【速報】セガ、Windows CEをベースとした新世代ゲーム機「Dreamcast」を発表
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https://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/980521/sega.htm
株式会社セガ・エンタープライゼスは、Windows CEベースのOSを搭載した次世代家庭用ゲーム機「Dreamcast(ドリームキャスト)」を11月20日に発売すると発表した。
「Dreamcast」は、Windows CE 2.0をベースにDirectX 5.0をカスタマイズした機能を搭載しており、米Microsoft社と協力して開発された。
CPUは日立製作所の「SH4」、グラフィックスエンジンには日本電気のPowerVR2を採用。
発表会では「PowerVR2」とだけ発表されたが、PowerVRのサイトによれば第2世代アーキテクチャを使用したものとなっており、300万ポリゴン/秒以上の性能を実現しているという。
サウンドエンジンにはヤマハのスーパー・インテリジェント・サウンド・プロセッサを使うなど、マシンの基本性能はサターンからかなりステップアップした内容となっている。
このほかの「Dreamcast」の特徴としては、本体内にモデムを内蔵している点と、ゲームデータのセーブを専用PDA「ビジュアルメモリ」によって行なうことなどが挙げられる。
「ビジュアルメモリ」は「Dreamcast」のコントローラに差し、ゲームのメモリをセーブすることができるほか、単体でゲームとして遊ぶことも可能。さらに、「ビジュアルメモリ」同士をつなげてデータ交換することもできる。
入交昭一郎セガ社長は「Dreamcast」では、Windows CEをベースにすることによりWindowsプラットフォームとの互換性が強まったことを強調。
オープンな開発環境を提供することで、ゲームをこれまで以上の効率で開発することが可能と発言。会場では、MicrosoftのBill Gates会長のビデオレターも公開され、Microsoftとの協力体制も強めていくことを明らかにした。
価格は未定としているが、
入交氏がプレゼンテーションで「これだけの機能を持ったゲームを2万〜3万円のハードで遊べる時代となった」と発言したことから、価格もこの範疇に収まると考えられる。
【Dreamcast基本仕様】
CPU:SH4 128bitグラフィックスエンジン内蔵RISC CPU
(動作周波数 200MHz、360MIPS/1.4GFLOPS)
RAM:16MB(64Mbit SD-RAM × 2)
グラフィックスエンジン:PowerVR2(第2世代アーキテクチャ、300万ポリゴン/秒以上)
画像処理機能:Bump Mapping、Fog、Alpha-Blending、Mip Mapping、Tri-Linear Filtering、Anti Aliasing、Environment Mapping、Specular Effect
最大同時発色数:約1,677万色
サウンドエンジン:ヤマハ製スーパー・インテリジェント・サウンド・プロセッサ
(32bit RISC CPU内蔵、64チャンネルADPCM)
モデム:V34(33.6kbps)、V42及びMNP5までサポート
CD-ROM:ヤマハ製12倍速CD-ROMドライブ
データセーブ方式:ビジュアルメモリ(PDA)
その他:時計機能
サイズ(幅×奥行き×高さ):190×195×78mm
本体重量:2.0kg
【ビジュアルメモリ(PDA)】
CPU:超小電力型8bit
メモリ:128KB
LCD(幅×高さ):48×32ドット、モノクロ
ディスプレイサイズ(幅×高さ):37×26mm
サウンド:PWM音源1ch
電源:ボタン電池×2
サイズ(幅×奥行き×高さ):47×16×80mm
本体重量:45g >>102
和ゲーの方のPCゲーしか知らなかった人?
すでに洋ゲーの方のPCゲーじゃ
NvidiaやVooDooのグラボがCS機より
スペック上だったし、Half-Lifeやunreal
Queak2みたいなFPSも出ていた。 うーん心配だなぁ
WindowsCEだと脆弱性突かれて海賊版簡単に起動されんか?
BootCDとか出そうで怖いよ… まぁ特殊な企画のCDみたいだからコピー対策は万全だろうな
なんせ市販のパソコンのCDドライブじゃ読めないみたいだもん
読み出しできなきゃコピーも無理だろう CPUの周波数がMHz
メモリーの容量がMB
懐かしい響きだなw
でも初めて買ったマイコンのCPUが2MHz
メモリーが32KBだったことを思えば大したもんだがw それに当時のパソコンって下のスペックでも動くようにポリゴン数は抑えてテクスチャの品質で差をつけてたソフトが多いって話もあったような
たしか当時ってLOD用に自動でポリゴンを作成なんて便利なものは無かったと思うし DC全盛期は3Dのノウハウが無かったからな
PS2後期の職人芸的なモデリングやテクスチャで作ったらもうちょっと綺麗だったのかな 当時のセガって
強かったアーケードゲームのキラーコンテンツが減って
コンシューマー向けのもパッとせず
積極的に大手サードを誘致することもしなかったから
たとえいくらハードが優れていようともシェア争いで勝つのは難しかった >>136
それこそNaomiの後期ゲーならと思ったけどポリゴンがっつり使うようなのはNaomi2とかCHINIROとかゲームキューブ互換基板に移行しちゃってたか クレタククソほどやったなぁ。オフスプにハマったなぁ。LRトリガークソだったなぁ。 真面目にアーケードの筐体の技術で
そこそこの画質がいいメガドライブ2を作って、
一緒に初音ミクのソフト売って、
そこでさりげなくパンチラしてソニーレイが入らないことを示せばわりと売れそう(コナミ >>15
そういやswitchって半透明処理弱いのか?GCとかで余裕で半透明処理してたようなところもメッシュ使ってるの見かけるが… 当時のセガのソフトにドリキャスは過剰性能
サクラ3は2Dで十分、ソニアドはナイツの画質で十分、バーチャは2の画質で十分 それは無いな
ドリキャスの2年前に出たアーケード最先端のmodel3並のスペックがもう家庭用で遊べる事が衝撃だった
タイトーやナムコやコナミ以外の他のメーカーがゲーセンでハイスペックな基板使えるようになったのもNAOMIくらいからじゃないかな バカはサターンでVF2のグラフィックを苦労せず出せたと思ってるが
VF2のグラフィックを苦労せず出せただけでもDCの意義があった >>141
処理というより
ディファードレンダリングとかいう方法のせいで半透明ポリゴンモデル同士を重ねることができないレンダリング方法のせいってのが大半じゃないかなと思うが このスペックなら当時のAC移植は、ほぼ完全移植が可能ってのができる初めての家庭用ハードだったからなぁ
それとVGA出力可能で環境さえ整えば、ACよりも鮮明な画面でプレイできて良かった
なかなか期待通りの展開にはならなかったのは残念だけど良いハードだったよ >>134
いやDCの頃ってPCだとvoodoo2のSLI時代だもん。性能ゴリ押しでCS機じゃ太刀打ちできない時代だったよ。 >>147
でもハーフライフは見ての通りpcのほうがグラ劣ってて
(未発売とはいえ)ドリームキャスト版のほうが上やん
そんなものを買ってる絶滅危惧種だけをターゲットに高グラゲームを作るわけにも行かなくてこうなったんじゃないの >>148
高グラというかブラウン管モニタで120fpsとかでFPSで対戦してた時代なんよ。
1024x768でどれだけ高fps出すか必死だったよね。だからCS機じゃもう比較対象にならんのよ。 120fpsだか1024だか知らんけど
結局ソフトの見た目としてDC以下の代物になっちゃってるなら
当時PCで家庭用ゲーム機並のものができたら凄いねって話があってもおかしくなくね
120fps高1024で動かせてすごいって言っても低スペック用のソフトのリマスター版をプレイした
みたいなもんだろ >>151
話があってもおかしくなくね って言われてもCS機じゃジャギチラを如何に抑えるかの時代だよ?
単純に高解像度で描画できたらそれだけで、かなりの高品質画像になるよ。 だからフレームレートと解像度だけじゃないだろグラフィックの要素は
テクスチャ解像度やらポリゴン数が要素に入らないのがおかしい
それに当時のシューターやらネット対戦なんて今よりずっとマイナーだったろうに
それにグラボSLIなんていくら掛かって
何%の人間が購入してたんだよ
それこそ高嶺の花で、「家庭用ゲーム機並みのゲームができたら凄い」の時代やんけ
それにろくなネット環境もないんだから
そんなものを買うどころか
大多数の人間は知らなくて当然 >>153
日本ではマイナーだったね。でもね世界だとPCとCSのゲーム環境シェアがCSの方が大幅に大きく
なったのってPS2時代以降で、元々PCのゲーミング環境ってそんなにマイナーじゃなかったんよ。
(そーじゃなきゃvoodooみたいなゲーム専用ビデオカードが存在できないw
日本人の大多数の人間は知らなくて当然だとしても、それが「家庭用ゲーム機並みの
ゲームができたら凄い」の時代になる訳じゃないじゃん。 世界的にvoodooがすごくてDCなんて目じゃないスペック持ちのユーザーが多いなら
ポリゴン数もテクスチャもDC未満のハーフライフが高グラゲーの例に出てくるのはおかしいだろ DC嫌いだったな
入交も嫌いだった
カンファレンスでお披露目された時はPSと64をパクったデザインでスペックはPS2の噂スペックに遠く及ばない
落胆だったな
ユーザーはPSと64の中間じゃなくてサターン2を求めていたんだよ >>155
えー、ハーフライフって高グラで売ってたゲームじゃなくね?なんか当時Unrealがすげー高グラで売ってた記憶があるけど。
そもそもGoldsourceってQuake Engineの改良だから当時でも最新エンジンじゃないはずだし。 >>158
だって上の方で>>130がハーフライフ上げてたし
じゃあ1998年時点でドリキャスなんて目じゃないほどの
ポリゴン盛り盛りテクスチャ解像度増し増しの高スペックを想定したゲームって何よ >>159
ポリゴン盛り盛りテクスチャ解像度増し増しって言うけど、当時はPCであれCSであれ
VRAMがかなり限られてたから、そもそもそこに注力して差を付けるようなゲームって
ないんだよ。それよりもエンジンやAPIよる描画差の方が影響が大きくてvoodooは
独自のGlide APIを使えたのが大きかったんだよね。 >>161
今のPS4のゲームと大して変わらないな >>161
PCじゃシェンムーより1ヶ月早くウルティマアセンションが出てる >>161
いやいや、それもう同じ時代のゲームじゃない。つか2001年になったらPCの方が
飛躍しまくって比較対象になんねー。ちなみに高解像度テクスチャが使えるのは
s3tcの普及によるものでCS機だとDCが最初なんだけど、PCでも同時期にDXTCとして
標準化されるので差がないんよ。 >>165
上でクエイク2上げてたから比較したんだよ
大体ケチばっかりつけてあんたはPCのすごいゲームなんて一個も挙げないじゃないか
これこれこういうゲームがあるからDCより当時のPCのほうがすごかったって例はないんか
いくら解像度やフレームレートが上でも
ポリゴンやテクスチャケチケチしたゲームしかないんじゃ
そりゃドリキャスすげーってなるだろ >>167
じゃあ、UT99の動画とPSOの動画比べてみるといいんじゃない。 >>135
自動ポリゴン作成はないが、
LODで「近くのオブジェクトは高ポリで遠くの
オブジェクトは低ポリ」で作るって手法は
当時、あった。 上でテクスチャー云々とあるが、それこそテクスチャー解像度なら
当時からPCの方が上だけど VRAMの容量やテクスチャー系の機能が
違うからね こういうスレで昔のPCのことが出てきた時にスレが荒れ気味?になるのを
見てもわかるように「いかに当時、PCを持ってないPCゲーやったことない
やつが日本に多かった」かのか、よくわかるよ、
DCからしばらくした後にMMOで中韓系のメーカーに押されがちになるのも
当時の和サードが「PCに力入れなかった結果でもあるし PCはコピーだらけで全滅したやろー
和サードが力いれるはずもない >>174
PCゲームの雄、老舗のファルコムですらPC版から撤退していったからな
売上が少なかったのが全て >>178
ありゃファルコムが悪いわ
同じソフト何バージョンも出しやがって
同じソフト何本買ったか分からんw
ただアジア製品プロデュースはなかなか良かった
幻想三国志、アークトゥルウス、西風のラプソディ、月影のデスティニーとか
ファルコム製とまた違う魅力があった
西風は家庭用機にも出てたな 結果だけを見ると
ドリキャスはMSにCS機でのWindows運用のデータをせっせと提供して
MSが箱を出すための踏み台になっただけだったな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています