ゲーム製作者「ゲームは便利すぎてはダメ。不便でないといけない」←これ
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そうだよ
ただし、便利にすべきところはしないとな
それがゲームってもんだ 空を自由に飛んで壁自由に通り抜けてどんな仕掛けも作動できてどんなボスでも一撃で倒せる爆撃できてもつまらんだろ 不便じゃないといけないと言うか
不便になってでも簡略化ができてないとユーザーがついてこれなくなる
格ゲーってバリバリ便利システムが搭載させてるけど
これが理由でゲームで特訓とか嫌だからやりたくないって人多いでしょ 実際大事なところではある
UIの話になると話は別だが FPS/TPSのエイムとかもそんな感じでしょ
オートエイムがあれば便利だけど
それ入れたらただのかくれんぼになってしまう 究極便利なのは押したら全クリになるゲーム
でもそれじゃ何も面白くない 苦労して成し遂げるからこその達成感が得られる
平坦な道じゃきっとつまらない
這いあがるくらいで ちょうどいい はじめは多少不便でいいんだがクリアするごとにどんどん便利になって最終的に超便利になるのが理想 実際なんでも出来るチート使ったら最初は楽しいがすぐ飽きる でも便利なシステムを沢山入れたForzaHorizon4は大ヒットしたんだよな
それと比べると不便な仕様が多いNeedForSpeed新作は不人気 ああある意味便利さイコール着せ替え無しとかな
別に数値だけ上がってりゃいいんkだけどそれじゃ飽きる 難易度的な便利さで言うなら
面白さのためにバランスの調整の概念があるので
バランスを取るなら便利になるほど高難易度にせざるが得ない モンハンがまさにそれだな
ハチミタとかの収集を効率化し過ぎた結果ただのcoopゲーに成り下がった
トライくらいまでの狩猟生活ゲー返して でも「この不便さを楽しめないやつは駄目だ」とか言われたくは無いな ゲームだからこそ可能な快適さを自分から捨てていってるのが今の業界 難しすぎるとプレイヤーがついてこれない
簡単にしてヒント出しまくると
プレイヤーは馬鹿にされてる気分になる
宮本 だからウイッチャー3とか運動力学的にやってもたるいだろ?
馬が真横に曲がるかではなく、曲がるようにしとかないとたるいってゲーム感覚だよな フェルンズゲートのスキル使いまくり作戦のオート戦闘すごく便利だった。 不便でもいいからややこしくしないでほしい
ややこしくてもいいから取っつきにくくしないでほしい
どっちかはお願いします DQ10なんか便利にしすぎてフィールドから人消えたしな 現実と同じに作ってしまった場合、アイテムを持っていけないゲームになります… ハイドライドが正解か
ダンジョンマスターの不便さもなかなか面白かった
ワームのお肉をそこらへんに置いてストックしてたり 感覚がプレイヤーとズレている製作者の場合ただ面倒なだけのゲームになることも多いけどな 結局バランスだろ
便利過ぎてもつまらんが不便すぎてもつまらん
歩くの遅くて隣の部屋に行くのに1時間かかるゲームとか誰もやらんだろ >>8
任豚御用達のシステムやね。マリオやオクトエキスパンションでクリアしたことにする、任豚がゲーム下手だから搭載されたシステムw セインツロウ4やってみ
なんでも出来るってゲームだとつまらんよ 制限(ルール)があってこそのゲームだからな
ルールがなければゲームは成り立たない スマブラは本当にその辺ダメだな
イラつかせることでプレイを促してるかのような不便さの割に「落ち着いて?wwwwwwwww」と言わんばかりの演出
プレイヤーが落ちたらわざと崖はじで落ちるアピールしたり実際に死なないようにわざと落ちるAI
このゲームを作ってるやつはプレイヤーを心の底から憎んでるだろ ルンファクとか進めるとドンドン便利になってドーパミンがドバドバ出る 「ラスボスを倒して世界を平和にする」のが目的だったとしても
ゲームスタートして即ラスボス撃破後のEDムービーが流れ出したら
「楽チンだった、気が利いてるわ」などと思うヤツはいないだろう
或いは努力してゲーム進めてクリアするのを「不便だ」と言うヤツもいない
それは極端な話だが、便利にし過ぎて白ける、興が削がれるというのの匙加減は
かなり製作側のセンスが問われるところだな 下手くそしかいないと言われてるクソステのゴキブリは不満しか言わないからな
すぐエディターチートに逃げる いや、これダメ要素だろ
不便にすることによってより面白くなるならその不便は許容されるってだけで 不便なだけじゃだめだけど
不便を不便じゃなくする手段があると良いゲームになりうる
宮本茂は「プレイヤーはずるが出来たと思うとうれしいと感じる」って言ってたが
ずるできたと思わせるにはある程度の不便さが必要なわけだ 何で楽しませるかを製作者側がきちんと取捨選択しないで、面白いかもねという要素を詰め込みすぎるから
面倒くさすぎて何が面白いのかやっていてわからなくなるクソゲーが出来上がる 世界平和のために主人公は戦うんじゃないだろう
主人公が戦うゲームでいいんだよ
あとからなんの為に戦ってるのか適当に放置画面でテロップ出しとけ ForzaHorizon4
・殆どのレースは完走すれば次に進める
・車のランクと難易度を調整する事でやたら簡単にも難しくも出来る(貰える報酬も上下する)
・どこでもファストトラベル機能で好きな所に飛べる
解禁と利用にゲーム内通貨がある程度必要だがそこまで高くなく、攻略していけば無料に出来る
NeedForSpeedPayback
・次に進むにはレースで上位(1位のみも多い)になる必要がある
・難易度の調整は出来ず車や運転技術を強化していく必要がある
・ファストトラベルは飛べる場所が決まっておりそこからレースの開催場所まで十数秒走る場合もある >>40
不便が解放されていくってのが究極の面白いゲームかもしれんな
シミュレーションなんかだと途中まで面白いけど終盤数値上がってやること同じになったら飽きちゃうもんな
RPGもエンディング見えてきちゃうとやめちゃうの結構あるし DQ5の難易度でヒーヒー言うて
DQ6のハッスルダンスでワクワクが止まらなかった俺です
カタルシス大事 >>35
あれは出した瞬間、完全クリアに出来なくなるフラグが立つっていうペナルティがあるから全くの別だな ブレイブリーデフォルト2のエンカ操作とか凄まじく便利だけどこれじゃない感がすげーわ。流石にチートみたいなのプレイヤーに操作させるなよと ゲーム的な不便さは難易度の範疇だけど
システム的な不便さはただの製作者の傲慢でしかない
って感じだな 正直DQはFCまでだな
足が遅いからこそ世界の広さを感じられたし、戦闘で得られる金が少ないからこそ武器を購入したときの喜びがあった >>13
フォールアウト4で1回クリアした後にMOD入れて最初から
強キャラでやったらあっという間にやる気なくなったの思い出した
ネトゲやスマホゲーでもレベルとかを既存ユーザーとそろえるために
一気にレベルアップさせたりイベントを雑にこなさせたりするから
キャラやストーリーに思い入れなくなっちゃうんだよな >>53
使い方次第で便利だけど、使い方が下手な人がやるとゲームを台無しにしちゃうからな ゲームプレイとしての慣れてなさ、資源のなさからの不便さは工夫を生む余地があるから面白い
マリオメーカーとかでも坂は作れない仕様でもなんとか工夫して擬似的に再現しようと頑張ったりしてたやろ。ああいうのよ
UIが不便とか一方的にゲームの方が強者でプレイヤーに決まった答えを強いるのはただの苦痛だけどな
スマブラのアドベンチャーモードもそうだしゼノブレイド2の強モブとかもそれ STGでいうと真ん中で連射してれば動かなくてもクリアできるみたいなもん
素人がつくるとなりがち ゲームだけじゃないぞ
フェイスブックなんかもワザと不自然にしてる
それによってコミュニティを活発にさせる意図がある 一番自由なのはデバッグモードだからね
空を飛ぶのも地面を潜るのも自由!
敵から攻撃をうけても無敵だ!死なない!!
好きな場所行って好きなものを見れるぞ!!
こんなんで喜べるのはさすがに幼児レベルだろ……
ゲームのバグとか発見してはしゃいだりさあ。そういうガキんちょもいっぱいいるのは分かってるけども
少なくともゲハでゲーム上級者を気取っているやつがこんなんだったらひく 不便さを面白さで誤魔化す
それが「嘘」なんだけど使えてないメーカーが多いな とは言っても意味の無い不便さは許されないからな
これは取捨選択を楽しませるシステムや、ゲームバランス向上のための制限の話だろ 罪罰2は空が飛べるようになってなんかアクションが薄くなった
同じような匂いをKH3に感じる まあ、ほどほどに自由と不便さは必要でしょうね
パズルだってピースが少なすぎりゃ面白くないが、
かと言って、とっかかりのない無機質なピースが無造作に置かれていても、取りつく島がない
どっちかに偏った客も必ず現れるんだが、そういう奴に引きずられていくゲームはオワコンになっていってる
最終的にはメーカーがうまくバランスを取りながら手綱を引かないとな わざと不便にしてると自慢してた楽天の末路を考えるがよい 不便なのはそれはそれで好む奴もいるだろう
かつてのwizが今でも語られるように 動きに慣性がついたりボタン押してもすぐに反応しない不便は正直いらない 自由と不便ってテーマは哲学の領域だろうな
アホが多いゲハで取扱って良いのだろうか
自由過ぎて楽しいかというとさにあらず、不便すぎて楽しいかというとさにあらず
「自分にあった不便さ」を探し当てること、其れ即ち人生なり ゲームの内容の話なら分かるが、メニューとかショップとか本編に関係ないとこは便利にしろよ ブスザワの武器が壊れるとかだ握力ゲージだな
ブスザワはゲームのシステム的にも古臭くて不便な要素が多い mmoとかそうだったな
便利にすればするほど冷めて行った 飽きるころに便利機能解放という形を取ってる事が多いよね、あと単純作業でレベル上げ要素は極力潰すのがトレンドらしい チートに手を染めれば分かる
使いたかった敵の機体使ったり最初からお金MAXでやったら途端に馬鹿らしくなる 不便さを成長や攻略で快適にしていく流れが重要なんよ
ゆるすぎればヌルゲー キツけりゃ理不尽ゲー ゲームって何が楽しいんだろう
チート使えばつまらなくなるのって 山登りとかキャンプもそういうもんだよ
旅の道中なんかも 開発者の中に哲学があってやってるならいいけど
外人に指摘されるとあっさり変更するようなものではダメだ
そんなゲームはすぐに失速して値崩れするよ 一度ソシャゲにハマった奴はCSやると歩いたり装備を買うのすら面倒になる >>82
人間は際限無くダメになっていく生き物だからなあ
風来のシレンもレベル継続性という禁断の木の実を食べて堕落し、そして消えてなくなってしまった
跡形もなくな……
ただ少なくとも俺は一歩手前で踏みとどまりたいね 便利すぎても問題ない
問題なのはゲーム性(駆け引き)がないゲームだ
ゲームというのは駆け引きがあって成り立つもの
それは不便とは関係がない 不思議のダンジョンってアイテムとかレベルが引き継がれないから気楽にやれるんだよな、引き継がれるからめんどくさい要素が増えるわけだ マイクラなんかは便利にしようとするから面白いんであって便利にしすぎると急激に飽きがくるし 3Dゲームを方向音痴にも売るために詳細な広域マップとレーダーが標準になってるけど
面白さを損ねてると思う 無ければ不便だがあったらマップとレーダーしか見なくなるんだよな いうほどマップとレーダーしか見なくなるか?そんなのゲーム次第じゃねーの 意図的な不便さでバランス調整するってのは場合によってはゲームの良さを完全にダメにする
古くはドリキャスのクレタク1→クレタク2が典型
2になってゲームバランスを取るためにクルマが曲がりにくく止まりにくいように
操作性が大幅に悪化して1の良さの爽快感が完全に失われてた チュートリアルに攻略の提案みたいなこと言われたらやる気なくなる
○○してみましょうとか○○には注意しましょうとか 便利が良いか不便が良いかなんて
ケースバイケースだろ
アイテムを一つずつしか売れないシステムはなんの面白みも生み出さない
どこでもセーブを繰り返してクリアしたアクションゲームもクソつまらん 便利でも問題ない
車があれば遠くに行きたくなるそれがワープ装置でも同じ
遠くに何かがあればいいわけだから観光地でも作る
今文明は高速で進歩しているがそれでもテラフォーミングが実現する日は遠いし宇宙の果ては分からない
便利になればなるほどやれることやりたいことが増える 逆にいや部屋ひとつの狭い空間の中でもアイデア次第でゲームできちゃうからな
終始パソコン画面だけで展開する映画の話前にラジオで聴いたな 便利なのが正義だから遊戯王では手札のシステムを廃止してすべてのカードから常時使うカードを選べるようにしよう
きっとさらに面白くなるはず スポーツは不便か
モータースポーツは便利だろ
便利だったらハードルが上げるだけのことだ
格ゲーは技を出す段階を不便にしている
そんなものもう受け入れられんぞ 面白さに繋がるハードルなら良いんだけどな
重量制限とか装備の耐久度とか天候の変化とか不便を通り越して不快なレベル >>30
アイテムなんてその辺に落ちてるもの使えばええねん→BOTW大ヒット >>39
桜井もよゐこと一緒に遊んでる時に、自分が分からなくなるって言ってたからなw
流石にグラフィックが綺麗になって、背景とキャラの区別付かなくて自キャラがどこにいるか分からなくなるってのは駄目だ
一人用の時は自分以外はフィルターかけてもいい インターネットが流行って攻略情報を簡単に得られるようになったが、インターネットが無い時代の方が一人用のゲームは楽しかった気がするよ ここでいう不便ってルールとか達成感も含むから
マリオで言えばダメージウケれば小さくなるとか、穴に落ちると死ぬとかだろ
これがなくなりすぎるとつまらないものになりがち 便利とか不便とかは印象の話
要はこの製作者が言いたいのは、そのゲームのルールはそのゲームの製作者が責任を持って決めるべきって事だろ つまりは大雑把に作って細部まで見ない製作者は駄目って戒め
全ては責任持って決めたルールとして世に出すべきであって
ルールを決めることを疎かにしたり見逃して後でプレイヤーに指摘されて気付いたりしてては駄目なんだよ ダークソウルシリーズで所持重量の概念をなくしたのはいいよね
ビルダーズの大倉庫とかも その不便さにゲーム性が産まれるならいいよ
後は他の同ジャンルであるようなシステムを不便にするのはクソオブクソ
RDR2お前だよ モンハンなんて、わざと不便に作ってるもんな
アイテム使ってガッツポーズとか 不便さを楽しんでる人達の所に、「これ不便!糞ゲー!」って言って、勝手に乗り込んで来る場違いなライトゲーマーがウザい。
ドラクエ11とかそのせいで、あんな難易度になってしまった。 そもそもゲームだってコントローラ持って不便じゃね
映画でいいじゃん オンゲーは便利にしすぎると大抵バランス破綻などの副作用がでるよな
オフゲーはゲーム性によるから一概に言えないけど、便利すぎてゲームとしてつまらないことはある
個人的にはレベル5のRPG全般が次どこに行けばいいかとか、そのあたりのシステムが便利すぎて最後までお使い感あって苦手
あとドラクエ11のレベルアップで全回復も今風ではあるけどドラクエとしての良さを無くしてる気がした たまに勘違いしてUIを不便にしようとする馬鹿が居るから困る モンハンの気絶、麻痺、眠りはいらんわ
毒は許せるが 便利になっていった最終地点がムービーの合間にゲームするムービーゲー >>114
最終的にはその合間のゲームがめんどくせーって言われるだろ >>68
楽天は自分らにとっても不便みたいで
度々、穴が出るから
わかってる消費者側には嬉しい 不便なのが便利になっていく過程を楽しむゲームは多いね
というかほぼ全てのゲームがそうなのでは そう考えるとワンピースとかは分かってるな
読みやすすぎる漫画は駄目、少し読みにくい
くらいがちょうど良いって感じ ゼノブレはどうなんだろう
理解すれば面白いんだがそこまで辿り着くのがねえ 扉を調べる開けるコマンドで扉を開ける
これを復活させればいいのか これ初代世界樹作った人の発言だよね
今はシステムややる事は昔より進化してるのに、操作性まで不便にしたから
こういう考え方には俺は乗れないな ザ・カプコン的思考だわ
操作性やカメラをわざと不便にしてそれが面白いと思ってるクソメーカー ミッションとオートマ車だとミッション車のが楽しいのと同じかもしれない
楽で人気なのはオートマだけどね >>119
自分は音楽とかアニメ的な釣り針がなかったら
ついてけなかったかな
仮に同程度に不親切でなおかつ地味だったら
モヤモヤっとしながらぼくには合わないタイプとして片づけてたは(´・ω・`) 実際はFT出来ない足遅いすぐ疲れるだからな
不便しかない デザートっていうかご褒美的なものが合うと
多少のハードルは乗り越えられる(´・ω・`) >>119
悪い意味での説明不足だと思う
特に2の戦闘は直感的に分かりにくいルールが多いのにあれはまずい 次に何処に行くのかが分からない。
って言ってる奴って、何でそこに行かなくちゃいけないって思ってるんだろ。 >>119
1で言えば便利にして成功した側
・デスペナルティがほぼない
・世界の端まで行ける(落ちたら死、ダメージを受けて死、死んでもペナルティ無)
不便にしてるのは
・戦闘でリキャストたまるまで必殺技やチェインアタック使えない(これが制作者が言ってる不便だと思うけどね)
2はシナリオ上動けないのにファストトラベル出来るのは便利すぎるに入るのでは?って思った
戦闘に関して理解しなくても進めるが便利(>>1の主張)でチュートリアルが不備が不便(これは>>1とは別問題) 分かっていれば簡単な話だよ
100m走ってのはどこかの偉い人が、できるだけ少ない時間でここまで走れ!
ってうゲーム
そこで自転車使ったら話にならない
「使うなっつーの!」ってことだね
便利とか不便で一括してゲームを語るのは不可能 最初から最後までずっと無敵状態のゲームなんて誰も遊びたいと思わないからな ポケモンをGBAからDSに移す際に1日6匹まで、ミニゲームを強要させられる件について
増田「少し不便な方が楽しい」みたいな事を言ったせいで炎上してた >>74
あのさぁ
エアプってバレバレなのよね
ブレワイは頑張りゲージ(スタミナの役割)で握力ゲージはワンダと巨像な
どいつもこいつもエアプだよな >>19
それじゃただの作業ゲーになるんだよ
だから自分でハチミツ採取機を構築したり、ハチミツ採取してくれるアイルーを雇ったりするシステムが必要
面倒なシステムでも面白くなる事は十分にありえる 便利すぎないのと不便は違うからなぁ
わかったかrdr2のバ開発 ルンファクで最初は自分で1マスずつ水をかけてく不便仕様だったのがじょうろを鉱石でバージョンアップさせるとまとめて水をかけられるようになり
ペットに指示出来るようになると自分の家の畑には自分で水をかけなくても良くなる
自分で快適さを開拓していくゲームは楽しい
でもそこを終着点間近に設定してしまうとモチベーション無くなるから快適にしきった後でも楽しめるようにやり込み要素は欲しい
自分で言っててワガママだなあとは思う MHWはだいぶストレス要因を排除してくれて良かった
砥石が消耗品とか意味わからないし いっそ切れ味落ちないようにしてみれば
行きつくとこはそういう話だと思うが ルンファクは3以降ずっと制限して解除したときにはなにもないせいで自由度が無い
つまり、タスク達成ゲーでもないし金や物稼ぎゲーでもないゲームなのに不便にしてるだけ >>39
普通に復帰阻止&復帰阻止失敗かただの事故死やろ
被害妄想激しすぎて引くわ、、 今の時代やり込むというよりヒマつぶしでやるって側面が大きいからサクッと遊べる方が受けがいい MHWは新たなストレス要素追加してもう何がなんでも快適にさせたくないんだなって思ったわ >>139
キャンプにアイテムの補給に戻れるしな、めんどくささと引き換えに難易度を下げる事ができるわけだ そもそも困難を自分の力で突破するのがゲームであって便利すぎるゲームはゲームじゃなくなっていくんだ。
昔のドラクエは魔王倒してこい以外指示されず手探りで探索し考え情報収集し、自分の力で突破する。昨今の見てるだけで勝ってに進むムービーゲーや手取り足取りお使い指示されるクエストお使いゲーはゲームになってないんだよ。
ゲーム開発者はゲームを作るって根本的なことを分かってないバカが多すぎ。
難易度簡単に調整できバカでもクリアできるゲームとかもう何の意味があるのか。 自分で課題を作って達成を繰り返すゲームが
ゲーム側が用意した課題を達成するだけで他にできないで終わるゲーム 海外版が日本より難易度が高いと云うのは達成感なんだよな
簡単ですぐ終わるととつまらないんだ
後、日本人はそこまで時間が無い
塾に残業に家族サービスだ、今はニートが多いからちょっと違うんだが
だからソフトと一緒に攻略本と改造コード買ってやる
イージーモードが無きゃ売れない
こういう生活習慣の違いもある 作業になる一歩手前が面白いんじゃないの
育成と金稼ぎとレア掘りを同時にしてるときとか レジャーだと思えば不便を楽しめるだろ
ゲームが作業になってくると不便が苦痛なんだ 便利すぎるゲームはゲームじゃなくなっていく。
それともう1つ、
なにするのも自由すぎるゲームもゲームじゃなくなっていく。
なにやっても正解ならやることに意味がなくなるから。
ただし自由すぎても自分なりの目標や意味を見出せるならゲームになる。
マイクラなどは創作意欲があり自分なりの目標を立てられる人には神ゲーになるがそうでない人には退屈。 >>133
それBWの話かと思ったけどダイパの時にもあった? かといって納得できる不便さじゃないと単にやらされてる感がでて続かない MHW開発者が「やっぱり不便さが必要だよな!」って言ったら殴られても仕方ないしね マップ出したまま走れないゲームはいい加減にしろ
時代は歩きスマホでエネミーエンカウントだぞ
いちいち立ち止まってカバンの奥から地図引っ張り出してカバンの奥にしまい直して再出発なんて人間いねーぞ
ワンボタンでポケットから地図出せや 空とんでまっすぐ姫を救いにいって子供つくって子供を殴るゲームにすれば? そもそも地図とかいらねー。
地図っでほぼ答えじゃん。
便利すぎなんだよ。
ダークソウルなんてあんな複雑なのに地図なんて一切ねーぞ。
地図なんてあったらそれ頼りにしすぎて覚えないし、自分の意思で動いてる感覚なくなるからな。 ディアブロ3やってるけど、
ハクスラの面白いところ”だけ”を遊べるように抽出した
ゲームデザインは思い切ってんなあって思った なんだよクソめんどくせーなと思わせておいてからの
ゲームを進めるとそれが楽になるってのはとても良い
シンボルエンカウントの敵が逃げてくようになったり
戦闘シーンカットで勝利したことになったりとかな 不自由というか、思い通りにいかない事はあるべきだと思うけど
不便さは必要無いんじゃないかな、不快や不愉快に繋がるし
便利と快適も、別けて考えた方が良いと思う、快適は絶対必要 まあUIとか操作感覚のやり易さは否定されるところではないな
でも遊んでると人間慣れるからなあ
モンハン持ちじゃないと嫌だって人も未だにいるかもしれない 十字キーやアナログパッドは常に逆方向に移動する
Aボタンを押すとBボタンが押される
不便だ >>166
プロコンをパソコンに繋げるとあるあるだから結局xboxコントローラー買ったよ >>167
スティックが一定方向に微入力されることもあるね
FPSやTPSで勝手に前方向に進んでてシボンヌ
ドラクエを不便にするためにルーラやキメラの翼を廃止します
歩いていってください
とか喜ぶ人居るのかね 味は無いよりあるほうがいいがだからといって
調味料ドバドバかけまくればいいってもんじゃない
けっきょくはさじ加減なんだよなぁ >>3
ゼノクロは自由に飛べすぎたなぁ・・・
燃料の補給手段が世界観の設定上不便だから、長時間飛べるようにしなきゃいけないのはわかるけども、探索が一気につまらなくなった
あれこそ便利にする点と不便にする点を間違えた典型だと思うわ 昔WiiUでMHFが始まった頃、Miiverseで「キーボードでアイテムのショートカットキー設定できるようにしてほしい」みたいな投稿あった時、
「堕落を招くから反対です」みたいな事ダラダラ書いてる奴等がいたな マジでキモかった >>161
ダクソは複雑というより100%覚えゲーだから
それで言うと複雑なゲーム性ではない MHWはやってないから分からないんだけど、装備中の珠の数が表示されない「不便さ」はまだ続いてるの?
ファミコン時代のRPGですらできてたことなのに、どうして頑なにあのシステムに拘るんだろう。 むしろダクソのマップ構成ってまったく複雑じゃないしなぁ
元々ステージクリア型アクションゲームであってダンジョン探索ゲームじゃないわけで
各ステージは突破するべき障害として敵を配置するために入り組ませてるけど、
基本的に行き先を迷わせるための作りじゃないからルートとしてはほぼ一本道だし ICOの女の子という不便さはよかった
自分が主体的に動けたから
トリコの大鷲という不便さは微妙だった
トリコに頼る形だったから 不便さ、というのを履き違えてはいけないんだよね。
ゲームっていうのは基本的なことを言うと「勝ち負け」を「競う」もの。
コンピューターゲームの場合はつまり「製作者が用意した難問」に対して「プレイヤーが勝ち(難問を突破する)を目指す」こととなる。
この「難問」というものをただの「不便さ」で作り出してはいけない、ということ。
それは最早ゲームではなくただのストレス経験装置でしかない。 初代バイオは不便だけど面白かったが
スタッフが
「バイオはあえて不便にしてるんですよw」
って事をドヤる様になってからは
不便にする為に不便にしたっていう
本末転倒な状態になってマンネリ化してたなぁ
思考停止は便利不便問わずダメって事やね ここでいう不便はブラボみたいなやつでしょ
大抵の開発者はテストプレイしたのか怪しいようなクソUIで不便にしてくる rf3から意味のない要素が増えてその分、他のよくできてた部分が単純になって
それも意味のない要素になり常にアレしたかったらコレやれと言われ続けるゲームになり下がった
それもみんな同じプレイな製作者のレールに乗ってるだけ >>101
視認性は最悪だよな
1対1の時も表示が小さい
DXの時並までとは言わんがもうちょいカメラ寄れよと
大乱闘時と1対1の時とではダメージ補正を変えましたとか
んな事する暇あるならカメラ調整もっとなんとかしろと アサクリからゼルダに戻ると不便に感じてしまう、どうしても そのうちリアルを追及し過ぎて
小さな棘が刺さっただけで痛くて気になったり
ちょっとした段差で躓いてこけたり
そんなゲームが出てくるかも そうそう・・・靴下のなかに小石がはいっててすごい痛いのでそれを取るミニゲームが
突如発生!みたいなのね プレイヤーにやらせるんじゃなくて、
プレイヤーにやりたいと思わせればめんどくさいことでもやるんだよ。
プレイヤーの興味を引くものを作って自主的に動いてもらったり考えさせながら大きな目標に近づかせる。
やりたいことをやっているんだから面白いにきまってる。
不便と感じるのはやりたくもないことを無理矢理やらせてるから。
逆に便利機能ばかりなゲームというものは便利じゃなくなったらプレイヤーがつまらなく感じるものしか作れてないということ。 ゲームは便利すぎた方がいいと勘違いして肝心のゲーム部分まで便利にしたのがスマホの放置系ゲーム
ゲームは不便な方がいいと勘違いしてゲーム部分と関係ない要素をめんどくさくしたのがクソゲー 誰が言った言葉か知らないけど、遊びとは不便・不具合を楽しむものらしいからな >>187
放置系はある意味究極の不便じゃね
時間経過しなきゃイベント進まないとか不便すぎるだろ 開発者ひっ捕まえて椅子に縛り付けて遊ばせた時に開発者自身が嫌がる内容ならクソ ソシャゲにはクエストクリアチケットがあってプレイしなくてもアイテムが得られる
しかもガンガン売れてるらしい >>190
それひっ捕まえられて椅子に縛り付けられた事を嫌がってね? そうそう
ベホマラーとハッスルダンスと賢者の石は無くせ そういいながらわざと不便なように作って便利を買わせてるじゃない ストレスと解消、緊張と緩和 ゲームに限らずエンターテイメントの基本 >>136
トライもハチミツ栽培するアイルーいたでしょ 最近のクソゴキUBI全否定凸激荒らしの原因はコレか バカは死ななきゃ治らない 何でもかんでもautoモードのmmoってつまらんもんな >>191
クリアできない時の救済措置じゃなくて周回用?
だったら、どれかしらんがエグいな
俺がやったやつは一度クリアしたステージはワンボタンでクリアできた スパロボで戦闘アニメオフ機能無くせって言ってる輩みたいだな。
戦闘アニメオフがあるから開発はテンポ度外視の戦闘アニメ作るしプレイヤーさんは戦闘を見ないでゲームをするから
アニメオフを無くせばいいとか言っとる奴。 俺のやってるソシャゲはSランククリアのステージのみ有料のクリアチケット消費してクリアできるわ EU4にある自動反乱鎮圧機能とかあっても使わないしな
世界征服やってる時はいかに効率よく反乱軍潰すかに掛かってるから鎮圧順も判断できない自動対策が意味なく手動鎮圧になる
探索者の自動航行は手動航行が使えなくなっても純粋に快適になったけど反乱対策はタイトスケジュール要求されるプレイでは自動にできんし >>1
ルンファク1と3やってほしい
ぶっちゃけ便利な方が基本いい ルンファク3とか便利と不便を履き違えて良く出来ていた
ゲーム性がなくなって出来が悪くなった代表ゲー 不便さと不出来は違う
ゲームプレイの単なる邪魔はいらね 圧倒的攻撃で敵を蹴散らすけど1発当たっただけで瀕死くらいがゲームとしてはちょうどいい ゲームクリエイターが1番見ちゃダメなのってゲハだな
こいつらの意見聞いてたら2Dターン制コマンド戦闘RPGしか生まれんわ…
スクエニ社員とかはゲハ見てそうだからいまだにドラクエ11みたいな時代錯誤なゲームをドヤ顔で出しちゃうんだろうね >>209
そういうゲームが300万売れて
スマホじゃそういうので溢れかえってるからビジネス的には間違いじゃねーんだろ
グラが奇麗になったところでモンハンなんかも
根本的な部分はコアンドRPGとなんもかわらんし
日本人は受動的に選択肢するゲーム好きすぎる >>200
まぁ早回し、スキップまで実装される様になったから
便利だけどそこじゃねぇって層が出てくるのも致し方なしw
…かく言う俺も
いい加減マウス対応して欲しいとかあるけど
そんなん対応してる暇あるなら作り込めって層もいるわけだし >>189
いやいや、本来時間をかけてプレイすることで進行するイベントをプレイしなくても時間経過だけで進行するようにしてんだから
楽しむべきゲームのプレイ部分だけすっぽかして時間だけが残るから、便利をはき違えてるんじゃないか、と
個人的にはオートなスマホゲーって大体こんな印象だが >>209
よくわからんがアイテム拾うのにもいちいち拾う動作するようなのがいいのかな >>212
その時間をかけたプレイってのが、脳死レベリングと移動時間と超低確率ドロップだからな
無駄でしか無いだろ うーん
「自分の今のレベルに合う、ちょうどいい便利さ」が用意されてる事が大事だと思うけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています