コマンドRPGは時代遅れ←これ意味不明なんだが
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
今国内でドラクエが300万売れててポケモンなんて世界でも売れてるのにどこがどう時代遅れなのか アクションよりコマンドの方が面白いよな
アクションになるとどうしても回避ゲーになって戦略性少なくなるし 例えばドラクエ1〜3をリメイクする際にアクション制にしたからと言って
面白くなるとは思えんよな。アクション制とコマンド制は全く別のものだよ
まあ、4は元々仲間がAIで動くゲームだからいっそアクションも有りかもしれないw アクションにすると人を選ぶようになって、ユーザーの幅が狭まるのにね
誰でも遊べるコマンドRPGでも見た目、ストーリー、BGMが良ければ問題ない スマブラでさえできないプレイヤーがたくさんいるのにアクションにしてドラクエが売れるとでも思ってるのか 将棋は時代遅れだからサッカーみたいにしろと言ってるようなもんだよな >>2
コマンドの方が細かい行動設定が出来るからな
アクション制だとどうしても大味になるね 機能のみが求められる製品の単純な技術向上とかならともかく
嗜好品に需要の変遷はあっても時代遅れもクソもないからな FFはコマンドー式の方がいいとFF15をやって改めて思った 逆じゃないの
DQやポケモン以外があまりに売れないから時代遅れと言われる
他のジャンルとかもだいたいそっち見れば終わってるかどうかわかる 単純にコンセプトデザインが全く別の物を比べてるから批判してるんだけどな
というか既存IPなんぞを無理矢理路線変更させないで新規IPで作れば良いのでは?
時代遅れとか言うならそもそも過去の実績に縋るような事をしなきゃいいのだしね 流行・主流だけ見てそれに追従すべきとかほざく輩は
その主流が主流を獲得するまでに至った経緯や下積みなんて何一つ見えちゃいないからな >>15
売れる方見るのはいいけど、ブランドだけ参考にしても仕方ない
DQやポケモンのタイトルとキャラ変えて、同じくらい売れるか?って話
他が作るってことはそういうことだよ DQに関しては、11より10のほうが戦闘は面白かったぞ。
ポケモンはやったことないわ。 >>1
それはアンチが只ドラクエ・ポケモンをこき下ろす為の詭弁だから。
ペルソナはノーカンだろうしね
時代遅れって言ったら、他にもいくらでもあるだろうに。FPSとかもな スクエニのアクションは大概糞だからな
カプコンならアクションの方がいい >>17
ブランド力は信頼が必要だから獲得に少し時間がかかるかも知れん、しかしポケモンだってドラクエだって最初は新規IPだったんだよ
同じことが他のゲームじゃできないとは思えないね 時代遅れと言ってジャンルの幅を狭めるのって意味わからんよな
アクションゲームしかなくなるじゃん 実際ポケモンもドラクエもアクションゲーム化した外伝とか出しても本編より売れない
人気キャラクターが出てるにも関わらずだ 自分の好きなハードで流行ってないから時代遅れって事にしたいだけでしょ >>18
10にもアクション要素はあるがコマンドだろう
アクションなのはヒーローズ >>22
じゃあマリカ売れてるからレースゲーは時代遅れじゃないと思う?
スマブラ売れてるから格ゲーは時代遅れじゃないとか
よく据え置きでやるまでもないと言われるように、スマホやインディーで十分になってるジャンルもあるんじゃないの >>28
時代遅れじゃないと思うよ
まあスマブラが格ゲーなのかについては意見が分かれてるみたいだけど あえて言うなら、頭を使うのが嫌いな奴が声高に批判してるという印象
面白いコマンド戦闘って、多かれ少なかれ頭を使う要素が増えるものだし 昔からコマンドのやつはいいけど新規タイトルでコマンドだとやる気起きないだろ?
金払って美麗グラフィックのチェス買ってもなぁって気分になる バトル倍速、3倍速のゲームも増えてきた。
コマンド、アクションにかかわらず、みんな戦闘がめんどいんだよ。 まあゲームに限らず「時代遅れ」を異様に嫌うのは
自分が流行の最先端についていってる事位しかアイデンティティを持てない奴のテンプレだから 過ぎ去ったPSに何故ブランド価値がないのか
FFDQでゲームジャンルの王にもなったコマンドJRPGを軸に成り上がったくせに
不都合になった作風や価値観をこうして口汚く罵れるからよ
和ゲーはゴミだ言い出したしな >>6
この例えいいな
飛車落ちみたいに分かりやすくて見てて面白い縛りプレイが出来るのも似てる >>36
規制が始まったらポルノスイッチだ萌ゲーは糞だ言い出したからな >>32
なら買うなよバカ
てめえはやりたくなくてもやりたいと思う奴はいるんだよ
自分を基準にして考えるなボケ コマンドバトルが時代遅れじゃなくてドラクエが時代遅れなの 時代遅れと言ってる癖に誰一人としてその理由を語れない
結局煽りたいだけなんだよな >>32
またよくある3Dアクションゲーか
まだインディーの方がマシだな的な奴だな オクトパストラベラーってあれはコマンドではないのか?割と売れた気がするけど >>11
ペルソナって売れてないの?
二ノ国アクションバトルなのに終わってるね ゲハって買わされるわけでも自身が好きなタイトルがそういう風になったわけでもないのに
元からそういう特徴を持つシリーズに時代遅れだの色々言ってケチ付けるよな
そんなに自分がつまらないと思うゲームを他人が楽しむのが嫌なのかと >>40
ドラクエのどこがどう時代遅れなのか説明もなしになぁ 古臭いキャラデザ、キモいモンスター、幼稚なシナリオ
雑音レベルの音楽、これ全て含んでるのがドラクエ ドラクエの場合、ちょっとした崖を降りれない、飛び越えられないのは古臭いよね >>24
海外はおっさんが主力なんだからコマンドが正解みたいだな オートでやってくれるなら楽だけどな
オートできなかったりオート時のAIがバカだと話ならない >>49
全部主観じゃん
じゃあなんで国内300万売れてるのか コマンドRPG 知識が必要
アクション 技術が必要
アクションRPG ボタン連打 >>32
やる気が起きない意味が分からん
世界樹とか始めたのはここ数年で
バトルシステムには感心してるわ 基礎的なコンセプトを認めた上で細かい部分を批判するなら分かるんだが、
基礎的な部分ごと否定してる奴はなんでいちいちその作品に触れたのかが理解できない >>47
はちまを参考にしちゃうアホ老害がトップだぞ?
奴は髪型からしてセンスの欠片すら感じさせない オンの宿命によるインフレとバランス調整の難しさで良さが死んだけど、ドラクエ10の戦闘システムはコマンド方式の進化形だと思う
重さや操作キャラ以外の行動を中心にきちんとラスボスまでバランス調整したオフゲーならかなり面白いものができる気がする リアル()重視の一部の洋ゲーデベロッパーがまず言い出して声だけでかい国内の洋ゲー厨が触れ回っているだけだからな
まともな人たちは普通に楽しく遊んでいるよ >>49
具体的なことは言えずただ貶してるだけ
こんなのはどのゲームに対しても言うことができる
そんなので実際に出てる結果に対抗できると思ってるのか?
「お前がセンス無いだけ」と言われて終わりだぞ >>53
じゃあ何で海外で売れないと思う?
センスが古臭いからだよ
センスがいいのは海外でも売れるんだよ
ドラクエは国内の老害にしか人気ねえじゃん! ポケモンはキャラゲーだし対人要素もあるんで他のコマンドRPGと一緒にするのはちょっと違うかなって マリオストーリー、マリルイRPGのように
コマンド戦闘なんだけどプレイヤーのアクションスキルも問うようなものは面白いよ
Undertaleもね リッジレーサーが古臭いだの時代遅れだの言ってやたら否定してた奴もいたな
リアルやOWがいいならそういうゲームやってりゃいいだけなのになんで口出すんだろ >>46
ネガキャン見たくないならなんでこの板見てんの、としか言いようがない
この板は古今東西あらゆるゲームを叩いて貶してネガキャンしまくるための場なんだから >>61
じゃあ何で、FFは国内80万しか売れなかったのか? >>60
堀井はセンスないじゃん
センスがあったらあんなふざけた髪型にしないし、はちまなんか参考にしねえよ
ゲス不倫とか人間として最悪 >>65業者が勝手にそういう事やってるだけだろうが
乗っ取ろうとすんなよ コマンドRPG
剣と魔法のファンタジーという世界観
どっちか片方なら別にいいんだけどそれが合わさるともうやってられない
おかげで子供の頃からドラクエとか6以前のFFとか嫌いだったわ
MOTHERとかトマトアドベンチャーとかマリオRPGは世界観のおかげで問題なく遊べたけど ポケモンは幼児向けだから難しくないコマンド選択式が受けてるんだろ
中学生以降がやるものではない >>62
ゲームが売れたからキャラが強くなったんだけどな
ほかのコマンドRPGもそうなればいい話
ゲームの方向性が変わるわけでもないし >>43
オクトパストラベラー
アライアンスアライブ
ゼノブレイド
世界樹シリーズ
ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル
ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団
スーパーロボット大戦
>>44
コマンドだよ
>>1基準じゃ売れてないんだろうけど >>66
FFは国内の老害向けじゃねえからな
じゃあ、何でドラクエはそのFFに世界累計で負けてるの?
何でドラクエ11はsteamで全然売れてないの?
モンハンwは未だに売れ続けてるよ? >>69
こんな風に素直に嫌いだと言ってくれた方がまだ気分がいいわ 海外で120万本売れたリッジもなぜか古臭いとかいって叩かれてた ドラクエの雑魚敵とかこうげき連打するだけの障害物でしかないんだよな
ゲーム性のゲの字もない >>67
そう言われてもまた>>60で返せるな
結局言ってることは>>49とさほど変わってない >>62
アクションになんかしたらシステム台無しになって売れなくなるという点では同じ話だ >>76
日本以外の世界合計で120万って全く売れてないレベルだろ ドラクエは世界観というか鳥山明のデザインがダサくて嫌ってたわ
ドラゴンボールだとなんとも思わなかったのにさ
まぁFF15みたいな厨二通り越して薄ら寒いのも嫌だけど >>78
本当のことじゃん
国内限定の限界集落ゲーが調子に乗るなよ!
バカは不倫ハゲの慰謝料の養分になるだけ >>77
それはレベル上げの時の話だぞ。
ドラクエアンチって、こんな詭弁ばっかり >>80
NFSとファーストがバケモノなだけでサードレースゲーとしては普通だぞ ドラクエバトルはテンポだけでも良ければこれだけの不満は出ないよ
他のターン制バトルに比べてドラクエとサガスカは異様にテンポが悪いから ドラゴンボールは世界で人気なのに、ドラゴンクエストがさっぱりなのは何でだろうな ドラクエ11の主人公の髪型にOK出す時点で不倫ハゲのセンスもヤバい
不倫ハゲの髪型自体もヤバいけどな >>77
11は本当にそうなってしまったけど過去作はリソース管理の意味がしっかりあった
MPやアイテムをどれくらい温存するのか
雑魚を節約して倒すにはどうすればいいのか
HPとMPどちらに負担させるのが効率いいのか
引き返すのか進むのか
リソースが削られるから探索に楽しみが生まれてたんだよ ドラクエの叩けるところが少ないから製作者を叩くしかないのか まーた狂ったスパッツガイジか
叩ければ何でも良い典型的な、ただのドラクエアンチ >>82
お前の感覚としては本当なのかもな
でもそれを「本当のことじゃん」とか言われても俺はお前の感覚なんて知らんぞ
都合の悪いものは老害扱いするようなやつが何を語ったつもりでいるのか コマンド制で唯一面白いと思ってた世界樹の迷宮シリーズが落ちぶれたから悲しい なんでゲームだと時代遅れってのが嫌われるんかね
歌や食い物だと時代遅れのものが販売されてても文句言われないだろ >>91
はちまなんか参考にしちゃう時点でまともじゃねえじゃん
ドラクエなんてAKBと同じ国内でしかイキれない 国内だけでやっていけるドラクエと世界で売らないと先が見えないFF
やはりシリーズでシステムは統一すべき いろんなジャンルがあるからいいのに
全部アクションになったら飽きるだろ
元々コマンド式だったものを無理に変えさせようとする意図がわからない スパッツ強制であぶない水着が北朝鮮風ビキニの堀井ワールドが気持ち悪い
あと奴の髪型もチンコみたいな顔も気持ち悪い >>93
良くも悪くも流行りで売ろうとしてるからじゃないの
どんどん飽きやすい層が育ったり、世代交代せずに廃れたり >>1
ドラクエはネームバリューで情報弱者に売ってるだけ
コマンド云々関係ねーし ドラクエは国内の老害にしか人気ないから限界集落なんだよね
FFのほうが世界でずっと売れてるのに不倫簾ハゲ共はバカだから格下に思ってる
ゲス不倫するクサレ老害は頭も髪型もおかしい コマンドのしかもターン制って絵的なごまかしが利かないのがね
さっさと殴れよって思ってしまう >>102
ドラクエが古臭いのは別に否定せんけど、スパッツが嫌いなの? それともパンツが好きなの?
一度聞いてみたかった。 コマンド式ってとりあえず有名なドラクエに似せたゲーム作ってみましたみたいな作品が多くて、本当にコマンド戦闘の面白さを突き詰めた作品って少ないわ
ドラクエもただの老害媚びゲーにしかなれなかったしな 不倫簾ハゲがオンラインゲーム作ったらジジババ不倫オンラインができたというね・・・w
気持ち悪い奴が作るゲームは気持ち悪くなる
ソースは堀井 >>88
戦闘という1単位内でのリソースでは無く街を出てから攻略して帰るまでの流れをコントロールするゲーム性だからね
持てる道具の上限やPT構成のマネジメント要素も含めてのゲーム性なのだけど利便性と言う言葉でそう言う要素を
排斥したゲームが増えたこともある意味コマンドRPGの衰退に繋がっている部分はあるかも
ぶっちゃけ道具の所持制限が無くなってアイテムが無制限に持てるようになった時点で
1戦闘単位でのリソース管理ゲームに成ってしまったからなぁ >>104
スパッツ強制人堀井のせいでスパッツが大嫌いになったよ
ランジェリー嫌いな奴なんているの? スパッツ強制であぶない水着が北朝鮮風ビキニの堀井ワールドは北朝鮮 >>7
アクションでいろいろやろうとすると
バーチャファイターみたいに
入力するコマンドも大量に必要になるケースもあるからね どっちが面白いとかじゃなくて、ベツモノなんだからさあ
アクションがあるからコマンドイラね!ぺっぺっぺっ(ツバ
ってやるのがイカれてるんだよね
ジャンルを途中で変えるようなゲームはその時点でもうアイディアが尽きちゃったんだからシリーズを辞めてしまえば良いだろ
別に誰も無理して継続しろとか言ってねーんだぜ?
シリーズを継続することが大前提になってるのはおごりだ。某Fちゃんさあ コマンドが古くて
アクションが進化ってのは違うよな
別物 このスレ的にはFF5が最高ってことか?
でもFF5もアビリティシステムが実際やってみるまでは
誌面だけじゃ、わけ解らなかったな 同じ土俵で戦ったら負けるから勝負させないための口実だぞ>時代遅れ >>112
なるほど、始めにパンツ規制でプッツンして、堀井憎けりゃスパッツまで憎いになったと。
答えてくれてありがとう。 FF15の末路を見ればアクションにすればいいって訳じゃないのは明白じゃろ
何故アクティブターン制バトルという最強の武器を捨ててしまったのか >>123
ただ某Fが間抜けなのは、逃げた先にゼルダが居たってことだなあw
売り上げも抜かれちゃったし、ジャンルが寄った事で真向勝負で負けた事になっちゃったなあ FGOが年1000億売上げてる時点でコマンドRPGが最前線であると言わざるを得ない >>88
そこをバッサリ切ってしまって、凡百のRPGになったよね。
PS4で作り始めなければ、昔から続く職人的なバランスが少しは見られたのかなぁ。
見た目なんかどうでも良いのに。 今やドラクエは脳死ゲー
コマンド戦闘の戦略性語れる程のゲームじゃねえしな
多分6辺りからそうなんじゃないか?
特技やら賢者の石やらタンバリンやら
裏ボスじゃなきゃ戦術性すら危ういんじゃねーの?
その他の奴もシナジー考えたパーティ組んでってヤツは
大抵後続作で敵のタゲ取りとかがランダム性増したり
ヘイトや行動の危険度設定されて
カウンタータンクにバフやシナジー盛り過ぎると
敵が手を出さないだとか
本末転倒な状況になってんじゃん
開発者の手の上でコチャコチャと
最適解の「戦略w」組まされるアホらしさは
STGや格ゲーに通ずる面倒臭さだから
時代遅れってのは的確だと思うよ コマンドRPGが時代遅れっていうけどゲームのジャンルはどれも時代遅れだろ
なんでRPGだけが時代遅れで他のジャンルは時代遅れじゃないんですかね
自分に合わない物を時代遅れと難癖つけてるだけでしょ >>130
なんかドラクエ筆頭にRPGだけやたら叩かれるよな。
色んな真っ当そうな批判意見あるけど、全部これに集約される説 コマンドバトル自体が駄目なんじゃなくて演出が駄目なんだよ
攻撃を選ぶと相手の所まで走って殴る、相手は受け身も防御もせずに殴られる
殴ったら相手に背中見せて元の場所まで走る
相手はそれを眺めてるだけ
シュール以外の何者でもないだろこれ
これリアル系のグラだとただのギャグにしかならんぞ
マジで演出どうにかしてくれ
ロストオデッセイは最初は笑ったぞ アクションRPGだって大昔からあるジャンルだからな
PS2PS3でろくな名作アクションRPGを生み出せなかったから
単に一時的にはやってる可能性もある >>132
まーた難癖付ける輩が湧いてきた。
たったそれだけの理由かよ。
FPSだって、リアルなのに無限にリスポンしてシュール以外の何物でもないぞ ダクソとかブラボみたいなアクションRPGは好き
でもコマンドRPGも好きだしFFも10までは買ってた >>135
だって実際にギャグにしか見えないもん
2Dだとあんまり疑問に思わなかったけど
3Dだったら違和感が出てきた
一部演出頑張ってるゲームもあるけどな
コマンド選んでいる最中小競り合いのシーンがあるラスレムとかね コマンドでもゼノブレイドのようなリアルタイム型ならいいけど全員の行動待つタイプは眠くなってくる 確かに津波みたいな技出して相手棒立ちでダメージ受けてる絵面は間抜けそのもの >>134
ターン制と言うとゼノブレイドが外れるから
ゼノブレイドも一緒に切り捨てたいってだけの話でしょ >>139
眠くなってくるのはドラクエバトルのテンポが悪すぎるから
だからテンポが大事なのに堀井が分かってない >>141
つーかMMORPGタイプの戦闘
FF11とか12に連なる系統だろ ドラクエが進化しきれなかったのは、もともとの始まりが厳密なルール構築をされてなかったからだろ
ポケモンとの違いを考えて見てほしい
ポケモンは道具を持てるようにして、タイプ増やして、特性を付与して、キャラのバランスを変動させて
大きな変更せずともこれらだけで新作として成り立つ
だが、ドラクエとかFFとか毎回シリーズを総リニューアルしなきゃやってけないじゃん
労力的にはこっちのほうがキツいとは思うけど、バタバタしているようにしか見えないんだよね
つまり元々のゲームがテキトーに作られていたから、もう持たなくなってしまっている
その傾向がDQでは6辺りから見え始めていたよね
ムドとかベタンとか新しい魔法が追加されてもまったく話題にならない
そもそも属性とは何かを厳密な定義がされてなかったから
炎とか灼熱とか爆発とか、似通った属性大杉 >>130
なんだろうね
パーティを最適解に近づけないと
産廃って呼ばれる様なのを量産するハメになるっていう
ある種の開発スタッフの脳内当てみたいな部分が
格ゲーやらSTG等の最適解求めるのと同じ様な状況になってる
下手にキャラ付けした上で「自由に特技組めるよw」だけど
実際は自分のイメージするキャラは産廃
その頃には
「このキャラはこう組みましょうねぇw」
ってゲーム側からやんわりと示唆されて
結局は振り直しとかね
挙句に隠しパラでタゲ取りがあったりして
一見最適解だけど運用すると
タンクにタゲが向かなくてアタッカーボコボコ
「組み直すかタゲ逸らす運用してねw」
…なんか疲れたって声が出てもしゃーないわ >>138
コマンドバトルは、抽象化したバトルだからそれで良いんだよ。
別に実際にそ棒立ちしてるって意味じゃない。 ドラクエはアドベンチャーよりのゲームで
戦闘は最初から凝っていなかったからな
慣れてつまらんと思う人がいるのはしょうがない インディではまだ少しあるけど
海外のRPGはアクションかストラテジー系が主流だな
ストラテジーはRTSとターン制コンバット両方見かける >>148
海外はディアブロの時点で脱コマンドの風潮があったからなぁ
海外からすればRPGにおけるコマンドバトルは発展途上中の産物でしかなかった >>149
海外がコマンドバトルを作らなくなったのは、和ゲーには決して敵わないって悟って逃げたからだぞ お前ら圧倒的な収益を上げているソシャゲは徹底的に無視するよね ギャザに育成の要素を足したポケモンは
今のスマホRPGの基礎みたいなもんだな 日本人でJRPGが好きな層はおつむが弱いからコマンド戦闘じゃないとマトモに遊べなくてヒステリー起こす
だからミリオンを狙うならコマンド戦闘一択だぞ >>154
97年なんてもう、RPG界を日本が制し切った時代だぞ コマンド戦闘でもFF13みたいなのなら許せるけどあれでも考える時間がなくて無理な連中がたくさんいたな
ターン制バトルとか本当に勘弁してほしいわ >>152
嘘つけ
グラブルとかにしたって意識してるのはスクエアのRPGやんけ >>150
海外の場合は、ネトゲに移ったからってのもあるね
始めはアクションではなく、オートアタック……つまりFF12やゼノみたいなバトルにしたんだけど
それって大人数が集まっても整合性を取りやすいからそうしただけの事であって
日本のFを始めとしたアクションガーはオサレでやってる感が強くて気持ち悪過ぎる
ともかく時代のせいにすんのはやめてほしいな。恥ずかしいから >>131
RPG叩く奴って自分が時代遅れのジャンルで遊ぶ癖にソコは棚上げするんだよ
難癖をつけて何が言いたいかっていうと自分が楽しいジャンルにゲームを変えさせたいだけで
今まで楽しく遊んでた奴の事は一切無視
ソレを声のでかいファンと企業が噛み合って出来たのが今のFFだと思う ドラクエは10で進化して11で退化した
10の戦闘はATBだから >>156
WizとウルティマパクったドラクエとFFが制してた日本が何だって? >>161
そもそも今のゲームはほぼRPGとされてきた要素を含んでいるためRPGとかいう別個のカテゴリそのものが定義できなくなってる
ゲームにおいて普遍化してる要素になってる ドラクエ11は3DS版もPS4版も評判良かっただろ
普段PS4で遊んでる奴らの大半がただのミーハーだったんだなとわかった瞬間だったな
というかライトゲーマーってやつだな >>166
というかライトとかそういうので人をはっきり線引きしたい人が一番浅く見えるのはなんなんだろうな それでSwitchで完全版が出るとわかった瞬間に手のひら返ししだした
ドラクエ11は面白くないとね
本音はどっちなだろうな
個人的にはドラクエもねぷねぷの同じに見えるわ 時代を基準にして変化するのを辞めてほしいんだよね
自分のシリーズにこだわりを全く持ってない証拠
某Fとか作者らの発言からチョイチョイそういうのが垣間見えてるから、実際の所そうなんだろうけどさあ
結果的に誰もFFが好きなやつが残らなくなって、FFブランドは形骸化してしまった……
あとは死んでいくだけ >>165
「ある要素を含まない事」が要求される面もあるのに「含んでいるから」で上行った気になられても ドラクエ11ってドラクエと言う名前じゃなかったら売れてないよな
二ノ国がドラクエ11だったらあっちが売れてただろうな
結局はネームバリューで買ってるやつが多すぎってことな
そこにはコマンド戦闘だのアクションだの関係ないブランドの壁がある >>145
ソレは個人的に思うのは性格、攻略方法、楽しみ方に原因がある
完璧主義なほどミスが許せない
昔の攻略と違って内部データまで追求するのはデバッグ
遊びでゲームから本気でゲームに変わってる >>146
抽象化するのは結構だけど
絵面は棒立ち花一匁だからなぁ
それで実際は乱戦なんだとか言われても
黒子は見えない事にしてってのと変わらんよ
マジでターン制コマンド戦闘は
その辺の演出をどうにかしてなきゃいけなかったんじゃないのかねぇ 古臭いのではなくとドラクエが、堀井がコマンドバトルの悪いものを真似して良いものを真似しないから
大予算ゲームなのに糞バトルになってるってことだよ >>170
逆に今の時代コマンドRPGの新作出してもゲームという要素だけでは太刀打ち不可能
ペルソナとかが音楽や雰囲気で付加価値出してようやくって感じよ >>172
FFだって、別にコマンド型バトルでもFF15くらいには売れただろうねえ
それ以上に売れた可能性もあるか
結局、スクエニの独り相撲なんだよ
自分で勝手に土俵際に追い込まれてるんだよなw
特にN氏とT氏が原因だったかと思われるが >>169
これだな
JRPGが古臭いって言ってる連中たまに居るけど、そもそもファンじゃなかった奴が多い。 ドラクエもポケモンも「ドラクエだから」「ポケモンだから」で売れてるだけのゴミ >>176
オクトパストラベラーとか成功として見ないと説得力ないよ
低予算ゲーは評価に入らないってのは通らない >>167
ことあるごとに自分が四天王の一人だと言いたがる奴が実は四天王最弱みたいな >>8
つっても最近のアクションの大半よりもその老害とやらがクリアしてきた昔のアクションゲームの方が難しいではないか >>173
ミスってかさぁ
ある程度育成した辺りで気がつくからタチが悪いんだよ
スキルが強くなる事でタゲられるようになったり
カウンタースキルなら逆にタゲ外し頻発し始めたり
あるいは終盤で決定力不足が露呈するとかね
ドラクエ8でも悪名高いブーメラン全振りは地雷とかあったじゃん
しかもコレはコレでいこうで終わらせるにはRPGの常で大抵長過ぎる
その上パーティメンバーのシナジーなんか考慮した日には
まだベセスダゲーの方がやり直し楽って状態になるわ >>179
だからで売れるのは品質を保ってる証拠
FF15もFFだから売れるはずだった >>180
アレをゲームとして好いている奴がいるんか?
ゲームじゃなくてキャラの可愛さに金払ってるのが実情でゲームの面白さで持っているコンテンツとはとても言えない アクション戦闘は仲間がモブになるのと
魔法がイマイチになりがち >>179
ポケモンをアクションゲームにするとかホザき出したら暴動が起きるよ
つか、俺が暴れるわw
でもFFはなにやったってもう信者の心は動かないんだよね……
10でターン制バトルに戻そうが、アクションになろうが、オンラインになろうが、レールプレイングになろうが……
ドラクエの場合は10で堀井のやりたいMMOをやったのはまあよしとして、11は制作期間が短そうな小手先で作った感があるんだよ……
そこがダメな所であって、コマンド型のせいじゃないかと >>183
こういう老害は魔界村や忍者龍剣伝や悪魔城伝説に敗残したから逃げてコマンドに篭ったタイプの老害だぞ FF15は売れただろ
なんか失敗みたいに言うやつは名作()のペルソナやゼノブレイドの売り上げより上の現実を見ろよ
FFに関してはMHWのように日本市場無視でデザインするべきだな
FFWとか言って出したらウケるかもな
サイゲが出そうとしてるドラゴンズドグマっぽいあれはどうなるかね 世界樹なんて昨今のRPGの中でも突出して難しいよ
何ならやってみればいい グラブルとかFGOってコマンドみたいなものじゃないの
コマンドRPGってスマホレベルの携帯性でようやくやれるみたいなダルさじゃね >>189
なんでアクションゲームやってた奴とRPGやってた奴が完全に二分されてたと思うのだ
両方やってた奴が大多数に決まってるだろ >>191
昨今限定だかんなぁ
こんなんよりbusin の方がよっぽどスリルあったし面白かったぞ
軟派によった感ある >>193
両方やってアクションはクリアできなかったんでないの?
つーか両方ちょろっとやったからOKって考え? カプコンはというか伊津野はデビルメイクライの開発が終わり次第ドグマを作れよ
1作目みたいな途中で予算が尽きたみたいな内容じゃなくてカプコン史上最高の予算でな
JRPGの明るい未来はあそこにしかない
予算が足りないならソニーを強請ってお金出させろ コマンドRPGって数字見て楽しむゲームなんだよ、攻撃力だったりダメージだったりの。
そう考えるとシミュレーションやカードゲームに近いジャンルだからアクション方面とは相容れないと思うわ 俺はテレビ見ながらプレイできからるターン制を重宝してるだけでアクション下手とか言われたことないんだがなあ
ファミコンからのロックマンファンだが
だからその点でオートバトルも悪くないと思ってる
自分が不要なジャンルを消そうとするのはエゴでは? >>197
いっそアバチュみたいに詰将棋にすりゃいいんだけどなぁ
でもそれやると難しいからやめろって言われるんよ >>6
これ
全世界で将棋やチェスがやられているのにコマンドRPGが古いからアクションがいいって考え方が貧困な発想してるわ
まあ時代のトレンドとかはあるけどな
ペルソナやポケモンが売れてる以上、格ゲー横シューみたいなブームの去った売れないジャンルというわけでもない アクションが上手ければそっちの方がサクサク戦闘ができていいけどな
ヌルゲーマーは多いしそんな奴らにはアクションRPGは鬼門
俺もヌルがそうとう入ってるがゼルダは面白かった、あんなRPGならアクションでもいいわ >>195
お前魔界村や忍者龍剣伝や悪魔城伝説やったことないだろ
ちょろっとやるゲームじゃねえぞ >>194
つか世界樹は
後続作品でバランスが…の典型例だしなぁ
そういうコチャコチャしたバランス調整で延命する様になると
STGや格ゲーと同じレールに乗っかってる様なモンだし >>195
お前は自分が何を主張してるかすら良く分かってねえようだなあ
お前はコマンド式RPGをプレイしてたのはアクションから逃げた奴ばっかりだと主張してんだよ
そんな訳ねえだろつってんだよ。普通にアクションもやってた奴がコマンド式も楽しんでたんだからな
ここまで丁寧に説明せんと解らんとはな >>184
ソコに問題があるんだよ
その育成失敗でゲームクリア出来なくてオマケの裏ボスに勝てないなら糞ゲーも仕方ない
でもクリア出来て裏ボス倒せるなら自己満足の不満
つまり完璧主義、デバッグ、遊びから本気の3つだよ、それで完璧に仕上がった育成に満足して
最後にする事は他人への自慢して優越感が満たされ心のゲームクリア >>198
消すかどうかは業界の自由よ
ただ今の時代コマンドの新作で当てる事の難しさについて語ってる
売り上げにしてもアクションの方が今の時代売れやすいのは明らかだし
あの簡素なアクション盛り込んだ低予算のニーアが300万売れるのがアクション方面だかんね >>197
そう、昔の近づいてボタン押すだけのポチポチアクションならともかく
防御や回避も必要な本格アクションが入ったら完全に別ジャンルだわ >>204
さすがに今の時代になっても言ってるやつはそう言われてもしゃーないんでない? >>20
ヒーローズは無双チームじゃなくてドグマチームと組んだ方が良かったろうなぁとは思う >>207
防御とか回避っていうコマンドボタン押して行動しないと相手に対応できないってタイプやな >>206
業界の自由なんだからネガキャン辞めればいいのに
売れやすいったって予算規模を考えない売上だけの話だろう?
スマホゲーや任天堂ハードで新規タイトル当たってるのにそれを認めない
ソニーぐるーぷも含めてな
売れやすいという点で全く同意できない >>196
…アレは予算って面もあるが
クソP小林と予算削減早期発売クソババァの悪魔超人タッグで潰されてるんで
業績的にイツノの手に戻ってくるかも微妙なのがなぁ >>197
そういうのが好きな人はソシャゲのほうが向いてる
ぶっちゃけ今の時代はコマンド戦闘はスマホが主流なわけで >>208
結局真面目に答える気無さそうだなお前。全く聞く耳持たず持論を壊れたレコードみたいに繰り返すだけ
お前なんかにレスしたのが間違いだったな >>200
持ち時間無制限だとソフト使われて戦略も糞もないから10秒将棋にするって当たり前の流れでしょ >>201
アクションうまくてもテレビを見ながら進められるターン制の利点もあるけどな
ながらプレーヤーの存在を否定しないでほしいわ
アクション下手扱いされる意味も分からない >>208
逆だろ
戦略を考えてコマンドを選ぶ頭脳戦から逃げたのがアクション畑の方々 コマンド戦闘で棒立ち叩くやつが一番意味不明だわ
このジャンル何十年前からずっと棒立ちなんだわ >>214
じゃあ無視すればよかったじゃん
間違いを2度繰り返すなよ >>201
つか、アクションRPGのアクション制なんて、本格的なアクションゲーンに比べたら非常に簡易的なもんだから
アクション上手い奴はサクサク行ける とかドヤ顔するような代物じゃないでしょw そんなん言ったらソシャゲなんか時代遅れもいいとこだろ >>210
こういう決めつけ、バカらしい
レッテル張りしないと自説を通せないのか? >>217
待ち時間無制限の頭脳戦か...
どんなバカでも正解引き当てれそうな遊びだな
そこは将棋とか囲碁みたいに待ち時間設けようよ
ハースストーンとかスマホのカードゲームやった方がいいんじゃないの? >>217
アクションも思考はする
持ち時間無制限じゃないとパニクるやつはただの発達障害 >>224
ターン制じゃないんだから、アクションによる戦闘だとどうしても力押しになるよ
かと言って聖剣伝説みたいなのだとアクション性を取り入れる事自体が中途半端で無意味
FFのATBみたいなのが一番いい落としどころではあったな >>208
いや俺がアクションゲーム50本アップすれば満足?
アクション自体は嫌いじゃないから糞ほどやってるが
ロックマンだけで30本は持ってるし
なぜアクション下手扱いされるのかさっぱりわからない
逆になんでもアクション派がシミュレーションを受け付けない低知能では? 結局口ばかりで金を出さない層が事ある毎に開発に金のかかるゲームを強請る 一時期そればっかりだったからだろ
今は一周回ってジャンルとして確立した感じ >>205
脳死系なら割とそういう事もないから
そのままクリアするけど
戦略系はストレス半端ないから手ェ出すのやめたな
世界樹とセブドラ20XXは正にそれ
初期はクリアして楽しんだが
後続作品をやればやるほどムカついてくる様になったわ >>223
で、頭の良いお前が導き出した正解が
「さすがに今の時代になっても言ってるやつはそう言われてもしゃーない」
とか言うクソ下らん言い訳か。なるほど、実に頭脳的だ >>223
>>224
コマンド=持ち時間無制限ではない
昔のFFのようなリアルタイムコマンドもある
時間とコマンド有無は関係ない つかそれぞれ一長一短でいいんじゃね
最近ハマったRPGは、P5、ゼルダ、ゼノブレ2だがみんな個性があって面白かった >>225
力押しになるのはターン制だって一緒じゃん
ターン制は情報を多く咀嚼できるから先読みしやすいだけでダクソブラボみたいな死にゲーならその情報が死んで入るしな >>226
シュミュレーションならもうちょい面白いのやった方がいいんじゃないんですかね?
ロックマン30本ってロックマン11作、X8作、ゼロ4作でEXEとか含めたくらいだから持ってて普通じゃね?
アクションうまいならボスラッシュモードがコレクションとか11に入ってたからあれ上手くできたかどうかだけ言えばいいし >>186
娯楽として好いてるとは言えるからいいんじゃないの
それを言ったら純粋なアクションでキャラクター価値に勝てる奴どんだけあんの >>199
WIZの頃のRPGってストーリーテリングの要素は殆ど無くてダンジョンに潜ることこそがゲームの目的だったのだけど
それが時代の変遷でよりストーリー重視に移行したが故にストーリーの進行を妨げる要素が忌避されていったってのは
ある意味、皮肉な話なのかもね お前ら大嫌いなFGOなんかでもターン制バトルだけど戦闘に戦略性があるからな
もちろん必要なキャラを使うためにはガチャで出す必要があるわけだけど残念なことにドラクエやペルソナなんかよりも戦闘には戦略性がある >>199
そもそも別に難しくしろつってる訳じゃ無いしね
アクションRPGだって別に難度高いのばっかじゃないでしょ >>226
RPGを否定する人の前提にアクションゲームが下手だからがある
コレが覆るとRPGが好きな理由が理解出来なくなり、なら全部アクションゲームで良いのに何故?の無限ループに入る
結局自分の好きなジャンルにゲームを変えさせたいだけなんだよ コマンド型RPG→ポケモン
アクション・フィールドゲー→マリオ・ゼルダ
もうこいつらに全部持ってかれたからね……
どっちに逃げた所でフルボッコされるだけやで
フラフラしているからこんな目に遭うんや
FF/DQにフル依存しないで、他にもシリーズを残しておけばフラフラせずに済んだのにね >>235
持ってて普通?
普通に持ってるのにアクション下手糞扱いしてるお前の信用を無くすだけの発言だな >>237
Wizディンギルとかクリア後ダンジョンのめちゃくちゃっぷりは何か色々な一線を飛び越えた感あったけどな
ダイヤモンドドレイクがヤバいとか以前にダンジョンに出てくる敵全員ヤバいし >>232
FFもウェイトモードあるでしょ
頭の回転と反射神経なさすぎるやつが持ち時間無制限のRPGしかできないだけなんだよ
それが一定以上いるだけでそこに戦略性などない >>240
結局否定派って時間が止まってる=簡単 という短絡的思考に陥ってるだけなんだよな
それとゲームの難度は無関係なのだが
そもそもそんなに難しいのがしたいなら昔のガチ難度のアクションやっとけよ
と言う最初のツッコミに戻るよなw 10路線でいいと思う
流石にお見合い戦闘は時代遅れでやる気起らない >>234
アクションは死んで敵のパターン覚えるだけじゃん 逆に食わず嫌いで面白いのやってないで知ったかぶってるのが>>235なんだろうなあ
俺よりアクションができるのかも疑わしい
アクションやるのなら純アクションゲームやりゃいい話だからな
>>234
戦略性皆無、育成自由度なしのドラクエがデカい面してるのは問題だな
あれがコマンドターン制の代表ヅラしてるのが憎い もっと根本的な話をすれば、下手糞を否定してる時点で彼らはダメだね
そんなことしたら間口が狭くなる一方だ
シューティングゲームや格ゲーが何故廃れたのか?それを見て全然学んでないな コマンド式はゆっくりお茶を飲みながらプレイできるメリットはあるな
スーファミみたいに片手で操作できるコントローラがあれば尚良し >>244
アクティブモードで遊んでる奴が大半だぞ >>246
ロックマンで多くのステージ武器なしノーダメでステージクリアできるって言えばOK? ドラゴンエイジやFF15も止め戦うのはいいと思うけどな
状態異常や弱点ちゃんと狙えるし
ライアク1は、大味風だけどフォールアウトみたいな部位ロックオン、時間止められないけど出来てなかなかいい感じだった 将棋や戦略ゲームが
アクションじゃないと時代遅れといってるアホと同じ
何手先を読むとかそういう事を考えたことがない人間の発言 >>254
あらあら、他人をアクション下手レッテル貼ってイキって奴が言うと説得力のあること >>248
そうだよ?情報の咀嚼手段が異なるだけ
その情報を得てレベリングやスキル構成見直すかっていうのはRPGと同じでしょ
その上で持ち時間無制限のターン制はこっちが考えるのずっと律儀に待っててくれる接待ゲーじゃん
倒した感がない >>251
RPGが昔から長時間遊ぶのに向いてるのはアクション制が無いからって面も結構あるよな
アクション性があるゲームをそんな何時間も遊んでられるかっつー >>253
Dr.ライトシュミュレーションをどんくらい早くクリアとかそういう話を期待してる >>258
お前が倒した感があろうがなかろうがどうでもいい
将棋も囲碁も麻雀もボードゲームもシミュレーションゲームもできないんだろうし >>260
詰め将棋厨うるせえよ
詰め将棋ゲーもタイムアタック付いてるのが当たり前だよ? >>258
待ち時間無制限だから、その分難易度高くしてるの知らないのか。やっぱりアクション界隈は脳筋だわ 言っとくけど俺はアクションRPG全否定派でも何でも無い
ブレスオブザワイルドも好きだし、昔のくにおくんのRPGとかも好きだった
ただ、コマンド式とアクション式って別物じゃん
何故アクション式がコマンド式の進化系で上位互換だと思ってる人がいるのか
そこがさっぱり意味が解らない >>261
何のこと言ってるのかと思ったら11のことか
11は俺は買ってない むしろアンチでアンチの急先鋒
ファンを馬鹿にしてるから >>262
だから10秒将棋はよく指すよ
リアル対人だとどれも頭の回転が遅くてターン遅いやつには付き合ってられんだろ? 将棋ってある意味ドラクエ10レベルのアクション要素はあるよね
攻撃は八方のどこからでもできるしやり方は固定じゃない
だが完全なコマンド戦闘はやれることの幅が狭すぎ コマンドやシミュレーションをアクションできない下手が持ち上げてる、という考えがあるならアクション持ち上げてる奴は思考力のなく勉強アホが持ち上げてるってなるのか?
コマンド式とかは最適解を導くことで達成感や満足感を得る
アクションは完璧な動きが出来ることに達成感や満足感を得る
得られる達成感の大元が違うのに片方を否定することがおかしい >>265
ブリザードがそういう考えのもとにディアブロ作ったからな >>263
アクション厨うるせえよ
コマンドもアクティブ要素ふつうにあったりするよ? >>264
しらんわそんなお前の妄想ルールw
RPGなんだから難易度じゃなくて育成ハードルだろ?レベル99にすりゃどんな練られたバランスだろうがヌルゲーになるんだから戦闘持ち時間は関係ない >>230
遊びでストレス溜めるとか本来の目的からズレてるんじゃない?もっと気楽にゲームしたら良いよ
ネットの攻略とか最適解を無視してリア友とお菓子食べながらゲームしたら? コマンド式RPGの戦略ってなんか崇め奉られてるけど具体的にどういうものだよ
ドラクエで手順を踏んで説明してくれ 今どきの戦闘に戦略性なんてないよね
ほぼ答え教えてくれてるのばかりやん
「炎が弱点だ!ファイアを使え!」ってシナリオで説明口調で毎回毎回 ガチで戦略組むとアバチュみたいになる
地獄みたいな難易度にするとwizディンギルみたいになる
今のコマンドRPGも結局甘やかしの産物よ
特に難しいもへったくれもない ドラクエは配信だけで生き残る形になりそう
もう枯れたゲームだからな >>272
レベル99にすれば〜、って極論してる時点で、お前の脳内補正バリバリ入ってる事が証明されてるんだけどなwww
あと、レベル99にすれば、無双できるのはアクションも同じだろwwwww コマンド式、原則ターン制でこっちが攻撃すれば相手も攻撃してくる
アクション制、上手くいけば何度も連続攻撃が出来相手の攻撃を全く食らわない事が出来る
この時点で完全に別物なんだって事ぐらい気が付きそうなもんだよ >>274
ドラクエは道具コマンドが死んでるだろう
終盤に賢者の石やナントカドラムバトル手に入れるまで全然使わないコマンド
コマンドのくせにコマンドを殺してるんだよ
武器防具魔法技を超強化した割に道具が全然強化されなかった やってれば分かるがアクション程やれることが少なくて同じアクションの繰り返しになる
だから短時間でクリアできるゲームになってる
RPGみたいな長時間でアクションにするとあまりにパターンが少なく飽きがくるからだぞ
つまりプレイに耐えられないほどつまらなくなる アクションから逃げたのがコマンドRPGってなんだよ
別のジャンルだろ、なんでアクションが上位互換になってるんだ アクションRPGもレベル上げすれば無双ゲーだからな >>269
アクション→とっさに判断しすぐ決断即勝利→成功体験が続き自信があり性格も良い=彼女が出来る
脳死ターン制→とっさに判断できずのろのろ決断だらだら戦闘→ブラック企業の社畜=いくえ不明 少なくとも、アクションRPGでパーティの連携とか役割分担の要素を出してるものって
今まで一回でもあったの?ネットRPG以外でね 脳みそ一切使いたくないときは俺もコマンド戦闘がいいわ >>279
ダークソウルの戦闘ってまさにそれだったけどな
ガン攻めしてたらスーパーアーマーで反撃したりっていうターン無視のペナルティみたいな解釈の行動を敵がする時がある
だから敵の行動をやらせてからの行動が基本行動になる アクションRPGは結局同時には一人しか操作できないという致命的な欠陥があるからな あるのか知らんけどアクションRPGで4,5人のパーティをすべて動かせるRPGが多くあるか?
それが普通にならないとウィンドウコマンドの完全上位互換になんてなりようがない FFの生みの親であるy坂口氏がラストストーリーとか作ってるからこの論争はナンセンス レベル上げたら戦略性もないって言うが低レベルクリアでも目指せば良くね?レベル上げって初心者救済みたいなものだろ >>269
コマンド式RPGをやってる奴はアクションから逃げた奴と言う考え方が出来るなら
アクションRPGをやってる奴は思考勝負から逃げた奴と言う考え方も当然できるはずだが
そう言う考えに全く至ってない点がコマンド否定派の幼い所であるな >>245
分かるRPG=簡単は間違いだよブレイブリーデフォルト遊んでたけど難易度高いRPGは糞ゲーだと思った
クリアはしたけどLV上限で最適解じゃないと勝てないとか全く面白くない
ストーリーやゲームデザインは良かったけど難易度は糞ゲー >>278
そうだよ?
「なので」待ち時間無制限だから、その分難易度高くしてる!というのはただの妄想
RPGは育成でいくらでも簡単にできる中で自分で強さを決めて進んでいくんだよ
アクションでもターン制でもね、アクションでついて行けないっていうのは下手すぎて脳死で勝てるぐらいまでレベルを下げなきゃならないからだろう
弱点を突いたり行動パターン覚えて対策したりなんていう戦略(笑)はアクションでも普通にあるんだから >>274
古いタイプのRPGを例に挙げるなら攻略対象のダンジョンに入る上で回復アイテムは足りているか
レベリングは適正であるかっていう下準備から始まって
戦闘でMPを消費するかどうかアイテムを消費するかどうかというのを考えながら進んでいく
ボス戦も、単に倒せば良いってだけでは無く、帰路で全滅しないだけのリソースを如何に残せるか
というのを管理するマネジメント要素が本来RPGにあった戦略性なのよ
まぁ、現在主流のRPGはそういう要素を切り捨てているから正直、コマンドを採用しても忙しくない
程度位しか利点が無いものも多いけどね >>287
スピード攻略でたまに使うだけ
使わなくてもレベル上げれば不要になるってだけね
俺も元ドラクエファンだからそれが普通だと思ったよ
でもそれは他のゲームと比較したらショボすぎた ボードゲームもカードゲームもアクションなんてないのに
長く遊ばれてるのたくさんあるのに
なんでコンピュータゲームになるとアクションなきゃ認めない勢が出てくるのか >>294
そもそもなんでコマンド好きなんだろうねぇって話になると瞬発力が色々ない奴が多いから単に反応できないんだってなるし >>285
これはあるな、FF15でも全員がアタッカーみたいなもんだしな
一人用のアクションRPGでタンクとかヒーラーとか役割分担ができればいいのに
ゼノブレ2はわりといい線いってた >>289
今はARPGでも仲間キャラにボタン一つで切り替えられるの普通にあるじゃん
というかコマンド式RPGだってキャラが何人いても指示を出すのは一人ずつなんだから何も変わらんだろう? >>300
まあ声の大きい少数派だと思うがな
そんなにアクションRPGが正義ならとっくにそれが主流派になってるわ
アクションRPGなんてファミコン以前からあるのに >>303
切り替えできるだけじゃん
切り替えなくたって勝手に動いてるでしょ >>299
比較なんてしだしたらどんなゲームでも何かの部分で劣化になるだろ、叩きたいだけとしか思えない ナンバリングがコマンドRPGのシリーズの外伝がアクションRPGとかだからな
その逆はない >>304
実際もうなってるんだよなぁ
コマンドの新作は本当に少なくなったよ
アクションRPGのテイルズVのリマスターですら品切れの大人気ですよ >>289
それな
全員分の行動まとめて入力できないから連携できない >>301
なってるのはお前の脳内な
ロックマンで延々とボスの攻撃をかわせる時点でアクション下手糞とは言えんだろう
上手いとは言わんが3Dゼルダやるにもそんな苦労してるわけじゃないし >>282
世界初のRPGがD&Dである事やそれをコンピュータ上で再現する事を目的として作られたのが
初のコンピュータRPGのWIZだったりするんだけどさー
アクションから逃げたんじゃなくて単に目指したところが違うだけなんだがそのくらいは調べても良いのでは? >>300
マウント取りたいバカが多い
コンピューターゲームは、ゲームであると同時にガジェットでもあるからね……
だから妙な錯覚を起こす そもそもそんなにアクションが得意とドヤ顔するならなんでアクションRPGじゃなくガチアクションやんねーんだって感じだよな
アクションRPGのアクションは結局主人公のパラメータに影響される訳だからアクションとしてはどうしても中途半端だからな
むしろ逆にガチアクション勢から言わせれば「アクション苦手だからそんなもんやってんの?」って煽られるかもしれないw >>133
ARPGの筆頭メーカーって昔も今もセガなんだけど
ここを避けるとARPGが新しいゲームに感じるという謎の仕組みがあるな テイルズって限りなくコマンド戦闘やん
コマンドがボタンに直接割り当てられてるだけやん
その程度もできないの? >>307
どんなゲームにも欠点はあるが
ドラクエはその割に予算規模が大きくて、欠点も多くネームバリューがあって目立つから言われるのだよ
俺がドラクエファンだったということを疑う気か >>296
つまり、そのお前の意見は極論により作り出された妄想なんだから、育成で簡単に進められるってのは、妄想です。
実際はそんな育成してから進めてる奴いないし >>306
コマンドだって切り替えて指示出してるだけなんだけどな
勝手に動かれるのが嫌ってこと?変なところにこだわってるというかしがみついてるなーって感じなんだが
コマンドRPGのアイデンティティってそこなの? >>301
瞬発力ないほうが多いなら需要あるのはコマンドじゃん、なんでアクションが上位ってことになるんだ? >>315
ガチアクションもまた少なくなったんよなぁ
DMC5とか鬼武者のリマスターくらいだね
アクションRPGは気軽にできるってのも魅力だし
つーかガチアクション勢ってなにwww 確かに純粋なアクションからみたらパラメータ変えられるアクションRPGは邪道だわな >アクションRPGは気軽にできるってのも魅力だし
だったらコマンド式の方がもっと気軽に出来るじゃないか
ああ、自分で答え言っちゃったねw >>320
勝手に動いたら行動管理できないじゃん
味方が勝手に動くメガテンとかだったら糞以外の何物でもないだろ >>317
「できない」何でこういう発言が出てくるんだ?
コマンドアンチを批判してる人間の誰一人も「アクションRPGをやらない」とすら言ってないのに
俺はアクションRPGをやるよ?今月末のDragonMFDを買うしな
コマンドアンチを批判してるだけでアクションRPGやらない派とレッテル貼られてるのに驚愕
普通にどっちもやってる >>315
月下やメトロイドと純粋アクションの楽しみってまた別じゃん?
>>316
ファルコムじゃないの? >>327
そう思うだろ?だったらコマンド式RPGとアクションRPGの楽しみってまた別じゃん って考えには何故至らないのか? >>325
勝手に動くと言っても例えばドラクエでいうところのMPとかは消費されないように設定されてたりプレイヤーのゲームプレイを阻害しないような仕組みにはなってたりするんだけどな… >>324
さすがにアクビが出る
一応個人的な感想だけどコマンドRPG特有の長話が嫌いだわ
ダクソみたいにチャッチャッと始めてくれよってなる >318
DQ10で一部のボスの難易度が高くレベリングや対策装備を調える事を強要されるってのに
反発的なユーザーが少なからず居る事を考えるとドラクエが誰で簡単に遊べるゲームを目指している事自体は
別に欠点って訳でも無いと思うんだけどね ドラクエ4当時はクソだと思ってたけど
勝手に行動してくれるって超楽でいいよな >>329
仲間が勝手に動いても問題ないぐらい頭使わない簡単な難易度になってるだけでしょ
アクションRPGは >>319
いやいっぱいいるでしょ
レベリングがドラクエで植え付けられてそこから外れたFF8とかみたいな効率探しゲーは反発されたわけだし >>320
パーティーに勝手に動かれるのは幻滅だわ
それは俺の中にない
逆にアクションを押しながらオートを押す奴がいることに驚愕
変なことに拘ってしがみ付いてるようにしか思えない >さすがにアクビが出る
それただのあなたの感想ですよね?
アクションRPGなんてアクビが出るよって言うアクションファンも当然居るだろうよ >>322
分かるwガチアクションゲームってCPU相手に俺ツエーする事なん?
対人の格ゲーじゃないの?ってなる >>330
会話すらほとんどないコマンドRPGもある
ほら食わず嫌いだな >>333
そこで難易度持ち出しちゃうかw難易度なんて言ったらコマンドRPGだって全然頭使わないよ?
そのコマンドRPGの戦略性をドラクエ11で例えてよ >>338
そんなんあるの?教えて
昔のゲームは確かにコマンドでも簡素だったけど今の時代にそんなんあるのか? >>329
そういうの結局設定するのにウィンドウ開いてコマンド選択するし
道具や魔法を使うのにもコマンドなんだろ?
そういうことを許容しておいてなぜコマンドを否定できるのかわからん 勝手に動くのはいいけどコンセンタラフーとかされるのは勘弁 >>330
それはシナリオの問題でゲームデザインの問題じゃないだろ
というかアクションが遊びたいだけならストーリー重視のRPGはアクションだろうがコマンドだろうが
一切関係なく遊ばなければ良いだけでは? >>328
どっちもRPGでターン制が一方的に劣ってるから 昔はRPGがおこちゃまでも遊べるゲームで
今はアクションがおこちゃまでも遊べるジャンル
っていう、早い話がそれだけのこっちゃ
無双・モンハンのような能力が無くても時間さえかければ勝てるアクションゲームの登場のおかげでね
そしてそういうオコチャマほど天上天下唯我独尊で上を取りたがると
完全に一致してますなあ
そしてそれに踊らされる哀れな元・大作ゲームメーカー コマンドRPGで比類なき販売記録を打ち立ててきた坂口博信氏が
アクションに魅了されてアクションRPGを作っているので
アクションRPGを否定する人はニワカ >>345
それなら
どっちもアクションでアクションRPGの方が一方的に劣ってるよ
って思う人もと当然いるよな >>331
たぶん道具を強化しても誰でも遊べると思う
道具コマンドは殺しすぎてるし、堀井のバランス感覚とやらは過去のものになったと感じる >>347
あの人アクションだと難しくて遊べないかもって
FF15の時愚痴ってたぞw 元々RPGはシミュレーションゲームから派生してきているからコマンドなんだよ
パーティ全員の装備、道具、所持金、HP、MPのリソース管理
戦闘による経験でパラメータ成長、スキル成長
そのシミュレーションでどこまで戦えるか アクションRPGも結局はパラメータで管理されてるから
アクションの上手さとか何とか実はあんまり関係ないんだよなあ
コマンド式RPGに当てはまる弱点は大体アクションRPGにも当てはまるよ >>350
ラストストーリーがコケたからそう言ったのかな?w >>348
いないでしょ
RPG要素はアクションにはない部分だから
コマンド式要素はRPGにはない部分ではないだろ? >>345
お前にとっちゃ将棋も麻雀もボードゲームもシミュレーションも尖ってるんだろう?
それは個人の趣味なので否定しないが、一般化はできないな 今のゲームはリアルさを求められてるわけだが
コマンドはリアルさで劣っている
圧倒的に
コマンドはガキげー アクションRPGとアクションの差なんて無いからな
今時ストーリー無いアクションゲームを探す方が難しいしw
結局どっちもアクションゲームで
その中で簡単なのがアクションRPGと言われてるだけ >>354
だったら俺も>>345みたいに思ってる人は普通居ないでしょって思うけど
結局個人の感じ方に過ぎんのだって。客観的なものはなにもない >>340
正直に言わせてもらうとP5とかはほとんど頭使わずにクリアできちゃったな
弱点狙って攻撃するだけだったし
>>342
戦闘の話と編成の話をごっちゃにされてもなあ >>347
お前は何を言っているんだ
作った人間とその肩書はなんも関係ねーだろ
ゼルダは坂口氏が作ってないぞ? >>341
ダンジョンRPGは会話少ない
あっても目的とか要点だけ掴めばいいってレベルで数秒で終了
ストーリーがあってないようなもんだし >>357
そうだな。「アクションRPG」が流行ってると言うよりかは
最近のゲームは他のジャンルであってもRPG要素を付けるものが多い
と言った方が適格だな >>357
>>351でいえばアクションRPGは戦闘がアクションなだけでリソース管理要素はコマンドと同じでしょ?
一粒で二度美味しい純粋な上位互換なんやで
>>358
このスレに俺含めて複数いるじゃん RPGはパーティメンバーがコマンドそのものなんだよ
戦士、盗賊、魔法使い、僧侶
全員を組み合わせるから多彩な戦略が扱える
一人しか操作できないアクションではコマンド組み合わせの幅が狭いんだよ >>335
戦闘に何を求めてるのかわからん…パーティーキャラに勝手に動かれることで何が気分を害すの?
最近のコマンドRPGはパーティどころか主人公までオートできるようになってるけどさ >>359
戦闘中に編成できないの?とすれば欠点だよ
この話は戦闘と密接に関わってる >>361
剣の街の何とかって奴とルフランは何か言われてた気がするけどほぼスキップだったな
ゲームとしては面白かった >>361
ダンジョンRPGはそれが好き
最近のRPGは戦闘以外が長過ぎ、特に導入部分がダルイ >>354のレス見るにコイツは全く話し合いができる人間じゃないな
可能性を考慮せず自分が常に正しいと思っていやがる >>360
何が言いたいかっていうと今から8年前に「あの坂口氏が新たなRPGに挑戦」ってことで
その時にこの話はされてる
このスレは8年以上前にさかのぼってラストストーリー要らないよねって話になってる
それがすごく古い >>337
対人格ゲーは結局ネット廃人とどうやって付き合うかになるから不毛なんだよ
激強CPU相手に俺ツエーするのがいいストレス発散になるんだ >>364
そう
だからドラクエ1のアクションRPG化は決行容易に出来ると思うけど
ドラクエ3とかはまず無理だよな。無理したら出来ない事は無いかも知れない
完全に別のゲームになるだろうな 簡単にいうと
コマンドRPGにするってのは集団戦にするということ
アクションRPGにするのは個人戦にするってこと >>356
最も大人向けに近いジャンルと言える
ストラテジーやシミュレーション全般を否定してる時点で
お前がガキゲー趣味としか思えない >>355
>>267
>>364
スタオーやテイルズみたいにパーティ編成できるアクションRPGもあるでしょ
回復役に求めるのは回復でしかないんだからそこを自動化したところでゲームの面白さは損なわれない
持ち時間無制限で決まり切った判断を手動入力なんて戦略じゃない脳死だしかったるいだけじゃん RTSやったらコマンド選択型が展開遅すぎて飽きるようになった >>366
タイトルや状況にもよるができるね
そして編成の話にまで広げるとコマンドRPGだって戦闘中に任意に選択できる行動の数は限られてくるはずだ 対CPUのゲームで頭を使うってのは流石にな
攻略の取っ掛かりを探すのには頭を使うけどそれ以降はルーチンワークになってくるしその程度ならアクションゲームでも普通に有る
ポケモン等の対人戦要素が有るターン制コマンドRPGは脳死でやってたら負け率高くなるけど
本編ドラクエはアクションがどうしても出来ない下手くそにも出来るのを売りに出来てるけど
そういうユーザーへの訴求力が無くなってきたらアクションに移行した方が良いね >>364
俺はコマンドRPGが好きな方だけど流石にアクションだと幅が狭いって考え方はおかしいと思うよ?
アクションだって相手の行動に併せた立ち回りやコマンドRPGではせいぜい属性的な要素しか使われて居ない場合が多い地形による立ち回りを
考える必要があったりするし単純なゲームデザインとしてそこを活かすデザインがされているかどうかの問題では? >>375
コマンドRPGを操作してるのはお前一人だろ?つまりお前がネトゲで5垢手動操作してるようなもん
マクロ組む頭がないから4垢自動化して1垢でエンジョイしてるアクションRPG君を羨ましがってるだけ どうやったってシムシティをアクションにできないように
コマンドRPGの楽しさを損なわずにアクションにするなんて不可能なのだよ >>365
そりゃ将棋や麻雀やってて、放っておいたら自分の駒が勝手に動いて試合が進むようなもんだよ
もしくはスポーツやりながら、手足が勝手に動いてプレイしてるようなもんだな
自分がやってる感覚もないし楽しくもない ライトユーザーにとってはむしろアクションの方が気楽でRPGは難しいっていうイメージすらある
ゲームの難度と言うよりは、敷居が高いと言うかハードルが高いと言うか。ガチRPGだとそれだけで覚えることが多い
何故キングダムハーツがアクションRPGなのか?
それはディズニー目当てとかで買ってくれるライト層にも解りやすいからじゃないかな?
アクションの方が難しいと言ううイメージも一部マニアが思ってるだけなのかもしれない >>323
金払って武器強化なんてのがゴロゴロしてっから
実はアクションとARPG間の垣根が相当低くなってるとは思う
シェバはアホだから連携間薄いけど
バイオ5もシューターだかアクションだかARPGだかわからんぞ 腕が上がらなきゃクリアできないアクションゲーをアクション
レベルをあげれば誰でもクリアできる簡単なアクションゲーをアクションRPGと呼んでるだけでしょ >>385
>ライトユーザーにとってはむしろアクションの方が気楽でRPGは難しいっていうイメージすらある
それどこで誰が言ってたの? xcomなんかのストラテジー系は面白いと思う
ドラクエ系のコマンドRPGは全く面白いと思わん >>377
根本的な話
アクションRPGの面白さを語られても反論にならない
こちらは純RPGもアクションもアクションRPGもどれもやる
どれも違った良さと面白さがあると思ってるのだから
別にアクションRPGがいらないなんて話はしてない >>384
FF12やっててちょっと微妙だなと感じる部分はソコだな
自分でガンビット組んでるとはいえ自動に処理され過ぎるとロールプレイ感が著しく損なわれる >>383
ギレンが戦闘だけアクションになったようにシムシティも公害だの怪獣だのの時だけアクションにすればよくね なんでこう別のジャンルのゲームデザインのものを殊更、どっちが優れているかで区分しようとする人が多いかなぁ
コマンドRPGが進化してアクションRPGに成ったって訳でも無いのにさー まあRPGで遊びたいけど、アクションはちょっと・・・って層が大半だからスマホゲーが流行るんだけどな >>380
将棋や囲碁のプロがCPUに負けてるのを知った上でそう言うのか >>393
自分が好んでいるものが優れていると思い込んでる層とかありそうだな >>390
お前のレスみてるとマニュアル厨なだけって気がする
アクションでもプレイヤー操作はマニュアルだしね 前から思ってたんだけどRPGってジャンル分類おかしくね?
role-playing gameなんだから、下手すりゃFPSの方がRPGしてそう >>393
でも今のARPGって
ハイドライドとかあの辺からの系譜じゃなくコマンドの子孫って感じするけどね >>384
自分が動かしてる部分以外の比重はかなり小さくなってたりするんだけどな…
ただ世間でコマンドRPGを求めてる人の多くは多分そういう考えで求めてないと思うけどな
戦闘そのものをどんどん簡略化するほうこうで動いてる
だからプレイヤーキャラ含めて全オートなんて方向に行ってしまってる
いまは全キャラ常に手動で動かしてますなんて人は少数派だろう そらDQ11みたいに作戦設定してボタン押してりゃ終わるゲームを手動でキャラ動かす奴なんかいないだろう コマンド制はシチュエーションに制限が出る
遠距離から弓矢で狙撃殺やモンスターの背後に忍び寄っての急所一撃殺が出来ない
魔物30体に襲われてるところに衛兵や村人20人が駆けつけてくれた、みたいなシチュエーションもコマンドでは実現出来ないだろ >>399
星のカービィSDXでターン制RPGをアクションゲームで再現したステージがあったけど
あれを地で行ってるだけなんだよなあ
避けターンとフルボッコターンがあるっていう
実は根本的に変わってないのに、「俺って成長したぜええええ!」
って厨房に思わせることに成功しただけなんだよなあ DQ5からボタン押してりゃ終わるけどな
DQ5のAIが強すぎるだけだが >>382
さすがに発言がおかしすぎて全員からスルーされ始めてるな
>>397
面倒くさいとき、レベル上げなどにはオートを許容してる、そうも書いたんでマニュアル厨ではないな
的外れ
全員を的確に動かしたい時には全員に命令したい、アクションRPGでは多くそういうバトルデザインになってないそれだけの話 格ゲーが上手くてモンハンもやってる奴が、モンハンは相手のモーション見てからかわして、フレームに入る攻撃を入れる、最適な選択肢を選ぶだけ、実際のとこは制限時間が超短いコマンド式戦闘みたいなもんって言ってた >>386
バイオは4しかやってねえが、まああれも確かに主人公が強くなっていく要素はあったが
しかしあれはどちらかと言えば、弾薬が無いと満足に戦えないのにそれがどんどん減って行って
でも入手できる場面は限られてると言うサバイバル要素の方に重みが置かれてるよな
RPG的な楽しみ方と言えばどんどんリソースが増えて行くことにあると思うが
むしろそれとは真逆だね アクションRPGってテイルズスタオーとイース位しか思い付かない
ダークソウルとかは成長要素あるアクションにしか見えない
スカイリムとかはアクションと言うよりただシームレスで戦闘って感じだし
FF15はアクション?って感じだし >>391
ってか12ってARPG?RPG?
何かARPGってジャンルが何だかわからなくなってきたw >>381
確かにゲームデザイン次第
言うほど活用してないからコマンドRPGが叩かれてるのだし
コマンドRPGとアクションRPGとの中間もゲームデザイン次第で可能だろうし >>398
RPGゲームとか書く奴が少なくない時点でRole-Playing GameじゃなくてただのDQ的仕様を示すピクトグラムだって話 >>398
ジャンル元になったTRPGをコンピューターゲームに落とし込んだゲームのスタイルに似てるかが基準で
アドベンチャーゲームが冒険してるかがどうでもいいのと同じ >>1
それは外人に言うべきだろ国内の問題じゃない
もう一つ「ポポポポ」も和ゲーと認識されてるからフルボイスで海外だ >>405
単に反論がなくなっただけでしょ
全員を的確に動かせないっていうのはただのAIの欠陥だし >>398
俺は初代かまいたちの夜こそが本当の意味でのRPGだったと前から思っているw
まあでも、サウンドノベルっていわば戦闘要素の無いテーブルトークRPGみたいなもんだから
ある意味当たってるんじゃない? >>398
コンピュータゲームのRPGは
コンピュータを使わないテーブルトークRPGを
コンピュータ上で遊べるように作ったゲームの子孫で
ストーリーとキャラクターの数値的成長を兼ね備えたゲームを表す商品ジャンルなので
辞書的なroleplayの意味は本質的には関係ないんだ >>400
出た極論
俺は全キャラ常に手動で動かしてなんかいない
そんなこと主張もしてもいない
全キャラ手動で動かしたい時に即時に全キャラ手動で動かせるゲーム「も」好きというだけ >>407
4は確かにサバイバル寄りなんだが
5はかなーりその辺が緩くなって
チャプター繰り返して金やアイテム稼げて武器強化できるせいで
自分が何のジャンルやってるかわからなくなる瞬間あるんだわw >>399
何を持ってARPGと区分してるか判らないけどテイルズなんかはウルティマやドラクエのようなフィールド要素に
格ゲー的な戦闘を組み合わせたキメラの様な構造からスタートしてるしのは確かだけど
それって別のゲーム性の獲得だから系譜的には子孫でも進化とは別の要素じゃ無いの?
少なくとも俺は、ダンジョン探索のマネジメントを目的としたWIZの進化形がドラクエ11だとは思わないし系譜的なものがあるにしても
単純にコンセプトが違うモノを無理矢理上下で括るのは本質を見失ってるだけだと思うんだがな ドラゴンズドグマで味方のNPCが敵をひきつけている間に
メテオをこれまた味方のNPCと同時詠唱
とかをリアルタイム戦闘でやると楽しい >>402
できるよ
シミュレーションバトルRPGって知らない?
もうその発想自体シミュレーションRPGが先なのだから今のアクションRPGはそれからパクったようなもんだ
ないどころかコマンドが先だよ >>409
そりゃ細かく分けたらグラデーションになるわな
アクション
かなりアクション寄りのアクションRPG
中庸的アクションRPG
かなりアクション要素の弱いアクションRPG
RPG
とかどんどん細分化できてそれぞれの間にも無限に中間的仕様がある
FF12なんかはアクションとコマンドの良い所取りをしようとしてるけど
結果的にカルネージハートとかRTSみたいな要素が混じって
アクションからもRPGからも遠ざかったゲームに >>395
プレイヤーが勝てるように調整されてるゲームのCPUと人間の定石を完全にぶっちぎってるボードゲームのCPUに何の関係が? 超上級者に言わせればアクションも気づかないだけでフレーム単位のターン制だろ
ターンの区切りが見えるか見えないか >>417
論点はそこじゃないから
コマンドRPGをやってる多くの人が戦闘に求めてるのは戦略性じゃなくて簡略性なんだってこと
これをメーカーも理解してるからコマンドRPGは発展しないし、コマンドRPGが見下されるのにも繋がってるんだよ
このジャンル全体で戦略性を発展させていこうとしてないからこういう風潮ができてるんだよ >>405
自分がプレイするのとオートとでは全く違う こういう発想するのな ありえん
自分がプレイするサッカーとサッカー観戦くらい違う
同じ問題ではない
レベル上げのようなどうでもいいバトルではオート
ボス戦ではマニュアルという使い分けをしたいということ
オートがどんなに有能だろうがバトルを楽しみたい時にはオートを使わないこともある なつかし〜
岩田
そうして完成しようとしている『ラストストーリー』のシステムとは、
どのようなものでしょう?
坂口
格好よく言えば“秩序”と“混沌”だと思っています。
戦いというものは、戦場に“秩序”をもたらしたものが勝利する・・・
逆に言えば、相手の“秩序”を“混沌”に持ちこむことで勝利できます。
それをバトルで表現したかったんです。
ただし、碁や将棋のように理詰めではなく、もっと感覚的で、
時間の流れを感じるようなバトルシステムを模索しつづけました。
岩田
戦いの時間がリアルタイムで流れていくなか、
感覚的に相手に“混沌”をつくりだし、自分は“秩序”を保つ・・・
そういった戦略を、つねに変化する戦況で考えるんですね。
坂口
はい。自分ひとりだけのアクションで切りひらいていくのではなく、
パッと戦場を見渡したら、“秩序”と“混沌”の戦略が随所にうごめいている、
そんなリアリティあふれる仕組みにしたかったんです。 >>405
自分がプレイするのとオートとでは全く違う
自分がプレイするサッカーとサッカー観戦くらい違う
同じ問題ではない
レベル上げのようなどうでもいいバトルではオート
ボス戦ではマニュアルという使い分けをしたいということ
オートがどんなに有能だろうがバトルを楽しみたい時にはオートを使わないこともある >>426
×コマンドRPGをやってる
〇ドラゴンクエストをやってる
ここに大きな違いがある >>424
まあ開発がその気になれば、クリア率が1ケタになるぐらいガチで難しいRPGだって
作れん訳じゃないだろう。もっともそんなRPGが広く支持される訳もないから
どこもやらんだけでな >>410
つかまんまFO3以降がその辺りだよね
vatsがモロにソレ 岩田
今回もそういった流れのなかで
また一緒につくるというご縁ができたわけですが、
坂口さんはこのプロジェクトはどんなふうにはじまったと
感じていらっしゃいますか?
坂口
2003年にスクウェア(※3)を辞めまして、
しばらく休んだあとに再起動して、
僕自身、何作かのソフト開発に関わってきましたが、
それが終わった時点で自分なりの反省・・・
といいますか、なんていうか・・・
やはり時代の波からひとつズレているという感じがしていたんです。
※3
スクウェア=現スクウェア・エニックス。坂口博信氏はスクウェア在籍中『ファイナルファンタジー』シリーズの『I』から『X-2』まで関わった。
岩田
「ズレている」とあえて表現されますか?
坂口
いや、ズレているというか、
もうひとつ別のポイントにいるような感じでしょうか。
同じ波乗りをしてはいるんですけど、
いちばん狙うべき波とは別の波に乗っているような感じで、
そのことに気づいた時期と、
今回のプロジェクトのスタートが重なったように思っているんです。
ですから、正直、すごくありがたいと思いました。 >>426
論点はそこじゃないね
戦略性を求めてるのが多いか少ないか、俺は少ないとは思わない
そもそも少ないジャンルを抹消していいなんて主義もないから
どちらが多いか少ないかということも結局どうでもいい
採算が取れていれば続けていいだろう?
なぜ潰そうとする
俺はドラクエをやらなくなったし、ドラクエの売上は減ってる理由は簡略化だと思ってるよ
堀井が需要を見誤ってると主張してる RPGからアクション要素を省くと万人向けになる好例だと思うけどな ドラゴンエイジの戦闘はアクションととRTS混ぜた感じで興味深かった 任天堂がスマホでコマンドRPG作ってくれ
できればドット絵で頼む >>373
ソレはガチアクションじゃないだろw遊び方としては合ってると思うけど
無双とかディアブロなんかも雑魚を一掃してスッキリするゲーム >>424
君がプレイヤーが勝てるように調整されてる難易度の低いゲームしかやってないって話だな
ビデオゲームにもボードゲームやストラテジー・シミュレーションゲーム、将棋囲碁げーむはあって
コマンドバトル、ターン制バトルだということを忘れんようにな >>430>>
ペルソナも3から5まで戦闘システム基本的に変わってないしこれもオート化の流れに沿っていってる
それで売上も伸ばしてる
要はストーリーとかの部分をメインに楽しみたい人が大半だからこういうことになってるんだけどな
>>434
別に潰そうとはしてないぞ
ドラクエの売上が減ってる理由が簡略化だと思わんが(アクションにしろって意味ではない)
ただどのタイトルであれもっとちゃんと将来像を見せてくれないとちょっとねえ そもそも外人って戦闘システムにそんなにこだわり無いよな
洋ゲー見ても >>439
俺がスッキリしたのは仁王だけど
術縛りして遊んだらかなり難しいし最高難易度までやりごたえあるし最高のガチアクションゲーだったよ 坂口氏
「コマンドRPGは時代のポイントとはズレたところにいる。」(※ただし8年以上前)
「理詰めのものではない、時間の流れを感じるもの。」
「自分一人だけのアクションではない、見渡せば戦場に秩序と混沌がうごめいている。」 >>441
プレイヤーが勝てないゲームってクリア出来ないと思うんですけど アクションRPGってたまに回避してあとボタン連打するだけでしょ? ここまでコマンドは頭使う反撃とコマンドオジサン顔真っ赤反射の割合から
コマンド否定派のほうが顔真っ赤 コマンドが時代遅れとは思わんがドラクエ11の出来は酷かった
ドラクエ11をコマンドの限界だと思われたなら悲しいことだ >>447
下手な奴はたまにという認識しかできないからクリアできない
たまにではなく避ける時に避けなければいけないのにそれがわかってない >>448
そうかな?>>427、>>429とか発狂して自分にレスつけ始めたぞw >>421
シミュレーションRPGは必ず日常から戦闘フェーズに移らなきゃいけないだろ
そこに限界があるんだよ コマンドは時代遅れじゃなくてコマンド好きしか買わないが正解
だからニーアと比較してドラクエ、ペルソナ、オクトラ、ゼノブレの海外売上が伸びない >>442
潰せって主張じゃないのなら書き込まんでいいよ
このスレはコマンドを下位互換扱いして潰そうとする奴のスレだから
ペルソナはドラクエと同じくひどい
ひどいのは(ストーリー重視して)低難度を売りにした元からだが
>>446
クリアできないから何?
大半のプレーヤーにクリアさせるつもりもないゲームもあるぞ
「大半のプレーヤーがクリアできるように調整されている」これこそが低難度ゲームしかやってない証明だよ 最新作500万以上
コマンドRPG
ポケモン
アクションRPG
FF
ダクソ
ゼルダ
モンハン
ディアブロ
スカイリム
ウィッチャー
ホライゾン
ドラゴンエイジ
アサクリ
GOW
Destiny
Division
老害「コマンドRPGは時代遅れじゃない」 >>452
あらあら、それでもレス返してくるかも思ったらせんのな
ならもう一度レスするぞ
>>414
自分がプレイするのとオートとでは全く違う こういう発想するのな ありえん
自分がプレイするサッカーとサッカー観戦くらい違う
同じ問題ではない
レベル上げのようなどうでもいいバトルではオート
ボス戦ではマニュアルという使い分けをしたいということ
オートがどんなに有能だろうがバトルを楽しみたい時にはオートを使わないこともある 勝手に他ジャンルの限界を決めつけてるだけなんだよなあ
でそのジャンルを掘り下げる方法を天才が見つけると、バタバタ飛び回ってる蝙蝠君は泡吹いて死んでいくんやで コマンドは頭使うとか正直どうでもいいポイントじゃないか
時代遅れに思えるのはグラが進化してるのにボケっと突っ立ってるのが滑稽だからだろ
相当演出頑張らない限りオクトパストラベラーみたいなドット絵かFF12ゼノブレみたいな戦闘もしくはアクションにした方がいい 端的に言うなら
プレイヤーが監督になるのがコマンドRPGで
プレイヤーが選手(の1人)になるのがアクションRPG
当然ながらゲーム性は全く異なる >>459
とりあえずいつ来るかも分からん天才当てにしてる時点でダメだって現実に気づけよ >>453
そんな必要ねーよアホ
お前シミュレーションRPGを何だと思ってんだよ
頭悪すぎ >>462
天才じゃない奴がそもそも100万うれてるゲームのクリエイターって時点でおかしいんだが
天才だがトップに君臨し、引っ張っていけばいい
他はひれ伏せよ アクションの方が自然で
コマンドの方がゲーム独特のお約束の見せ方が多くて不自然
(数字文字ステータス多い、画面切り替わる、攻撃避けれない、同じ立ち位置に戻る)
そう言うのがRPGに親しんでない人が多い海外で売りにくくなるのかな?とは思う >>455
プレイヤーにクリアさせるつもりのないゲームって下手したらコマンドRPG以上に忌避されてそうなシステムだけど
プレイヤーにクリアさせる気がないゲームでどんなソフトがドラクエ以上に売れたの? コマンドバトルも作り方次第だな
DQ10はコマンドだけど敵との距離感、ダメージギミックを避けたり
後衛にダメージ受けないようにスキルの飛ぶ方向をちゃんと誘導する
コマンドだけど立ち回りがしっかり出来ないと負ける位の難易度でいいと思うわ
DQ10のボス戦プレイヤー+AI 3
https://www.youtube.com/watch?v=WGB53do8YBE
DQ12作るならこれくらい動きのあるバトルにしてくれ
横並びはないちもんめはやめようぜ 敵と少人数で戦うARPGより大人数で戦うSRPGの方がリアル
実際は戦いって騎士団とか軍隊の仕事だしな >>458
まあ俺に言ってそうとは思ったけど感想は「ちょっと落ち着けば?」だしな・・・
違わない、自分がプレイするサッカーとサッカー観戦じゃ選手の性能が違う
オートとマニュアルは同じなので違わない
作業でオートを使って本番で使わないのはオートの性能が悪いからだ
オートの性能がよければ使うし楽しみたい時って要するにどうでもいいようなナメプ縛りでしょ >>453
君のレスが否定されたことの反論になってないけどね
実現できるのだから
>>462
同じゲームばかり出して飽きられないって前提に立たないと
ジャンル潰しは成り立たない、ゲーム業界全体が死ぬってことに気付けよ
>>465
ペルソナやオクトパストラベラーは海外の売上の方が多いよ
バカレスだからスルーされてるけどコマンドが日本限定ってのは間違い >>465
>画面切り替わる、攻撃避けれない、同じ立ち位置に戻る
こういう不自然さって主にゲームが3D化したから起こった事だよな
殆どテキストで表記されてた時代だと、そう言うのは無かった訳だ
元々がTRPGから始まったジャンルって事もあって、テキストでやるのが合ってたんだな
>>468
敵の大軍団に対して、こちらも大軍団を作って対抗すると言うギレンの野望は好きである
まあジャンルが違うのだけど、プレイヤーがギレンやらレビルの「役割を果たす」と言う意味においては
これもある意味でRPGと呼べるかもしれんな >>466
売れたなんて一言も言ってないが
ドラクエより売れてなかったからなんなんだ?
高難度も低難度もどっちも楽しめる層には
片方を潰す意味は分からない >>444
面白いかは置いといてCPU相手のゲームがガチアクションゲームは無いよ
人と違って相手の動きを任意に誘導出来るでしょ、いわゆるハメが最適解なんだよ
ソレがガチアクションゲームっていうのは違う
関係ないけどアクションRPGの初代ってガントレットって認識なんだよね半端なく古いジャンルだと思う >>461
ほとんどRPGは選手的要素も多くあるから
監督 SRPG RTS
選手兼監督 RPG
選手 アクションRPG
くらいの感じだな。これもざっくり分けてるから中間的なのもたくさんあるけど 俺みたいにシューティングゲームも1日でノーコンティニュークリア出来る人間にとっては
アクションゲームってぬるすぎるんだわ >>472
コマンドRPGは古臭いから受け入れられない売れてないという風潮に対して
>>1が「ドラクエはきちんと売れてる、コマンドRPGが駄目なんておかしい」と言ってるのが始まりだから結局は売上ありきのスレなんだよね
で、コマンドRPGより嫌われてそうな「クリアさせないゲーム」てのがどれだけ支持されてるのかなって気になっただけだよ >>473
>>アクションゲーム(action game)は、キャラクターの行動をボタンなどにより直接操作し、
>>すばやくゲーム内の事象を制御する能力を競うコンピュータゲームのジャンルの一つ。
対人以外はガチアクションゲーじゃないなんて初めて聞いたわ
仁王は簡単にハメなんて許してくれないようにちゃんと難しくしてあったけど >>469
反論になってないし、結局何か感情が先行してるのが露呈したな
>>475
アクションRPGって基本温いジャンルだからな
総じてアクション要素薄くてRPG要素も薄い
やりはするけど温く遊びたい時にやるゲームでつまらないと投げだす確率も高い そもそもポケモンやDQ本編にアクション要素なんて誰が求めてるんだ?
それなったら今まで以上に売上落とすリスクの方がどう考えても大きいが?
海外でもアクションにさえすれば売れるならテイルズやスタオーがとっくに爆売れしてなきゃおかしい >>476
支持されてないし売れてもないよ
ただ俺はたまにやるから潰してほしくない
俺はコマンドやるけどドラクエとペルソナだけやらないから >>479
アクションRPGはわかる
だけどアクションゲームは飛ばしすぎなんだよなぁ
コンボとか知らんズブの素人だろうに >>478
ガチアクションを否定してるんでアクションゲームを否定してない
寧ろCPU相手のアクションゲームをガチアクションって言う方に驚く
簡単にハメれないのはプレイヤーの技量で変わるから無意味 心が狭く、上位存在幻想の中でしか生きられない陣営は
世代毎に目障りな文法を潰しきろうとするんだよ
自分も通ってきた道だってのに
国内は多様性が幸せだと思ってるからリアルグラひとつを絶対視しない
新旧のゲームデザイン、大小の規模、すべてが並走すればいい
ゲームを型の決まった体感娯楽に定義したがるのは自分本位のクソ DQの行動順番がやってみるまで分からないシステムが大嫌い
ポケモンは速い方が先に行動と決まってるから別にいい >>484
まあやってない人がハメガーって言ってるだけなんだろうし別に否定はしないけど
格ゲーFPSのオンにどっぷりハマった事があるゲーマーの意見として仁王はガチアクションゲーだったよ >>485
多様性と言いつつ伝統に縛られるてる時点で矛盾している
型と言いつつこういう奴が一番自分本位で頭が硬い
必死に攻撃的になっているのがいい証拠だ なんでもかんでもアクションになったら絶対飽きるって
コマンドRPGは必要だと思う あまりにいまどきのゲームやってると息抜きにコマンドRPGやりたくなってくるのは確か(´・ω・`) ほれ、こうやって新しいゲームをやってることまで否定して決めつける
コマンドばかりやってる、コマンドしかできないのだと決めつける
特定のジャンルに籠ってるとこういう思考になるのかね
同じようなゲームばかりやってて飽きない奴って全然一般的じゃないと思う >>489
ただコマンドRPGは少なくなるのは確実
DRPG,SRPGと同じで日陰ジャンルになるだろうね >>487
まぁ仁王遊んでないから分からんがCPUを際限なく強くすると人では勝てない糞ゲーになる
一般的にゲームって遊びは暇潰しの1つでしかないから難しい=面白いゲームにはならないよ 何でもかんでもアクションにしろ、何でもかんでもオープンワールドにしろ
何が何でもジャンルごとの垣根や多様性を否定したがるのはなぜなんだろ?
ゲームジャンルからして別ゲーにして売れたところで元々のそのシリーズが受け入れられたことになんてならないけどな
和食の料亭や中華料理屋でフランス料理のフルコースを求めるようなもんだ
FFなんてアクション要素を強める度にメタスコアの点数を落としてる >>495
単に流行り廃りの問題でしかないよ
そしてコマンド回帰とかブームが起きてコマンドRPG全盛時代が再来するなんてもうあり得ないと言ってるだけよ >>492
少なかろうが3年に2本くらいのペースであれば十分だがね
そこまでRPGやらんし
今はもう飽和状態 アクションRPGばかり出していればすぐに行き詰るよ
>>496
時代が進むにつれてジャンルが細分化するんだから
特定のジャンルが全盛時代に戻るなんてこと自体がありえない
それこそ時代を分かってない >>495
あーwそれは単純だわ
ユーザー目線抜きにして
そっちの方が売れてて目新しいから
作る方だってあまり売れない作るのも飽きたジャンルとかうんざりなんだよ
後は機材処分しちゃったとかw >>496
かつてのコマンドRPGの
誰でもストーリーと戦闘とキャラ育成が楽しめるって部分は
今はFGOみたいなソシャゲが担ってるからあれが今風のコマンドRPGの進化形だな >>500
いやコマンドRPG回帰はないだろ
少なくとも大手は二度と帰らないんじゃないか?
例えブームが起こったとしてもね ソシャゲMMOが拡大してRPG市場自体が下降していく疑いがあるな
ジャンルも入り混じってわけわからなくなる可能性が高い
あくしょんRPGの全盛期が今かもしれない なんかあれよな
これ10年前に見たわってレスばっかよな
いかに停滞してるか再認識しちゃうよrpgつかゲーム業界さ コマンドは時代遅れでアクションの方が先鋭的と思うのは勝手だけどその考えを押し付けるなとは思う フィールドが進化するにつれて一回の戦闘にフォーカスを当てたゲームは表現が難しくなってる
どっちのシステムでもJRPGは行き詰まってるよ まあゆとりのバカが、今更コマンドシステムは古いって言っているんだろうなーw
10年くらい遅いわw逆にw >>443
どちらかと言うと本来の意味でのRPG=ロールプレイをするゲームを意識してる傾向があるな
軽んじてる訳じゃないがバトルはその一要素でしかないしね
自由度の高いゲームが好まれるのもこれが理由
冒険で自分(PC)のやりたい事が出来ないとロールプレイが制限される事になるから >>496
少なくとも日本国内は別にコマンドが廃れてアクション特化になってるわけでもないな
FFなんてアクション要素が強まる度にブランドが死んでいってるがw >>504
アクションが先鋭的なんじゃないよ
小手先の変化ですら新しく見えるくらい
コマンド戦闘そのものが変わってない
ソシャゲの現状見るに
システムってより最早インターフェイス
そこを追求したって言われても
「ふーん」って状態 >>509
だったらお前が好きなだけアクションでも何でもやってりゃいいじゃん
コマンド戦闘として受け入れられてるゲームにまで一方的にアクションを押し付けるなカスってだけの話だ PS2とPS3時代のアクションRPGが出来損ない塗れでまだ物珍しいというか
3DARPGがようやく完成した時代だからまだ鮮度は高いのさ コマンドもアクションもそれぞれあって良いと思う
ただFFはアクションにして大幅に売上落としたな アクションゲーが出来ない下手くそがやるジャンルでしょアクションRPGって >>443
いや、いまだに20年前とほぼ何も変わってない
ドラクエ、ポケモン、ペルソナら和ゲーのがこだわりないでしょ アクションゲームもやるけどな
DMC5楽しみにしてるよ >>513
この私はアクションと名のつくゲームは一切やっていませんって感じのにわか感想 需要あると思うし面白いと思うけどやっぱり限界きてる感はあるわ
ゲームシステムより話というかシナリオで持ってると思う というよりコマンドRPG好きはみんなソシャゲに行っててグラの進化なんかいらなかったんだろう グラのクオリティだけ上がって戦闘は使い古されたターン制コマンドバトル()とかリアル等身の3DCGにした意味がない
DQ11お前のことだよ アクションが下手な人がやるゲームがARPGだと蔑まれるなら
SLGができないくらい頭の悪いやつがやるゲームがコマンドRPGだろって返すだけだわ
前者より後者のほうが開きは大きそうだけど 昔のショボグラなら許されたけど
今のゲームは戦闘の場面で得物持った人が一太刀入れて
またもといた場所にダッシュで戻る
攻撃受ける対象は棒立ちで待ってる
この光景が最早シュールすぎる >>510
あーw
俺らがアクション入れろって言うから
メーカーが入れるんじゃないぞ?
メーカー側がコマンド戦闘キチィなwってなるから他の手段模索してんだ
そこは順序が逆だわな
JRPGが飽和して売れなくなる
→問題点を制作側も追求する
→コマンド戦闘キツくないっすか?
→じゃあ変えっかw
他に売りがあるなら単なるインターフェイスとして使えば良い位のモン >>512
15はストーリーとかキャラはおいといても
キャラ育成による魔法とかアビリティのバリエーション
それを元にした作戦の幅
その幅からくるパーティの連携の相乗効果的面白さ
みたいなものがすっかりなくなっちゃってたから
もともとシリーズが作ってきた多様な面白みを全然フォローできてなかったな >>443
元々のTRPGからしてシナリオ重視で、戦闘はオマケだからな
戦闘しても良いし回避してもいいから正解は無い
プレイしてる状況やキャラに合った行動が問われる
JRPGが戦闘メインなのは簡単に水増しできるから >>524
水増しというよりクッキークリッカー的に数字の上昇が好きなんだろう
戦闘無いとその成果が分からない >>473
ディビジョンとレインボーシックスシージーはCPU相手にガチらないと勝てない
ハメるどころか逆にハメられたりもする
和ゲーがつまらないのはパターン化したCPUしか作れない
AI技術が低すぎる オーブンワールドといいアホな企業が騙されて失態続きだな スマン アクションって弾幕シューに負けた奴の逃げ場だよね >>523
15は男4人固定パーティでゲーム内の時間経過が限られてるって事もあって
キャラビルドや戦略多様性ってのと相性悪いんじゃないかな
日本人は攻略サイト見て鉄板しか試さないから多様性入れても無駄ってのも有るかも ジャップは知能が低いので覚えゲーとか記憶ゲーしか出来ないからな
未だにネイティブ英会話出来ないのもジャップくらいだし >>473
そういう攻略パターンを探す楽しみってのもゲームの一つだと思うけど
それが簡単に見つかっちゃうゲームはクソゲー >>525
まぁそうなんだよな
ただ作り手もメディアもプレイヤーも、その安易な手法を持ち上げ過ぎたと思う
結果的に、脳死ポチポチ戦闘とキャラ数値に全振りしたソシャゲに掻っ攫われた >>519
コレな
据置のFEがGC以降マップでもリアル頭身になってやる気無くなった
FEHの使い回しでいいから2Dでリメイクしてほしいわ
Switchの新作はとりあえず買うけどやらんかも アクションRPGの進化しない具合は異常
PS360世代の前から何かかわったっけ いちいちコマンド?って通常攻撃まで入力を求めてくるのが廃れただけでソシャゲみたいに必殺技とか回復だけコマンド入力するのが主流になっただけだと思う >>531
煽りに何だが、死に覚えゲーを過剰に高難度ゲーとして高評価するのは日本独特だよな
許されるのはレトロゲーかインディーまでだろうに 一応ブレワイはアクションRPGって事でいいの?
何故FF15は同じ土俵に乗ってしまったのか 未だに十字キー使ってるアクションもどうかと思うが
VRギアもそこそこ売れる時代になったんだから
そろそろ足も使うべきだろ グラブルリリンクのグラで戦闘が本家グラブルだったら絶対面白くない
それをやらかしてんのが8と11のDQ
10は論外
今FF7やっても何このゴミグラゴミシナリオのクソゲーって感想になるだろうな コマンド式はバトルを抽象化してるから
3Dモデルやリアルな表現と相性悪いからね
何か工夫が必要 360のJRPGラッシュに対してのゴキのネガキャンが元だから正当な理由なんてないんだよな
洋ゲーでもドラゴンエイジとかディヴィニティとかGOTY候補になった作品でいくらでもある >>512
>>542
売上は上がってる定期
>>543
ドラゴンエイジは批判されてるターン制コマンドRPGじゃないし
ディビニティも全く違うよね JRPGのスライム倒してても強くなれるシステムがもうだめ
リアルとは程遠い
こんなので戦略wwwwwwwwwwwww
まあガキげーっていうならいいけど、リアルではない
一切の戦略性はない コマンドにするなら
サクサク動くようにしてくれ
いちいち動かされると待ってる間ねむくなる
Pの某11。あれは眠かった 3Dモリモリやって今時装いたいならRPGでやる理由がないだけだな
ポケモンなんかプレイヤーが命令出してそれに従って動くから
まさしくコマンドRPGでいいんだよ
そこで駆け引きが生まれるとか意味を持たせられるかだよ 結局あれってどうだったの
オクトパスなんとかって
すぐ誰も話題にしなくなったよね
ああいうのを求められてたくせに実際出せばこれだよね
そりゃ安定した無難なゲーム出すわどこも JRPGも装備の選択肢を増やして、多様なスキルビルドとかできるようにすれば戦略性はアップすると思うが >>549
普通に良作扱いじゃないの
ただ、尖ったとこもなく、それこそ無難に昔ながらのJRPGゲームをトレースしてるだけだったから
そこまで話題にならんだけ やってて面白いかどうかだろ
これが全てだわ
売れるかどうかとかは営業が頑張ればいい話で作る側はそこを考え出したら終わる >>6
ドラクエは将棋で言えば飛車オンリーで特攻するだけのクソゲーだぞ >>549
いつまでも話題に上がるゲームって例えば何よ >>88
リソース管理の部分は作品の規模が大きくなると1人じゃとてもできないんだけど
堀井がやりたがるなら無理だわ
ファミコンレベルの容量が限界 ドラクエシリーズの世界で弓矢の存在感が薄いのは
コマンドでは遠距離や物陰から狙撃する事が出来ないから >>556
FFDQ、ペルソナ、閃の軌跡、イース、テイルズなど >>150
海外のRPGは指輪物語系のゲームブックから始まってるから
ターン制は妥協の産物だったからだぞ
指輪物語の世界に行くのが本当の目的だからターンみたいなリアリティないのは切り捨てた FGOがぶっちぎりで話題になってる以上
コマンドRPGが最先端だろ >>558
弓矢は攻撃力が低い代わりに全体攻撃が出来たり、デバフ与える攻撃できるとか
特徴つけりゃいい話で、そう言うことをしないならゲーム設計者がダメダメだということ >>558
コマンド式でも前衛と後衛の概念があるやつは、後衛武器として弓矢が大活躍してるぞ ぶっちゃけコマンドだから面白いとかアクションだから面白いとかナンセンスなんだよな
とにかくEverQuestが一番面白かった
あれはアクションなのか?コマンドなのか? ゼノブレ2本編、イーラ編コマンドだけど観てるより実際にやればスピーディーで凄く忙しくてアクションゲームやってる感じだから
まだまだコマンドバトルも可能性あると思うよ >>566
ゼノブレ2の戦闘は良かった
今までやったRPGではあれがいちばんいい >>566
あれやFF12やドラゴンエイジはいわゆるコマンド戦闘には含まれてないから ゼノブレ2ももうちょっとキャラビルドを作り込んでくれたらもっと戦略性あって良かったんだが
経験値稼いで一個ずつ開放してくだけだから結局みんな同じになる >>538
アクションアドベンチャー
成長要素がライフだけでしょ >>549
この板では珍しく長期で話題になったのにすぐ話題あ担ってないかのように言う奴いるよな
やりもしないですぐ叩きだす
タイトルが書き込まれてないだけでこのスレでも内容は語られてる
お前はやってないからそれを読み取れないだけ これは海外に向けて書かれてる部分が大きい
日本はガラパゴスだからコマンドでもいいかもしれない
かと言ってセツナロスト等の爆死をみたらそれも幻想で有名なタイトルか基本無料でもないと厳しい
コマンドRPGの大半が絶滅してしまったこの時代に新規で金をかけてコマンドRPG作るのは無謀としか言いようがない
海外をみたらFFがアクションに舵を切ったのは無理もない
生き残りたいなら仁王とかホライゾンとかニーアみてもわかるようにアクションしかない >>552
それは間違ったレビュー
ドラクエやペルソナと比べたらだいぶ異質なゲーム
尖っているが尖り方がそれほどでもないので幅広い層がプレイできる
昔どころか今まででこんなRPGは1つも存在してない >>559
そんなのスレが立ったことにすら気づかんわ
オクトパストラベラーは50スレくらい立ってたが >>572
ゼルダは昔からアクションADVでもありARPGでもありって感じだけど
BotWはスタミナ成長もあるし
武器がものすごく増えたし
防御力強化があるからRPG的なだいぶ成長要素が強化されてるな >>558
ロマサガや世界樹みたいに前衛後衛の陣形があるバトルでは弓矢の存在感あるし
そもそもそれ自体シミュレーションバトルからの輸入物
これ全部コマンド
ドラクエがシンプルなのであってコマンドではそういうことができないなんて事実はない ブーメランや鞭なんかをピックアップしてるDQが特殊なのであって
弓矢がないから武器の特徴がないという批判は当たらないと思う そうは言うが世界で1000万本超えてるのは軒並みアクション コマンド戦闘の嫌なところは一々同じ入力をしなきゃいけないところ
自分でコマンドパターンプログラム出来たらもっと楽になる
なんでオート戦闘を自分でカスタマイズさせてくれないんだろう?
例えばこの敵に対してはこの魔法を使うとか、HP何以下で回復魔法とか全部決めさせて欲しい
そうすれば同じ敵とぶつかった時凄く楽になる >>549
キレイな2Dでサクサク戦闘楽しめて大満足だよ
ただ1時間近くかかるラスボス戦のために装備やら整えてクリアしたら
熱が冷めるっていうかお腹いっぱいになる。近年稀に見る良作だったのは間違いない >>526
そういうのが遊びとして面白いのか?って事だよソレが楽しい人もいるだろうけど
一般的には疲れるし最適解のCPUに人は勝てなくなる
>>532
簡単に見つからなくても糞ゲーだよ結局プレイヤーの技量で変わる要素を統一なんて出来ない
ゲームのやり込みは自分で制限する物でヌルいから難しくしろと喚いて
ゲームを難しくさせる事じゃないと思う
この思想はRPGをアクションRPGに変えさせたいってのと同じだよ 将棋をたとえに出してるアホがいるけど将棋って兵士がコマにデフォルメされてるだろ
一人一人がリアルな武者姿なのに、あいかわらず一人を選んで動かすシステムだったら何やってんだこいつらってなる
今のゲームはそれなんよ ゼルダは経験値がない、経験値で強化されるのではないから一般的なRPGとは違う
攻略しないと強化されない
RPGの話題で出すのには適さない アクションゲームでも味方の動きをプログラム出来たら楽しいだろうな
自分で操作するだけでAIが最適化されるとかユーザーフレンドリーでいいからさ ゼルダがRPGってことになっちゃうとドラクエ信者ペルソナ信者ともどもマウント取れなくなるからな >>587
逆にゼルダをRPGにしないとアクションRPGってマウント取れない程度なのか?
RPGを名乗ってもいないのに
何が信者だよお前が情けないと知れ >>587
制作がオープンエアーアドベンチャーって言うとるからな
制作の言う事に反感したい年頃かな? >>584
「今のゲーム」なんて好き勝手に定義づけできるワード使ったって何の意味ないぞ アクションRPGのスカイリムがドラクエの30倍くらい売れててすまんw 少なくともCSでコマンドRPGの新作はアクションRPGの新作より間違いなく売るのが難しい 毎回同じ敵に同じコマンド適用するのはうんざりだろ
もっとシステマティックにやらせて欲しい、コマンド戦闘でいいからさ コマンドはコマンドで楽しいよ。
>>593
マザーみたいのいいよな
こっちがレベル高いと敵のシンボル触れただけで倒せるやつ
または敵から逃げていくやつ RPG要素ありアクションありパズル謎解きあり乗馬体験ありチャンバラ戦闘あり探索ありのジャンルごちゃ混ぜゲーム
それがゼルダ
ドラクエは売りが堀井のシナリオだけなのに、つまらないコマンド戦闘で足止めされるゲーム >>592
CSで、なんて限定したところでCSとPC携帯端末の境目がなくなるだけで
崩れる程度の前提条件だわな >>596
なるほど経験値がなくてもバトルで強化されるのもあったな
ただゼルダは雑魚狩りしてても強化されることはないぞ >>597
その前提条件が達成されるまでは成立するってのは認めるわけね >>600
「売るのが難しい」とは思わんよ
コマンドターン制のオクトパストラベラーが大黒字で
アクションの二ノ国が大爆死したのが事実であって >>602
ニーアオートマタが300万売れたのも事実で、ダークソウル3が500万売れたのも事実だな
そしてオクトパスしか実例を挙げれないほどのサンプル数の少なさが俺の言ってる事証明してないか? そういえば、コマンドとしては珍しく200万くらい売れたペルソナ5もあったからこれで実例2つか >>601
ほぼスマホゲーのことだか
スマホゲーはスマホでしかできないゲームではないからスマホゲーという言葉が本来間違っている
>>603
お前が言いたいことは多く売る、数売るということなんだろうがそうは書いてなかったからな
書いてないことは知らない
採算を取ることは難しくないと思う >>605
DMMでグラブルやプリコネができるからPCでもコマンドRPGは売れるんですってか... 日本で洋ゲー風アクションRPGが主流になることはないだろうな >>603
逆にその程度の差しかないものでよく時代遅れという言葉を使える
すぐにアクションRPGなんぞが時代遅れジャンルになるかもわからんのに
>>607
サッパリ意味が分からない
俺はそのレスでPCの話をしたつもりがなかったから
完全に趣旨が理解できてないようだな >>598
ゼルダはボス討伐とかイベントクリアとかアイテム獲得
能力購入なんかで成長するタイプのRPGだな >>610
繰り返すけどRPGスレでゼルダ挙げる必要性がないし
無理やりねじ込むのは説得力をむしろ失わせるよ いろんなジャンルごちゃ混ぜなのに全部最高品質レベルの高水準でその上RPG要素もちゃんとあるゼルダとかドラクエ信者からしたら脅威以外の何物でも無いんだろうなw ターン制
麻雀、トランプ、将棋、囲碁、チェス、カードゲーム、すごろく、ドラクエ ドラクエとペルソナは食うに値しないゴミだと言ってるのに
コマンドの存在意義を語っただけでドラクエ信者だの連呼する低能キチガイがわくよな >>615
また後衛のキャラの攻撃は弓か槍か術法になるわけですが、槍のキャラは5の位置に置いておくとどこから敵にぶつけられ
ても1ターン目にそのまま攻撃ができ便利です。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/2325/romasaga/playing01.html
このゲームは術法が糞弱い、
槍のキャラは5の位置に置かないと1ターン目に攻撃できないことがあるから
他の後列キャラは唯一遠距離攻撃できる弓装備となる ロマサガ1の弓矢は計算式は良く解らんが異様に強かった
2では序盤こそ全体攻撃が便利で結構使えるが中盤以降は火力不足になり段々使わなくなるな
ただ特殊技のみなしね矢はやたら使える >>611
いやゼルダの話をしたいんじゃなくて
経験値が無ければRPGじゃないみたいな見方をするのは
コンピュータRPGのゲームデザインを考えるうえで見落としが多くなるだろう
って話 >>619
そう極端なことは言ってないしもう訂正したよね
ゼルダの話をしたくないのなら挙げる必要はない
賛否あるしスレ違いになることは理解してくれ 森の中を歩いていたら樹上からアローインプが弓矢で狙撃して来たりとか
街道を歩いていたら遙か向こうからキラーマシンが弓矢を放ってきたので前転して間一髪で躱したりとか
ドラクエがアクションRPGなら実現出来るのにな サガシリーズはちょくちょくラスボス戦で無理ゲーして来るから面白かったな
どれか忘れたけど攻略本のインタビューのとこで
難易度は準備万全にして行っても勝てる確率が50%ぐらいになるのが目標で作ってますと言ってたの見て腑に落ちたけど
コマンド戦闘は難易度上げてこうとすると運ゲーになる所あるから
そこが嫌いな人は嫌いなんだろうと思う
運ゲー排除すると必勝法が出てきて特に今の時代だと一気に広まるから
すぐにヌルゲーになっちゃうし コマンドにするにしてもDQ10みたいにリアルタイム寄りで自由に動き回れるようなやつのが好きだな ID変えてまで30レス、40レスする意味は?
スマブラの時みたいに堂々と200レスしたらいいのに www 結局システムやグラとどうつり合い取らせるかだよな
少なくともDQ11の戦闘はひどすぎた ポケモンて全盛期の数分の1に落っこちてるんだけど人気とか思われてるよな
複数商法なしでは単体でもう1000万超えなくなってる
FFとかは別に全盛期と売り上げ言うほど変わってない世界ではね
ドラクエは特殊すぎ別のゲーム2種類作って同じゲームといって売り飛ばしたんだから
それでも全盛期にかなわない
次のドラクエはこんなことできんでしょ200万きってくるだろうね >>622
プレイヤー性能による差がでかすぎて難易度変更が半ば必須になってるアクションが偉そうに言えることじゃないがなそのへんは >>622
あとボスの攻撃パターン確認してから耐性パズルさせるような調整も嫌だわ しかしポケモンやドラクエ以外に道が開けてるとは限らない
紅白歌合戦が人気でも、歌番組が視聴率回復したわけじゃない コマンドがどうとかいうより画面切替式エンカウントが時代遅れっつーか嫌い >>633
フロンティアは無限ではないだろう何事も >>621
DQ客の9割くらいそういう場面で不意打ちを避けられなくて、6割くらい2回目以降も避け損ねて死んで、5割くらい離れるだろうね
そんなんイベントムービーで100%避けろ、そしてそんなん実現できてないのと変わらんわ ポケモンは戦略性もあるし対人戦がある
スクルトとフバーハしとけば勝てる戦略性のないDQといっしょにするなよ >>637
精神論ではないのか
コマンドってのは要するに文芸ジャンルであり
漫画と小説の立場がひっくり返ってどれくらいたつと思うね
諦めろとはいわんが、格ゲよりはマシと思うしかなかろう ていうかポケモンはカードやその他キャラグッズがFFの100倍売れるし映画もある
ブランド維持のためのゲームリリースだけでも問題なくライセンス商売できる
FFは無理 まあ、これが現実だよね
最新作500万以上
コマンドRPG
ポケモン
アクションRPG
FF
ダクソ
ゼルダ
モンハン
ディアブロ
スカイリム
ウィッチャー
ホライゾン
ドラゴンエイジ
アサクリ
GOW
Destiny
Division
他多数
老害「コマンドRPGは時代遅れじゃない」 時代遅れではないな残念ながら
普通にリリースされ続けているゲームは時代遅れではない >>643
ガラケーも普通に売られてんのに時代遅れ呼ばわりされまくるぜ コマンドRPG派が正しければもっと大手メーカーがコマンドRPG作ってるよね
でも最近だとドラクエ11とオクベラくらいしか無かった
お前らがどれだけコマンドRPGという正義振りかざそうと世の中は変わらんよ
それともいつかは出るであろうドラクエ12の話でもするか?わらい 何度も言うようにアクションRPGやらないなんて一言も言ってないし
コマンドRPGを年3本買いたいとも一言も言ってないのだが >>648
いや今年に出るポケモンがコマンド式で世界で一番売れてしまうんですけど なんでRPGばっかり言われるんだろうな
ターン制のシミュレーションとかストテラジーは時代遅れ!ってならないのは何故? ポケモンの戦闘て対人戦の読み合いが売りになってるからそもそもターン制のコマンドバトルじゃないと意味がない
ドラクエとはターン制でコマンドバトルって言う大枠は同じでも中身は全然別 マジレスするとドラクエがゴキに目をつけられてるだけ
アクションでフレームレートとかで優位に立とうとしてる
グラが時代遅れといってるのと同じ 面白いコマンドRPGなら全然いいと思うがドラクエは時代遅れだわ ドラクエの見た目の変化とコマンド戦闘が合ってないってだけだろ
戦闘中動けます!コマンドです!がおかしいって話 ドラクエの戦闘面白いと思っている人なんてファンの中でも1%もいねえよ
MMOのX戦闘が突き抜けてドラクエ最高峰という事から察しろ コマンドの方が面白いんだけど、ゲームバランスが良くないとすぐ作業になっちゃうのがな
ドラクエは最初良かったのにゴチャゴチャしてきてバランスが崩れて面白くなくなった >>658
なら、じゃねーよ
意味も無く動けることを自慢気に言う糞無能メーカー、スクエニってことだろ >>661
全体攻撃武器と特技のせいだな
攻撃呪文の地位が下がってしまった Xって何年前のゲームだよってな
しかもその10より退化してる戦闘
糞ゲーしか作れねえスクエニと糞ゲーしか望まないユーザー
糞と糞の掛け合いだな >>662
3DSやれば良いのにかわりないじゃん
バカだなー 11はほんと後半は最高火力にバイキルトするだけの超作業ゲーだったな というか・・・コマンド入力じゃないゲームなんてあるの?
レバー入れたりボタン押したりもコマンドだと思うんだけど・・・ 流行りのアクションRPGにしましたドーン
ドラゴンクエストヒーローズ! >>413
ドラクエのポポポポばっか叩かれてるけど
最近よくある喋ってる風音声合成のオニョニョニョニョオワワワワみたいなのはええんかと あとmobと会話する時にテキスト表示と同時に内容と全く違う「ふぅん…」「おおっ」「はぁ?」みたいなやつ
いらんだろあれ 11の海外版やったけどボイスある方がずっといいよ
ポポポポは妄想の余地あるデフォルメグラフィックであまりベラベラ喋らないゲームの方が向いてると思う なんだかんだで売れてるRPGってコマンドばっかなんだよなぁ >>666
敵にデバフかけてアタッカーにバフ積んで殴るってどのゲームでも同じだろ
つーかそれだけで勝てるのは戦略考えなくていいほどレベル上げすぎてるだけでしかねーし ドラクエ11は一定レベルから必要経験値固定だからまともに探索してるとラスボス行く頃には70とかになってる
ぶっちゃけありゃぬるすぎだよ アクションは何作かやれば飽きるからなあ
どうせ、モンハンWより上はないし、アクションRPGとしてもゼルダとFF15やっておけば充分
まあ、ドラクエ以外のコマンドRPGももういらないけどな
昔のFFタクティクスやファイアーエムブレムみたいなSRPGのほうがいい https://youtu.be/GG58DKZ5QDs?t=16m58s
ドラクエ10はかなり考えて挑戦したとおもうよ、アクティブターン制に距離と重さの概念いれた上で
過去のドラクエのバトルを再現してるかなと。
戦士が一列目で僧侶が3列目が基本になるとかね。
システムを全部理解してる人がやれば5分で倒せる敵も理解してないと、同じレベル装備でも理解してないと15分かかる
11があれなのは横並びで殴ったらバックジャンプでもとにもどるのとかフリー移動は無意味ですとか
、投身あげたなら、ちょっと見せ方あったじゃないのかってことだべ。 >>678
ドラクエ10とかはやったことないけど、逆に1人しか操作できないなら
アクションで良いじゃんってネトゲは同時期にPSO2とかにハマってた俺は思ってしまうんだがな
そもそも、魔法の効果範囲とか位置取りとかFFタクティクスであったやん
FFタクティクスって味方の攻撃魔法も味方に当たるゲームだし >>642
RPGじゃないやつも入れて何がしたいんだ >>679
完全にアクションにするとプレイヤーの実力差がダイレクトに出過ぎるんだよ
そして効率厨の増殖とエンジョイ勢の排斥につながって協力プレイどころじゃなくなる
モンハンとかそれが顕著で知り合い以外との協力プレイが苦痛なレベルになってるからな >>681
それってただ単に効率厨がわがままなだけでゲームそのものは別に難しくないんだけどね
つーか、ドラクエ10みたいなのって本来はRTSでマウスで全キャラ操作するようなタイプじゃないんか?
マウスなら全キャラいけるだろ
途中で完全ストップできる半リアルタイム制もあるし ドラクエ10は真・災厄とか常闇シリーズとか
実装直後の絶妙なバランス調整の頃にみんなの息が完璧に合って役割こなせて勝てるとめっちゃ楽しかったなあ >>682
全キャラ操作はオフのドラクエでやってる、10はあくまでもオンライン前提で作られてる
ドラクエ10はネットゲームを普段やらない人も対象に作ってあるから、いままでのドラクエをプレイしてきた層にいきなりアクションを突き付けても離れて行くだけだと思う >>346
いや昔も今も
RPGは子供でも全クリできるゲーム (ただし理解して遊べるかは別)
アクションは子供でも遊べるゲーム (ただし全クリできるかは別) だ
だからRPGって子供が興味持つととんでもなく売れるし
アクションは子供でも全クリできるように作れたら評判が高くなる >>684
だから、ドラクエ10の戦闘を持ち上げて11下げてる奴はシミュ系のソフト知らないんじゃねーのって話
ドラクエ10の戦闘ってアクション部分は相撲くらいしかないんだろ
なら、RTSと同じじゃん
信長の野望 天道とかだって5つくらいの部隊を繰り出して
それを1人の人間が全部、操作してるんだけどな
コマンド的な戦法もあるし、どこが前に立つかでもやられ方が違う
忙しい時は完全にストップもできるしスピード調整できればいいだけ >>686
相撲だけでなく範囲や巻き込み、ジャンプ回避とかもあるかな、まあ代表的なのは相撲だが
コマンド回って来る時間があるし、エンドコンテンツでは敵の行動に対して4人が的確に判断しないといけないから、シミュレーション化は今の状態では難しいかなあ
というかプレイしてない人間と話しても理解し合えない気がするわ… >>687
別にそのままシミュ化する必要はないけど、動画見ても話を聞いても
1人しか操作できない状態でアクションより優れてるところが全然分からん
FF14も体験版やってすげえつまらなかったし
コマンド入れてる間は昔のFFみたいに時間が止まるようにすれば充分だと思うわ
相撲もオートで操作してない時は勝手に動くようにすればいいし >>688
まあシステム自体をまるごと改変、敵の行動とそれに対するプレイヤーの反応を全て変えればいけなくはないけど、果たしてそれをやる意味の 方があるのか…
動画勢ならどの敵と戦ってるかで大分見方は変わるから正直わかんねえわw >>688
プレイしないと分からない事も多いのはゲーム愛好家なら分かるはず アクション要素のまったくないRPGにも生き残ってもらいたいわ
ただダンジョンRPGに6000円以上払う気があるかというとな・・・
2Dで金の掛かってないソフトは5000以下で出してもらえないだろうか >>693
2Dだからと言ってゲーム性が劣るとは全く思ってはいないのだけど
少なくとも3Dより金はかかってないだろうから、やっぱり安くないと中々さ
って所はあるよな ドラクエも本当は9でアクションゲーム化する予定だったんだよなぁ
今のすれ違いローカル共闘あり当時として革新的なゲームになれたのに
そうすりゃ海外でも通用してただろうに
国内重視したせいでさ コマンドおじさんの巣窟になっててワロタww
テレホンカード持ってそうww アクションRPGとかいう糞古いジャンルがRPGというジャンルに勝ち誇る頭の悪い人達 アクションの欠点は一人しか操作できないってとこだよね。
パーティ全員を動かせるシステムってないのかな アクション式戦闘とコマンド選択式戦闘の比較が殆どで
RPG要素への戦闘方式の影響は別に誰も語っていないような・・・? >>694
なんかもうインディーで掘れとしか
2DのRPGに関しては
誰でも作れる様になったせいで
陳腐化が激しいんだよ
最早企業に期待するようなもんじゃない 和ゲーのアクションRPGなんてアクションゲームに成長要素を足したような陳腐なものしかなくて
洋ゲーのようなものは作れてないのに何言ってんだこいつ
洋ゲーを基準にしたければずっと洋ゲーやってろって感じ
幾らそんなもの量産されたことで豪華にしたことで興味のない人間んがやることはない 廃れた感が加速したのってやっぱりDQ11のせいだよなみんな失望したんだな
すだれが廃れさせたわけだ JRPGはスクウェアとエニックスで始まったからその2つが以前のようなゲームすら作れなくなって終了
外国人がRPGを制作する技術が上がったのも重なって相対的に下になるようになった まあコマンドRPGかだめか時代遅れかは知らないし面白くできる方法もあるだろう
でもDQ11はそのすべてにおいてダメで時代遅れで面白くないのは間違いのないところだな FGOとかいう時代遅れのコマンドRPGがなんでツイッターで流行ってるんだい? 何でゲームジャンルでも争いが起きてるのか、ハードだけじゃ物足りなくなってるのか スマホゲーを引き合いに出されても・・・
スマホゲーに限っては何が流行るかよく分からん
開発側も何が来るのかなんてよく分かってないんじゃないか >>707
キャラ人気以外ゴミクソなんですけどね
誰もゲーム部分褒めてないし なんか急に時代遅れってワードが流行り出したよな
また何者かの工作だったりするの? >>698
切り替えまくってポーズしまくって疑似的に動かすんなら何とかなりそうだけど、
単純純粋な同時全員操作は人間側が現代人並の性能である限り無理じゃね
利き腕も脳味噌も増やさないと とりあえず対象の何かを貶したい、見下したいって時の定番だぞ
じゃあ何が今時の流行りなのかってのは自分から言う必要が無いのがポイント 流行りはともかくJRPGが時代遅れってのは否めないだろ >>699
エンカウント→場面転換し戦闘
これ単純に没入感薄れるから嫌だわ
FF13の戦闘はいわゆるターン制ではないし面白いとは思うけど
FF12がリアルタイムその場戦闘だったから
すごい嫌だったわ
逆にターン制(ターン制じゃないけど)でもクロノトリガーライクだとマシ
3Dでリアルになったのに違和感しか感じないんだよなぁ コントローラーなりキーボードなりから手を離すとゲームが一旦停止する
そういったゲームの需要が日本国内にしかないことが逆に驚きだわ >>701
知るかw
ただでさえコマンド戦闘なんて
爆発的に売れるモンでもなくなったのに
この上「安く」ならインディー掘る以外に何かあんのか?
客も少ない売り上げも少ない
そういう物は職人芸であればあるほど
高くなってくのが普通なんだよw
大体陳腐化ってのは
市場価値とかそっちの話な?
技術やツールが一般的になって相対的にジャンルの価値が下がったから
企業もよっぽどやらんとフルプライス取れんから手を引いてる
だからインディーズで掘れって話なのw
つまらなくなったって意味での陳腐って事じゃないからな? >>714
J-pop、日本のテレビ、日本の住宅は世界基準ならずっと時代遅れなわけ? >>718
お前の視界に陳腐なものしか入ってないということしか言うことないな
1万回連呼したところで現実はそう進まんぞ
>>720
俺もお前の時代遅れの意味がさっぱり分からんし >>721
何がそんなに悔しいの?
音楽、メディア、住宅のこと言った後に意味が分からんって...本当に意味が分からないよ >>722
悔しいのはお前じゃないの?
理由も言えないで主張だだけ連呼とか、バカじゃなければ感情しか残らんぞ >>724
こりゃバカの中でも最底辺だな
この返しは想定外だわ
お前みたいな他人がやってるだとか、自分が言われたことがあって記憶してることを
日付が変わって真似しただけのことで「オウム返し」よりも立派なことをしてると思い込むのか
お前はレスバトルでも雑魚だぞ
いきなりレッテル張りに走るなんて雑魚の典型の反応だ
背伸びするのはやめときな >>719
JPOP ガラパゴス歌謡曲をベースに欧米の流行を後追いしてパクってるだけだから世界で売れてない
テレビ 上と似たような感じ
住宅 狭い島国で地震が多いからそれに合わせた小さくて使い捨ての家が主流
ゲーム 昔は世界をリードしてたけど近年は進歩が止まってガラパゴス化しつつある
全部状況が違うのにいきなりなんの話してんだ >>725
本当に何を言ってるの?
何か勘違いしてるのか思い込みが過ぎるのか知らんけど怖いよ 結局このキチガイ犯罪者はゲームの多様性を完全否定して
「アクション以外はゲームにあらず」とほざく最低な奴だったわけだな
こんなクズはこの世に必要ないから今すぐ死にやがれ >>726
状況が同じなんて一言も言ってないし
状況が違ったら「時代遅れ」という概念が当てはまらないということはないとしたら反論になってないな
>何の話ししてんだ
結論というか理由や論拠を示さずに主張しかしてないバカのために
理由や論拠の部分を語ろうとしてるのだがそれすrわからなかったのか? ここ10年は日本が世界をリードしてる要素は正直無いな
まあでも世界一である必要もないけどね
ガラパゴス化が国内でウケるのは
結局そういうタイトルをみんな欲してるからだし
みんな満足ならそれでええんでない? >>727
お前=理由や論拠を示さずに主張しかしてないバカのために
理由や論拠の部分を語ろうとしてるのだがそれすらわからなかったのだろうな
お前の脳みそではその程度が限界だってことだ
ネット上でも誰からも指摘されたことがなかったのならお前の不幸だな >>732
なんかゴメンな
真正だと思わんかった
家族を泣かす前にいい病院見つけて行ってきな >>730
お前のボキャブラリが足りてないのか、理解力が足りてないのかを他人の責任に押し付けんなよな
反論できてないぞ >>733
治癒不可能みたいだな
自覚症状ない奴はどうにもならんわ すべての原因は少子化
少子化が止まらん限り時代が止まるのはある面仕方ない
新しい考えが生まれないんだから 最近の若いのはコマンド式にするとパニくって過呼吸で死ぬおそれがある
アクションのようにして頭空っぽにしてボタンペシペシしてるだけにしないと先に進むこともできない >>721
…あのね
技術の陳腐化ってわかる?
面白い面白くないの話ではないんだよ
技術自体の価値が薄れてるって話
質はともかくコマンド戦闘自体は誰でも作れて発信できる現状だと
マンパワーとコストかければ
フルプライスで売れるってワケでもなくなってるから
大企業と個人事業主の差がなくなってる様な状態になってるの
しかもゲームに関して言えば
DLなら個人でも安定供給できちゃうから
企業は個人では出来ない事業を
個人は枯れた技術でも
企業では追求できない品質を
そういう形になってきてるの
故にコマンド戦闘のRPGなんかは
安く良いモノならインディーズ漁れって話なんだわ >>736
同じではないにしてもこの認識に近いのだけれど
文化がからむものだから日本の文化圏の人口を増やさないと埋めようがないわな
そしてこれは日本のゲームを変えたところで解決しない問題だから「ゲームが時代遅れ」という問題ではない
洋ゲーに比べてクオリティが低いのはほぼそのまま予算規模の問題であって
それは文化圏の人口に差によるものだから埋めようがない 個人的にはコマンドRPGの醍醐味は多種多様魔法を使い分けることにあると思ってる
アクションだとキャラ見づらくなるようなド派手な魔法をいれやすいってのもあるかな
召喚魔法もFF11のようなのよりFF3のようなののほうが好きだ
DQの問題点は属性軽視(氷弱点にもメラゾーマ)してるのとヒャド系でヒャドのみ単体で
ヒャダインとかは複数っていうよくわからない仕様ひきづってるとこかなって思う
あとアクションRPGはRPGにアクション要素いれたっていうより
アクションゲームに経験値による難易度調整(RPG要素)をいれたって印象(短時間クリアを防ぐ狙いも)
なにがいいたいかというと進化の大元が違うのでは?ってこと >>739
3行でまとめられる半紙を長々と
昨日、アクションRPGがウィンドウコマンドRPGの上位互換にならないという指摘に
お前のような奴がのたうち逃げまわり、誰一人まともに反論できなかったという現実を見なさい
その長文でアクションRPGがウィンドウコマンドRPGの上位互換にならないという指摘に反論なさい
お前の主張はそういう前提に立っている
技術が開発されジャンルが細分化すれば、過去のものが価値が薄れるのは当たり前のこと
ただどれだけ薄れたのか価値を測れる立場であるはずもないお前が
どこぞに荷物をまとめて出て行けと言える資格もない >>740
使い分けることなんかないだろ
FFでファイガが手に入ったあとにファイア使うことなんかないやん アンカミス
741は>>738へ コピペいらんよな
>>740
同意
そういったことが「上位互換にならない」ね >>742
おそろしい
スーファミ以前でも攻撃、魔法、属性攻撃、回復、状態異常
それも魔法で行くかアイテムで行くかくらいの選択肢とリソース管理があったがな
もうこういうの全部楽しめなかったか自分が楽しめないから
めんどくさい、全部なくしてしまえって発想で主張してるのな
どっちが上ではなく、何度も言われてるがジャンル違いだろうよ
両方選択肢があって選べればいいだろうよ >>742
あるわアホ
お前ゲームやったことないだろ
エアプキチガイは犯罪だから死んでしまえ >>1
ドラクエwwwポケモンwwwどちらも時代遅れのゴミゲーやんwww
ブランドで売れてるだけだぞ?
コマンドは世界的に時代遅れだよ
アサクリオデッセイがコマンドだったら超絶クソゲーだろ
コマンドRPGなんて出すサードはもういないよ >>746
ポケモンがアクションRPGになったら超絶クソゲーに様変わりだし
FFはアクションバトルになって超絶不評クソゲーへと堕ちたな
何度も言うがもはや別ジャンルなんだよ コマンドRPG
→プレイヤーの操作スキルが干渉しない
→育てたキャラクターの個性が出やすい・誰でも戦闘楽しめる
アクションRPG
→プレイヤーの操作が大きく影響する
○→戦闘が単調になりにくい、無理そうなレベル差も腕で覆せる
×→腕で何とかなってしまうので育成部分の要素の意味が薄くなる
逆に育成要素を影響受けやすくするとアクションの意味がなくなる
バランス取りが難しい
コマンド好きな人は基本的にチマチマ育てるのが好き
アクション好きな人は単純にアクションが好き
ってだけだと思うの >>747
中高生イキリオタクに関わるだけ無駄だからやめとき >>748
チマチマというワードセンスと言い隅から隅までアクション寄りのレスだよのう
頭を使えるか使えないかの差でしかないな
頭を使うことに全く労力もストレスもかからない人間もわんさかおるんでな >>743
アホなの?
「2Dのコマンド戦闘RPG安く買いたいならインディーズ漁れ
理由は技術的に陳腐化してるので
企業が安く良いものを作る事自体が少なくなってるから」
これに陳腐って単語でモキモキされても
普通に困るわ
だれがARPGが上位互換だとか言ったよ? コツコツレベル上げが好きに訂正します
コマンドも好きなのは本当なのよ
アクションRPGは大体ふつうのアクションになってしまうか
ただ動ける数値のやり取りになりがち 少なくともコマンドRPGをわざわざCSで作ろうなんてメーカーはほぼ死んだ
売り上げとして支えられるだけのニーズがない
今から新作作ろうってなってコマンドを選ぶクリエイターはほぼいない
中小メーカーの時点で殆どがこの傾向 >>752
いやレベル上げは別に好きじゃないからオートバトルでもいいわ 全然同意できない
パーティ全員への命令と数多くのコマンド、リソース管理、オプションによるかけひきとかはしたいわけ >>754
シレン出せとか未だに言ってる時代遅れのジジイと同じレベルですな >>755
その方向の究極はシミュレーション系だな
もっといえば将棋
RPGにそれを求めるのは違う気がする
やっぱりオクトパストラベラーみたいな育成楽しいゲームがコマンドRPGの良さだと思うわ 2Dターン制コマンドRPGも需要があれば出るんじゃね
なんたって世界に誇れるポケモンさんとドラクエさんはいまだに時代に逆行して2Dターン制コマンドRPG作ってるしな
俺は"勘弁"だけど >>751
安く買いたいってでインディーズってのは極端だろう
煽りではなく本気で言ってたのか
モキモキの意味も分からんし
ボキャブラリがよほど貧困なのか「陳腐化」の類語が見つからなかったのか
認識が極端なのか言葉の選択が極端なのかよくわからん
同じ値段で2D買う奴もまだいる
「少ない」ってことは「2Dのコマンド戦闘RPGで質の高いのも一部にはある」ということを認めてるわけね?
存在を認めてるのならそれでいい ミヤホン正論やね
ターン制RPGの上げたレベルの数値で殴るだけのゲームの何が面白いんや
宮本氏
僕はアクションゲームを作ってきていますが、日本ではアクションゲームはかなり衰退したというか、もう十数年前からRPGがないとハードは売れないと言われてきました。
でも、海外ではRPGがなくてもハードは売れています。
つまり、日本固有のことなんですね。
任天堂もRPGを作ったりしていますが、プレーヤーの(ゲームへの)関わり方で変化がでるようにしている物が多いです。
例えば、「マリオ&ルイージRPG」シリーズでもタイミング良くボタンを押すことでダメージがアップするようになっています。
ただ、それでも苦手な人がいるんですよ。
同じように平等にコツコツやってたら上がれるようにしてもらいたいみたいな。
「それが面白いのかな?」とも思うのですが、そういうお客さんも多いので、なんとかそういうお客さんにも遊んでもらえて、そうでないひとにも楽しんでもらいたいというのが悩みなんです。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/607613.html >>757
いや俺が言ってることはオクトパストラベラーよりももっとシンプルな
ファミコンのドラクエやFFにもあったことだよ
俺が求めてることは元々ドラクエやFF多くのRPGにあった当たり前のこと
シミュレーションやオクトパストラベラーのような複雑なゲームではない
そういう基本的なことがアクションバトルには欠けるということ >>760
ゲーム業界の伝説だけど
それで面白かな?の部分は
それでも面白いよとしか言えない >>761
要するにカビの生えたレコードやCD最高ってことですか...
基本とか言ってるけどあんたらのイキってた時代の基本とか知らないから 堀井
はいはい ドラクエ7に関してのことでしょ?
宮本
ええ、でもね 実は困ったんです。というのは 堀井さん前にしてどうかと
思うんですが私 苦手なんですよRPGが。(笑)
堀井
あはははははは。
宮元
だから コメントも公式発言の域を
こえなかったんというか (笑)
プレイボーイ対談より
ミヤホンは、[コツコツ作業→報酬を貰う→幸せ!]って構造を「ゲーム」ととらえてない。
ちなみにこの構造を極大化したのがスマホのガチャRPG
ターン制コマンドRPG好きは海外インディーズに手を出さなくてもソシャゲでもやってりゃいいよね
それこそこういうゲームがいくらでもある
FGOとか、グラブルとかね ドラクエ3とかFF5とか育成最高ゲーの代表ですやんけ >>760
逆に「よくわからないけど需要がある」ってソースじゃないか
よくわかってないだけで需要があるのだよ
>>763
「デス」とか丁寧語付けても皮肉にもならんし
イキってた時代ってなんだ
お前今それイキってみたのか? コマンドRPGの戦闘はそもそもそこまでに鍛えた実力を出す場であって
戦略どうこうじゃないと思うし
ドラクエでいう戦略は戦闘より
宿からボスまでのMP配分やルートなんかのサバイバル部分だと思う
そもそも戦闘中の戦略が好きならアクションRPGのが色々できるぞ
食わず嫌いならやってみ >>766
思い出に浸って今を受け入れてない石頭のおっさんか頭働いてない爺さんって言ったら怒るから気を利かせたんだけどな プレイヤーキャラ以外は動かせないARPGがRPGに置き換わることはないな >>765
当時はね そしてずっとそうだったけど
アクションRPGがはびこってくると、アクションRPGの欠点にあたる要素が
以前は当たり前でなんでもなかったけど売りになってくるって話よ コマンドRPGは時代遅れって語る人は馬鹿みたいだけどな
カードゲームやボードゲーム、囲碁将棋を時代遅れって言うみたいに
まぁ、今の主流では無くなっているってのはそうなんだろうけど とりあえず今1人子供が迷い込んできてるのは分かったわw >>769
パーティーで動かせるのはコマンドの良さだよな >>768
怒らんよ
反論になってない馬鹿アホマヌケの延長のこと言われてもただ呆れてスルーするだけさ
結局君が気をきかせたことは論点にかすってもないんで何の効果もないよ >>771
カードゲームとか新しいルールのカードゲームポンポン出てるから違うんじゃね?
スマホTCGとか出てるせいで、紙のカードも押される時代だし
これも昔の形態が主流じゃなくなってる一例だな スルーって言ってるのに俺になんか言い返したろってなった時点で破綻してる事に気付いてないからバカにされる >>771
将棋とか囲碁とか老害の押しつけでしかないし >>776
スルーって事にしてるからもうやめちくりー!って涙目発狂してるだけだもんなwwww >>776
とりあえずお前さんは煽りたいのか議論がしたいのかはっきりさせてくれ
ゲハによくいる中高生の様に煽りたいだけなら素直に出て行って欲しいし、議論したいならどんどんレスしてくれ >>771
リアルなグラの将棋とか囲碁とか無いだろ
ゲームはグラだけリアルにしてシステムが旧態依然だから違和感が出てくる >>766
ログ廻ればわかる通り俺が言い返そうと思ったらこんなもんじゃないぞ?
お前が意図してか意図せずかお子様丸出しの書き込み始めたから相手にしてやってるだけで、言い返そうって気は1%もないんだわ
逆にその露骨な手加減が癪に障ったかもしれんがごめんな
悪いが大人の話に首を突っ込んできた幼児は傷つけずに追い出そうと思うだけで、君に対しての興味はない >>775
コマンドRPGもルールはどんどんかわってるんじゃない >>781
あんたも熱くなっちゃいかんよ
感情的になってしまうと相手が喜ぶだけだぞ >>780
リアルなグラフィックのゲームしか出ないハードならそれでいいけど
俺はそういうハードは買わないしリアル一辺倒に向かうって話には乗れねえわ >>781
お話長いですね
興味がないのに長い説教垂れるとか真面目か? カードゲーム張りに深い戦闘のRPGとかあったが
ボス戦は駆け引き深くて楽しいけど
雑魚戦が長くてダレちゃうのよね
タクティカルな戦闘だとそのあたりのバランス取りが難しい >>784
俺はundertaleとかも好きだしそういうゲームなら戦闘もデフォルメでいいと思うんよ
でもドラクエですら声がついたとか喜んでるなかで戦闘はいまだにコマンドなん?ってなるわ >>759
いやこれから出るRPGの話だろ
「安い2DコマンドRPG出て欲しい」
「企業からはほぼ出ないから
それもうインディーズで漁れよ」
これに噛み付かれても普通に意味わからん
あと陳腐化は陳腐化だよ
むしろオメーが辞書引くかググれ
ネガティブな方で捉えてるだろうが
「新しさを失った」或いはそこからの「価値の相対的な低下」って方で使ったんだが?
最後のは論外
今後企業から出るのは
高いだけで内容見合わないタイトルの方が増えるだろうねって言ってんだよ
今までにそういうものがあったかどうかについては話題にすらしてない コマンドとかアクションとかじゃなくもう和製ゲームの世界観がふりぃよ
いつまで剣と魔法のファンタジーやってんだよ
もっとメトロイドプライムとかスターフォックスみたいな先進的な世界観のゲームが作れないのか? お前さんがファンタシースターシリーズが好きなのは良くわかった >>789
お前が陳腐の意味を調べろ
腐ってるという字が入ってる時点でネガティブワードだと気付けボキャ貧
「少ない」とか逃げワードを使ってる時点で”現時点”で「2Dのコマンド戦闘RPGで質の高いのも一部にはある」ということを認めてるようだな
”今後”に逃げたようだが預言者でもないとわからん >>792
あーはいはい
「陳腐」と「陳腐化」の違いもわからず
脊髄反射しちゃったのね
後者は経済用語でもあるからそっちでググんな
ネガティブなワードではあるが
俺はあくまでも「優位な立場を失った」「相対的な価値の低下」位の意味でしか使ってねーからよ 見栄えの問題は位置関係がゲームに反映されてないから悪くなる
昔は戦闘だけSRPGみたいなゲームもあったけど >>797
位置関係反映させると
アクションの方が向いてるからなぁ
ワイルドアームズとか4以降はその辺でヘックス式ターン制とかやってたが
正直ソレはソレで…売り上げには繋がらんかったね 物語の表現方法としてのゲームシステムなのか、ゲームシステムのための物語なのか
テキストライターである堀井のフォローから始まったJRPGは基本前者よりだよね
ゲームシステムを面白がるのは作り手含めても少数派だと思う >>797
SRPGもそうだがコマンド+ターンの戦闘に地形や位置関係の戦略性を持たせた発展形がローグライクだと思うな Battle Chasers Nightwarでもやろう
日本語吹き替えまでついてるよ アクションになったってのはつまり退化したってことなんどよな >>705
映像技術は流石に高いよね
ただRPGとか言うけどその殆どがただのアクションゲームだし
数字のやりとりとかバフ、デバフが大事にしないといけないのはJRPG特有のものだからこういうのも必要だと思うね
映像は凄いがプレイはシンプルな洋ゲーを持ち上げすぎるのもよくない でも、FPSじゃない近接アクションゲーでも
近年一番アクション面で評価高いの
GOWで洋ゲーだよね >>802
新しい嘘のつき方を見つけられなかったって事じゃないかな
リアルにしたり美麗にするにも
花一匁じゃ格好つかないけど
実際に隊列組ませるならアクション寄りにした方が楽じゃね?とかね
個人的には危険なカウンター状態が
ターンで切り替わるタイプとかは
正直アクションでよくね?って思う事はある
魔法しか効かない状態と物理しか効かない状態が
交互に代わるタイプとかもね >>803
バフやデバフが重要なのは洋ゲーからの輸入で、和ゲーオリジナルじゃないよ >>796
陳腐化ってのは適切な表現だと思うけど、噛み付かれてカワイソス
特にゲームは技術水準や他タイトルとの比較があるから価値は相対的かつ変化するもんな 典型的なゲハの話やね
GKはつまり、もうあんなショボいもの売れねーよって言ってる
任豚はショボくても面白ければ売れると言ってる
ワイはどっちも一理あってこの話は簡単に判定できないと思う >>791
いや剣がだせぇって言ってんだよ
ファンタシースターは近未来なのに剣でチャンバラとかバカバカしくなる
スターオーシャンも宇宙で暮らすほど技術が発達しているのに銃じゃなくマスターソード振り回す展開はおかしいって なんかスターウォーズの悪口を言っている奴がいるような… >>805
危険なカウンターでバルバトスと氷嵐の支配者を思い出して、後者の方が安心して読みやすく避けやすい分マシだなって思った
まあそもそも危険なカウンター自体がゲヲタ層専用の嫌がらせの極致だって事を考えれば、そういう層にはアクションの方が向いてんのかもしれんが 世界観やキャラが完全に自分好みで、ストーリー展開もよろしかったらどんな形式でも楽しめるよ
おもいくそレトロなコマンド式RPGでもね
逆にいえばいくら今風のゲームシステムでも世界観やキャラが気に入らなければまったく楽しめないし >>810
スターウォーズはキッチリ説明するからな
才能と訓練を積んだジェダイ/シスのライトセーバー >>>> 銃 >> 素人のライトセーバー
外で大艦隊戦やりつつ、主人公ズが親玉の所にカチコミに行くってスタイルだし
ガキだけでラスボス倒して世界を救うJRPGとは対極だと思うよ もうなんか和ゲーしかタイトル挙げられない病気の人とか見るとコイツは一生変わらんのだろうなと思う
可哀相 キャプテン翼みたいに
リアルタイム式のコマンド制はどうよ? >>790
SF大作路線は洋ゲーで誕生してはブランド崩壊繰り返してるからなあ ポケモン以外のコマンドRPGはシミュレーション要素しかないと思うけど
雑魚戦がガチで苦痛になるな
雑魚戦だけ脳死バトルのままにした方がいいか RPGのゲームデザインってすごい難しい
分かってて制御してるのってフロムソフトウェアの宮崎氏くらい
RPGの雑魚戦闘というのはゴールまでのプロセス総体として考える
各戦闘はその運び方によって資源の消耗の仕方が違う
ゴール(ダンジョンのボス)への到達過程全体を保有可能な資源の量と
照らしてバランスがとられてないといけないもの
まあこんな風にきちんとゲームデザインしてる人はほとんどいないから
おおむね主人公とヒロインが恋愛繰り広げながらスタイリッシュに戦う
という方向になりがち >>818
リメイク版が出たのでロマサガ2を久々にやってて思い出したのだが
これって雑魚戦でも気を抜くとぶっ殺されるバランスなんだよな
こういうのは緊張感があって面白かった
いつからだろうな。RPGにおける雑魚戦の殆どが単なる消化試合になったのは…
FF7くらいではもう消化試合だったよな >>819
いやだから気を抜くとぶっ殺される戦闘でもダメなのw
成否の判定はプロセス全体だから
楽に抜けられるけど資源の消耗が多く終盤で厳しくなるのが良い
RPGのゲームバランス フロムは雑魚戦どうこうよりボス戦周りを考え直さなきゃいかん
ボスに負けたら中途半端な場所で復活するあのマップデザインがいただけない フロムソフトウェアが強いのは、和ゲーメーカーにしてはグラフィックスが出来るっていうのと
あと、ゲームデザイン的に完全に意味の通ったものを作ってるってこと
ある意味スクエニの対極 まあ昔のRPGはリソース管理を考えながら闘う必要性があったよな
ドラクエもFFも偶然だが6辺りから、リソース管理なんて全然考えなくても
雑魚を無双できるようになった 鳥山求「魔法が剣に比べて弱いのはおかしいと思いMPを廃止しました。
テンポを良くするために戦闘後全回復にしました。
(そんなものがあったら哲っさんのカッコいいキャラがスタイリッシュに
魔法を撃ちまくれなくなるじゃねーかよ!)」
発想が垣間見えるw >>813
よくぞ説明してくれた
スターオーシャンやファンタシースターは剣に合理性あるの?w >>824
まあ、いま大半のゲームはクールタイム制で
MPなんてなくなってるし時代先どってたよね >>824
MPも体力も洋ゲーで管理しなくなったんだよ
退屈な雑魚戦でも一戦一戦に全力を出せれば早く済むし派手で楽しいでしょって考えか
もう狭いマップを補給のために何度も往復させるのは移動に時間がかかって面倒な3Dマップでは通用しないプレイスタイルだと思ったのかも
EQ1ではMPや体力回復に時間がかかったけど、EQ2だと非戦闘時にはモリモリ回復するようになって、そして更に後のゲームだとMPの管理自体が消えた
そんなシステムでもボスはちゃんと緊張感を保ちながら長期戦を強いられるようなバランスになってる
ドラゴンエイジとかそんな感じだし、恐らく日本人に一番馴染みがあるのはゼノブレイドじゃないかな グダグダ言うくらいならEdge Of Eternityの早期アクセス買って少しでも応援しよう コマンドJRPGオマージュは海外のインディーズの方がニッチなところで頑張ってんだからそうゆーの買って応援しよう
グダグダいっててもはじまんないよ
もう日本の大きなメーカーがやるわけないんだから >>831
やるわけない
じゃなくて
やれって言ってんだよボケ >>829
単純に今世紀の洋ゲーがクラシックなRPGのゲームデザインができなくなっただけ
EverQuestからしてMP自動回復だし、それがヒットしてしまったので雨後のタケノコのごとく
EQクローンが量産されることになった
MMORPGの衰退というのはこの時のRPGのゲームデザインの欠陥が原因だったと思っている EQでみんなで船待ってるのとかさりげに楽しかったなぁ ポケモンが売れてるからコマンドRPGが史上最高のRPG >>825
スターオーシャンだと未開惑星探査部分だと現地の技術レベルに合わせるためにあえて装備を制限してるって感じだったと思う
変に技術を持ち込んでその惑星が不自然な技術革新を起きるのを避けたり環境に悪影響及ぼすのを避けたり
SO2の主人公の片割れは準備無しで未開惑星に飛ばされたから最初は銃でモンスターを蹂躙してたけどエネルギーが切れて補給が出来なくなって出番終了
気功とか紋章術って言うか科学技術とは違うルーツの強い力がある世界観だと剣やら槍やらが銃に劣らなくても仕方ない気がするけど気にする人は気にするのね >>832
本音は洋ゲー叩きで、コマンドRPGってのは口実に過ぎないんだな >>834
そりゃ表現力が上がってるんだからクラシックなゲームデザインは出来ないでしょうよ
あとMMOが衰退したのはゲームデザインとユーザーの嗜好が多分岐化した時代の流れからで
EQやDAoCが3DMMOに革命を起こさなければそもそも3DMMOの成功さえ無かったという敬意は持つべきだと思う
それに、基本的にMP自動回復が無いドラクエ10がどれだけ面倒な事をさせられてどれくらい海外の人に受け入れられているのかも参考になると思う >>839
誤解して欲しくないけどEQを始めとしたMMORPGは楽しめたと思うよ
ただその楽しさっていうのは手軽に見知らぬ人と共同作業を行ったりという
インターネットのもつ面白さであってね
ゲームデザインの酷さは分かっていたし、量産クリゲー・さらに言えば
チョンゲーという言葉で当時から揶揄されていたよ
そのMMOの単調さの根本的な原因がゲームデザインという見方は変わらない
MMOの祖に敬意を払ってはいるのが、それのもつ欠陥故にMMOは衰退した、とね >>837
作品世界の中での辻褄よりも、俺様好みを優先するのはユーザーの勝手だからな
でも紋章術や魔法が発展した成果が反映されるのは魔法そのものや剣や槍だけじゃなく、銃や鎧そして社会も発展するのが当たり前だろ?
だから槍や剣ぐらいじゃ貫通できない祝福された衣服、必中の呪詛が込められた銃弾とか、魔法ベースの社会をちゃんと描いた作品なんて昔から有る訳で >>841
登場した未開惑星だと銃って物が存在する前に紋章術が大暴れし始めた惑星がメインで描かれてたからそこは仕方ない気もするけどな
科学技術持ち同士でぶつかり合うケースは基本的に戦艦同士の撃ち合いメインでそもそも白兵自体ノーサンキューレベルだったし なんとなくこれってGUIとCUIの問題と似たものがあるな
アクションがGUIでターンベースがCUI
GUIは覚えやすくて直感的だけど複雑な操作をするにはCUIの方が向いてるみたいな…
ターンベースだと文字列のリストからコマンドを選択する辺りが事務っぽいし
アクションに対して操作そのものに娯楽性が少ないので流行りにくいのは仕方ない部分がある気もする
RTSが流行ってもTBSが無くならないように固有の利点もあるので消えることはないと思うけどね >>843訂正
ターンベース ⇒ コマンドRPG
アクション ⇒ アクションRPG アクション脳の奴ってゲームをやってる範囲がすごく狭そうだよね
昔のダビスタっていうかそれ以降の競馬ゲーム、みんなそうだけど
レースシーンを見てるだけで操作できないゲームとかどう考えてんだろうね
ダビスタ以前は競馬ゲーとかほとんどないにしても馬券ゲーかジョッキーになってレースするゲームくらいしかなかったのに。
レースを見てるだけなんてなにが面白いのか分からない。ジョッキーゲーが競馬ゲームの進化とか思ってるんだろうか
むしろ、俺なんかからすると戦闘は全部、自動で勝手に動いてあまり細かく指示できない
パラメータも全部、謎
ほんの少しのコメント情報から「こいつは強くなりそう」とかそういうの見抜いて
戦闘中の細かい挙動からこういうトレーニングを積ませようとかそういうシミュ系ゲームのほうが面白そうと感じるくらいなんだけど
昔のワンダープロジェクトとかね >>843
対応が逆な気がする
見た目で分かるから無知が時間かけても直感的に使えるGUIがコマンド、
覚えて直接指示できるまで手と頭が慣れれば速く効率的に進むCUIがアクション 時間かけても直感的って思いっきり矛盾してるじゃん
時間かかったら直感的じゃないだろ 名前書かれたフォルダとか直に表示されてるのを1段ずつ開いて掘り下げていくから時間かかるんだよ
CUIだとそもそも最低限を知って動かせなきゃディレクトリ見る事すらできないけどな コマンドってのをおそらくすでに知ってるドラクエとかのゲームを想像してるんだろうが
違うゲームになったら最初はなにも分からんぞ
逆にアクションなんかはとりあえずボタン押せば、攻撃したり回避するから直感的だろう
コマンド操作になるアイテム使用だけが直感的じゃないが コマンドはとりあえず攻撃選んだら攻撃してくれるけど
アクションはガチャガチャしてたら一発も当てられないままなぶり殺しでモウヤラネが起きるし アクションでそんなに迷うとこあるか?
シューティングはどれもR2で射撃だし、ゼルダなんかも同じ
ゼルダの弓やってりゃスプラも同じだし
ボタンを最初に確認すれば、だいたい、どれかが攻撃ボタンだからそこを押せば攻撃
どれかがダッシュになってるからそこでダッシュ
モンハンWなんかは1ボタンで回避できるからそれで回避
ゼルダだけはちょっと回避の仕方が複雑で最初はやりにくかったけど 指先の技術で戦いたい人がアクション
頭と戦略で勝ちたい人がシミュレーションかウィンドウオプションコマンド ゼノブレ2本編とイーラ編の戦闘がJRPGの頂点だと思う >>524
うんにゃ、もともとTRPGは戦闘シミュレーションボードゲームであるチェインメイルのエクスパンションが
原形だから戦闘をメインとしたゲームだったんよ
それが拡張していく過程で戦闘以外の要素を採用していくことになった形に成ってる
そもそもコンピュータRPGの元祖と言うべきWIZからして戦闘がメインでシナリオなんか動機づけ程度にしか成ってないじゃない?
JRPGはシナリオ重視と言うよりは物語性キャラクター性重視って言うべき何じゃないかと
制作者サイドの意図した流れでストーリーを進行させる事を目的としているゲーム多いし >>838
だからバカは死ねよ
俺は洋ゲーなんぞどうでもいいんだよボケ
だいたいアクション以外全部叩いてんのはお前らだろ
頭悪いんじゃねーの 時代遅れなのはDQ11だけだぞ
2Dの文法と演出を立体化しただけというクソ仕様
3Dであることがマイナスにしかなってない
まあ戦闘だけに限らないが そもそもファミコンなどスペック的に表現しきれないから産まれたのがコマンド式、ターン制でしょ
スペックが追い付いてきた今はより戦闘に近いアクションになるのは当たり前
ドラクエとか敵棒立ち、見方も回避しないとか非現実
2Dで誤魔化していたとこをまだ誤魔化し続けてんのかって感じ なんでもリアルにすれば良いというわけでは無いけども
少なくともドラクエは絵や声をを変えるんだからシステムも変わらないと違和感出てくるわな >>857
6人パーティとかで全員操作したいいって時コマンドしか選択肢ないんじゃないか?
そういうの上手い事やってるアクションあるのかな? >>855
コマンドRPGなんてソシャゲでいくらでもあるじゃん
ソシャゲやってろよ >>840
欠陥てどのシステムの事を言ってんの?
それがどういう欠陥と思ってるのかも気になる コマンド式は表現出来なかったとかじゃなくて
元々のロールプレイングゲームをコンピュータゲームに落とし込んだだけだと思うけど
元が基本会話で進めてくようなゲームだからアクション要素いれようと言う発想は
なかったと思う >>852
コマンドRPGに戦略なんかないだろ
そもそもコマンドRPG好きが求めてるのは>>760のミヤホンの言う
コツコツ育てりゃ誰でも平等に勝てるゲームなんだし つか戦闘の度にわざわざアクションで闘わないといけないのって
面倒臭くない? >>863
それを言ったらアクションRPGだってパラメータを上げればごり押しできるんだから
アクションの上手さがどうこうなどとドヤ顔で言えるゲーム性ではなかろうw フィールド移動+エンカウント+コマンドは時代遅れかもなぁ
面倒くさいって意味で
もっと手軽に遊ぶようなゲームじゃないと最近は駄目なんじゃないの マジレスするとハード性能が上がってカメラをグリグリ動かせて操作性も増した現代のゲームだとコマンドゲーよりもアクションのほうが面白いと気付いた人達が沢山いてそういう人達にコマンドは時代遅れと言われてしまっている
正確に言うと時代遅れではなくてただ単に退屈なだけコマンドゲーは
ポケモンやペルソナは正確に言うとキャラゲーや雰囲気ゲーの部類に入る ジャンルの多様性こそ正義
みんな似た方向目指してたら飽きられやすい
ただでさえ大作化が進んで似たようなものばかり作られるようになってるのに
ユーザーが多様性否定してどうするの >>868
そもそもカメラをグリグリ動かしながら3Dでアクションすると言う事自体が
そこそこ敷居が高く避ける人が結構いると言う事実を、ゲーマーは結構忘れがちだがな >>868
単に>>860なだけじゃないの
日本単位で見たら操作性が増しても人間側の性能がついてきてないように見えるよ >>869
そう思う
ゲーム業界に限った話じゃないと思うが何かヒット作や流行ってる作風が出ると
他の作品も全部前習えって感じになりがちなのは、良くない傾向だと思うな 確かにコマンドRPGは廃れたけど同時に純粋なアクションゲームも廃れてるんだから
プレイヤーがアクションを求めてるとはとても思えんが
競技性の高いFPSにすらレベルとかスキル成長とかある時代だし コマンドRPGはソシャゲで最も多いタイプだな
FGOやグラブルなんかもコマンドRPG
廃れるどころか大人気で荒稼ぎしてるぞ コマンド制といっても
ターンに縛られるモノとリアルタイム制のモノがあるし
距離の概念がある無しがあるし
括りとして大雑把すぎる >>861
MMORPGの弱点は過疎に弱い
肉入りのプレイヤーに
自分のプレイスタイルを強要してしまうところ
それが合う相手を探せなくなると詰む >>863
アクション戦闘も大抵ボタン連打してるだけで戦略なんてないじゃん FFXのリアルタイムをターンに置き換えた戦闘システムは良かったな
リアルタイムの行動択による時間の流れと
ターンによるじっくり考えられるタクティクスの融合
個人的に理想 >>857
いや全てがそうとは言えんよ
シミュレーションとかのジャンルの存在意義を分かってないね
上位互換ですらないのだから取って代わるのが当たり前になんてならない >>859
一向に挙がらないんだからないんじゃない?
上位互換じゃなって指摘に反論もないし
自キャラ以外オートで何も問題ないだろ、って前提なんちゃう
そんなのアクションゲーマーとしても認められないけどな >>863
悪いが、ミヤホンとやらが需要をわかってるなんて前提に立てない
任天堂本社が数十年ろくなRPGを作れてないんだから説得力もない
>>760それわかってなかったって自白してるソースだけど
偉い人が言ったから正論に違いないだなんて主張してるわけ? >>867
アクションを同じくめんどくさいと主張するレスがわんさかあるけどそれに反論しないの?不思議だ
すごいバトルが手軽なポケモンクエストが売れなかったのはなぜ?
ストーリーがないから? >>868
アクションばかりやりたくない勢にとっては同じくアクションも退屈なんだよね
そういうレスがわんさかあるんだけど反論がないね
だから指先を動かして戦うことを退屈に思うか
頭を使うことを退屈と思うかの個人の趣向の違いだと思うよ >>884
それが寝言だからでしょ
ただ脳みそのクロックが遅い老人なだけ >>878
相手の死角に回り込んだり射程範囲外から攻撃するって大分戦略的だと思う >>869
その通り
そしてほんとこういうレスに反論がなくて、壊れたロボットみたいにネガティブワードが書き込まれるだけだな アクションRPGの戦闘なんてガチアクションに比べたら中途半端なものが大多数だろうに
そんなもんで何故そこまでドヤ顔出来るのか不思議でしょうがないね >>871
だろうな
CSで出なくなればCSがしぼむだけだ
スマホゲーやってろなんて言う奴はプレステですらスマホゲーにシェアを奪われてるから
若者が消えたハードになってしまってるってことを認識できてない >>876
そもそもストリートファイターの必殺技も「コマンド」なんだからアクションすらもコマンドなんだよな
コマンドって命令の意味なんだからビデオゲーム全ジャンルをカバーしているというのが本当は正しい
ここで語ってるのはウィンドウオプションとかそういう言葉で表現した方が限定できる >>886
まあそうだけど、それでも軽いスポーツ的なレベルに留まってる戦略だね
それをストラテジーシミュレーション化したとたんに脳が付いて行かない人は多くいる コマンド式は無駄にプレイ時間が長かったりするのがね
ペルソナ5がクリア時間100時間とかさあ
ウィッチャー3とかと比べても長すぎるだろ
シナリオの分量に対しての消費時間が
プレイ中に無駄なことをしてる時間がいかに長いかって事よ 思考する時間を無駄と考えるのか
思考することを単独で楽しめるのかの違いって感じだな
あと昔は容量が理由でRPGに(本格的な)アクションバトルが盛り込まれなかった説があるのなら
同じく今も本格的なアクションが盛り込まれたものでもボリュームは実現できてないだけって説も成り立ちそう 決まった順序で一定の行動が許されるSLGと
RTSとでは後者の方が好みだけど
どっちが優れているとは考えないなぁ
もう違うジャンルだと思ってるわ 「自分で自由に動かせなきゃゲームじゃない」なんてほざくキチガイはゲーマーを名乗ることすら失礼なレベルだ
こういうバカはコマンドRPGどころかシミュレーションやアドベンチャーまで否定するからタチが悪い >>870
マリオですらサンシャイン以降封印してたしな NPC相手だと
頭が悪いとコマンドが歯ごたえがあって良い
反応が鈍いとアクションが歯ごたえがあって良い
って感じだろうな とりあえずバトルチェイサーズナイトウォーとクロスコードをやろう今のゲームだよ もうスレも終盤だし結論出そうよ
とりあえずコマンドRPGの需要が少なからずあることは分かったから
その人達向けに企業は作ってあげればいいと思うよw
もちろんちゃんと中身が詰まってるやつをねw ちなみに俺はもうJRPG自体をやらないことにした
コマンドは古臭く感じるしアクションだと俗に言うコレジャナイ感がある
第一JRPGのいまだに臭いテンプレに従ったストーリーラインが大嫌いだし
とりあえずどっちが正しいかの答えを見出して安定させろや >>899
うーん
企業は厳しいと思うよ
少なくとも安くは無理だわ
フルプライスに加えて
他ゲーの様にDLCでお布施とかそういう感じで
余計に払う事覚悟でワンチャンじゃね? ボスは頭使ったり苦戦してもいいけど雑魚戦でそれやられるとクソだな
マリオのクリボーが超強かったらクソゲーだろ >>901
ポケモン含めて売れてない
需要は小さい
CSとしてはマイナージャンルってことでいいよね
最新作500万以上
ターン制/コマンドRPG
ポケモン
リアルタイム/アクションRPG
FF
ダクソ
ゼルダ
モンハン
ディアブロ
スカイリム
ウィッチャー
ホライゾン
ドラゴンエイジ
アサクリ
GOW
Destiny
Division
他多数 日本のゲーマーで一番面倒くさいのはダントツで洋ゲー厨だな >>899
スマホRPGはアクションもあるけど
ターン制コマンド式が主流だし
スマホゲーやりゃいいよね >>906
まぁスマホかインディーズ
後はまだ出てるヤツで我慢って感じかね
メガテンはスイッチとかで出るのかなぁ ミヤホン「ゼルダは大作RPG」
宮本 おそらく、 日本でWiiを買った人の大部分はかならずしもゼルダのようなタイプのゲームに興味を持っていないからだと思う。
ゼルダのようなタイプのゲームを遊びたい と思う層でも、Wiiが手に入らない人もたくさんいる。
しかし主な理由は、ゼルダのような大作ロールプレイングゲームに興味を持つプレーヤが年々少なく なっていることがあると思う。
https://japanese.engadget.com/2007/05/07/miyamoto-halo-interview/ スマホRPGでもソシャゲは実際には持ち時間あって長考すると不利だから
いくらでも長考できるオフゲコマンドRPGよりはマシなんだよね >>907
そういうふうになったらCSはオワコンってことだよ >>910
コマンドRPGのCS市場が終わるだけだろ?
CS市場自体は続くし
別にCSがオワコンにはならんよ >>911
何度も言われてるようにコマンドRPGのジャンルも幅広いし市場はでかいってことだよ
それで同じ論理でコマンドRPGだけじゃなくてシミュレーションゲームまで否定してるしな >>912
その他ジャンル巻き込みやめーやw
確かに国産シミュは元気ないが
それだって国産シミュの市場が壊滅するだけの事
コマンドRPGと違って海外産でもパケ出したりしてるからなぁ メジャー大作とCS至上主義で、なおかつ重度のコマンド式の信奉者か
少し拗らせすぎだろ
インディーズのニッチなところで今でも現在進行形で新作をプレイしている仲間はいる程度の慰めではこいつを納得させるのはムズいな
過去で膨れ上がった今を見る目を持たない触ると唸る巨大な化け物だ
これは退いた方がいい >>913
巻き込んでるのはお前の仲間だぞ?
まず「コマンドRPG」なんて造語が一般的にはなくて、ネガキャンのために作られたもの
そんなバカなジャンル分けが一般にされていないこと
バカなジャンル分けのせいでシミュレーションRPGのほぼ全てまで切り捨ててるということに気付こうな 森の中で幻想水滸伝とタクティクスオウガの続編をずーっと待っていた少年は
いつのまにか巨大な藻の塊になって近づく者に唸りをあげる化け物になってしまいましたとさ
おしまい 結局反論できずにわけのわからないこと言って逃げるよなバカって >>915
シミュRPGも国産はパッとせんやろ…
つか言ってて気付いたが
コマンドRPGはシミュRPG含めて
今のところ任天堂一強じゃん
他の新作ってペルソナオクトラ以外何かあったっけ?
国産に関してはガチで
任天堂以外はインディーズかソシャって状況になりつつあるじゃねーか 任天堂ハード一強ならわかるけど
任天堂一強ってほど任天堂がコマンドRPG出してるか? >>920
売り上げと新作出てるって所で
まぁポケモンとFE辺りは鉄板だけど
「アレ?任天堂以外何かあるか?」
ってなったわw
そういや軌跡もあったな アトラスはペルソナシリーズの他に世界樹の迷宮と女神転生もあるから毎年出してるイメージはある
アトリエシリーズは移植なのかコマンドかどうかも分からないがよく出てるイメージはある
コンパイルハートもタイトル数多いと思うけどコマンドRPGが多いかどうかはわからない >>916
結局コマンドRPGが好きなんじゃなくて自分の好きなシリーズがコマンドRPGってだけの話だよな
どうせ全員ドラクエ厨だろ >>923
まぁ好きなシリーズが
コレじゃないアクションに振れた時のガッカリは理解できる
ジルオール→トリニティはホントにガッカリだった
まぁアクションに変更自体が
ガッカリポイントだったわけではないけどさ コンパイルハートはなくなっても困らんと思うが
ドラクエにペルソナに奇跡にサガにアトリエにスパロボとかディスガイア、サモンナイト、ルフランみたいなのも
PS4ですらソフトがだいぶ減った印象にはなるぞ >>924
むしろ無印→インフィニットの時点でガッカリだった
ATバトルからDQの完全ターン制に退化してたし >>926
そこは別にって感じだったなぁ
要はコマンド戦闘のシステムがシリーズのキモじゃなくて
歴ゲー的なストーリー分岐や陣営選べる辺りに1番魅力感じてたから
トリニティはその辺がねw >>927
いやお前が戦闘システムに鈍くたとえ話が見当外れってことでしょ
トリニティのシステムでも本家のようにギャルゲーだったらガッカリじゃなかったんだろうし ギャルゲーっつか
ファンタジー大河みたいな立ち位置だよ
もっと言えば
同社のリコエイションゲーム路線な?
ハクスラアクションやるんなら
それこそ腐る程類似品あるしな
これはコマンド戦闘のシステムでも変わらんよ
ATBバーでコマンド戦闘やりたいなら
黙ってFFやっとるわい まずコマンド戦闘ってのがRPGにしか無い概念という前提で言うが、もうJRPGなんて卒業しろ
あれは感受性豊かな子供のうちにやるコンテンツだ
ある程度教養や学が身に付いたいい大人がJRPGやってたらあかん
JRPGという呪縛から解放される時が来たんだよ むしろアクションRPGが戦略的でないという批評も的外れよな
スカイリムとかメニュー開けば時間止まってじっくり対策考えられるし、回復も装備変更もできる
狙い付けたり、とかはあるがウィッチャーみたいにある程度自動追尾もできるし、作り方次第だよ >>930
純シミュレーションゲームにもコマンドバトルはあるよ >>931
そうやって結局ウィンドウオプションコマンド使いまくってるのにウィンドウオプションコマンド否定するからわけがわからない ホライゾンみたいに敵が歩く軌道調べてそこにワイヤートラップ仕掛けたりとかもあるしな
戦略性においてもアクション>コマンドだろう >>934
敵の耐性調べておいて
バフ仕掛けるのと大差ないな… >>935
もちろん耐性もあるぞ炎とか氷とかな
トラップにも属性あるし ていうかコマンドRPGならRPGツクールとかで素人でも手軽に作れる時代来てるから
そっちやってろ 単にお前がやらなけりゃいい話
コマンドがなくなったらお前の好きなソフトが増えるとでも思ってんか? >>935
それコマンドRPGでどうやって調べんの
接敵しなきゃ無理じゃね コマンドRPGはいらないけど、アクションバトルで足りない欠点は
ウィンドウを出して選べるようにしたらいいんだとw 「戦略性がなきゃゲームじゃない」
すごいバカな意見だよな
「教養にならなきゃ本じゃない」と同レベルだわ >>939
シンボルエンカウントだと
接敵して「こらあかん」ってなったら
逃げて耐性防具やスキルつけてから再び接敵とかかなぁ
後はシンボルが近いと戦闘中に乱入するシステム利用して
バフが万全の状態で乱入させて〜とか?
…うん、嫌いじゃないけど
不自然っちゃ不自然だわな
大抵は逃げると無敵時間つくし >>857
違うよ
複数キャラに自分で細かく指示を出そうとしたら必然的にコマンドになるってだけ
腕が8本になるみたいな人間側の進化がない限り
いくらゲームスペックが向上しようがこの点は揺るがない >>931
てか、FF12やドラゴンエイジのような
ターン制でないリアルタイム戦闘が一番戦略的ゲームには向いてると思う >>908
オープンワールドやらRPGやら既成の言葉に飲み込まれたくないからオープンエアー言うたりアクションアドベンチャー言うたりめんどくさいやつだ
その上で言うがゼルダbotwは史上最高のRPGだよな グダグダ言ってないでpillars of eternityとかDivinityとかshadowrunとかやればいいのに
それか、
過去から続く伝統的なゲームのカタチをインディーズという場所で現在に引き継いでアップデートしていくゲーム文化やコミュニティが育たなかった日本のゲーム界隈の現状を怨むんだな ターン制は戦略性がある!
ワイ「どんなゲームやってるん?」
A「Divinityや」
ワイ「わかる」
B「ドラクエ!ペルソナ!」
ワイ「?????!!!!???」
pillars of eternityってやったことないけど
リアルタイムじゃないん? アクションRPGが好きなら好きで別に良いのだが
コマンドRPGにまるで親でも殺されたかのように憎んでるのは何だかね?
そのコマンドRPGなど絶対認めんぞって態度はカルト宗教みたいでこええんだけど コマンドRPGのシリーズの新作をアクションにしろとかオープンワールドにしろとか突然言い出す奴いるよな
あいつらほんと何なんだろうな コマンド戦闘のほうがアクション戦闘より戦略性がー、っていうのはただの思いこみだよね
そもそもコマンド戦闘とやらのどこに戦略性が?
ほとんどどんな状況でも誰がやってもすぐに分かる程度の単純な「最適解」を選ぶだけでしょ
一回の戦闘に囲碁将棋みたいな最適解がわからないような読み合いなどがあるわけでないのだから
逃げるか戦うか、消費アイテムつかうか節約するか、程度の「選択」ならアクション戦闘でも同じことするしね コマンドもアクションも好き
どっちが上とか下とか意味分からんし、特定タイトルの特定行動でナニが比較になるのやら
個人的な好き嫌いは分かるけど
クソゲーなのは論外 >>954
コマンドにもいろいろあるんだから
全部がドラクエFFペルソナと同じだというのが思い込み >>956
同じ同じ
ただ小手先の変化を見せてるだけでどれも同じ
コンピューターRPGに組み込む以上、一回の戦闘に時間かかるようなもんできないし
結局どれも「ほとんどどんな状況でも誰がやってもすぐに分かる程度の単純な「最適解」を選ぶだけ」という本質的部分は変わらない
それが良いか悪いかっていうのはまた別問題だがな
ただ「コマンド戦闘のほうが戦略性がー」っていう部分には疑問しかないというだけ まあレベルの暴力がある以上
自分が低すぎると戦略でどうこうならないし
逆に高すぎると戦略も何もごり押しすれば勝ててしまうからな
少なくとも戦闘中より戦闘前の装備とかの準備のが大事だよな >>952
それ言ったらこのスレ立てたやつはゲーム業界に親殺されたってことか アフィカスが大便をイッキ飲みしてご臨終しますように アクションだってある意味時代遅れだぞ
時代遅れにしないのはアクションをコアにした上でさらに追加の要素を入れてまとめ上げるからだ
コマンドRPGに足りないのはコマンド戦闘はゲーム内の重要な要素であると同時にただの一部でもあるという意識づけじゃないか
戦闘はパーティ(デッキ)とコマンドで優劣をつけるとしてさてその優劣をつけるのは何故か?という部分だな レベル上げてごり押し出来るからコアなアクションゲーマーは
アクションRPGが好きでない人が結構いる
あと格ゲーマーもそうだけど乱数要素を嫌う傾向があって
純粋な操作による腕のみで勝負したいようだ コアなアクションゲーマーねえ
その人達がいまやってるのってどんなゲーム?
成長要素が無い純粋なアクションゲームもだいぶ減ったからなあ ざっと読んだけどこれじゃMMOに欠陥があることは分からないわな
欠陥というのは人間で言えば人体があって、足が悪いとか腕が悪いとかそんな感じ
だけど、MMOの欠陥ってのは腕だけあって人体が無いようなものだから
その腕の部分をRPGとはこういうものだっていう通念で見てたら絶対話通じないという コマンド式なんてのは元々ゲーム機がとてもRPGの戦闘をリアルタイム処理ができない性能だったころの苦肉の策だからな
だから”時代遅れ”というのは正しい これだけだと意味不明なので少し補足
RPGの価値がフルに発揮された状態というのは戦闘・探索・成長・物語というのが
統合的に機能してる状態
MMORPGというのは成長の部分だけが局所的に肥大化してるし
戦闘も探索もあるにしてもバラバラでゲームバランスは存在していない
自由に動いてひたすらギルメンと狩りを繰り返すその姿はRPGのもつ本当の価値から
腕だけ無残に切り落とされたようなもの まーネットの魅力という別の調味料はかかっているが >>965
コマンド式とアクションのゲームデザインレベルでの精密な話はあるよ
でもこのスレはちっと場違いな感じですな 上でもかかれてるけど大抵のアクションって結局タイミングよく回避しろだの防御しろだのが重要になってきたりするのが嫌だよ >>968
思うんだけどコマンドが嫌になった人も似たような事思ってると思うんだ
たたかうコマンドで攻撃して、バフやデバフかけて大技相手が使う時は防御コマンドがゲージ減らしてスタンっていうテンプレ
これにウンザリした人が結構いるんじゃないの? >>962
まあそこはアドリブ効かないって事でもあるけどね
スマブラやってて思った
本当に強い人はアイテムありも恐ろしく強いし安定してる >>965
リアルタイムのコマンドというのも糞ほどあるんで何言ってんだレベル >>969
どっちが上ではなくジャンル違いなんだから両方あればいいんじゃないの
結局上位互換じゃないって主張に反論も出てこないし >>969
コマンドが嫌って奴は、不自然だの時代遅れだのしか言わないじゃん
ゲームなんて分かってない奴らだよ
コマンド大事にしてる奴ってコマンドの戦闘そのものが楽しいって言ってるんじゃなくて
仲間の存在や膨大な技、呪文などを活かせるのがコマンドだからコマンドって言ってるわけで見てるポイントが違う ドラクエだけ突出してダメなのは戦闘の数が多すぎることだな
シナリオ消化が主目的のくだらない単調作業を延々繰り返す行為を昨今はゲームと呼ばないのだ 単調なバトルを繰り返すことこそ、容量問題でそれしかできなかったからやってたことなのに
ドラクエ、堀井は難易度を下げてボリュームを増すことだけにご執心で
バトルの単調さを解決しようとせず、固定キャラドラクエには育成の自由度も邪魔だ(キャラメイクドラクエが育成自由であればいいんだ)とばかりに糞つまらないものを採用 スキルラインとかスキルツリーがそもそもめんどくてだな
転職してレベル上げたらその職の技を覚えてずっと使えるじゃいかんのかと
ひと手間かけてなんでもパクチーふりかけてるようなもんだぞあれ >>976
戦闘はRPGのメインの目的じゃないし、どちらかというとハードル要素だぞ
容量問題もなにもRPGから戦闘要素を抜いたのがコマンド総当りの昔のアドベンチャーゲームで
戦闘だけ抜き出して、それを深めてそれ自体を楽しむようにしたのがSRPGだよ
コマンドで単調さを解決したいならSRPGにすればいいだけだけど、1回1回が長いほうが普通のRPGだとダルいから
普通のRPGの戦闘ってのは駒の移動がないんだよ
だから、攻撃を選択すれば必ず、相手に届くし、駒をうまく動かすことで弱い駒が攻撃を受けないとかもない >>978
ドラクエ ペルソナ 奇跡 サガスカ アトリエ スパロボ ディスガイア サモンナイト ルフラン セツナ ロストスフィア
ポケモン ゼノブレイド2 オクトパストラベラー ファイアーエムブレム マリオ&ルイージ 妖怪ウォッチ メタルマックス
世界樹の迷宮 女神転生 ブレイブリー アライアンスアライブ ラジアントヒストリア レジェンド オブ レガシー ドラクエモンスターズ 正直もうおじいさんって年齢になるのがそこに見えてきているのに小学生の夕方にプレイしていたゲームタイトルをいまだにグダグダと語ってること自体が怖くなってきた >>969
コマンドがいいのは単にアクションが薄っぺらい連打ゲーのゴミばかりに呆れてるからだよ >>982
最近の流行のゲームも
だいたい元祖は今のおっさんが
小学生の夕方にプレイしたゲームでは >>971
> >>965
> リアルタイムのコマンドというのも糞ほどあるんで何言ってんだレベル
そりゃ非リアルタイムが気に入らない、妥協の産物なんだから何とかしようとゲーム制作者たちが奮闘してきた歴史だよw
そして重要なのは、ハードの性能が進化すればするほどリアルタイム戦闘システムが進化し(グラフィックスもシステム面でも)、コマンド戦闘が作られなくなっていったという事実(ごく一部の極東の島国で進化を拒んだ作品があるだけでw) その島国は文化も違うしゲーマーの割合も違う(高い)わけでね
気に入らないのならそいつが洋ゲーやりゃいい話だ 気に入る、気に入らないの話なんか誰もしてないんだよなぁw
ゲームの歴史を見たらコレ(コマンド戦闘が妥協の産物であり、時代遅れのもの)というのが事実という話をしているだけ
これは事実ベースの話なんだから個人の好みなんか関係ないよね ポケモンイーブイもコマンドだからな
時代おくれってことはない
下手に出来損ないのアクションなんてつくったら従来のファンまで失いかねないもんね >>980
SLGもコマンドRPGに入れてんの?
あとゼノブレイド2はいつコマンド入力してんの >>980
ポケモン以外世界的に売れた作品0ってことか アクションRPGで種類がたくさんある魔法や特技を使いこなす様な展開が出来るかどうか
やろうとしたらメニュー画面を開いて選択 とか言う形になる訳で、そうやって戦闘を逐一止めてたら
アクション()って感じになる訳で ショートカットで十分じゃね
ドラクエだって一人で10個もあれば使い切れんくらいだろ >>993
グラセフとかフォールアウトみたいにコマンド選択中はスローにしたりとかやり方はあると思う >>1
それブーム時に大量生産され絶滅していったコマンドRPGの中で唯一生き残ったブランドゲーだぞ >>996
アクションRPGはいつブームになるの? >>997
ブーム、なんていう一時的なものでなくってもう”当たり前”になってるから >>993
今はL2と右スティックで即時切替が主流やぞエアプ ポケモンドラクエはコマンドRPGだから買うんじゃなく
ポケモンドラクエだから買うんだからな
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