そろそろゲハ板の「技術力」の定義をしっかりしようぜ
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>>1
現実に近い映像でゲームを作ることが技術力なら、昔からあるように、
実際に撮影した映像を使ったゲームが一番技術力があることになるなw
どんなフォトリアルよりも、リアルな文字通りの「フォトリアル」になるぞww 別に任天堂は3dアニメーションにおいてもトップではないけどね
トゥーンでもトップでもない
フォトリアル表現にかんしては一個もないから出来ないと言われてる
任天堂の3Dアニメ表現のグラでトップがマリオデ
トゥーンがゼルダでどっちもショボい マリオデとかさリアルなワールドもあるんだよね
ニューヨークみたいなマップはデフォルメでもない
その人物のレベルも低いからやっぱ技術ないよ
KH3みたいにリアルにするワールドはできる限り挑戦するって姿勢がないし 8ビット時代なら正に技術力は作品の出来栄えを左右する物だったけど、
現代は分業だしツール支援ありきだし、1人2人の天才が居てもどうもならん。 つまりストリートファイターリアルバトルオンフィルムHDを作れと
…割とマジで欲しいぞ クリエイターの想像力を現実に変える力が技術力
リアルとかファンタジーとかSFとか、そんなもんで決まるわけがない
それはただのジャンルですから よくいう妊娠の金はあるからスタッフ雇えば表現できるみたいなのは逃げかな
そもそも金あるのに糞グラばっかつくってる意欲がないから技術がないと言われてるんだから
漫画でいえば絵が下手な漫画家が一流のアシスタント雇いまくれば画力上がるといってるようなもの
いってることは分かるけどね
そもそも一流のスタッフがいまさらPS3レベルにおとしてグラを表現したがるのか
モチベーションが保てないだろう金でどうにかなるかな ゲハでいう「技術力」て結局は任天堂叩く為の棒でしかないじゃん
何の具体性も無いまま任天堂は劣っていてPSは優れている
と言いたいだけのレスで氾濫してる どれだけのシステムを破綻させずにゲームに詰め込めるか どれだけ豪華に見せられるか
少なくともゲハはこれだろ? 何でGKてフォトグラフィック=技術力になるんだよ ただの表現方法の一つにしかすぎないのに どういったプログラミングが技術力に相当するかの知識はないから印象論で語るしかない
その最たるものが「フォトリアルじゃないから技術力が低い」だろ 技術力か
例えば省電力コンパクトにするのも技術がいる
Switchには技術が詰め込まれている
任天堂はグラフィックも綺麗な絵を出せるが
それ以上に動かしてて面白いか遊んでて楽しいかということに重点を置いてる
他所がやらない方面に任天堂は行くから性能重視のマシンを作らなくなったが
任天堂は万人が面白いと思うゲームを作る技術は世界一だと思う ゲハにおける技術力?
ゴキブリが死ぬほど憎んでいる任天堂を悪く言うために都合よく定義が変わる魔法の言葉だろ? フォトリアルだと例えばトワプリとかピクミンになってくるのかな
自分はGC版しかやってないがトゥーンだと風タクHDのグラフィックは綺麗だと思う
という事で任天堂はSwitchに風タクHDとトワプリHDを移植して欲しい ゼノブレ2の携帯モードで画質落としたり、表示落としてロードカットを優先する仕様がゲハじゃほぼ全方面から批判されてて相容れないなと思った こういうスレができるってことは、
技術って言葉にファンタジーが入りまくってるってことだよねえ
バカバカしい
でも今は汎用エンジンが普及した事で、技術力が平板化する方向に向かってるでしょ
クラウドゲーミングだって、端末の性能格差をなくそうってものだし
ゴキちゃんの妄想する孤高のスペシャリストの神業とかそんな感じじゃなくなる方向が現代だろうね >>22
されてないと思うが?
そもそも技術ってそういうもんだろうなあ
キラキラ光るようなもんじゃなくて、裏方で発売するという目標に向かって健気に励んでる奴
それが「ギジュツリョクさん」
でもゴキを始めとしたパンピーはそんな彼より、ただキラキラ光る上っ面部分に目が行くし、
それをギジュツリョクさんだと勘違いしている
なぜなら彼らはパンピーだから 他のJRPGが逆立ちしても出来なかった
広大なフィールド、シームレス戦闘、爆速ロード、面白い戦闘、ボリューム、大迫力のムービー
等々の要素をあっさり満たした王道JRPG
JRPG信者が10年間待ち続けてきたゲームそれがゼノブレ2 >>1
金だよ
豪華な表現をすごいと言ってそのまま技術力だと直結させているんだ
豪華な表現には膨大な数の人手が要る
それだけ人件費が掛かるわけだから
結局は金なんだよ グラだけじゃなくてAIも負けてる任天堂は
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake
ゼルダとかもOWにした意味皆無で広いだけのスカスカフィールドを数回やって飽きる祠巡りとか収集作業とか10年くらい前の洋OWゲーレベルだったし
雨がふったら住人の反応がーってのもただのスクリプトで、AIでもなんでもないもんGTA3レベルからあるもん誇ってる信者の勘違いっぷりがやばかったし
次世代機は今世代機と比較にならないくらいCPUが大幅に良くなるからますますスイッチなんかで3世代も焼き直しの横スクマルオだしてるゴミ会社はおいてかれる
ほんと周回遅れ ゼノクロで車が貫通するのが妊娠のいう工夫で技術力なんだよね
そりゃ理解されないわ
あえてやってるとか言って自慢してたけど
会えてしようがしてなかろうがショボいことにはかわりないのにね 和ゲーはゲーム部分もグラ部分も何もかもが技術不足
枯れた水平思考だのただのついてけない負け犬の思考意外のなにものでもない
https://next.rikunabi.com/journal/20180808_c02/ Botwつか任天堂開発部の技術力が低いかどうかは知らんが、完全上位互換の例示を見たこと無いな 上位互換とかまた口だけだよ
お前らのやってることは全部farcry2とかでみられたもの >>1
ソニー=トップ、であること
※ただしゲハ板ゲハブログ内に限る >>1
任天堂の決算発表は今月末か
物凄く楽しみだわぁ
ハードだけじゃなくて主要ソフトの販売実績
これが大変な事になりそうなんだよねぇ
https://www.nintendo.co.jp/ir/finance/software/index.html
マリオデは1500万本近くになってそうだし
マリカは1400万本くらいかね?
ブレワイが1100万本は余裕で突破してきそうだ
スプラが900万本くらいになってるかもね?
スマブラは来年には2000万本余裕だろうし
決算発表後の更新を想像するとワクワクしちゃう これからの時代もうグラフィック技術は評価対象にならないよ
技術として評価されるのは間違いなくAIの部分
これは演算能力でなんとかなる甘いものじゃない 真面目な話PS3世代中後期以降は
インタラクション可能なオブジェクトを減らして
データ量を増やせば映像面は大幅に引き上げられる様になったんで
仮に全く同じスタッフと開発機材を使っても
ジャンルや特定のシステムを扱うかどうかで絵作りの上限はかなり変わるから
パッと見の映像で技術力どうこう言っても仕方ないとは思うぞ… >>35
FF15の仲間AIは優秀だったな
状況に応じた色んな会話ができてたし
戦闘時にもおかしな行動は少なかった
逆に欧米ゲーはパーティー制のゲームを作れないから味方AIなんてゴミだろうね
実はFF15のAIは凄いんだぜ、知らなかったろ?
https://withnews.jp/article/f0180108002qq000000000000000W01l10701qq000016456A
>例えば、戦闘中に主人公がピンチになった際、3人の仲間全員が主人公を助けようとすると、無駄が生じるわけです。
>その際、一番手が空いている仲間だけに助けに行かせて、その他の仲間たちからは「任せたぞ」というセリフが飛ぶ。
>また、多数の強い敵との戦闘シーンでは、仲間の誰かが「油断するな」と声を掛けてきたり。
>様々な台本の中から状況に即した台本を選び、映画監督のように各キャラクターに指示を飛ばすことで、プレイヤーが自然な流れでゲームの世界に没入できるようにしています。 >>9
「あらかじめたくさん絵を用意しておいて素早く表示させれば3Dと同じこと」 あと俺も今読んで気付かされた点だけど
イグニスとかの性格に応じた戦い方もできるようになっているとのこと
FF15のAIハンパねぇな、これ
因みにウィッチャーだろうがスカイリムだろうがパーティー制のRPGは洋ゲーには作れないんでw
残念だけどここまで高度なAIは不要だねwwww
http://dengekionline.com/elem/000/001/470/1470940/
>“プロンプトは一生懸命でお調子者である”、“イグニスはいつもノクトのことを気にかけている”
>――そういった性格をカットシーンやセリフだけではなく、挙動によって表現したという。
>イグニスがノクトの近くでつねに戦い、振り向いて様子をうかがうのも、そうしたAIデザインの結果だ。
これ気が付かなかったなぁ
ハンパねぇわwww スピーカーの付いてないはずのコントローラから振動で音楽鳴らせるのが技術力 >>37
凄いんだけどコレ本当に必要だったか?の筆頭だとは思う
高度なAIと面白いゲームが必ずしも結びつく訳じゃないと言うか
その辺りの取捨選択を「技術力」と見る事も出来る訳で
ゲハの「技術力」を定義づけろと言ってもな >>41
実は俺もAIなんてどうでも良いと思ってるけどねw
やたらAI厨いるけど。
さっきので気付かされたけどキャラの性格に応じた行動をとるというAI、
走ってる時にグラディオに体が触れそうになると彼の荒っぽい性格が出た対応をしてて、
毎回「チっ」って舌打ちするんよな、あいつ
俺それがどうも苦手だったな
ほんとAIなんて割とどうでもいいね アイディアを絞り出す努力を怠ってフォトリアルな映像美に頼りすぎた結果
洋ゲー大作はどれもマンネリを迎えてしまったでござる ゲームだとプログラムの処理的な話になってくるからなぁ >>43
ヨーロッパ人はまだ違うようだがアメリカ人自身が洋ゲーに飽きてきてるんだよな
だからこんなことになっちゃうわけで
1位大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL (Nintendo Switch)
2位Red Dead Redemption 2 (PS4)
3位スーパー マリオパーティ (Nintendo Switch)
4位Marvel’s Spider-Man (PS4)
5位マリオカート8 デラックス (Nintendo Switch)
6位スーパーマリオ オデッセイ (Nintendo Switch)
7位ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ (Nintendo Switch)
8位Call of Duty: Black Ops 4 (PS4)
9位God of War (PS4)
10位ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド (Nintendo Switch)
10本中6本が任天堂
洋ゲー離れは日本人だけじゃないんだよなー そもそも技術力の比較って
同じ性能のハードでどれくらい他より優れたゲーム作れるかじゃないの?
ハードの話だったら同レベルのコストでどれくらいのことができるか まあそんな感じだね、性能が制限されてた方が分かりやすい、それこそファミコンとかね >>27
ゼルダはDMCばりのスタイリッシュアクションが可能でエネミーステップを参考にしたシステムがある
アクションはシンプルだがキャンセルやグリッチ、エンジンとマップデザインを活用して膨大なアクションが可能だけどな
現在までの日本のアクションゲーのこだわりをちゃんと研究されてるし他者スタッフの力もある
洋OWなんてやってられんよ >>49
エネステを参考にってのは違うな
あの手のバトルアクションを参考にしてバトルへの工夫がしっかり盛り込まれてる
任天堂も説明しないしこれを活用出来てるプレイヤーはほぼおらんが スーファミのドンキーやスターフォックスみたいなやつやな ゴキの言う技術力って、札束で中華あたりにアウトソーシングして出てくるテクスチャ書き込みと、無駄なエンジン製作で予算使い果たす事だろ >>47
ハード・業界板なんだからハードの比較だろ >>47
その定義だと任天堂のソフトはなんか違う
任天堂は外に公開しない情報を自社だけに解禁してゲーム作るとか平気でするからな
他社より凄い事出来ても技術力が有ることにはならん クソゲーのメタスコアを上げ生産出荷で売り上げを倍増させる技術力 高性能ハードで画像を表示すること
ハードの性能が技術力を決める
ゲハは古来これが前提だった
今さら決めるまでもない >>52
テクスチャは高解像度に対応するため描かずに計算で生成してるし
描画エンジンはいったんリセットされて無駄を排除したPBRになってるよ
そういう無駄をなくすことが技術力だよ googlemapのビューをもっと細かく撮影したらフォトリアルなゲーム作れるな ゲーム業界が無駄にコストを上げながらフォトリアルを追求してるという古い誤解が蔓延してる気がするけど
むしろ現実という永久不変の基準に向かってパラメータを単純化したのが物理ベースレンダリング(PBR)だよ
今はフォトリアルなものほど個人で作れるほどコストが安く、そこを基準に見た目を様式化(スタイライズド)していく流れ
最初の理解こそ大変だけどコストは下がってる
任天堂なんかもブレワイみたいなグラフィックをスタイライズドって呼んでるけど
手塚治虫やピカソがめっちゃリアルな絵が描けるのと同じで、抽象の前には具象ありき、スタイライズドの前にもまずフォトリアルありきなんだな
ブレワイの研究でフォトリアルなゼルダを作ったって言ってたCEDECの講演を見た人もいるだろう 結局、Wiiの時代に散々聞いた「HD技術」ってなんだったの >>61
HD機で絵を表示する技術だよ
黒一色の絵ですら任天堂には表示することができなかった >>61
HD(高解像度)に耐えられる情報量を詰め込むための各種技術のこと
当時はそれまで積み上げたCG技術の上にさらに追加で積み上げていたので
それを作るために増えたアーティストのコストは一時6倍とも8倍とも言われた
任天堂がWiiUで参入した時点で他社(コーエーなどが具体的なコストに言及)は2倍くらいにコストダウンに成功していたけれど
任天堂はコストダウンができず、ハードもソフトも予定よりコストがかさんでしまったと言い訳している
https://www.nintendo.co.jp/ir/stock/meeting/130627qa/index.html
現在はさらにコストダウンが進んでいる>>60 エンジンの話題になるとfpsの話しかしないやつw
ゲームエンジンは、大人数で使いやすいかどうかとか
試作やデータのチェックを短期間に効率よくできるかとか
他にもいろいろ評価ポイントがあるぞ ブス沢は20fpsな上に処理落ちだらけだからな
あんなスカスカのゲームが何故あんなに重いのか
任天堂の技術は国内中小レベルだわ このスレでもフォトリアル要らないとか言ってるアホがいるけど
むしろ必修科目だから >>62
それはwiiがHD対応してなかったからな
>>65
それはSwitchの問題だろ まあそういう連中にはブレワイがフォトリアルをベースに作られてることもわからんだろうしね 肥大するデータをメディア容量や追加DLに任せてそのまま商品化してるのは技術力高く見えない >>69
いや日本でフォトリアル需要ないじゃん
ソシャゲが流行ってる国内でフォトリアル()って(笑)馬鹿みたい >>70
任天堂のフォトリアルってかなりしょぼそう
PS2時代のレベルかな 繰り返しになるけど
ブレワイのグラフィックもHD世代のフォトリアル技術をベースにスタイライズドしたものだから
スタイライズドってのは何かを様式化することで
その何かってのは他ならぬフォトリアルだよ 完成品として出てくるフォトリアルのゲームと区別がついていないあたり性能低そう フォトリアルってのは
・すべての3D画像表現のベースとなる技術
・開発コスト削減のための共通化の基準
・最終出力として使われることもある
任天堂はハード性能面で最後だけ苦手なので
最終出力だけをみて要らないってなってるのはわかる 日本の大手といわれるメーカーで働いてるけど
海外ではps2時代でも当たり前といわれてたことが未だに「それやる意味あんですか?」って難色示される。
日本の技術は昔から一部の天才プログラマに頼るところ多かったから全体としてはとても低いんだと思う >>79
天才技術者を先頭に大勢が進むのはいい
天才技術者を囲ってパトロンが進む方向や
モチベーションにまで関わってくるのが
今の日本の落ち目の一因
多くがプロジェクト毎ではなく会社契約になってる グラに関してはGCの風タクの時点で任天堂ハンパないと思った
今見ても風タクはすごいと思える Wiiの頃に儲けた金を注ぎ込んで裏で技術研究してると思ってたから
WiiUで失敗した任天堂が「HDになったことによる開発の規模の変化を読み誤った」とか言ったのをみて
何言っちゃってるの?と思ったよ WiiU発売前にゼルダのHD技術デモとか出してたのにどんな事を指して言ってたんだろうな ゼルダのデモを作っただけで技術を身につけたと勘違いしたってことだな
実際にゲームを作ってみたら思ったより大変で失敗したと
しかもあのタイミングだと物理ベースレンダリングでもない いかにプレイヤーを引き込めるか
そこが技術だな
フォトリアルでも視認性が低下して頭の上にでっかいマーカーが踊っているようでは技術がないと言わざるを得ない むしろスポーツ中継にでっかいマーカーがついて
両者が詰め寄ってるのが面白い
結局いちばん多く売れてるのはフォトリアルだからな それでリアル寄りに金と時間をかけてつくったデカいうんこがRDR >>80
とにかく天才はコミュ力がなくてほぼ社会不適応。
だけどそいつだけがめちゃ効率のいいマップ展開システムとか物理挙動作れる。
そのタイトルが2作3作作られるうちはいいけど打ち切りになって他タイトルに途中参加ってなると(この判断になるのがおかしい)ほぼ使う場所がない
こんなのの繰り返しで天才は独立して
政治闘争の好きな凡プログラマは言うこと聞く下の人抱えてアジャイルだのスプリントだのマネージャごっこ始める。が、やることはcesaとかで聞きかじった海外の真似事で何も生み出さない
多分どこの会社も2004年くらいからこんな感じで凋落してると思う。
コミュ力と各分野の天才が合わさればエンジンも作れたと思うけどな。
カプコンなんかはできてそうに見える >>84
あれは本体の描画性能のデモをCGプロダクションに投げてやった
ゼルダ開発チームのゲーム開発とは独立したデモンストレーションだから
あれでゲーム作るようなことはそもそもしてないだろな
あれって一部屋の描画にGPUもメモリも全振りしてるから
実際のゲームを全然想定してない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています