの面倒だし個人的にどうでも良かったから今後もそんなところに力入れなくていいわ
0184名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 15:09:42.32ID:mkZ3KfwZM
まぁどちらがより面白いかと言えば
入れる方がいいな
入れないとなるとゲンナリする
0185名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 15:09:57.48ID:n8/aTIX8d
最近のゲームは住人全員と話せるゲームでもどうでも良い事しか喋らないんだよなあ
だからだんだんイベントがあるモブにしか話しかけなくなる
かなりマイナーなゲームだが、アルナムの翼の住人は面白かった
0186名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 15:10:35.16ID:bVy9O6jU0
>>176
作れないか
作ったけど…ってのが大半
あとベセスダゲーって
フォトリアルだから成り立ってる面もあると思うんだ
アニメ風トゥーンキャラがアニメ声で
あの文量読み上げるとしたら…
多分俺はウンザリすると思うw
0187名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 15:12:47.04ID:424SZba20
モロウウインド→オブリビオン→スカイリムの流れでも順当に減ってったしもうこれは仕方がないんだと思う
0188名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 15:14:12.32ID:GI5QcXs20
>>2
いや、昔のRPGは全部の家に入れたんだよ
というか、入れない家をマップに表示する意味がないじゃん。家があるなら入れる、入れないなら表示しない
0189名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/12(土) 15:15:02.46ID:n8/aTIX8d
>>132
夢を見る島ではどろぼーが出来ますが
てか、それをやらないとコレクション要素を全て埋められないんだが
0190名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/12(土) 15:17:42.44ID:ciKjn9ud0
ff15のおにぎりと同じような部分だと思うんだけどな
○街の雰囲気や景観重視で建物や人を多数配置するけどハリボテも多い
○探索性を重視するため街の規模を制限する代わりに全ての建物に入れてNPCと会話できる
×多数の入れる建物とNPCを用意することにリソースを費やす

昔のRPGで全ての家入れたって言うが、一つの街に数える程しかなかったぞNPCもせいぜい数十体
現代のゲームに置き換えると無駄な作り込みの部分になるだけだと思うわ
それを誇って中身が無いことをリソース配分おかしいと叩かれてるのがff15
0191名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 15:28:12.80ID:0eQ30DEu0
プレイヤーの年齢層があがったからだろう
仕事終って帰ってから寝るまでの短い時間にプレイしてるのにいちいちモブ全員に話しかける時間なんかない
0192名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 15:30:28.98ID:D0YzWWJc0
昔のRPGはキャラクターのデフォルメが強くアイコン的だったんで
城下町に武器屋や宿を除けば家が数軒、住人は10人強とかでも違和感無かったけど
今のビジュアルで同じ事やったら違和感だらけだしな
0193名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 15:31:12.57ID:bVy9O6jU0
>>190
全ての家はないなぁ
FC、SFCの話なら
「全部の家に入れる村や町“も”ある」位の話だし
NPCの中でも
「ここは〇〇の村です」レベルの事しか言わないヤツを
話しかけられなくして
「〇〇にようこそ」ってしゃべるだけのモブに替えたところで
大した差はないしなぁ
0194名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 16:07:52.35ID:iGVoU3Bq0
ラストストーリーだっけ、あの辺から出た
NPCに近づくと会話が聞こえる(テキスト)、話しかけられる場合はマークが出るみたいなの
あれかなり理想的
あとゼノクロの、情報として集めた会話が記録されてて、後でクエストのヒントになってるみたいなの楽しかった
それどっかで聞いたなんだっけって感覚

世界樹なんかの、会話を聞ける場所に行くと一覧が表示されるあれの利便性を
キャラ操作型のRPGにも組み込めないもんかね
住人が参加するチャットルームとか、各街の住人が匿名で話す掲示板とかさ
0195名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 16:30:47.85ID:bVy9O6jU0
>>194
前段の前半はモロにベセスダゲー
後半はそういうNPCの話から
クエストやロケーションのヒントが出て
それが溜まるって辺りはFO4にもあったな
情報集めとしては
やっぱ酒場で噂話を聞くとかかね
街角でNPC同士が話してる内容聞くのがトリガーで
そこをスルーしても酒場や情報屋から聞ける
聞いた内容はメニューから見れる
その情報を元に探索や冒険に行くと
何らかの閃きがあって探索しやすくなる
…こんな感じが理想かなぁ
0196名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 16:58:44.07ID:WYFXmKHu0
話すのはともかく屋内はコンマイカメラのせいで入りたくない人が多数だろ
特に狭い屋内とか酔うだけ
0198名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 17:07:13.71ID:Ck6Vxtty0
つってもどの家にも入れたり町人全員会話あったら探索めんどい
0199名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 17:25:50.77ID:Nd+A9xxP0
トワプリのハイラル城の割り切りっぷり
モブと会話しようとしても逃げたり避けてったりした方が自然だよな
0200名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 17:43:18.27ID:mDsOd+bg0
探索したいやつと面倒くさがりがいるから両極端で面白いな

探索したいやつは洋RPGがあるし
面倒くさがりにはスマホRPGがあるから恵まれてる方だが
JRPGで探索したいなんて少数派には厳しい世の中かもしれない
0201名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 17:43:52.22ID:bdYvU06S0
なにいつてんだこいつ
TESでもウィッチャーでも昔からずっと進化し続けながら実現できてるし
日本のでもBOTWはそんな感じだろ
0202名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 18:25:21.35ID:HEqIFsNDp
ドラクエ以降にJRPGに分岐したとして
そのドラクエ初期にあった要素は海外RPGにはそのまま残ってるからな
だから日本でスカイリムがヒットした時に
ドラクエ1が進歩したような懐かしさを感じるなんて感想が目立った
0203名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 19:45:58.59ID:xKNDh1Gk0
無駄だとかめんどくさいとか言われても、話しかけられるNPCや調べられる場所がいっぱいあると嬉しい
セリフの差分がいっぱいあったり何かある度にセリフが頻繁に変わるともっと嬉しい
0207名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 20:10:12.28ID:CPCCeJhs0
とりあえず一つの町の探索が30分ぐらいで終わらんとダレるわ
会話出来る住人が100人ぐらいいたらこんなクソゲーやってられるかと思う奴のが多いと思う
0208名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 20:22:55.41ID:UasBtxGb0
会話っていうか歩いてると住人の会話がテキストとして出てくるのが理想的だな
0212名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 20:49:39.70ID:jh4/aJWNa
>>202
スプラがヒットした時に昔のセガなら作ってたはずとか言ってたやつと同じだな
実際には出来なかったのに自分の好きなメーカーでマウントとりたいだけ
0215名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 22:55:19.34ID:NtvJDYrz0
>>214
出来なかった物は結局出来ないんじゃないの
本能寺が無ければ信長が天下統一したと言われるけど、信長だから本能寺が起きた
結局はそれが信長の限界みたいなもんかと
0216名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 23:52:21.37ID:MK8kbzQ/0
ドラクエすら民家に入れないどころか店すらたまに入れなくなったからな
主要エリア以外削られまくり
0217名無しさん必死だな
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2019/01/12(土) 23:58:53.95ID:HEqIFsNDp
>>215
できたかもしれないとすら言ってねーから
延長線上にあったのにガラパゴスに行ったなーって話
0218名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 01:16:47.03ID:/bXe1ZVA0
>>216
つかJRPGが街探索を削ってるって話じゃねーの?
ベセスダはオンラインのFO76除けば
割とその辺に手ェ抜いてないし
「あのでっかい建物はハリボテ」
ってのもドグマとかでよく聞いた不満だぞ?
0219名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 01:35:37.46ID:16wjL9n20
キャラとストーリーに特化したのがJRPGで
それ以外のものを削らなかったのがRPG
0220名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 03:36:53.40ID:Q9DJxMtm0
>>19
>>14の方向が間違っている
3Dになって作る手間もかかり
プレイヤーも探索するのも面倒になる

ゲームだったら、手っ取り早い2Dでの移動で全体を探索でき
気になる箇所を調べられ
必要な情報や必要な条件をさっさと調べてどうすれば先に進めるのか?を見つけられないといけない

どうすれば、ゲーム目的に到達するかを、今行ける範囲、できる事を使って見つけ出すっていうのが
ゲームの共通だから

その形状になければゲームにならない
0221名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 03:44:52.04ID:5kz4dh9N0
隅々まで全部探索しろ、マップの影の宝箱一つも見逃すなだけどやらされてる感ある
0222名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 03:51:18.79ID:znRcd1HB0
家に全部入れても泥棒になるのが夢な奴以外は普通入らないけどな
0223名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 04:01:07.88ID:Q9DJxMtm0
>>34
今のゲームはゲームになってない
今のゲームの目線は現実に則しているかどうか?
で、ゲームっていうのは、『どうすればゴールまでたどり着けるか?』
って目線

今のゲームでは、現実と照らして見て
現実だったらする事をベースにものを見てるだけ
これじゃゲームにならない

ゲームっていうのはどうすればゴールにたどり着けるか?
ゴールは最初に決められた目的を達成する事で
そのゴールに到達するために必要な段階をすべて得なければゴールできないように折りたたまれている
その段階を超えるために必要な手順の一つが
町の中に入り進むのに必要な条件と情報を得る事
その要件を果たすように作ろうか?と考えたら
どこにその情報や条件を持った人物やキーを隠して
どうすれば見つかるようにするか?
って基準で考えなきゃいけない

OWみたいなのは、ゴールがそもそも不明瞭で
ゴールに進むための道のりが折りたたまれていないから
ざるのように通過できる

本来のゲームでは作者の決めた『特定の手順』を踏まない限り進めないように作られていて
その条件以外の道は進めないように意図してすべて閉ざされている

山に囲まれた大地とか
洞窟がたった一つの出口になっていて
それを見つけ当てる

問題を解、という形式
問題を解ために世界観やすべての配置が作られているといって過言ではない

要するに行ける場所出来る事からゴールへの一本道を見つけ出しなさい
ゴールの条件を見つけなさい
っていうのがゲームの本質

この本質を持っていないものはゲームにならない
一本道では指示通りお使いするだけ
OWではただ放浪するだけ

すべての条件を見つけ出して、ゴールまで到達できた人こそがゲーム達成の称号を得られる
0224名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 04:10:35.48ID:dMiXJclr0
お前が勝手に決めたゲームの定義なんてどうでもいいんだが
0226名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 04:21:07.26ID:1/gSOHeL0
FPSで開く扉と開かない扉を覚えるのがしんどい
開かない扉をカチカチしてる所をやられる事が稀によくある
0227名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 04:23:10.53ID:Q9DJxMtm0
>>63
自由の解釈がそもそも魔違い

今言う自由ってのは
そこで言ってるような自己責任って意味の自由

ゲームでいうところの自由っていうのは
プレイヤーに与えられた動ける場の事
プレイヤーの行動範囲
選択権
の事

カードゲームで言うと
5枚のカードを与えられその5枚すべてをプレイする事ができるという意味
答えのカード以外もプレイできる

RPGで言えば、山に囲まれた大陸だったら
山に遮られない限りその大陸の中を自由に動き回れて当然
行ける場所を歩けばどこかに洞窟かなんかが見つかる
洞窟に入れば山に囲まれた大陸の外へ出れますよ

大陸の外に出られればゲーム目的に一歩近付けますよ
という意味



今のゲームでいう自由っていうのは
プレイヤーのやりたい動作を作れって意味
ものを破壊できるようにしろ
破壊できた場合、所持者は怒り出しプレイヤーには犯罪が付きますよ

また、物を盗める機能もつけろ

人の家という概念を作り、人の家に入る機能をつけろ
勝手に入れば罪になる機能も付ける

と言ってゲーム的には支離滅裂に動作を追加してっただけ
0229名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 04:29:28.34ID:cTxIOlAo0
どんなに世界が自由になっても塗り絵塗るようなシラミ潰しプレイしかできなくなってるもんな
行き止まりが正解ルートとか言っちゃってさ
0230名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 04:30:51.78ID:Q9DJxMtm0
>>64
そこに作者の意思がないから、意味を与えられていないから面白みにならない

これが作者にとって盗みはダメ、NG
盗んだらゲームオーバーだ、失格だっていうなら面白みにつながる
ではどうすれば正解なのか?

または、盗み取る事が本当に正解の場合
その盗み取ったものがそうまでして盗み取らなきゃいけない絶対必要なもので
それを捕まらないように盗み取るゲームだっていうなら分かる

盗み取る事にゲーム的な価値は殆ど無いものに対して
盗んだら単に、住人と敵対して、捕まると前科が付きますよ
とプログラムされただけのプログラムで
それを実行する事は動作確認の域を出ない

単に機能を作ったってだけ
0231名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 04:33:34.08ID:97jHxVBU0
昔のショボグラなら建物数軒、人口数人の街とかあってもあまり違和感を感じないが
キャラの頭身が上がってリアルに近づくほど街並もリアルに近づけないと違和感が出てくる
必然的に街一つ作るのにも見た感じ沢山の建物や人が存在してるように作らなくてはならない
でもその全ての建物に入れるようにしたり全てのキャラにセリフ作ってたら膨大な開発人件費がかかる
0232名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 04:34:37.38ID:16wjL9n20
2Dの頃は違和感がなかったって言ってるやつは想像力が欠けてるだけだからなあ
0233名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 04:35:31.69ID:cTxIOlAo0
できればアイテムの配置にちゃんとこだわりを持ってほしい

無理なら完全ランダムにして
0234名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 04:37:02.71ID:Q9DJxMtm0
>>70
逆にハードの性能が上がって
ゲームの進歩が期待されていた方向が

入れる世界や家が広がって
そして入った場合どうなるか?って方向

今は逆に世界は縮小され必要以外は作らない方向
その代り美麗な世界
現実を模した物理
0236名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 04:43:44.40ID:Q9DJxMtm0
>>71
オブリビオンのNPCはただの独り言

ゲームという問題を解きゴールに到達するのに必要な情報を
と言う訳じゃないから
0237名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 04:50:05.62ID:16wjL9n20
周囲にいるやつが可哀想になるレベルのキチガイ
ここまで対話が成立してないのは珍しい
0238名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 04:59:51.85ID:hdzI+2lL0
>>128
それFF7以降じゃなくてストーリー重視のRPGの普通のフラグ管理だろ
FFに関しては1からそういう作りだ
0239名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 05:17:09.15ID:CqplQIKc0
DQは昔5あたりか
やたらNPCに話かけないと話進まないイベントが多かった
最初の船とか意味もなく船員にあいさつ回りさせられなきゃ陸につかないし
ヘンリーがさらわれるのも城で兵士などに話かけまくらなければいけない
これが重要な人物に話すならわかるが全く意味がないモブと複数話さなきゃいけないからめんどいだけだった
とくにドラクエってモブの会話がつまんないんだよね
0240名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 05:23:31.49ID:KzVkcdNp0
>>239
7から他愛のない会話にも仲間が反応してくれるようになって
大分面白くなったよな
0241名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/13(日) 05:40:29.24ID:zt1YutMcd
DQもFFも目の前で店の宝箱開けても何も言われないのはおかしいと思っていた
後、他人の家で壺やタンス漁りとか自称勇者で本職盗人だろ
0242名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/13(日) 07:11:51.40ID:IZ13HMqS0
11で最初タンスを開けた時には住人からつっこまれたから今回は何かあるかと思ったけど
どこかでもう一回突っ込まれるだけで結局何もなかったな
あれらはもうお約束に対するお約束返しなだけで、ゲームとして何か面白くなるようには作ってなかった。製作者のセンスがクズなだけだった

3か4ではタンスの物を盗んで濡れ衣を着せられる話とかなかったっけ
0243名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 09:12:57.96ID:T1d6LHWR0
スカイリムでほとんどの住人に話しかけてもなんも会話できなくてがっかりだったわ
0246名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 15:40:39.93ID:Q9DJxMtm0
>>239
ゲームとゲームになっていないゲームとの違いの一つは
次への段階への通路は一点だけでその他は自由か
点だけを動けるか?

ゲームになっていないゲームはプレイヤーの行動をすべて制御するため
次はここへ行ってこの人に会話しなさい
その次はこっちの人と会話
その次は・・・
と行動をすべて制御しようとする

本当のゲーム的なゲームは次の段階へ進める点は一点だけ
そこ以外は自由
そこを見つける事が次の段階へと進む通過点

いろいろな人がいるけど人物@に話しかけた場合にのみ話は進む
その他にも人は大勢いるけどそれらの人物は話す必要はない

最初から見つけられれば最短で行ける
見つけられなければ町中を歩き回る
0248名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 17:06:31.43ID:ieLnLXjF0
>>246
3D化してマップが大きくなり人口が増えるとその一点を見つけられなくなるよね
0249名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 17:17:49.16ID:Q9DJxMtm0
>>248
3D化すると基本フィールドも街も縮小する
けど面倒

移動するのに手間がかかるからというのも理由の一つ
それと全体像をとらえ辛いという点も
上からの視点だったら、お城の構造も、町の構造も、フィールドの像も分かりやすいけど
3Dでは仮に道順は覚えても全体像は分かり辛い



それと3DのRPGのNPCは本当にただの無駄な存在が多い
何の情報もないただの独り言を言うだけの人間ばかり
0251名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 19:23:58.24ID:tt2/QMbT0
映画的な思想でゲームを作ってるからだな

つまり映画のハリボテセットやエキストラと同じ
雰囲気を出す為に用意するって発想
0252名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 19:26:18.28ID:5kz4dh9N0
>>250
オデッセイ買ったけど、通りすがりの人間が普通に殺人を依頼してきて怖い
0253名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 19:27:12.37ID:16wjL9n20
2D視点で神のように把握したいという方が観劇的だな
その世界の住人となるなら3Dの方が自然
0254名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 19:28:43.50ID:+jsGSxiB0
街の人が重要なのってドラクエ3までくらいじゃね
あれは町人が超重要なパズルのピースをバラバラに持ってるから地力攻略には不可欠
だんだん話すのが面倒になって現在までの素通りRPGになったけど
0255名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 19:34:58.57ID:tt2/QMbT0
OWのゲームなんかは世界の存在の説得力を重視してるわけだから
全人物と会話できて多くの建物に入れるようにすべきだな

その意味ではGTAは大いに矛盾したゲームといえよう
0256名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 19:37:14.09ID:+jsGSxiB0
商業施設とイベントキャラの家だけでいいわ
全部に入れたら面倒でかなわん
0257名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 19:42:42.42ID:16wjL9n20
GTAは世界を描きたいのではなく法治と犯罪を描きたいんだから
テーマからずれたものを労力をかけて再現する必要はない
0258名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 19:54:08.78ID:HX2jN+ch0
>>254
4まで5からはストーリーに沿って進んでるだけ
4まではパズルの攻略のためのピース
ここがDQでの境目
0259名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 20:00:20.21ID:q9DMeQoUp
面倒派が望んだ結果がスマホRPG
大ヒットしてるから間違ってはいないんだろうけど
0260名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 20:00:33.67ID:uLu3CgNy0
昔のゲームは建物も人も少ないから
フィールドがリアルで広い今のゲームで一つ一つ作ってたら開発者もプレイヤーもとんでもない作業量になる
0261名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 20:07:47.77ID:/bXe1ZVA0
>>254
3は大好物だが
はっきり言ってその辺の3のフラグ立ては
今から見たら稚拙と言われてもしゃあないレベル
総当たり時代の悪しき例を引きずってる
こんなんルイーダの酒場に
「噂話を聞く」って項目でもつければ
もっとまともな構成になるんだよね
その辺をDQに限らず無反省で拡大再生産してんのは
割と頭痛くなる話だわ
0262名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/13(日) 20:09:03.78ID:Q9DJxMtm0
>>260
昔のゲームの方が広いというか
世界全体を表現してる

今のゲームはどっちかというと写実的な世界観だけど規模はかなり狭まってる
さらに作りこみの割にゲームが作られていないというか、密度が薄い

人々は歩いてるだけだったり、置かれてるものの大半がゲームに無意味な飾りだけれど
0263名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/13(日) 20:10:10.71ID:h/tohLtx0
>>53
女は方向音痴が多いから一発で出口に行けるとは思えないわ
0265名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/13(日) 20:11:52.81ID:VhurqUAL0
>>33
500程度しか伸びなかったブレワイ反省スレで街がないとか抜かしてたエアプゴキと同じこと言ってるな
0266名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/13(日) 20:12:23.94ID:/bXe1ZVA0
>>259
好きか嫌いかはともかく
キャラとお話しと活躍があればいいって潔さに関しては
アレはアレで到達点だよ
CS出身者がグダグダと言ってた
「ゲーム性」やら「最低限のクォリティ」なんてのが
自己保身の嘘っぱちだって暴いてる
0267名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/13(日) 20:15:04.65ID:Q9DJxMtm0
>>261
どう見ても今のゲームの方が稚拙ではないかと思うけれど
今のゲームこそフラグで管理してて、フラグを立てるお使い作業を延々とやらされる
OWも一本道もどっちともこの構造

ちゃんとゲームとして織り込んで、次への段階への入り口を設けているのは昔のゲーム
0268名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/13(日) 20:18:37.08ID:Q9DJxMtm0
要するにゲームっていうのは全体がパズルで
どうすればゴールに到達できるか?の手順を行ける場所、できる事全体から見つけ出す遊び
ゲーム中できる事はすべて、そのゴールに到達するための手順や条件を見つけるための試行錯誤

そういうゲーム性を排したからただストーリーを追いかけるだけの今のゲーム
そうなるともう突き詰めたらキャラとお話しと活躍を見るだけの映画もどきになる
0269名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/13(日) 20:24:44.33ID:fW7dVJoGK
>>268
それで良い。ゲーム性なんて子供がムキになるもんで、大人には暇つぶしか単なるオマケ要素でしかない。
0270名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/13(日) 20:25:11.95ID:/bXe1ZVA0
>>264
実質上のフラグあんだろ
つかSFC版だとかなり違うのか?
俺はFC未プレイだけど
イエローオーブとか割と頭抱えたぞ
0272名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/13(日) 20:28:53.63ID:Q9DJxMtm0
鍵を見つけるっていうのも
次への入り口を見つけるのも
そこには入れるためのレベルを上げるのも

全部、ゴール到達のための達成条件
すべての条件をそろえて最初に言い渡されたゴール(ゲーム目的を達成しろ)
っていうのがゲーム

ゴール、ゲーム目的っていうのは魔王をやっつけろとかそういうもの
魔王を倒すためには
魔王のいるお城までコマを進める手順を見つけ出し
魔王をやっつけられる力と武器をそろえて


開発者=ゲームマスターの出したお題を解いてゲーム目的を達成する事
0273名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/13(日) 20:29:03.33ID:q9DMeQoUp
まあJRPGに限定すればフラグ管理は減ってるだろう
メインキャラの会話劇だけは増えてるけど
0274名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/13(日) 20:32:18.91ID:/bXe1ZVA0
>>272
お前の脳内にしかないゲーム論とかどーでもいいです
>>1のお題に沿って話も出来ない時点でお呼びじゃないよエアプ野郎
ドラクエすらやった事ないんだってな?
0275名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/13(日) 20:50:45.12ID:Q9DJxMtm0
>>269
要するに今は子供向けに作ってないというか

内容も大人の枯れた感性で作ってるから一直線に進むだけという
0276名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/13(日) 21:03:32.59ID:/bXe1ZVA0
>>275
お前は一個でもゲームプレイしてからソレを口にしたら?
どこぞのまとめサイトですらコメ消しされてたキチガイさんよw
0278名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/13(日) 21:48:49.98ID:Q9DJxMtm0
>>274
要するに>>1のお題は自由度が下がってる
0279名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 21:54:33.22ID:16wjL9n20
自由度が下がってるゲームだけわざわざ抜き出して話してるだけだからなあ
0280名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 21:57:45.86ID:Q9DJxMtm0
OWも含めて自由度がってる
0281名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 22:22:41.19ID:U9C2LwEW0
家全部入れないのは昔も一緒w
町人全員と話せないのは確かに昨今増えてきたが、3Dででかい街になるといちいち全員と話すの面倒すぎるからなw
0283名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 22:26:43.49ID:nNz8FSRp0
しかし、DQでさいごのかぎ手に入れてるのに入れない民家の存在は解せん
0284名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 22:27:46.90ID:U9C2LwEW0
正直、大人になるとレトロゲーのJRPGでも街の中の人全員と話すの億劫になってたりするw
0285名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 22:29:31.67ID:Q9DJxMtm0
ゲームでいう自由度っていうのは手札に持ってるものはすべて使えて当たり前って意味
だからRPGで言えば、表示されているものはすべてゲーム目的のために使えて(いじれて、調べられて)当たり前
だから使えない物の割合が高ければ自由度は下がる

OWでいう自由度っていうのはそういう部分は放置されてて
できる事を増やしただけ

表示されてるものは大半が飾りで無意味なものだけど
盗みをできる機能を付けました
人を殴れる機能を付けました
やったからと言ってゲームには関係ない
0286名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 22:30:45.14ID:U9C2LwEW0
>>285
> 盗みをできる機能を付けました
> 人を殴れる機能を付けました
> やったからと言ってゲームには関係ない

いや関係はあるだろw
0288名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 22:33:49.31ID:16wjL9n20
そもそもオープンワールドRPGはフラグの面では昔のゲームとやってることは変わらない
国産RPGが勝手にやる事を減らしただけでオープンワールドRPGは昔から何も変わってないんだから
0289名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 22:34:42.36ID:QS9pzv/W0
盗む云々はともかく
GTA3で人に殴りかかるのはまじでゲーム的に意味ないと思った
0290名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 22:35:43.76ID:Q9DJxMtm0
>>288
変ってる
0291名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 23:29:52.81ID:/bXe1ZVA0
>>289
…アレはなぁ
やっちゃいけない、タブーだけど
誰しも少しは心の中にある願望の具現化
無差別殺人シュミレーターって要素だから
ゲーム的な意味やご褒美つけてない頃の方が倫理的に正しかったんだよ
「お前がゲーム内のNPCを幾ら殺しても構わないが
そんな行為にゲーム的な意味はないし
ご褒美的な要素もつけてやらん」
これが後作だと
マサカーミッションとかで意味とご褒美つけちゃったから
倫理的にはそっちの方が堕落してる
0292名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 23:32:12.40ID:Q9DJxMtm0
>>288
今のゲームはやる事が事細かに順番に決まっていて自由度が何も無い
まずは人に話しかけ
次にこの仕掛けを解いて次はこの仕掛けを解いて
次はキーの場所へ行き
この次はこの仕掛けを解いて・・・
その次は洞窟へ行き
の連続性
それ以外の行動はない

昔のゲームでは
まずは人@に話しかけ次はキーの場所へ行き
その次は洞窟へ行き
という要点部分だけが決まっている
その他は自由

まず人@に話すとシナリオは進むけど
それをする必要はない

進めるためには必ず通らなきゃいけないポイントが決まっている
そこを通れる条件をすべてそろえなきゃそこは通れないけど
そのポイントポイントでだけで管理がされていて
そのポイント以外では自由探索

むしろそのポイントを見つける事がゲーム性の一つと
それとそのポイントを通過するための条件をそろえるのもゲーム性
その二つを行ける場所とできる事全体の中から
手札の使えるカードから見つけ出す



今のゲームではポイントという概念はない
すべての行動が順番に決まっており
すべての次する行動を順番にたどるだけ

という構造
0293名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 23:32:36.56ID:Q9DJxMtm0
具体的に昔の構造は次の行き先は指定されない
ゲームスタート前にゲーム全体の目的が提示されていて、その目的達成のために
次の行き場所を、自由に行ける範囲から自分で見つけ出す
ちゃんと見つけられた場合にのみ次に進める

今のスタイルではゲーム目的は分からないけど
次に行かなきゃいけない場所、次する事を指定される
その指示通りやると次の指示が来る
それを繰り返す

行き先を直接指定されなかったとしても
それ以外の行動はとれないので暗に指定してる
0294名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 23:40:30.49ID:1X/+DL6t0
>>1
俺、それがマジでめんどくせー

まぁ〜た、聞き込みすんのかよ…
0296名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 23:47:14.81ID:/bXe1ZVA0
壊レコは今と昔のゲームの典型例を
具体的なタイトルで提示するって宿題
いつになったら終わらせるんだろ?
0298名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 23:54:47.63ID:/bXe1ZVA0
>>297
まぁゲーム自体やってるか疑わしいか、ねぇ
最近HDテレビすら持ってない事が発覚したし
0299名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 23:56:57.68ID:GturmJbHa
サンサーラナーガをやろう
気軽に話し掛けることの愚かさを思いしる
0300名無しさん必死だな
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2019/01/13(日) 23:59:07.30ID:6j9a7b/a0
全部の建物に入れてNPCや敵モンスター全部会話出来るゲームがあれば
それはそれで売りになるかもしれない
ただ、時間も制作費も有限だから、代わりに他の何かが削られる事になって
ニッチな作品になると必然的に規模も小さくなるわけで
インディ探したら案外ある様な気もする
0301名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 00:36:31.94ID:VnpRK6Ia0
>>300
そもそも逆転してる
全部の建物に入れてNPCや敵モンスター全部会話出来る
が完成像を目指して作るからゲームにならない

表示したものは使えて当たり前

ゴールに到達するためにはどんな手順が必要で
それをどう隠すか?
どんな邪魔な道を作るか?
という構造を目指して作ったのが本当のゲーム

上の構造はゲーム的な部分が何もない
0302名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 00:47:31.92ID:M7Ik9cKd0
>>301
建物入って会話する行為にゴールを設置すればいいだけの話
そのゴールが気に食わないなら遊ばなければいい
そうして住み分ける事で特色が特化され、個性が、ひいてはジャンルが生まれる
好むユーザーが増えれば、収益に見合う規模の開発費を獲得出来る、かもしれない

だからユーザーは、好きなゲームを買って、楽しいと言うべき
0303名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 01:03:58.43ID:VnpRK6Ia0
>>302
だから逆
ゴールまでの道のりのために建物を作るならいいけど
建物を作ってゴールを設置ってのは逆
0305名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 01:44:04.22ID:VnpRK6Ia0
>>304
出来上がるもの同じじゃない
ゴールまでの道のりを作るために建物を用意すれば
それやるのに必要なものは自動的に決まって来る

先に行ける場所や人を在りきで作ると
ゲームに不要な要素がその時点ではすべてという訳で
そことは別にゲームルートが作られる訳だから
ゲームと世界が乖離

OWのいう自由度は
いろいろな人や建物が作りこまれてるけれど
そのすべてはただ無意味に存在するだけで

questと呼ばれる完全に乖離したゲーム性が乗っかってる
それはただお使いをこなすだけで

ゴールを先に設置していれば
では作者の最初に考えるべき事は
このままでは『ゴールに直通』なので
ゴールまでたどり着けないように道をふさがなきゃいけない
それこそ抜け道されたらゴールまで直通になるので穴の内容にふさがなきゃいけない

ではどうやったらその抜け道の無い囲まれた場所から一段階進めるのか?
そう考えると抜け出すのに必要な『道が』決まって来る
ではその道をどう隠すか?
その道を通れる条件をそろえるのに必要なもの
それに必要な情報
人間、建物、ダンジョン
ゴールをさえぎる物、そこから抜けるための物
全部決まって来る
無駄なものは何もない

むしろそう作ると自動的に
作ったものの大半は何らかの意味・役割を持ってるので
建物もすべては入れて、人も必ず必要な事を言う
0308名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 02:10:56.65ID:u4CKvjLvM
キチガイはゴール設定せずに長文でスレを邪魔するだけだなw
0309名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 02:12:59.20ID:6urQZSwzd
最近のRPGは探索の楽しみがあまり無いなあ
村や町はただ回復と買い物するだけの中継地点で、住人に話しかけてもどうでも良い事しか言わない、なんかちょっと寂しいというか、物足りない
やっぱさーRPGには村や町に何故か宝箱があって凄い武器やアイテムが手に入ったりとか、隠し通路があってそこから高レベルダンジョンに行けたりとか、そういう遊び心があって欲しいんだわ
0310名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 02:13:38.20ID:ns3KggQo0
一つ言っておきたい

たんす漁りがガチでアツかったRPGはUO
0311名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 03:05:52.28ID:VnpRK6Ia0
>>309
何故探索が楽しいかというと
それはゲーム目的が在るから

ゲーム目的に対しての、『目的達成に必要な要因の探索』
とその発見

西に行かなきゃいけない時、そこが壁で阻まれていて
でも通らなきゃいけない
そうなったら初めてそこの行ける場所を探索しようと思える
探索できる範囲に、町やお城が見つかったら
それでその通れない壁を超える条件が隠されていると、プレイヤーはそう思うはず



それと作者は意図してその何かを隠す
目的達成に対する妨害として

自分で勝手に探索する分には何か得られてもそんなに感動は得られない
それと意図して隠されていないものも(作者の意図のないもの:ランダム等)も感動は得られない

作者の意図を人間の意識を読み取って隠されたものを見つけ出してこそ
0312名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 03:13:56.61ID:VnpRK6Ia0
目的意識を持っていると
その達成のために、どうすればいいか自分の頭で考える

その達成のための条件の発見が爽快な訳で

その目的達成の手掛かりを探している時に
ちょうど町が見つかり、どうすればいいのかの情報を得る



もしもそれがなければ
途中で出会う街や人は余り意味のないもの
そこで得られるものは何を得られても数値でしかないから
0313名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 06:43:05.86ID:eTWAGn9ip
>>307
ロマサガの完全版って何だ
まさかミンサガの事か?
0314名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 06:50:58.72ID:9u7pkOTV0
でも街のフィールドなのに会話も建物の侵入も出来ないならそれは街の形をしただけのフィールドになっちゃうよね
0315名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 07:04:07.45ID:VnpRK6Ia0
>>305の自動的に決まって来る
っていうのは

ゴールを魔王のお城とするなら
『ゴールに直通』されないためのふさぎとして
通過できない記号『山や谷』という概念を設定する事が必要になり
その山や谷で魔王までの道を遮ったり、プレイヤーの行動出来る範囲をその囲った領域から出られないよう囲ったりするように山や谷を配置する

すると出られないフィールドから山を越え外に出るための『抜け道』という要素が必要になる
山を通過するために通す道を考えて
山に洞窟という抜け道を設定する

次にプレイヤーがその洞窟を見つけて通過するために必要な要素をそれぞれ作らなきゃいけない
ここから抜け出るための洞窟の存在を示唆する人間
洞窟の場所を伝える人間
洞窟の鍵を隠す場所
等がそれぞれ必要になる

その人間を配置するためにその人間の住む町が必要になる
するとその人間の町の設定が必要になる

その街をフィールドのどの位置に配置するか?
またその町への到達手順をどうするか?
(プレイヤーのその街を発見した時の事や発見に至るまでをちゃんと考えて、プレイヤーはそれをどう発見すれば驚きや感動を得られるか等)
(細い岬の先端に隠すか?平地の真ん中に配置するか?それとも少し強い敵の出る地域に囲むか)

これで晴れて、山に囲まれた台地から洞窟を通ってその外に出るって手順ができる

と、すべて必要だから自動的に決まる
それに沿って必要な人、町、洞窟等を必要な場所に配置する
ゲームを作るのに、その街やその人を作り配置する必然性が出て、その街や人を作り配置してるだけ
無意味に何も考ないで並べてる訳じゃない



OWでやってるのは
何も考えず見た目美しい街並みや大地を作って
ただ作ってるだけだからゲームにならない
そこにシステム的なお使いや機能をのっけただけ
・メインのミッション
・貴重品のもらえる依頼ミッション
・ギルドのミッション
全部お使い
支離滅裂でゲームになっていない

一本道のRPGも同様に何も考えず並べてるだけ
OWのメインミッションを豪華にしただけ
0316名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 07:09:55.51ID:VnpRK6Ia0
またそれを実行するために必要なレベルや
武器
みたいな条件も揃える必要条件
0317名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 07:26:40.21ID:UNJi3IQ20
家の扉が鍵も掛けられてないってのが変だったんだよ
0319名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 09:39:54.61ID:TyZU2V2d0
>>314

現実に置き換えるとそれは何も変じゃない。

昔のRPGは喋れるヒト、入れる建物だけ配置していた。
ってだけで。
0321名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 11:24:11.26ID:HeAZ5Tyi0
>>318
そいつはゲームは全てファミコンのグラに戻せって言ってる池沼だから
言うだけ無駄だぞ?
ちなみに彼の言うようにゴールの為に障害を設ける作りは
別にOWでも普通にやってる
単に彼はプレイしてないので
そういう要素がないのだと勘違いしてるだけ
事実誤認、まぁエアプの動画視聴者様ですからw
0322名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 12:14:03.53ID:43Z6+X1i0
オープンワールドをこのまま進めていくと初めて行った街の人が自分に向けてくる視線とか気になるようになってくるんだろうな
好意的か敵視されてるかを肌で感じる事が出来るレベルにまで行けば相当面白い事が出来そう
0324名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 13:52:19.43ID:HeAZ5Tyi0
>>322
そういう空気感を味わいたいってのが
向こうさんのRPGには顕著だよね
ゲームシステムすら世界との一体感を強める為のツールって感じ
0325名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 14:09:01.52ID:ddwf/5xT0
向こうはゼロから作り上げたゲームシステムを神聖視してないからね
最終的に作りたいものはゲームシステムの先にあって
性能などの理由で仕方なく現行のゲームシステムの形にとどまっていただけ

日本人はゼロから作ることなく既存のゲームシステムを輸入して改造しただけだから
現行のものを当たり前のものだと信じ込んで進もうとしない
0326名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 14:20:51.20ID:VnpRK6Ia0
>>318
3Dになる前からそういう作りに出来てない
そもそも3Dにする必要がない
0327名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 14:30:06.77ID:kCIAlK9ja
>>325
未だに漫画やテレビで、○○は××した!みたいな描写して面白がってるのほんと寒い
0328名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 14:45:22.37ID:VnpRK6Ia0
>>318
ゲームの理想っていうのは記号化
『自分を表す記号』『人を表す記号』
『ここは通れないよ』『ここは通れますよ』
『洞窟、町、お城を表す記号』
ゲームというものを突き詰めて進めたら2Dが理想の進化だから
3D化する時点でどうゲームとして面白いかを突き詰めようと考えていない

単に現実っぽい空間で歩きたいだけ

結局ゲームはどう動作するか?だから

ゲーム化=ゴールまでの道をふさいでどうプレイヤーの自由を奪うか
それと、どうすればゴールできるか?
の面白さだから

ゲームを作るという事を何も考えてない
0330名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 14:50:58.15ID:VnpRK6Ia0
>>319
ゲームと現実は正反対の概念
現実を正反対のルールで抑え込んだものがゲーム
現実:北に行きたければ北に向けて歩けばいい
ゲーム:北に行きたければ特定の手順が必要だ、まずは南へ行け

ゲームではそのゲームに必要なものだけが配置される
そこに配置されるものはすべてゲームのためにだけ用意された舞台装置で
ゲームの攻略と構造のためだけに基本的にいる

なのでRPGは喋れるヒト、入れる建物だけ配置するのこそ理想で
それ以外を配置するとゲームとしての機能が崩れる
0331名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 14:52:27.98ID:VnpRK6Ia0
>>329
誰に言ってるのか分からない
0332名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 14:53:39.44ID:HeAZ5Tyi0
>>325
格ゲーなんかも
向こうさんは早くから実写取り込みやって
カクカクでクソゲーだの言われてたが
今この状況になってくるとやりたかった事は見えてくるし
実際それを実現してるんだよね
モーコンがストを抜くとか想像すらしなかったけどw
良くも悪くも向こうの実現したい事に
国内ゲーは振り回されてるなぁって印象
0333名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 14:54:02.06ID:ns3KggQo0
というか、この長文バカの想定しているRPGっていうのがあやふや過ぎてなんとも・・・
0334名無しさん必死だな
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2019/01/14(月) 15:00:17.62ID:HeAZ5Tyi0
>>333
あぁ
壊レコは相手するだけ無駄だよ
話は通じないし
ゲームはエアプでドラクエすらやってない感じ
極め付けは「動画で見ればわかる」発言
壊れたラジオか何かだと思って
スルーする事をオススメする
もし話しかけるとしても
「具体的なタイトル上げて話せ」
だけでいいよ
0335名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 15:02:39.23ID:oIrX/LB1K
>>3
容量の問題だな
昔はゲーム進行に必要な建物、必要な住人しか置けなかった
0336名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 15:04:20.25ID:FVmLiYu90
軌跡シリーズおすすめ
会話がめんどくさくなるほど話せる
0337名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 15:05:32.28ID:Ofg777E5d
3Dで全てにアクセス出来るようにするとそのぶん世界が狭くなる
0338名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 15:06:49.70ID:1J3EEt0y0
どっかの本に、いちいちストーリーが進行するごとに細かく村人のセリフを変えるのは面倒くさくなるので悪手とか書いてあったけど
そのとおりだと思う
0339名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 15:08:14.97ID:oIrX/LB1K
>>8
住人や建物をはしょってるだけ
0340名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 15:11:44.42ID:VnpRK6Ia0
ジャンケンは
グーはチョキに勝ち
チョキはパーに勝ち
パーはグーに勝つ
から面白い訳で
ちゃんと記号化されていて
どんな筋肉的な手でも必ずグーはチョキに勝つ

それをチョキとグーが戦ったら
結局戦って勝った方が勝ちだっていう状態により近付け
より現実に近付けたって言ってるのが今のゲーム

勝つために筋力トレーニングをして



ゲームとしての面白みを持ってるのは当然記号化された元の方で

今のゲームはゲーム化して記号化されたものを、記号化される前の現実の力関係に戻してすごいって言ってるだけ
0341名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 15:32:04.60ID:MF/g8XJia
>>334
今のRPGを語る上でドラクエなんて何の役にも立たないんだからそれは必要ないと思う
0342名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 15:39:45.83ID:HeAZ5Tyi0
>>341
彼はよく例にあげるけど
プレイしてないからね
そんだけエアプだって話さ
当然最近のゲームもプレイしてないから
彼の言う「今と昔」とかOW論なんて
お話にもならないんだわ
0343名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 15:52:44.82ID:VnpRK6Ia0
>>318
今の作り方はそもそもそういう作りと逆の作り方をする
本来はゲームのためにそれに必要になった町や人物をそれに沿って後から作るけど
今の作り方は街や人とゲーム内容が完全に別々の存在
0344名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 19:03:04.61ID:VnpRK6Ia0
今のゲームは世界観の中に浸って生きて暮らしてるって感覚を体感するだけのシミュレーターか
作られたストーリーを読むだけの映画や小説かのどっちかでどっちもゲームになってない

ゲームってのは結局は『どうやればゴール出来るか?』を探す遊びだから
そのゴールの手順をどう隠すか?どう練りこむか?
どう折りたたむか?

今のゲームをいいと言ってる人間と
ゲームを面白いと言ってる人間は別の層では
ゲームを面白いと言ってる人は自分で動かさなきゃ重石身を底に見てる訳だから

今のゲームを楽しんでる人は単にその世界観に浸るという行動をとりたい人と
ドラマを読みたいだけの人と
そのような与えられるものに受け身の存在
0345名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 19:26:24.91ID:ZHZwHGl20
まあ他のジャンルはともかくRPGってジャンルは当初から
プレイヤー自身が主人公となりその世界の住民になる気分を味わうと言うのが
割と当初からのコンセプトではあったから、いわゆるオープンワールド形式と言うのは
結構正当進化ではあるのかもしれない。昔から目指してた事 ではあるからね

問題なのはRPG以外のジャンルでも、猫も杓子もとにかくオープンワールド要素入れれば良いだろとか
RPG的要素を入れれば良いだろとか、安易にそっち方向に寄ってる傾向がある事
0346名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 19:35:35.50ID:VnpRK6Ia0
RPGこそ当初からゲーム的なゲームじゃないかな?
ゴール到達が目的で、『プレイヤーが何をしたらどうなるか?』
どうプレイするとどうなるか?をマスターによって判定される

それで、結局のところ当初の目標にたどり着けたかどうか?って楽しむ遊びでは
0347名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 19:36:31.67ID:covfY3xE0
でも、よくよく考えたらさ
できたらできたで面倒臭さが増すだけでまったく面白くないよね
0348名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 19:38:26.71ID:VnpRK6Ia0
今の傾向はその世界に浸かってるだけで満足で、ゲーム的な事を何もやってない
ゲーム的な処理?
何をすればどう動作するか?その結果によってどうなるのか?
ゴールに近付いたのかどうか?
どっちかというとごっこ遊びに近い感じ
0349名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 19:39:22.18ID:4eSvKSPn0
>>322
地域性とか出て来る
南の陽気な地域では、初めて訪れると見かけない顔はサービスされておもてなしされる
陰気な集落では、よそ者は話しかけても逃げられる

人種や性別の違いで集団でいじめに合う
0350名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/14(月) 19:45:46.87ID:yljLt/d40
昔のゲームってそもそも民家の数が少ないじゃん
0351名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/15(火) 06:21:48.60ID:Hwi9vRn80
>>349

持ってる装備が豪華だと、妬み値が上昇する
いや、自分の持ってる装備と住人の持ってる装備の価値の差が開いてると

自分の装備がみんなより安いと、見下されたり、からかって来る住人がいる

ブランド装備にはコピー商品が出回る
プレイヤーがコピー商売をする事もできるが、ばれると捕まる

コピー商品を誤って購入した客が暴力団みたいなギルドの組長だと、ギルド員に拉致される
0352名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/15(火) 06:29:43.39ID:AeGpi3310
>>349
クレジット業界で接する客だと
印象が真逆になる
寒い地域の人はあまり遅延しないしそういう地域を担当する支社は回収率が良い
温かい地域の人はいい加減ですぐ破算するから成績が悪い
(沖縄支店に行きたいとか言うとすぐ飛ばしてもらえる)
0353名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 07:39:33.26ID:M4IDAsZG0
>>351
小奇麗な街に行ったりすると自分の着ている小汚い衣装が恥ずかしくなったりするかもしれないな
ゲームの中なのに場違い感・アウェー感を感じるというか

ある街は交通ルールがあるが、別の街ではルールがないとか
今までは分からなかった住人の息づかいまでが(テキスト以外で)見えてきた時にゲームは他のどのメディアも行きつけなかった境地に達する可能性がある
0354名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 07:50:00.75ID:HWLTOm5d0
その地域性に近い現行のシステムはFallout:NewVegasあたりか
適当なやつから剥ぎ取った装備を着てると
その服を着ていたやつの敵対組織から攻撃されたり
逆にそいつの組織に潜入しやすくなったりする

判断基準がこのNewVegasの組織のユニフォームのようにわかりやすくないと
NPCからどのように見られているかはユーザーに理解できないので
妬みとかの曖昧な基準を盛り込むのは難しいだろうな

曖昧な基準の例だとFallout4のコンパニオンがプレイヤーの行動を細かく評価してくるが
それによってこいつとは合わないってのはなんとなくわかるようになってる
まあわかりにくいことこの上なかった
0355名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 07:56:02.56ID:AeGpi3310
恒常的に食べるモノが手に入らなければ
集落はできない

水源と、その周囲に農耕可能な平地があって
十分な日光がなければ食糧の安定化は見込めない

山周辺を基準に置くならば
北側〜西側は日光を受けづらいため
東側〜南側に比べて細った土地になる
(太陽が東から昇り西に沈んでいく世界の場合)

また灌漑対策ができているのか
食糧などを運搬する街道が整備されているのか
文明レベルはどのくらいあるのか

フォトリアルな世界になると
こういうのをちゃんと土台に敷かないと
嘘だらけになってチープさが際立ってしまうように思う
0356名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 07:57:18.30ID:Hwi9vRn80
治安も再現したい

治安の悪い地域では犯罪者がそこらにいて
頻繁に巻き込まれる
犯罪者が役人につかまるといずれ裁判が始まって証人として呼ばれる

治安のいい地域では犯罪が余り発生しないんだけど
同じ治安がいい地域性でも、民族性がもともと犯罪を起こさない規律を重んじる性格の地域と
役人兵士たちがガッチガチに締め付けてるから犯罪が起きないだけという地域とまた別の地域性を持っている

犯罪者が出た時、主に自分で何とかしなきゃいけない地域と、犯罪者が出たらそこら中に衛兵がいてすぐ治安を守る地域と
0357名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 08:41:08.97ID:mFOFuKe30
>>330

現実でも手順は必要だぞ

北に行きたい
でも山やら湖がある
道は迂回路。先ず南へ行け。

なんて腐る程ある。
地下街とか特に
0358名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 10:59:49.92ID:zPYN9DdU0
>>350
普通に少ないな
しかもそんな少ない建物に
住人もベセスダゲーのモブ以下の
同じセリフ言うだけの看板がほとんど
SFC後期位からは若干マシだけど
それも「ここは〇〇です」しか言わないような住人なんてのが
笑いのネタにしかならなくなったからだしなぁw
0359名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 11:01:22.50ID:63ThOPRLp
ドラクエとかファンタシースターとか必要なヒントすら不足するなか
内輪ネタはしっかり仕込むあたりネタがなかったんだろう
0360名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 11:38:27.44ID:zPYN9DdU0
>>359
特に必要があってではないよなぁ
せいぜいが当たり情報に対するハズレと
世界観や雰囲気作り程度でしかない
そんな中で容量厳しいのに内輪ネタ仕込む位なら
後者すら軽視してるわけだ
0363名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 14:00:29.42ID:ml9nCMo60
>>353
そういうのはゲームではない
プログラム=ゲームというのはやめるべき

ゲームというのは、マスターの言う答えにプレイヤーは到達できるのか?
最初に提示された問題をちゃんと答えられるのか?
という遊びだから

>>353
服を変えると反応が変る
ってだけじゃゲームにはならない

これをゲームに落とすなら一例はこう

この町に入らなければいけない
けれど、何らかの理屈でこの町にはよそ者は入れてもらえない

この街の住人の服を何らかの形で手に入れられればその中に入る事が出来
必要な(ゴール到達に)手順を踏める

それをプレイヤーは発見できるか?

こうすればゲーム的
こうすればちゃんとゲームと認識できる

ただ『そう動作する』ってだけじゃゲームにならない

RPGの場合は、解き方はこうで
必ず同じ解き方で
プレイヤーの同じ行動の場合必ず同じ動作
それを発見できた場合にのみ通過できる
という構造が理想でよりゲーム的

そういう固定動作が消えるとゲームっぽさが消えて
面白味は極端に減少する
うまみ?
ゲームを解読する時に出る快感
その強さは必ず固定動作するからというところに起因する
そこを崩れると答えへの到達に『何だか分からない』を含むようになる
0364名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 14:19:15.56ID:63ThOPRLp
たまに壊れたラジオも読んでるけど
こいつの理屈だとゼルダBotWがゲームじゃなくなるんだな

ゲームクリアへのシーケンスとは別の部分で
物理や化学の組み合わせなどで反応が変わることで
ユーザーごとに異なる経験をするナラティブな展開ってのがゼルダのテーマだから

具体的なタイトルなしに自論だけ撒き散らしてるから
こいつの言うゲームがほとんど残ってなさそうだ
0365名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 14:28:06.13ID:zPYN9DdU0
>>364
多分SFCの中期〜後期で全滅だよw
FC後期ですら多数アウトが出てくる主張
まぁ真面目に読んでも無駄だわ
具体的に何てゲームのどんな場面の事か問われても一切答えられないからね
0367名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:00:35.32ID:1EDbP4eS0
>>366
このスレの壊れたラジオと書き方や論法が似てるけど同じ人ってこと?
0368名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:02:27.33ID:ml9nCMo60
>>364
ナラティブはゲームのゴールへの手順が必ず固定動作する時にこそ感じる
というか固定動作しないゲームで感じるように作るのは難易度が上がる
それは明確なストーリーがないって事だからナラティブも当然ない



>>365
ゲームになっていない物もゲームという名前にしがみついてるのがおかしい
紙でルールだけ作ったものはちゃんと遊べればゲームだけど
ただ設定を書いただけの紙は設定資料
ストーリーだけ書けば小説で
それらをゲームという人はいない
何故プログラムで書かれたものは設定空間だけ作ったものも、ストーリーを見るだけのものも
プログラムで作ってればゲームと呼んでるのかなぞでしかない
0369名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:05:06.70ID:zPYN9DdU0
>>367
真似て遊んでる人はいたけど
そいつが継続してるんでなきゃ
まず同一人物だよ
仮になりすまし継続だとしても
大路にて狂人を装えば〜ってヤツだし
その前はゲサロのバイオスレとかに沸いてたし
ホラーゲーとレトロゲーのネタに寄ってくる害虫みたいなモン
0370名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:06:14.45ID:ml9nCMo60
ゲームと検索するとプログラムで作ったもので結果も埋め尽される
これもどうかと
0371名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:18:38.30ID:ZnBO1JMe0
マザーは玄関の形で、入れる家と入れない家を区別してたな
0372名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:24:52.71ID:63ThOPRLp
ナラティブの鏑矢となった風ノ旅人がシーケンスが固定されたゲームじゃないので
ナラティブの定義からして噛み合わないねーとしか
0373名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:28:10.09ID:ml9nCMo60
>>372
定義も何もナラティブはナラティブでは
0374名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:37:37.73ID:63ThOPRLp
ナラティブは、既存のストーリーやシナリオのような出来上がった物語ではなく
プレイヤーひとりひとりが主体となって感じられる物語性のこと

ゲームの実装でいえば、固定されたシーケンスで語られる物語性とは逆だね
0375名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:44:18.26ID:ml9nCMo60
上と下の飛躍が分からない

固定されたプロットがなければ物語自体がない
上に書いた事を全否定?
0376名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:55:31.59ID:ml9nCMo60
ゲームの自由度と関係する
ゲームは次の段階へ通じるポイントでだけ制御され
そこ以外は完全に自由

ストーリーで表すと固定されたポイント部分だけを見る
洞窟のカギを取り、洞窟の扉を開け、台地の外へ出た

という必ず通る固定された点だけを見た物がストーリー

ナラティブはそのポイント以外の完全に自由の部分
洞窟のカギをとるのは固定だけど
洞窟のカギを必要だとプレイヤーが知る過程
それを知った事で感じた事
それらはプレイヤーによってそれぞれ異なる
偶然にカギを早いうちから手に入れた人もいれば
捜し歩いていろんな人に情報を聞いてカギを手に入れたプレイヤーもいる

そのポイントポイントが決まっていると
そのポイント以外の部分は必ず人それぞれの感覚によって異なる
それぞれ受け取り方が存在する
ナラティブはそのプレイヤー毎に語られる物語の事

そして次のポイントへの道のりでも同じようにプレイヤー毎にその物語は異なる



その筋がないならば、それを物語として認識するのに足りない
ただの偶然起きた出来事の時間軸に沿った羅列になる
物語性、そこに意味が見いだされない

意味がなければ物語にならない

逆に事細かにプレイヤーのする事どう感じるべきか?思う事を作者によってきめられても感じない
0377名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:57:54.69ID:ml9nCMo60
一つのプロットに対するプレイヤーの受け取り方
0378名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:58:46.72ID:ml9nCMo60
プレイヤー自身の体験の事
体験から見たストーリー
0379名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 15:59:28.85ID:k5TqChiJ0
そういうことがやりたければMMOとかあるだろ
本筋に関係ないところを作りこむと発売が遅れるからやめろ
くだらん
0380名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 16:03:06.13ID:ml9nCMo60
そういう事ではない
作りこむとナラティブにならない

作られたものはプレイヤーの経験ではないから
決まりきった固定のここでいえばストーリーになる

むしろ作らない事がナラティブになる
0381名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 16:42:23.24ID:+MrmJPXZd
実際こいつの意見を全部飲み込んだらどういうゲームが出来上がるの?
こういう考えのやつがオクベラとかアンテみたいなレトロ風ゲーム(笑)作ってるんだと思うんだけど
0382名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 16:44:11.26ID:1EDbP4eS0
こういうやつに老害って言葉用いても誉め言葉としてしか受け止めなそう
そこまで熱弁してもゲーム業界はお前の思い通りに変わらねーだろ
空振りしすぎ
0384名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 17:10:02.71ID:aZV1A5A+0
>>382
老害ですらないんだよね
だってゲーム自体ロクにやってないから
あえていうと「視聴者様の行き着く先」
ナラティブって概念も
別に作り込みとは相反しないんだけど
彼は「新しい物は間違ってる」としか言えないから
珍妙な設定が既存の概念にくっついて
おかしな事になってるんだわ
0385名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 17:24:46.77ID:ml9nCMo60
>>357
現実の手順というのは順手
ゲームの手順というのは逆手

現実の手順というのは
要するにまっすぐ進めば到達する

ゲームの手順というのはまっすぐ進むと負けるようにできてる
要するにプレイヤーのゴール到達を意図して妨害するように作られている
0386名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 17:26:08.94ID:ml9nCMo60
その例で行けば、その設定はゲーム的だけど
現実というのは基本的に作為的じゃない
たまたま偶然にそうなっただけではゲームじゃない
次やったらそうならない
ゲームというのは基本不自然に作為的

北に行こうとすると湖が出て来る
それは、プレイヤーを意図して妨害する作為

ゲームっていうのはプレイヤーと作者の会話だから



殺人犯のいる家に閉じ込められた
普通現実では外に出る扉に行けば十中八九出られる
ゲームではそこから出ると失格

ではどうすればいい?
と考える
それが旨味
0388名無しさん必死だな
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2019/01/15(火) 18:37:22.60ID:63ThOPRLp
ゼルダはもちろんソリティアすら成立しない脳内ゲーム論は自分のノートに書いて欲しい
0389名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/15(火) 19:42:52.31ID:d+1BPaDc0
スーパーマリオの地下面で画面上使ってもアウト判定してきそう
0390名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/16(水) 07:21:11.26ID:Aup9rIwA0
流行の概念を取り入れる
街では今流行りの装備とか、食べ物を求める人がいっぱいいる

次は見た目の概念
キャラの顔や体形でNPCから好かれたり拒否されたりする
キャラの顔が黄金比に近い場合や、NPC個人の趣味の顔立ちに近いと、好意を持たれる
0391名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/16(水) 17:08:12.46ID:Aup9rIwA0
NPCの心とか感情を再現したいんだけどどうすればいいかな
今のゲームはNPCをNPCとしか受け取れないけど、人間として見れるようにするには何が足りないんだろうか?

感情っぽいものを再現しても、何か違う
0392名無しさん必死だな
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2019/01/16(水) 21:45:19.87ID:Aup9rIwA0
人が怒った時にやるビンタと、構えてやる格闘技みたいな戦いと、仕留める目的の殺しってそれぞれ違うと思うんだよね

人の怒った時のビンタではまさか反撃が来るなんて予想してないだろうし
格闘スタイルでは反撃想定でやるけど、殺し殺されにはならない前提だし
格闘技で殴り殺すっていうのは、仕留める目的から見たら非合理的で骨の折れる作業だし
0393名無しさん必死だな
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2019/01/16(水) 23:12:15.60ID:+K5gWWLP0
>>391
NPC自体に意思を持たせる

グラにパフォーマンス割いてるよりも
そっちに配分増やした方がゲームの進化を感じられるよ
0394名無しさん必死だな
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2019/01/16(水) 23:31:26.40ID:w2gPlOYV0
>>1

最新作売上500万以上

3Dターン制/コマンドRPG
ポケモン

以上

3Dリアルタイム/アクションRPG
FF
ダクソ
ゼルダ
モンハン
ディアブロ
スカイリム
ウィッチャー
ホライゾン
ドラゴンエイジ
アサクリ
GOW
スパイダーマン
Destiny
Division

他多数

2Dターン制/コマンドRPG
なし(笑)

これが世間の需要だよね
0395名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 08:25:11.65ID:4hAU2+GS0
>>393
そうなんだけど、どうやってもなんかうそ臭い
毎日決まった日課をこなすキャラなんかも実現してるけど
0396名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 08:34:47.36ID:JEAgyYqA0
プレイヤーのアクションに反応するだけじゃ駄目よ
スカイリムなんか話しかけなくてもNPC同士で会話するが方向性としてはこれ
究極的にはNPCが主体的に動いてプレイヤーと同等の存在になるのが理想
0397名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 09:31:50.66ID:30UC0pz80
>>395
パターンのバリエーションが乏しいからね

そこに力を割けないうちは
グラに比重を置くのはまだ早い
0398名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/17(木) 10:05:14.53ID:SLSgJNY/0
>>397
いやいやw
そっちはグラ以上に金かかるよw
まぁガチで突き詰めればの話だけどね
アメちゃん辺りから
群衆制御やNPCのAI的な奴のhavocみたいなのが出回れば
その辺もマシにはなるだろうけど
まだブレイクスルー待ちじゃね?
0399名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 12:37:08.08ID:U5oxl4E9d
>>311
何が言いたいのか良く分からない
せめて最初に俺の意見に賛成してるのか反対してるのかだけ書いてくれ
0400名無しさん必死だな
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2019/01/17(木) 13:07:18.82ID:SLSgJNY/0
>>399
無駄だぞー?
自分が主張したい事に
都合良さそうな意見にアンカしてるだけであって
その中身とかレスした人との議論や会話なんて
これっぽっちも考えてないヤツだ
0401名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/17(木) 23:12:41.89ID:SoFKAISJ0
要するにゲームは
ゲームから出されるゲーム目的という問題に
問題を解きたいプレイヤーと
問題を解かれないようにしたいゲーム側
で成り立ってる

それを乗り越えてゲームマスターの用意した答えに見事たどり着いたプレイヤーにはそのゲーム最高の栄誉が与えられる
というのがゲームの面白さの主成分

それがなければゲームとして面白味のないのは当たり前で
それでも今のゲーム面白いって言ってる人間は別の部分を面白いと言ってるだけ
OWだったらプログラムとしてのすごい動作
ストーリー重視だったら感動的なストーリー
ゲームで受ける体感や衝撃だったら体感や衝撃

ゲームを楽しんでる訳じゃない
0402名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/17(木) 23:29:58.27ID:WENsOEZc0
昔は〜w
お前がにわかで偏ったタイトルしかやってないだけじゃねぇか昔じゃ考えられないほど会話パターンがあって干渉できる建物もイベントもそこら中に散りばめられてるゲームあるからw
0403名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 00:19:12.72ID:6sSiYQVD0
まさにその通り
『会話パターン』を増やした
『干渉できる建物』も増やした
でもそれはゲームとは関係ない
ただ増やしただけ

その会話はゲームにとって何の意味もない会話で
背景と同じ

ゲームに必要な会話や、ゲーム内容の折り込みの構造は簡略化され
大幅に退化している

要するに今の人間はゲームを理解できていない

ゲームの構造というのは突き詰めると問題と解答
ゲームにおける会話や干渉というのは問題に回答するための、ゴールするための手札になる

その手札を駆使して、最初に提示されたゴールへ
『どうやったら到達できるのか?』ここがゲームの核心

逆に言うとゲーム側はゴール到達を邪魔して来る

秘宝を手に入れるのがゲーム目的でゴールだったら
プレイヤーは秘宝を手に入れるために様々な行動をとる権利を与えられている
そのために存在する舞台装置が人、物、で

宝を手に入れるための情報や、キーや手順を
今出来る事、今行ける範囲すべてを駆使して、それを達成する
難関なるその達成をする事が最高の喜び

それを今のゲームは作れてない
今のゲームで出て来る人物は、何の意味もない
ただ居るだけ、ただ干渉できるだけ

干渉する事はただの動作確認でしかない
すごい動作をできてよかったっていうだけ

だから何の旨味もない
0404名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 00:24:37.91ID:6sSiYQVD0
ゲームというものを分かっていない人間たちによって作られ
何も分かっていない人間が、プログラムでできる『すごい事』を並べ立てただけ
0405名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 00:28:40.33ID:XMO6no8H0
具体的なソフト名挙げつつ自分の意見出さないと話にならんぞコレ
アークライズファンタジアが家に入ると中の住人との紙芝居風会話になる仕様だったけど
家の数と現行ゲーの作業量両立させるならこんなんでもいいんじゃねと思ったな
0406名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:28:51.71ID:BfSnrO+v0
最近のゲームやらないんだろうが懐古はほどほどにねw
昔のゲームは容量の問題が大きいんだろうがただの限界でそうなってるだけ
干渉の話するんであれば昔とは比較にならないほどレスポンス影響が及ぶ作りになってるしただ動線をなぞりたくない人はオプションからオフにできるようなタイトルまである
0407名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 00:37:12.06ID:6sSiYQVD0
>>406
まさにそこ
比較にならない程の影響という基準で見ている
必要なのは、どう影響するか?で

影響するからと言ってゲーム的には何の意味もない

例えば、想定する今のゲームの作りこまれた影響の例を挙げてみて下ださい
0408名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 00:40:48.62ID:BfSnrO+v0
いやただの懐古厨とは議論するつもりはない
必要か必要でないか?必要なものもあるしそうじゃないものもある選択肢ですよ
容量の限界で最低限の動線しか引けなかった昔ゲーム崇めててください
0409名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 00:46:48.92ID:6sSiYQVD0
今のゲームはゲームとしての構造を持っていない
ゲームとは問題と解答
どうすればゴールまで到達できるか?

なので、ゲームマスター側はそれを邪魔するように立ち回る

すべてプレイヤーの行動とプレイングためだけにゲーム世界は作られている

要するにそれがないとうまみがないのですよ

要するにゲームというものを理解してない素人の作ったもの
0410名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 00:47:53.93ID:vTai8ePz0
こいつの頭の中にある昔のゲームなんて存在しないんだから懐古ですらないんだよなあ
0411名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:48:33.63ID:BfSnrO+v0
イベントの選択肢やあるイベントを放置した結果それ以降のイベント進行エンディングにまで影響するゲームあるけど遊んだ事ない?
それが必要のない事だと言うならお話にならない
0412名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:48:50.13ID:vTai8ePz0
昔のゲームの例を上げてくれよ
0413名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:56:24.67ID:XMO6no8H0
昔のゲームでも自由度売りにしてるゲーム(ロマサガとかルナティックドーンとか)は
設置アイテムがバランスに干渉したりモブNPCの配置が縛られたりするのを嫌ってか
屋内が極力削られてたりするな
0414名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 00:58:51.89ID:KTgmNpi/0
オクトラはこの辺の可能性広げたんじゃないかな
ソシャゲでやってる様な、レーター外注してキャラ絵追加みたいな感じで
字書き外注してテキストベースのイベントや街を増やして行けたら
この作家のイベDLCなら購入したいとか、ジャンル外からコラボとか出来る
テキストのために自由度を上げるとなれば、リアルで詳細な画はむしろ邪魔になる
0415名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 01:00:36.87ID:6sSiYQVD0
>>411
だから『影響を与える』っていうのは単に『すごい』っていうだけ
どう影響するのか?が問題

ゲームに必要かどうか?で言えばそれは入れずにゲームは作れる

『最初に選択肢を選んだ結果?こうなってるよ〜』じゃゲームにならない
ゲームっていうのはゴールを目指してる訳だから
ゴールとはゲーム目的
到達しなきゃいけない結果
すべてのプレイヤーは最初からここを見ている

で、影響が選択肢を選んだ所為でエンディングまで到達できない
または到達できる
どういう手順で選べばいいのか?
まではっきり善悪決まっていて

で、何も考えず選んでしまう方の選択肢は失敗する方の選択肢
正しい選択肢を見つけるためにはそれを見つけるための特別な手順を要する

要するにゴールというのはゲームにとってそれだけ重要で大事なもの
ゲームにおいてゴールを見付けるという事は
ゲーム最大の栄誉なのだから
0416名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/18(金) 01:03:43.83ID:6sSiYQVD0
>>412
子供園とかで先生が即興で作った名もなき紙のゲーム
そういうのは非常にゲームっぽいゲームだと思う
何をすれば勝ちか?決まっていて
そのために何をできるか?
どうすれば勝利か?

それと比べると、コンピューターのゲームはゲームになっていない、と
0417名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:07:26.91ID:BfSnrO+v0
さぞ素晴らしいRPGで溢れていたんですね具体的に挙げてください
今のゲームはって考えた事あるけどどうこねくり回しても今がいいで落ち着くわ
当時のゲーマーに今のゲームやらせて否定されるんであればお前は懐古ではないだろうがそれは絶対にないお前は懐古なんだよ
0418名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:07:41.00ID:6sSiYQVD0
>>411の言う『影響』っていうのは
ただ変化を与えたすごいね
ってだけ
どっちかというとバリエーション
バリエーション自体には何の意味もない
0420名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:11:02.91ID:6sSiYQVD0
ここでは特にRPGの話をしてる訳ではない
ゲーム全般

でもRPGの話もする

タイトルはない
0421名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:12:44.88ID:BfSnrO+v0
基地外が論点すりかえてちゃったよ
はやくタイトル挙げて
0422名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:14:27.73ID:BfSnrO+v0
>>420
>>1
>昔のRPGで出来てたことが出来なくなっている

>街の家や建物には一部しか入れない
>昔は全部に入れた

>住人は一部しか会話できない
>昔は全員と話せたのに
0423名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:16:08.04ID:6sSiYQVD0
先ずはその『影響』を与えられるゲームのタイトル名
または、そのゲームでいう具体的な影響の与え方
どのような結果になるのかを具体的に述べて下さい

もうこちらは具体的に述べているので
ちゃんと理解を深めるのはその『影響』っていうのが何を指すか?
を明示する必要性
0424名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:18:56.34ID:BfSnrO+v0
>>423
国内外問わずここ3年のRPG遊んでから出直せよ
偉そうな文句垂れてる割にゲームやってねぇな?
0425名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:22:10.01ID:6sSiYQVD0
やったかどうかはここでは関係ない
理論が正しいかどうか?

そもそも今のゲームはとても把握してる
実際面白みがないという人がいるのだから
それを理論にしている
0426名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:24:07.23ID:6sSiYQVD0
それより言い出した『影響を与える』をちゃんと説明して下さい

理屈を否定するために持ち出しているのだから
ちゃんとそれについて述べなければ書いた事そのものが無意味

そのレス自体ないのと同じ
0427名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:33:54.16ID:6sSiYQVD0
それを説明すると何か否定されると思ってるのですか?
正しいと思うならちゃんと書き込んで下さい
0428名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:39:24.99ID:BfSnrO+v0
やったかどうか関係あるに決まってるだろw
論点すりかえに付き合ってやるよあんたが言ってるのは娯楽溢れてるけどやっぱポーカーが楽しいよねジャンケンがいいよねって言ってるだけ
これで伝わらないなら1〜10まで説明しなきゃいけないからもう無理
なんでこんなところでお守りしなきゃいけないだよw
0430名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:44:57.38ID:6sSiYQVD0
>>428
やったかどうかより把握してるかどうか?
それこそ重要
それでちゃんと把握してるのだから問題ない

ジャンケン等はいい例
ジャンケンはちゃんとゲームの構造になっている
今のゲームはゲームの構造になっていない
0431名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:46:04.65ID:6sSiYQVD0
>>429
無視していないけど
ちゃんとテーマ通り
0432名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:46:33.55ID:XMO6no8H0
つーか他の人の話スルーで二人の世界作るなと
矛先変えれば済む話じゃん
0433名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:47:48.73ID:6sSiYQVD0
>>430
1の何故?に答えるにはゲーム全体の問題なので
ゲームという遊びの本質を理解しなければいけない
そこの追求なしにこの問題は語れない
0434名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:49:59.34ID:0UHRbmSy0
定期的にホラーゲーのスレ立てて
延々講釈垂れてるやつか
0435名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:50:14.02ID:3H2OvbHR0
本当に実際やった方がいいね
同じテーブルゲームですらアナログとデジタルじゃ全然面白さも違うし
0436名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:51:33.02ID:6sSiYQVD0
>>432
この人間は、かなり今のゲームの重要な点を言っているので
ここでの追及は重要だとは思う
0437名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:56:19.94ID:6sSiYQVD0
要するにゲームというものに対するものの見方が違ってる
今のゲームはゲームではない
すごいプログラムで
そのプログラムの動作を確認して遊ぶ娯楽
そのプログラムの動作を面白いと人間たちは言っている

でも実際にゲームというものを楽しみたい人は
ゲームを解きたい訳で
根本的に構造が異なっている

先生が1と2どっちかが正解だけど当ててみて
条件をちゃんと見れば答えは分かる
っていえばもうそれはゲームな訳で
実際面白い

こういうゲーム的な構造を欠いた今の自称ゲームはただの動作確認程度の意味しか持たない訳だから
本当にゲームを遊びたい人間にとっては面白味がない
0438名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 01:57:29.13ID:6sSiYQVD0
今のゲームはどっちかというとごっこ遊び
0439名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:01:41.17ID:oLyLtGHx0
リアル化すると依然と違って街の規模もNPCの人数も全く違うから、
テキスト考えるのも、声優雇うのも大変だからだろう
0440名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:18:51.54ID:6sSiYQVD0
要するにゲームっていうのは
秘宝を手に生還までの手順はどうだ?見つけ出しなさい
魔王を倒し生還しなさい、そのための手順や条件をできる事すべての中から見つけなさい
化け物のいる宇宙船から生還する手順を見つけなさい
っていう問題形式な訳で

その問題を解こうとするプレイヤー
プレイヤーのプレイングに対する判定をするマスター
で成り立っている

マスターはプレイヤーのやった事に対して判定を与えるけど
それは影響云々ではない
ゲーム目的要するにゴールに対してその行いはどうだったのか?
を判定する
それはゴールに近付けたのか?遠ざかったのか?



今のゲームっていうのは明確にその基準での判定がされない
どう動作するか?って部分だけが作られている物は
その中でその動作を確認するだけにとどまる
その世界の中で依頼を受けても、『洞窟行って宝をとってきなさい』
行って中の敵をやっつけて宝をとってきて報酬
こんな感じ
0441名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:19:50.38ID:6sSiYQVD0
要するに無事ゴール(答え)にたどり着けるかどうか?って遊びがゲーム
0442名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:23:01.48ID:epL58qxz0
ぶっちゃけ昔のRPGでも見た目だけの、いわゆる背景としての家とかあったけどなw
0443名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:23:44.80ID:5tVPeb550
ここも会話にならんモブばっかになったな
0444名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:25:44.47ID:6sSiYQVD0
または失格にもされる
0445名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:27:05.35ID:vsfsmcqH0
昔の規模だと街中くまなく探索するのも苦じゃなかったんだけどな
流石に今の規模だと目印とか誘導ビーコンないと街中探索とか無理
0446名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:28:48.06ID:JzAlHF900
この辺もゼルダは上手くやってんな、まあいわゆるRPGじゃないけど
気になるのは次回作、今度は滅んだ世界じゃないだろうから城下町の賑わいをどうするのか
過去、話しかけられないモブがいたのはトワプリの城下町だけだったかな
0447名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:35:40.75ID:5uXHBB910
シェンムーがそれにチャレンジしたわけだがほんとよく作ったもんだよ
あえて選択をミスった場合にも聞ける台詞が膨大に用意されてて、こんなの普通にプレイしたら
気づかずにスルーされるって要素がてんこ盛りなんだぜ(しかもフルボイス)

これを日本のメーカーが20年近く前にやってのけたんだよ
0448名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:38:13.37ID:3H2OvbHR0
昔も探索とか面倒になってたけどなぁ
NPCに話しかけるのも同じで、何か見落としてる要素があるんじゃないかって確認作業みたいになってたし
今のレーダー表示のがいい
結局建物とかも外観見て入りたいかどうかだし
0449名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 02:50:56.00ID:dvBhHFijd
昔のは何がフラグになってるかわからんからいちいち何かありそうな事があると片っ端から建物入ったりして話したりしてたわ
0450名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 03:22:48.70ID:6sSiYQVD0
>>448
『外観見て入りたいかどうか?』
そもそもそれがゲームのプレイのスタイルじゃない

ゲームのプレイっていうのは
『ゴール達成のためにはこの建物は入る事が必要かどうか?入るべきか?入るのをやめるべきか?』
当然正解と不正解が存在して
間違っていた場合、遠回りになったり場合によって失格になったりもする

例えば、港へ出るためのチケットを発行されると聞いてここに来たけど
それは嘘の情報で、ちゃんと調べていればその情報源はうそを言ってる事を見抜ける
中に入ったらならず者たちがいてチケットと交換するはずだった宝石を奪い取られてしまう
その場合もう一度その宝石をとって来なければいけないけれど、一度とった場所にはもうとったのでそこでは手に入らない
もっと難関な行動を要求される




だから今のゲームを楽しんでいる層たちははっきり言ってゲームを求めていない
仮想空間で動きたいだけ

まず今のゲームには明確な目的を課されていてそれを達成するために動いている訳じゃない
0451名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 03:39:22.37ID:gb0JaR0Q0
むかしのでもwizとか主要施設しかないで
でもダンジョンは今のより凝ってる
0453名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 06:40:50.11ID:oiOSzifz0
>>396
>>397
どんなにやっても人間のふりをしてるように見える
NPC同士で話してても、見かけだけそういう態度をとってるだけだからね

欲求がないとだめだと思う
人間は自分の欲に動かされる
自分の欲に従って自分が得するように行動するっていうならどうだろう

今でも主人公を守るキャラっていうのもいるけど
今の状況はそう設定されてるから守ってるだけだと思う

もっと自分にとって主人公が大切だから守るって状態にしないと
主人公を守るって行動は、そのキャラにとって主人公が大切で守りたいって欲求から出た二次的行動みたいな感じでね

主人公を守るって設定は、一切与えないで
その代りに、主人公を守りたいって気持ちと、守るための手段を与える
意外な行動に出るかも

・・・ってどうだろう
0454名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 07:33:06.39ID:Vi/mJhuEd
街に行ったら探索したり謎解きしなければいけないのか?
探索はフィールドやダンジョンでやりたいよ
街に休む以外のことは求めてない
困ってもいない、役に立つ情報も持ってない人と話せてもゲームが面白くなるんだろうか
あとこっちから話しかけてばかりも不自然だから
向こうから話しかけてくるのも作ってくれ
0455名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 09:16:21.67ID:ZA4p2CoKa
>>453
目的と生存本能を持たせることだろうね

つまりHPなどプレイヤーキャラと同じパラメータを持たせる

戦士なら自律的に移動し実際に戦って稼ぐ
稼ぎでHPを回復する、装備を買う、成長する
目的は復讐など
道半ばで倒され消える可能性もある

商人なら仕入れで僧侶なら遺物探索で旅をしているパーティなど

シナリオ的な背景や目的はNPCしか持たせられないから振りではなく実際に作ることで物語やプレイヤー介入などの可能性を作ることができる
0456名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 09:25:38.88ID:k8jbhtjb0
ここ20年ぐらいのゲーム業界これだろ

ユーザー「2Dのゲーム飽きたな」
メーカー「3Dの凄いゲーム作りました!(販促用美麗PVドーン!!)」
ユーザー「おおすげえ買う!」

ユーザー「なんかプレイしてみたら普通だったな」
メーカー「今度こそ3Dの超凄いゲーム作りました!(販促用超美麗PVドーン!!!!)」
ユーザー「おおまじかよ買う!!」

ユーザー「なんかプレイしてみたら綺麗なだけだったな…」
メーカー「3Dの超凄い次世代ゲーム作りました!(販促用超美麗次世代PVドーン!!!!!!)」
ユーザー「ええ…流石に飽きたよ」
0457名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 11:04:56.09ID:lIdiPN+I0
どっちかっつーと
ユーザーが常に相見積もりして
その時点での最高峰を全部盛り求めてるからだけどなw

FC時代
「DQ面白ぇw…当然今後マップも広くなって
グラとかはアケみたいな感じで良くなるんだよね?w」
SFC時代
「グラ良くなってマップ広がったわぁw
当然こいつらグリグリ動く様になんだよね?w」

メーカー「もう2D厳しいぞ…どうするべぇ」
若手スタッフ「うはw3Dマジやべぇw
これで面白いモン作るかw」

PS時代
「おーw3D新鮮w…当然グラは今後良くなるんだよね?w」
0458名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 12:02:53.88ID:lIdiPN+I0
ちなみに
「グラ落とせ他に注力しろ」
も上記の逆張りなだけでなんの解決にもなってないw
方向性変わっただけで
やってる事はなんら変わりないからねw
0459名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 16:45:32.03ID:6sSiYQVD0
>>411はなんで具体的なものを説明しようとしてこないのだろうか
自らの主張を裏付ける絶好のチャンスなのに
0461名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 16:52:13.30ID:DP7QQKMr0
昔は楽しんで作ってたけど、今は作らされて出来てるから?
映像の情報量も増えて仕事量も半端ないでしょうからね。
余裕が無いんですよ。
0462名無しさん必死だな
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2019/01/18(金) 16:58:17.74ID:6sSiYQVD0
>>461
大人の感性で作ってる印象
プレイヤーと対話しようとして作ってない
0464名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 01:39:14.52ID:qrr2uD3P0
予算の関係かスパっとその辺削ったサガスカも極端ではあった
0465名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 01:50:18.32ID:rRBlGa3u0
FF7あたりは家の中まで作り込むか捨てるかの岐路に立ってた感あるな
シドの住んでた町だったかはトイレまで付いてる家あったろ
でも8以降はバラムの国としての機能とか本来あるハズの物までガンガン省略されていく
0466名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 02:52:00.51ID:6Al3Tn/I0
今までとは違うみたいな特別感を与えて気を引く作戦か?
G級って言っても想像付くから興味沸かないもんな
0467名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 05:55:12.09ID:XES+2l3E0
>>455
命を惜しむという感情や、命を惜しまないという感情を入れたい所
今だと、淡々と動いてて命を大切にかばってるようには見えない

自分に対する不名誉や泥棒には怒るけど
命は惜しいから、刃物見たら態度が変ったりするような

それと、命を捨ててでも命よりもっと大切なもの
大切な人が危険な目に合っていたら、命を投げ出してでも何とか助けようとする
0468名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 05:58:51.36ID:XES+2l3E0
大切な順番
大事な人>命>名誉

こんなかな

大事な人を守りたいからと言っていきなり命を捨てるような行為もしないように
命は命で大事
0469名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 06:05:42.91ID:S9/M9btY0
意味なし一軒家に入れなくなったのは容量の都合とか
一開発者の遊び要素とか入れにくくなったんだろ。。
0470名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 06:26:13.07ID:w7RRBkyT0
最先端を行ってるベセスダもスカイリムでこのレベル
・村の宿屋が全部同じ間取り(大都市のはさすがに違うけど)
・衛兵は全員名無しのモブ、話す内容も同じ
・風呂、トイレの描写は無し
更にフォールアウト4でも
・倒壊してない建物の大半はドアが板で塞がれてて入れないようにしてある

いかに3Dで世界を細かく作り込むってのが大変かって事だな
0472名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 08:41:29.77ID:lm13gQ5ta
>>467
性格や個性も必要だろうね
何を優先する気質や性格なのか
脅威度や危険度の判断も必要

生存本能として危険度が高い事象や脅威度が高い行動をする敵と出会ったら逃げる行動は当然として、

逃げたら他者の命など何かを失う可能性がある場合に逃げるのかリスク有りで助ける行動するのか?
それは関係性と気質や性格の判断で決まるだろうか
復讐の仇などの場合は自分の命より優先順位が高いのか
何が大事かは決める必要があるだろうね
0473名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 08:57:36.06ID:juqKKZWJ0
>>417
むしろその状況と同じで

昔のゲームと今のゲームを同時期に見てみて
今のゲームが面白味がない
今までゲームに触れていないのだから、過去を思い返して過去をよかったといってる訳じゃない
感覚的には面白い昔のゲームをやってて、今のゲームをふとやったら面白さがない
味のない飯を噛み続けているような感覚
0474名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 09:53:21.33ID:jkecLpvv0
シェンムーはクーロンのマンション全部の部屋に入れるように
部屋のランダム生成ツール作ったんだってな
あれは予算が異常だから和ゲーじゃ真似しようがないんだがな
0475名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 10:20:49.17ID:VXuB8Nqq0
>>470
…いやいや
進歩が少ないって話ならわかるが
それで>>1には繋がらんだろ
減ってたりなくなってるワケでもないし
衛兵なんて名前なしで
左右対称配置で喋る事同じとか
FC、SFCからザラだったしなぁ
0476名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 10:43:41.97ID:VXuB8Nqq0
…つーか>>1は現状の和ゲーRPGの事なのか
洋ゲーも含めてなのか
その辺ハッキリさせとけって話ですわ
和ゲーの話だけなら
「そういうのも増えたな」だけど
洋含んじゃうと
「そんなこたぁないぞ?」でしかない
まぁ大前提としてどちらも
「昔は家も全部入れて話せる村人多かったってのは勘違い」って話だけどさw
0477名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 17:35:41.57ID:XES+2l3E0
>>472
常に同じ行動は取らないで、いつも自分の欲求順位で最終決定を変えるようなのは?
自分の恋人が一番大事と思ってても、いざ危機的状況ではビビッて自分の命を惜しさに逃げ出す

財宝が手に入りそうだと、大切なはずの命を顧みず欲が出るとか
常に自分の思考回路的に正しい選択を出来ない
普段のその人だったら考えないような誤った判断もする

誤った判断をした結果失敗すると「やらなきゃよかったな」と後悔するけど、誤った判断をした結果成功すると武勇伝として語ろうとする
成功すると危な事に対する警戒値が下がり、より危険な事にも手を出す
0478名無しさん必死だな
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2019/01/19(土) 17:45:36.59ID:XES+2l3E0
自分の理想に反して行動してしまうのも人間だと思う
その行動に対して後から後悔したりもする

恋人を大切に思っていても、いざ刃物を自分に向けられると、自分の命を保護する値が高まったり
でも帰ってから落ち着いてその値が下がると、今度は急激に後悔する

逆に別にその恐れる気持ちを抑える数値が高まると、刃物に震えつつ逃げずにとどまるとか
そういう葛藤を人間はするよね
絶対に価値基準が決まっててどんな時でもその通り行動すると機械っぽい
0479名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/19(土) 17:49:35.65ID:HQ2rxWmq0
スカイリムみたいなRPG以外割と住人なんてどうでもいい
0480名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 01:25:33.83ID:d2+F34yL0
今のゲームがゲームを遊んでる気にならないのは
完全に一人遊びで自己満足になるから
自分で勝手に遊んでよかったねと

自分の行動でどう変化したか?
を見る

自分がなりたいものになる

自分の行きたい場所へ行ける

で、ただそういう行動をとってみただけ
ゲーム的にはそれらの行動は何の意味もない
勝手に自分で満足して下さいってなってるから
0481名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/20(日) 01:34:45.00ID:d2+F34yL0
お城に入るためにはどうすればいいのか?
そのためには『こういう条件が必要』
〜をやった場合お城に入れる
そして、お城に入った場合、こういう結果になる

またお城に入らずに別の町へ入る事もできる
その場合『こんな結果に』

だったら分かる



今のゲームでやってる事は
お城へ行きたきゃお城に入る事もできるよ
町へ行きたきゃ町へ入る事もできるよ
やった通りの結果にしかならないんだから
そうなるのは当たり前で

そうなったからなんだっていう
左へ進んだんだら左へ到達するのは当たり前
南へ行けば南にたどり着けるのは当たり前

左のものを右へ動かしたら、左のものは右へ移動する
当たり前
0482名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 01:40:39.60ID:d2+F34yL0
本来は
行動を決定するのはプレイヤーだけど
結果を決めるのはゲーム側でなければいけない

それはプレイヤーの予定通りじゃ困る

窓から出ようとしたら
→失敗する
扉から出ようとしたら
→ゲームオーバー

結果はゲーム側が決めるから
ゲームはどう答えるのか?ゲームの言ってる事を聞き取る
そういう欲求が出る訳で



プレイヤーの行動とその結果がどっちもプレイヤーの予期する結果
どっちも決めてるのはプレイヤーなのにそれを敢えてやる意味は?

それで満足できる人が今のゲームを楽しんでる人で
また、その人たちはこれともともとの、プレイヤーの行動と返される結果が対立概念のゲームが同じものに見えてる
見てる場所はプレイヤーの行動によって結果に変化する
変化を与えるという部分

自分で勝手に満足する一人遊び
0484名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 08:37:22.28ID:pH6/m9Oy0
2Dは逆にコストがかかる説があるけどキャラに関して言うなら
スマホのFFRKとかFFBEとかロマサガRSとかガチャで引けるデッキ用のキャラ全部に
アクションするSFC風のドット絵が用意されてるんだよな

FFRKならそれこそ7以降のキャラのドット絵もあるしロマサガRSはプレイヤー側用の七英雄なんかもあるし
FFBEに至ってはRKと差別化するためかバハムートラグーン風の3.5頭身で全キャラ手直しされてるんだから
当時より明らかにアクションするキャラも多いしそんな無茶苦茶に不可能って話でもないと思う
それとマップに関してはチップ配列か一枚絵でも成立する2Dが完全に有利だと思う
0485名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/20(日) 09:37:14.54ID:f20LTPK90
感情と行動の関係性を考えて見たけど

高い程避けようとする
・痛み値
・悲しみ値

高い程近寄る
・快感値
・喜び値

行動表現
・値の発生元に近寄ろうとする
・値の発生元に関ろうとする
・値の発生元から逃げようとする
・値の発生元を避けようとする
・探ろうとする(同期)
0487名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 13:39:24.95ID:f20LTPK90
人間に近い行動原理を作りたいんだけど
難しいね

いい案はないかな
0488名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 13:51:30.89ID:k+09FT860
>>484
ソシャであれば
ガチャでどんだけ儲ける事を考慮しての
キャラ投入かって話だよ
そんでちょっと頭身高いキャラのゲームだと
そもそもが3Dになったりしてるだろ?
ソシャで行けるヤツが
そのままCSでいけるかと言うと…
実際かなり厳しいトコだと思うよ
0489名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 14:55:25.18ID:uD0X8F/Fa
>>477
確かに絶対はない方がよいだろうね

気質や性格や優先順位でほぼ決まっているであろう行動でも、長い関係性によっては変えられることは不可能ではない
大事なものは変わる可能性はあるという方がより自然だろうから

>>485
>>487
人間に近い行動原理は真っさらな赤ん坊で考えてみると想像しやすいかもね
真っさらな赤ん坊はどうやって判断して経験して学習して積み重ねて成長しているのか

赤ん坊は鈴のおもちゃを振って最初は音に驚くがそのうち強く振り始める。
振ることや振る強さで「自分がある行動をしたら、何かが変化する」ことを学ぶ。

好奇心でやってみて痛い目にあったら覚えて次からはやらなくなる。傷みや恐怖や不快感の経験から危険を学ぶ。

相手のパターンを学び予測する
「いないいないばぁ」も、2か月頃の赤ちゃんはじっと見るだけですが、4か月以降になると「いないいない」のあとに「ばぁ」が来ることを理解し、それを期待したしぐさや反応が見られるようになります。

生後半年、赤ちゃんは相手の気持ちを気にし始める
「キリンだよ」「ゾウがいたよ」と、指を差して視線の先を教えてあげることができるようになる
他の人と同じものに注意を向けられることを「共同注意」と言います。

9か月の赤ちゃんは相手の表情で行動を決める
自分の気持ちだけで行動するのではなく、周りの人の表情や声色などに影響を受けるようになります。このことを「社会的参照」と言います。
親が怖い顔や声をしたりしていると危険だとかやってはいけないことだと学びだす。

1歳2か月の赤ちゃんは状況の違いを読み取る
おでこでボタンを押す理由があるのだろうと予測したり、手が使えない代わりにおでこを使ったのだから使えるなら手を使おうと考えたりと、
状況を読取って目的に見合った行動を選択できることが分かりました。

親や周り友達の真似をする。
真似をするのは好意や尊敬のあらわれで、
真似ることから知識や技術を習得する。
また最後まで動作を見ることが出来なくても、どういう目的に向かって行動しているのかを予想立てて真似をすることが出来る能力を「完遂模倣」と言います。

行動原理で考えられることは無数にあるだろうね
0490名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 22:48:21.21ID:d2+F34yL0
>>484
2Dで作るべきだとは思うけど
FCレベルで十分だと思う

キャラはただの駒と記号でしかないんだから
どうすれば面白いか?だけに専念すべき

それ以外の要素はいらない
見た目や演出もいらない
0491名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 22:51:51.48ID:d2+F34yL0
→ストーリーを作る
→現実の疑似世界を作る
最近はこんなのばかりだけれども



遊びを作る
→これがゲーム
0492名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 22:53:50.58ID:d2+F34yL0
ゲームっていうのは、これやったら勝ちね
これ達成したら勝ちね

転じて、魔王とやっつけたら勝ち
とか
0493名無しさん必死だな
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2019/01/20(日) 22:55:56.80ID:d2+F34yL0
要するに、どうやったら勝ちか
を作って
それを子供が遊ぶ

ちゃんと勝てるかどうか?

そういう骨格がないから問題になる
0494名無しさん必死だな
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2019/01/21(月) 03:57:53.29ID:eQRNNNKj0
今のゲームと昔のゲームは別の娯楽

簡単に例えると昔のゲームは
ゾンビの出る館に閉じ込められました
行ける場所すべて、いじれるものすべてをいじって生還する手段を見つけなさい

今のゲームと言ってるものは
主人公は行方不明の妻を探しに館にやってきました
主人公になりきりドラマのストーリーに従って主人公を演じなさい
0495名無しさん必死だな
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2019/01/21(月) 04:01:30.00ID:eQRNNNKj0
ゲームっていうのは、一言で『問題』
これを成し遂げたら勝ち
ゴールを見つける遊び

これに尽きる

今のゲームと称する物たちはそうなっていないから
ゲームと名乗り続けるのはどうかと

名称を変えるべきではないかと思う
どう見てもゲームになってない

プログラム遊び
プログラム娯楽
0496名無しさん必死だな
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2019/01/21(月) 04:05:26.92ID:eQRNNNKj0
ゾンビのいる館から生還するってゲームだったら
どうすれば館から出られるか?を見つけ出す遊びで
ちゃんと見つけ出す事できれば勝ち

魔王を討殺するゲームだったら
魔王をやっつけるにはどうすればいいのか?
どうすれば魔王のお城まで到達でき、やっつけられるだけの力を得られるのか?
を見つけ出す遊び

ジャンプを駆使して旗のゴールを目指す遊び
旗まで到達すれば勝ち

どれでも同じ
0497名無しさん必死だな
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2019/01/21(月) 06:55:05.22ID:Dn9ZLdaE0
>>490
ファミコンが出る数年前のPCゲームはキャラがマジで記号だったんだがそういうゲームやりたいか?
0499名無しさん必死だな
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2019/01/21(月) 09:17:08.80ID:ShPlbyf10
>>489
心や感情と行動って別物だと思うんだよね

心では求めていても、行動に出るとは限らないし
思ってない事でもついやってしまうのが人間

心は行動するようにそそのかしはするけど、直接操作はしない
目の前に金が置かれてば、誰でも欲しいと思うのは当たり前だけど
欲しいという気持ちのままそれを行動に移す人はいないと思う
「手に入れたい」と誘発はするけど、行動を決定する要因の一つでしかないよね

他に人に見られたら不利益を被るから、不利益を避けたいって心
それとか、罪悪感とかも行動を決定する一因子



行動を決定するのは単純な欲望の強さでもないと思う
羞恥心が強い「人に見られたらどうしよう」って気持ちの方が強い人でも
いざすぐ目の前に金塊が落ちてたら、低い物欲でも魔が差してとっちゃう
0501名無しさん必死だな
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2019/01/21(月) 16:37:20.57ID:eQRNNNKj0
>>497
PCゲームのキャラ=FCのキャラ=ボードゲームの駒
この付近はどれでも同じ
2Dで表記するならそれが標準的な形状

この記号を一番脚色した状態がFCレベル
SFCになると過剰
記号が記号と一目で分かるギリギリのレベルがベスト
それ以上は情報過多

ただの記号から、色と図形のついた形状は見た目ですぐに分かりやすい
けど、それがもう十分な伝達機能を持っているのにそれ以外の微細な表現は逆効果
どれだけ一目でその状態をプレイヤーに伝達するか?
記号っていうのは情報に過ぎない
情報をいかに迅速に伝えるか?

色がついていれば記号よりは早い
でももっと微細に飾りがごちゃごちゃついてたらかえって脳での処理に時間かかる

もちろんただの記号でも役割を果たす

3DだったらPSの初期のレベルでいい
顔のないごつごつしたキャラ
3D表記での記号は人を示す事のできる最低レベル
それがそのレベル
それ以上は情報過多

飾りはない方がいいのですよ
蛇足
一目で何を示すものか?が目からシンプルに情報として入って来ないと
脳での処理が遅延する

ちなみにRPGは2Dがベスト
プレイヤーはさっさと駒を行きたい場所へ置きたいのだから3Dにするとテンポが大幅に悪い
それに認識性も悪い
上から全体像を見て、ではどこに駒を動かそうか?
さっさと決めたいのに、分かり辛ければ意思決定もできない
0502名無しさん必死だな
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2019/01/21(月) 17:07:54.60ID:Dn9ZLdaE0
PS初期レベルの3Dとかガビガビ過ぎてノイズだらけだろ
3Dに限って言えば綺麗な方がスッキリしてんだよアホ
ミッドガルのマップ見た事ねーのかボケナス
0503名無しさん必死だな
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2019/01/21(月) 19:25:02.73ID:eQRNNNKj0
>>502
人を写実的に表現するのと、これを人たという記号で表記するのは別物
できるだけ単純化して脳の負担を減らすものがよい

どんなに性能が向上しても人間の性能はそのまんまだから
伝える情報量を最低限に抑える
発する情報をすべて把握できるように
0504名無しさん必死だな
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2019/01/21(月) 20:57:00.84ID:Dn9ZLdaE0
脳の性能に個人差がありお前はファミコンが限界なのはわかった
0505名無しさん必死だな
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2019/01/22(火) 05:30:27.10ID:pNYc75dw0
継ぎ目や歪みが見えた方がむしろ脳内では実は処理しやすい
0506名無しさん必死だな
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2019/01/22(火) 05:46:39.56ID:HkafN/JO0
NPCに住民としてのリアリティを過剰に求めてる人がいるけど
それはもうゲームではないな
なにかのシミュレーターだよ
0507名無しさん必死だな
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2019/01/22(火) 08:37:24.41ID:xRiNXYeVa
>>499
心のシミュレーションだね
相反する値が近くなったら
葛藤や迷いとして表現するべきだろうね

>>506
いずれ必要になると思うね
住民というよりは仲間や敵が先と思うけど物語的な背景や目的はNPCにしか持たせられないから
0508名無しさん必死だな
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2019/01/22(火) 11:21:36.57ID:pI00kG540
>>506
そう言うけどさぁ
>>1の主張自体が勘違いが発端とはいえ

>街の家や建物には一部しか入れない
>昔は全部に入れた
>住人は一部しか会話できない
>昔は全員と話せたのに

コレ言い出してる時点でなぁ
コイツの言い分は昔の水準と同じにしろなんだろうけど
それが勘違いである以上
主張としては
「NPC周りを今よりもっと強化しろ」
って部分しか残らないものw
0509名無しさん必死だな
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2019/01/22(火) 17:17:41.24ID:pNYc75dw0
>>508
昔のは、すべてのNPCがプレイヤーの聞きたい事や、言って欲しい事を言うように作られてる
今のは、意味のない事や関係性のない事を言ったりする
0510名無しさん必死だな
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2019/01/22(火) 21:24:50.11ID:cv7+CB5f0
昔のNPC

「ここは○○の街です」
王宮
「余は王だけど、娘が病で困ってます」
町の病院
「自分は集落一番の医者です」
「そうか王の娘は病気か、自分は娘を治す能力を持っているけど、この町で患者を大量に抱えていて手を離すのは無理や」
「代りに医療を施す医者がいれば・・・」
山奥の一軒家
「自分は昔医者の勉強をしてたが・・・」

今のNPC
「なんだ?」
「話してる暇はない」
「作戦に集中しろ」
「お前そんなに不細工だったか」
「王は正しい」
0511名無しさん必死だな
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2019/01/23(水) 00:45:09.11ID:X/9QCuXj0
昔のゲームのNPCは
常に主人公を見ていて常に主人公の知りたい事を伝える
町に入ると町の入り口に立っているNPCが主人公に向けて
「ここは○○の町です」
主人公に自分の娘を助けて欲しいNPC
「余は王さまだけど、娘が病で困っておる」
その後助けると、主人公の望むものを主人公に渡す

今のNPCはただの会話
0512名無しさん必死だな
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2019/01/23(水) 00:46:40.69ID:X/9QCuXj0
プレイヤーはゴールに向かっており
向かうために閉ざされたハードルを超えるための手段を探してる
それを超えるためのカギの一部がNPC

ゲームとはゴール達成を目指す遊び



むしろ今のシミュレーターのようなものや
映画鑑賞するだけのようなものはゲームという名前をつけるべきではないと思う
それらが大部分を占めて本物のゲームを作れない状況を作っているのだから

一見見た目もいい、すごい処理をするプログラムが看板を立ててたら
見た目の悪いちゃんとゲームとして作られたゲームが作れない
0513名無しさん必死だな
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2019/01/23(水) 09:51:36.07ID:F01j+wXy0
>>507
葛藤を行動として設定するより、自然に葛藤した行動をとれるようにしたいね
普通は葛藤状態なる行動の設定を考えるだろうけど
反する感情の働きで、心がどっちにも行ったり来たりするようなのを生に実現すれば人間っぽさ出ると思う

どっちも捨てられず、処理上も本当に葛藤してる
0515名無しさん必死だな
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2019/01/23(水) 11:21:06.14ID:/a4A0uPi0
>>506
たぶん外国勢はシミュレータを目指してるよ
そしてシミュレータをRPGだと思ってるんじゃないかな

NPCが意思を持って行動する時に
その挙動の妨げにならないためにマップを1枚にする必要があって
通過点として出て来たのがOWなんだと思う

箱庭の規模をどのくらいにするか
NPCどの程度自律させるかが今現在の課題で
AI、シミュレータ方面から目を背けてきた国内メーカーは
これからさらに2周、3周遅れになっていくかもね

ドラゴンクエスト()みたいな
書式でやるのがRPGと勘違いしている間は絶望的
0516名無しさん必死だな
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2019/01/23(水) 11:31:20.83ID:MLGmY+0za
テキストコマンドタイプのRPGはTRPGが元になっている
OWのようなシミュレーターのRPGはARPGが元になっている
ARPGはアクションゲームにテキストや金銭やアイテムやパラメータ要素を多く足した物

名前で混同しがちだがジャンルとしては別物
0517名無しさん必死だな
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2019/01/23(水) 14:00:14.78ID:wy3rafHc0
>>515
ロマサガとか一部除けば
JRPGは看板の文言増やす方向なだけだったしなぁ
まだ光栄のSLGやリコエイションの方が
勝手に動くNPCって物を実現しようとしてたもの
フラグやヒント隠すだけの看板が
次の看板のヒント示唆してて
該当する看板の場所は自分で探せ
コレをゲームだと称して持て囃すのは
阿呆の所業だわ
そらOWもアイコン付けるわな
ユーザーから
「もう看板探しウンザリだ」
って突き付けられた結果だものw
0518名無しさん必死だな
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2019/01/23(水) 17:41:20.98ID:X/9QCuXj0
>>517
該当する答えを自分で探すのがゲーム
答えというものは最初から決まっていて
開発者が決めた答え

RPGというのは話の筋が先に決まってる
話の筋が恣意的に後から決まったら冒険を盛り込む事はできない
まず指輪物語のような筋が決まっていてそれをプレイを通して体験するから冒険を体感する事出来る訳で

ゲームというものは基本的に開発者の決めた答え探し
隠された答えを探したり解いて繙いて読む
それがゲーム

自分で答えを見つける構造でないものはゲームとしての面白み、楽しさがない
それをゲームに分類するのはおかしいのでは

なりきるだけならごっこ遊び
0519名無しさん必死だな
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2019/01/23(水) 17:45:10.31ID:93UFOWUfa
いくら海外のゲームがすごくても
フォトリアルな世界観やキャラって時点でな
入り込めないわ
0520名無しさん必死だな
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2019/01/23(水) 18:56:05.21ID:1CBqsWxSa
>>513
葛藤や迷いの表現は行動のぶつかり合いがよいだろうね
人も買うべきか買わないべきか悩んで店でウロウロしたり、
立場上しなければならないが個人的にはしたくなくて葛藤して動けなかったり

>>515
車の自動運転と同じようなことだからね
運転が実用化したら次は人がいるところに自動で向かうような方向で進化するだろうし
ただ心をシミュレーションするような進化は当分ないだろう

自動化は物が少ないゲーム内の方がよほどやりやすい
0521名無しさん必死だな
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2019/01/23(水) 19:59:45.89ID:F01j+wXy0
>>520
表面に出てる感情を表現できると面白そう
商品を目で見てると表面に出てる感情は「買いたい」
けれど、お財布を見ると表面に出る感情は「お金もったいない」が上に来る
再び商品を見ると「欲しい」が表層に来る

表層に来た感情は数値的に加算されるとかなんとかして、気持ちがコロコロ入れ替る
入れ替るたびにその行動が表現され、葛藤になる
ってな感じで
0522名無しさん必死だな
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2019/01/24(木) 00:08:47.77ID:AxfJZTVw0
>>517
作者の作った答えを見つける
ってのがゲームの基本概念

ゲームに必要な要素の一つが『勝ち負け』
一人用のゲームでは、作者に対する勝ち負け
0523名無しさん必死だな
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2019/01/24(木) 00:39:04.17ID:AxfJZTVw0
game/design/ar01s02.html
>DQでは「魔王」、スーパーマリオではカメ達と戦っているのだ。

これは間違い
戦っているのは作者やゲームマスター
どうやって作者の作った障害物を乗り越えゴールに到達するか?
これがゲーム
自然をゲームにすると困難は作為的になる
0524名無しさん必死だな
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2019/01/24(木) 07:27:17.76ID:sJBHKPt+0
そもそもゲームの世界ってどれだけリアルリアルいっても簡略化、省略化されて居るとみないと
存続できない様な物ばかりなんだけどね
どんなに凝った作りのゲームでも大都市でせいぜい数百人程度しか住人が居ないとかさ

昔は、そういったデフォルメ表現がされ居るという前提でプレイヤーもゲームを見ていたけど
半端にリアルに成った結果かもしないけどゲームのキャラや動作は抽象的表現であると言う
前提で見れてない人が増えているのかねぇ?
ターン制だって別に相手の行動を待っている、と言うわけでは無く行動を処理する都合による
ゲーム的な抽象表現なのにそれが実際に行われて居る前提で批判してしまう人とか居るしね
0525名無しさん必死だな
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2019/01/24(木) 12:59:36.42ID:AyIwCm9O0
フォトリアルってすごいよなぁとは思うけど
ただゲームとしてのクオリティを下げてるのかもしれんね
しかも害悪レベルに

リアルになるほど没入感減るってゲームデザインとしては使うべきじゃない技術だろ
0526名無しさん必死だな
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2019/01/24(木) 16:07:15.65ID:AxfJZTVw0
>>524
ゲームっていうのはもともと意図して簡略化をしてきた訳だから、現実回帰はゲームの場合は進化に逆行する
人間をどうゲーム上で表現するか?というと
それは『駒』として
ゲームに必要ない要素というのは省かれる事で進化してきたという

NPCの台詞なんかは、プレイヤーがゲームを攻略するための必要な言葉を言うようになって
ターン制だって現実のごちゃごちゃした戦いをルール的に整備したもの
『夢中で斬り合ってるうちになんだか分からないけど勝った』じゃゲームになってない
0527名無しさん必死だな
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2019/01/24(木) 16:59:00.22ID:sJBHKPt+0
>>526
ただ、フレーバーとしてのリアリティってのは娯楽としての進化としては間違っているわけでは無いとは思うのよ
同じヒントでも「○○の洞窟に××がある」とダイレクトに答えがわかるのと
村に伝わる伝説や伝承を話すNPCの台詞や記述を集めた上でそこに有るとプレイヤーが考えるのでは臨場感が違うだろうし
NPCの日常的な台詞であっても状況の変化を感じさせるような台詞回しとかがされていれば
それはフレーバーであると同時に状況を表現する手段になる訳だしね

どっちかっていうと作り手の問題より「ゲームとしての文法」という物を理解してないプレイヤーが増えたって感じな気がするかな?
表現力が増したことで画面で起きている状況を悪い意味で素直に受け止めすぎる人が増えてきているんじゃないかな?
0528名無しさん必死だな
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2019/01/24(木) 19:52:09.33ID:AxfJZTVw0
>>527
どっちかというと後者がゲーム的かなと
「○○の洞窟に××がある」というと
言い換えると『どこどこに行け』だけど

ゲームっていうのは要するに自分で解きなさい
答えを自分で見つける
頭で考えるものだから

だから、『王様は病で悩んでる』
→そうか王様を治す要素が必要なのか
⇒王様を治すための手段を自分で見つける
⇒フィールドを探索してたら不思議な地形を発見

それをどこどこに行けってなると結局お使いになる



リアルというけど、ゲームでは要するに自分の試したい事をさっさとやりたい訳で
基本的に失敗や行き止まりの山の中から正解を発見する作業をする訳だから
リアルに近付けると基本的に一動作毎に余計な動作がかかってそのテンポが悪い

リアリティとしてってよりもゲーム的に必要だからという理由での
ヒントや推理

『ちゃんと理屈に合ってる』という意味のリアリティは必要だと思う
何故この鍵をとってこなきゃいけないのか
何故そっちに進まなきゃいけないのか
その理由や必要性はない(プレイヤーから見れば)にも拘らず進行上やらなきゃいけない事

部屋から出たいと言っているのに、何故か奥へ進むカギを見つけ出すシナリオ等
ここらのリアリティは現在かなり下がっていると思う

リアリティといっても色々あるという・・・
0529名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/25(金) 05:17:16.41ID:h7Fifasx0
ゲームっていうのは基本どこまでも作者の提示する答えを見つける
作者の顔色伺い
0530名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/25(金) 07:24:24.25ID:BOsX7mAQ0
>>529
パズル的な要素が少しでもあるゲームはそうだけど対戦ゲームの様に作者はルールを提示しているだけってゲームもあるんだが
言うことが極端というかもっと広く物を見ないとダメじゃない?
0531名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/25(金) 07:40:59.32ID:h7Fifasx0
今のゲームの自由度の低さっていうのは
現実に近付けた事によるテンポの悪さも原因の一つになってると思う

自由度の高さを感じるには自由に彼方此方いけなきゃいけない
現実と同じ比率で動いてると、どこかに移動するだけでもう疲労するので彼方此方には行けない
行きたい場所に彼方此方にいけるゲーム性を確保するから自由度が得られる

北のはずれまで見に行って、では行き止まりで何もない事を確認して
それから西に向かって行ったら、そっちは強敵だらけで行けない
南には途中に何か施設を発見
って、簡単に東西南北を行った事に出来る
0532名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/25(金) 07:45:27.24ID:h7Fifasx0
対戦では審判(作者の作った自分ルールを振りかざすもの)の顔色伺い
対戦者をやっつければいいっていうだけだったらルール無用
結局のところ、作者の気に入る勝ち方を必ず要求される
手を使っちゃだめだとか
歩いちゃだめだとか

サッカーとかでボールに手で触れちゃだめだ
答えは脚でければいいんだ

同変形しようと作者の決め事を伺うのがゲーム
0533名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/25(金) 07:51:08.32ID:h7Fifasx0
突き詰めたら

今のOWでいう自由度っていうのは、行動的にどんな選択を一回だけできるか?
っていう自由

でもゲーム本来の自由度っていうのは
どんな行動もとれる自由っていう自由で自由の本質がそれぞれ違ってる

東西南北好きな場所に行けて、その中間も行けて
その行動範囲の中に何かある
その大半は行き止まりや間違いだけど

こっちの方が本来の自由を感じる



東西南北にお城があってそれらのお城のうちどこに行ってもいいよ
っていうのは選択行使の自由
0534名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/25(金) 08:22:31.49ID:BOsX7mAQ0
>>532
>対戦者をやっつければいいっていうだけだったらルール無用
そりゃ因果関係が逆じゃない?
相手と勝敗を決める為にゲームがあるんじゃなくて
ルールで定義できるからゲームとして成立していているんだし
じゃんけんでパーを出した相手をグーで殴り倒せば勝ちなのに作者の顔色をうかがっているから
グーがパーに負けるんだとか言い出したらそれは既にゲームとして成立してないと思うんだが
0535名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/25(金) 15:28:59.54ID:fq6rLYdm0
うーーーん、自由度ねぇ・・・
作るの大変なんじゃねぇの
例えばシナリオの途中で世界中の住民のセリフがその都度その都度変わるとして、
それをイチイチ全員に聞いて回るようなプレイヤーってそうそういないよねw
一度話しかけた事がある住民なんか、大昔からあるRPGだと
もうずっと同じ話しかしないの普通でしょう
シナリオちょびっと進めるたびに、全世界中の街やら話を聞いて回らなきゃいかん
RPGというのは、それは苦痛でしょう。

本当ならセリフが変わらなきゃいかんだけど、そんな所必死に作り込んでも
ゲームが面白くなる訳じゃないし面倒くせーし
そんだと住民をそもそも置かないとか、街には強制的に行けなくする
というのが平和的な解決方法になる訳で
0536名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/25(金) 17:00:20.95ID:h7Fifasx0
>>534
魔王を退治するゲーム
ルールを敷いてるもの:作者
目的:魔王をやっつける
魔王をやっつけるためには、作者の作ったやり方を見つけなければいけない

対戦ゲーム
ルールを敷いてるもの:審判
目的:対戦者に勝つ
勝つにはルールを守らなければいけない
ルールを破ったら失格

審判=作者
対戦者=魔王

骨格の由来は同じ
どっちも要は『作者のやり方で勝て』
作者のやり方をやれたものだけが勝つ

RPGとかのゲームではそのやり方が、初期状態では隠されてて
それを手探りで発見する
ちゃんと見つけるにはどうすればいいか?

対戦ゲームでは先にすべて決まっていて
そのルール内で勝つにはどうすればいいか?
0537名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/25(金) 17:03:30.54ID:h7Fifasx0
>>535
本来はゲーム進行に必要な部分で台詞が変る
今のゲームはゲームに不要な部分の方が多い
必要な部分だけで大部分を構成して
その中を自由にいじっていい
ってのが本当のゲーム
0538名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/25(金) 17:06:23.51ID:h7Fifasx0
ゲームっていうのはルールに支配される=作者のやって欲しい答え探し
0539名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/25(金) 23:17:38.69ID:geK7/Wk2a
>>521
そうだね、分かりやすくするべきだろうね。

何かを見るとトリガーになって現在の気持ちがコロコロ入れ替わるという発想は面白いと思うね。
0540名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/25(金) 23:26:50.61ID:fq6rLYdm0
>>537
町人の話が毎回変わるゲームは確かにあるけどね
最初の初期期のRPG、PC8801SR版のドラゴンスレイヤー英雄伝説なんかは、
結構かなりあちこち町人のセリフ変わってた気がする
このやり方が、CD−ROMやブルーレイという大容量システムをもってしても
採用されなかった理由があるんだろうけどさ

会話を必要な部分だけ変えるのは当然だよねw
というかそれ以外は話しかけられなくするのがやっぱり真っ当だし妥当なんだよ
「街」という箱庭を用意する事自体がゲームとしちゃ不正解なのよきっとw
あちこち話しかけて回る事による、ゲームテンポの無意味な悪化は意味ないし



会話内容が変わるのはやっぱり無駄だよな。
っていうか、FF2みたいな、人に聞いて回る「キーワードシステム」も消えたが
ウルティマ4みたいな、全員にフリーワードで聞いて回るシステムも
消えたし
やっぱゲームテンポの急激な悪化があるんだよ
ゲームやる人は、ほとんどみんなが地道な聞き込み調査や、
探偵調査業みたいなリアルな面倒くさい体験をしたくないんだよ


みんなRPGをやる人は、すごい強いモンスターと戦って自分が強くなって、
強いモンスターを倒せるようになる、その「自分が強くなる」方法を探すのが
楽しみなんだと思う
延々ムービーを見てるだけってのはゲームとしちゃやっぱつまんないんだよw
街の中をウロウロ歩いてあちこち聞き込み調査を延々とやる、というのは
ストレス溜まるんだよw
0541名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/26(土) 00:06:51.39ID:/cmDoGF0a
>>540
それは見返りがないからだろうね
ワクワクするような予想外な展開が起きないから

おかしいと思って情報を集めなおしていたら刺客を差し向けられて戦闘になったり、
負けたらどこか知らない土地に囚われたり予想外な展開が起きたりすると色々調べるようになるだろう
0543名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/26(土) 00:18:09.80ID:7FYQ6e1m0
>>540
そこまで作ってもどうせ誰もやらんでしょう…

メインシナリオの一環としてやるならいいけど、
サブシナリオ、追加分岐クエストとしてそのテのを用意したって
どうせ
「お使いクエめんどくせーうざーー」とか言われるし、その報酬に
強力な武器とかくれてやっても今度はメインシナリオの調整が多重化して
ヌルゲークソゲー化するだけだし


でぇ、B地点のイベントをやってもやらなくても、C地点でもっと強い新しい
装備出すから大丈夫、調整不要ですから!!
・・・とすると、今度は「あのお使いイベント意味ないねw」
という感じになるしw


なんかゲーム作るのすっごい大変そうですよねーーーー。
0544名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/26(土) 00:34:52.53ID:/cmDoGF0a
あくまでプレイヤーが気づいたことに反応する仕組みが大事
そうすることによって探究心が生まれる

誰が何回やっても全く同じ決まったレールみたいなガチガチの一本道では面白くならない
それはゲームになってないただの読み物でプレイヤーの任意な行動には意味がないと言ってるのと同じだから
0545名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/26(土) 07:05:34.32ID:7FYQ6e1m0
プレイヤーとしての反応以前にプレイヤーと「主人公」の違和感ズレは
なんとかしたほーがいいと思うよw

ヒゲモシャモシャのジジィが主人公で、自動販売機の前でいきなりケリ入れたり、
町中ですれ違った女の子のケツをいきなり揉んだりする。
こういう主人公が果たして「没入感」「主役操作感」があるかと言えば
人によっては全く共感出来ないでしょw
作り手がこういうふーにしたいんです!主人公はサイアクなんです!
というならそれはそれで結構な事だけど、やってて正直楽しくないよね。
ゲームやってる連中は、「人に構ってもらえない」というどこかで背徳感や
敗北感、孤独感を背負ってて一人寂しくやってるって事は忘れちゃいけねぇっすよ。
つまりはそーゆー悪役に常に辛い思いをさせられていて、トラウマとして
悪役悪人に嫌な思いをさせられた事がある訳で

何も喋らない無個性主人公が主役である理由の一つがコレ
その一方で「けっ、何きれい事甘い事言ってやがんだよな。普通はこうやるもんなんだよ
けっっっ」
というユーザーがいるのも確か
「ゲームは子供の遊び」なのは当然だし、メディアは悪知恵配布装置ではない。
犯罪等のコンテンツを堂々と発行して、ユーザーや利用者がリアルで真似し始めたら
経済全体としちゃマイナス要素、経済縮小効果は
極めて大きいし。


こーゆー観点で見ると、悪逆の限りを尽くす悪人プレーモードが
裏面として実装されてたりするとある意味で需要を満たせると言えば
言えるけど・・・・。パブリック公式に配布できるような物でもないよね。
確かダイナソアかなんかでやってたような




どうでもいいなw文句言う前に自分で作れとか言われたら終わるしw
0546名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/26(土) 08:49:46.05ID:E4bp3GQT0
>>544
プレイヤーが気付いた事に反応するのだけど
反応はプレイヤーの求めるかつ意外な反応
0547名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/26(土) 08:53:18.34ID:E4bp3GQT0
>>544
>>545
は実は反対で興味深い

本当はゲームとは答えは一つが望ましいから
基本的には一本道が答えになる

正しい正解のルート
間違った行いは正される

ではどんな行いが間違いなのか
それは作者の主張を聞けばいい
0548名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/26(土) 09:06:34.46ID:3xE4Kuo10
実際に小さい村で片っ端から住民に話しかけたら警戒されて速攻自警団が出てくるな
家に勝手に入るなんてもはや犯罪
0549名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/26(土) 09:37:59.54ID:E4bp3GQT0
基本的には一本道だけど
その一本道に必要な行動しかとれないとレールを進まされてるだけのゲームになる

間違った行動がちゃんととれるのも基本
間違った選択は進めなかったり罰を受けたり失格になる
間違った選択肢の方が基本的に多い

広いフィールドを自由に歩けるっていうのもそれだけで大半は行き止まりの例
0550名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/26(土) 11:30:43.81ID:9Feqf3YZ0
>>548
割とその辺は
ベセスダゲーとかではキッチリしとるな
普段は入っていい家でも
時間帯によって
留守の時やお休み時は鍵かかって
入るにはピッキングや鍵スリが必要
入るとこ見られると犯罪者
入っちゃダメな時に屋内で出くわすと
出て行けと言われて従わないと犯罪者
入っていい時でも物盗むとこ見られると当然犯罪者
その場で住人と敵対、攻撃され村中からも敵対される
0551名無しさん必死だな
垢版 |
2019/01/26(土) 20:15:11.25ID:C1Pg+kz60
>>550
人の家に入ったらいけないものだって空気感ないと本物じゃないよね
まだ入るのは抵抗少ない

それと主人公だけ家に定住してない・・・
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