時オカってほんとにすごかったの?
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マリオ64と違って3D空間あんまいかせてねーし、もっさりクソアクションだし 過大評価じゃん 配信者もあまりのもクソすぎてイライラしてる https://www.twitch.tv/distortion2 当たり前じゃん いまだに時丘を越える洋ゲがないくらいだ もっさりなのはブスザワもそうだろ 攻撃速度はカワランぞ ゼルダは基本全部過大評価だよ ちなみにさっきまで馬で柵超えられなくてイライラしとった お前の頭が悪すぎるだけ 注目システムやジャンプを廃してのオートジャンプは 人間が世界を探索するゲームとして理にかなった答えを見つけたもの そしてハイラルという地続き3D空間や陽光のリアリティ 浮島とギミックだらけのハチャメチャ構造こそが3D空間を活かしてて マリオに負けない超人スタイリッシュなアクションでなければダメ? そんなPS脳のアホ価値観では時オカは世界を変えられなかった マリオ64>>>>マリオデ だけど ブスザワ>>>>時岡 というやつは多そう マリオ64のほうがなぜかマリオデよりアクション豊富攻撃手段がスイッチになってむしろ減ったというのがマリオ 時岡は今やって楽しめるようなゲームじゃない >>7 お前がどう思おうがクソもっさりでゴミなんだわこれ ブスザワOWにするいみねースカスカ退屈マラソンゲーだったし ほんとゼルダって過大評価されとる いまのとこもひどいな せっまいエリアに敵が固定配置で延々と同じ行動くりかえしててw マリオ64と違って3Dフィールド全く活かせとらんw だいたい同時期のFF7のポリゴンであれだぞ まだ狭いけど今で言うオープンワールドみたいな事ハイラルの平原でやってたし ジャンプがまともにできないのがねw おれジャンプまともにできないゲーム好きじゃないわーモンハンとかね なんかマリオのせいでゼルダはジャンプまともにしたらダメみたいな風潮あったよな 軽やかなアクションならマリオやればいいじゃん 時オカ未プだけどbotwは早い敵と遅い敵が極端だからあれでいい イワロックやヒノックスにスピードアクションで対応するのは絵面が悪いし 早い敵には移動力3段階UPつけることで快適なアクションになるのよ https://youtu.be/v96mMKn-Itw これ見るとスピーディだろ ついに20年前のタイトルにしかマウント取れないようになったか とはいえ当時は格ゲー・ゲーセンに夢中だった時期だよ。 その凄さを知る人ってあんまいなかったんだな。 >>15 いやマリオ64はすげーとおもったよ 3DSので触れたのが初めてだったけど でもこれはクソやん明らかにw >>9 お前の遊びに工夫や実験心が足りないだけだと思う もしくはエアプ、動画勢 当時はガチで革新的な神ゲーだった まぁいまやっても凡ゲーがいいとこだけどな ポリゴンの時代到来で3Dアクションが標準になるかと思ったら段差登る程度の2.5Dばっかだったからな 時オカよりマリオ64が凄い つまりフォトリアル路線はクソゴミということか 動きはもっさりでも目線は対象を追えるとか すべてはヒトに沿った動きの機能性を考えた結果なのにな 堪え性のないゲームユーザー生み過ぎだろ現代 リアル投げ捨ててトゥーンになればいいんだ >>22 ゲームに工夫だの実験心だの言ってる時点でずれとる てかお前が幼稚なだけ 雪玉転がしてボーリングとか似たギミックで水増しした浅い知恵勝負の祠巡りとか そんなもん痴呆症の爺が楽しむもんだ 覗いてきたらコメントは絶賛だらけの初心者にヒント与えてるあったかい配信だった >>26 マリオなら簡単にジャンプで飛び越えれちゃうような変な蔦が貼ったちっこい段差をよちよちぼってるだけからなこれw マリオ64の最初のボムキングがいるエリアからもうすでに次元が違いすぎる >>29 全然すごくねーわw これならff7とかMGSのほうがすげーってなる つまり時オカを評価してる海外は評価基準がおかしいって言いたいん? 当時出た3Dゲー比べればわかるんじゃねーかな 当時アクション大手であるカプコンが出したのが劣悪操作性のロックマンダッシュとかなわけで >>31 絶賛? 決してゼルダとかいうゴミを絶賛しとるわけじゃねーぞ このハンサム配信者のプレイを楽しんで絶賛しとるんだ この配信者自体はクソすぎてhata thisだのbullshitだの汚い言葉でちょいちょい罵ってる >>28 空間やエレメント、ジャイロ機能を生かしたからくり3Dパズル キャンセルとグリッチ駆使すれば上級者向けバトルアクションになるbotwが爺向け? 手が動かずついていけない、辛いってのがベテランゼルダプレイヤーの意見なんだが… 時のオカリナは、今となっては当たり前になったものを最初に発明した作品。 だからこそ、今遊ぶと個性がなく感じる。 でもさ、スタンダードを作ったという事ほど偉大なものはないんだよ。 MGSってすごかったんだなほんと この過大評価クソゲーと違ってちぐはぐなアクションじゃなくてステルスアクションゲーとしてきちんと確立したとことかみると まあ純粋な3Dアクションゲームとしてはマリオ64じゃろ 時丘はアドベンチャーだし、アイテムを使ったパズル的アクションや戦闘とかあるでな 3D空間で上やら下やら隙間やら位置取りやらってのは当時なかったしな >>37 それらはOWとして全く面白さにつながってないって時点でゴミだなやっぱ そんなもんは従来のゼルダでもできたこと 自分でゼルダがowにした意味皆無でスカスカ退屈マラソンゲーだったこと証明してご苦労さん はいはい他のゲームタイトル出して叩かせてゼルダ信者がーってしたいわけね >>39 お前がMGS語ると格が下がる 引き合いに出すな >>41 ゼルダといえばZ注目なんだよね 3Dゲームの弱点をいきなり解決した奇跡 3DSで一本無料でもらえる時に時オカもらったけど 昔の奴はちょっとつらいなって思った思い出 とにかく今の3Dアクションゲームの基礎を作ったようなもんだからね >>44 お前こそしょっぼい底の浅い遊びしか紹介できてない時点で ゼルダのゴミっぷり証明して過大評価なの証明してるだけ >>47 つくってねーよバーカ 単純に3Dを活かしたってだけならマリオ64だけど ロックオンに弓矢やブーメランとか3Dアクションの基礎になってるが凄い 当時の傑出度は凄いよね 1996年発売だっけ? その当時のゲームがどんなものか見てみりゃ圧倒的なのがわかる 今基準でも良作ぐらいはある ゼノコンプにゼルダコンプともう頭おかしくなってない?こいつ あとこれDCのソニックアドベンチャーのほうがすげーなw あっちも3d空間いかせてたし ちゃんとスピード感もだせてたし この過大評価ゲーのゼルダとかいうゴミは何もかもがしょぼい 3Dにする意味皆無 ブスザワもOWにする意味皆無 やってることが2Dゼルダから全く向上しとらん >>42 お前が一人で納得して終了かよ 話にならんな Z注目はゲーム史に残る神システムだし時オカ自体も神ゲーだとは思うが不親切なゲームであり難解でストレス溜まるとは思う その辺り全部爽快にしたのが風タク、トワプリ >>39 オカリナでも兵士から隠れて進むシーンがあったな メタルギアは映画的なゲームとして演出やシナリオが評価されたが 特に画期的なゲームではなかった 当時オカリナは広大な3D空間が衝撃的だったわけ それまで注目システムなかったこと知らない人多いんじゃないかな 時オカはJRPG的な旧態依然とした演出が目に付く 近年はブレワイの成功もあってかゼルダといえば時オカと言われてたのが変わってきたな。 まあ1は単に逆張り釣りがしたいだけだから相手にする価値ないけどw ガクガク20FPSだったり糞ボケグラだったりで 当時の感覚としては全然大したことはなかった クリアしてすぐ売った 同社のマリオ64に負けて DCのソニアドにも負けて FF7やMGSにも負けて 何が売りなのこの中途半端ななんちゃって3Dゲーは 時オカやってダンジョンの仕掛けが過去の2Dと変わらんってのはアタマオカシイのかな? もはや>>1 は会話する気もない糖質みたいだし 時岡の思い出話するか 弟と一緒に森の神殿までの道のりで豚野郎が出る通路あるんだが そこの豚に見つからないようにすげービクビクしながらプレイしてたら親に笑われたわ当時 3ds版で初めてやったけど楽しかったよ まあブレワイの足元程度には及ぶよ 方向性が違うんだよな結局 マリオ64は面白さのための設計が命。爽快で最高に楽しい ただ3D空間がただの立方体で境界の壁も全然隠していない。ワープ移動でアクセスする原始的なつくりだな 時オカはリアルになるなら人間はもっさり器用であり、世界造形は不定形かつ地続きになるはずとした 幾分真面目なシリーズだしマリオとは違うステップを踏ませた。だからと言って上位や万能解ではさらさらない 良かったことといえばルト姫にいたずらして興奮して抜いたぐらいだわ 今ではすっかり当たり前の3Dフィールドを自由に走り回るのが快感だったからな 一応は太陽のしっぽとかもあったけど >>66 ブスザワはOWにする意味が これは3dにする意味が まーったくない過大評価ゲー ってなだけだな 俺が初めてゼルダを遊ぼうと思いたくなるほどワクワクし 最後まで夢中でプレイしていたくらいには凄い ムジュラは投げたけどな >>70 ブレワイや時オカ評価してる海外勢馬鹿にしてんの? 時オカは結局時代の流れでで陳腐化した。 やっぱ評価に値するのは初代だな。 当時は目新しかったと行ってもあそこまで仕掛けで練ったマップは今でも見ないけどな 藝大卒だから作れる芸当 ミヤホンも嫉妬しただろうな ほらまた配信者がくそアクションすぎてイライラし始めてる >>72 にんてんどーから出たゲームは忖度で評価されてるだけ お世辞 >>76 お世辞(妄想) また妄想だけで語りだしたよコイツ… >>76 そこはおじせって言わないと 使えねえ奴だな 状況に応じて行動が変わるAボタンでさえも当時のアクションゲームでは珍しかったぞ 物の前だと持ち上げたり掴んだり、人の前だと話したり、段差の前だと登ったり、扉の前だと開けたりって 今では当然のことだけど、当時のアクションは「Aはジャンプ専用ボタン」、「Aは攻撃専用ボタン」 みたいなゲームばかりだった Z注目と多彩なアクションボタンで、人間の人間らしいアクションをゲーム内でコンパクトに実現して、 自分の思いついた行動を、謎解きの解き方を再現させられる3Dアクションゲームとして画期的だったんだよ >>74 それはゼルダって謎解きがあるゲームデザインだからだろ アホすぎる ま、それも見てると全然だけどw テテンテテンテテンテテンwwwwww うるさすぎるだろこれwwwww 当時は「2Dで右に進む」を「3Dで奥に進む」だけに変えたゲームが多かったんだよ 目的地にまっすぐ行ってハイ終わりってやつな 信じられないかもだが時オカは初めてRPGのマップの中に入り込めたリアルなゲームだった 今ではインディだろうがやってる事を広めたのは時オカだった すごかったよ あの頃にアレが出たのがすごかった 今やって貶すのは恥さらしてるだけだと思うが あー時岡マジでグラ改善してリメイクしてくれねーかな BOTWエンジンでオープンワールド化とか言ってるにわかは帰って 時岡とオープンワールドは全然合わない >>79 時オカはオートジャンプも割り切った仕様だったよな これ、マリオ64で「ジャンプして届く距離なのか判別しづらい」という問題点を アドベンチャーのゼルダにまで持ち込んだらストレスになるから、届く届かないをハッキリさせるのが目的だったらしいね BotWでジャンプ復活したけれど、コイツはジャンプ届かなくてもパラセールと崖登りでリカバー出来るからね ブスザワもそうだがゼルダ信者のいうことってどれも大げさだし 実際たいしたことねーんだよな 言葉通りに受け取ってやったブスザワとかほんと糞だったし >>81 なにいってんだおまえ doomとかやったことねーのかよ お前んとこのゴミより早い段階で広がる空間を自由にいどうできたっつーの なにが横に移動するだよ アホすぎる 当時の PSが2D空間を3Dキャラが動くだけで実際には2Dゲームばかりだった クラッシュバンディクーやFF7やバイオハザードなど 一応3Dゲームもあったけどクオリティはお察し そんな中での時岡やマリオ64は本当に革命的だわ >>79 時にオカ未プでわからんけどブレワイにそれが洗練された形で受け継がれてたから納得 ボタンの割り振りって開発時に取り捨て選択を迫られる事が多いだろうしブレワイで犬を撫でられないのもそれが関係してるそうだけど よく出来てるなって感心した ブレスワイルドも全然面白くないしな 信者にとっては神ゲーなんでしょ ゼルダの伝説 時のオカリナ N64で出た時は 子供リンクの時の世界の広大さ、 同じく土地で、青年リンクになった時の、 あれ?青年になったら世界縮んだじゃんなところは感動した。 子供と青年の目線の差や、歩幅の差を再現されているゲームは 後にも先にも時オカだけ Z注目システムを生み出し、3Dゲーム黎明期だったのにダンジョンが立体構造ギミックで完成されたクオリティだったり 馬に乗れるわ流鏑馬までできるわ、フィールドで敵の有無でシームレスにBGMが変わったり 釣りもできるしカツラまで釣れる画期的なゲームだった。ハゲには辛いか? 業界で時岡にリスペクトない人間なんてほぼ居ないだろ… そこにハード宗教が入り込む隙なんてない、義務教育レベルの常識だよ ゼルダを持ち上げるために兵器でうそつく連中 Alone In The Darkとかも自由に行き来できたし 今の3Dゲームの基礎を完成させただけでも凄い功績だわ 3dの箱庭空間で自由に冒険できるって 今では当たり前だからな 当時の感動を今から逆に想像するのはなかなか難しいだろう ブレワイなんかとは比較にならん 3Dゲーム特有の距離感の掴みづらさ その課題の答えがZ注目とオートジャンプだった 結果、当時の3Dゲームとしてはあり得ない 気持ちいい操作感が実現した ゲーム内のあらゆる物に干渉できるインタラクティブさと マップの入り組んだ構造 革命的なゲームであったことは間違いない 注目システムの偉大さは双界儀で嫌と言うほど味わったよ ゼルダってホントPSゲーマーの心刺激するんだなってつくづく思うな 任天堂のガキゲーがこんなに評価されるのは納得いかない間違ってるー!ってな具合に 当時って3Dスティックですら超画期的発明だった時代だからね 64にそれが実装されて他社がわれ先にとパクッた 注目のシステムも斬新だった そういう意味じゃ今のゲームの基礎をつくったことは間違いない 龍が如く維新はもう11月から毎日のようにずっとやってるけど ブレスワイルドは3時間で挫折した このゲーム、何がしたいの?ってかんじで まぁここで20年前のソフトを今の基準で評価するとかアホの極みでしかないから 魔法かタイムマシでも使って自分が20年前に行って思う存分わめくしかないよ 過去の評価を今変えようとかどっか誰かじゃあるまいし このために64購入を決めた 買ったのはそれより前でF-ZEROXと一緒に買ったけど もうわかったから すげぇと言われてるゲームを否定する俺かっけぇのはわかったからさ ジャンピングフラッシュ潰したソニーでも恨むんだな 豪快さだけならあれだったろうさ 映像良くなったら動きのリアリティを問われるんだよ 研究して操作性との兼ね合いの中模範例仕上げたのがやはり任天堂だっただけ Z注目の何が凄いって敵や人、その他オブジェクトにロックオンできるのはもちろんだけど ワンボタンでカメラをリンクの正面にリセットすることができて押しっぱなしだと正面向いたまま移動できる。 これがあるのとないのでは全然違う。モンハンではよZ注目させろよって皆からいわれてたろw >>99 それらはマリオ64のが先だし上だ 少なくともこのゴミに触発受けたやつなんておらん 実際バルブのデブも64マリオをあげるしな このゴミ上げてるやついねーぞ 同じようにブスザワに影響うけたとこなし なにもかもか過大評価 >>93 ゲーム業界どころか、時オカは美術の教科書に載ったっていうな どこがすごいのかがよくわからんからみんな困ってるのでは >>112 唐突にMGS取り出してこっちの方が凄い凄い騒がれても…だよねぇ >>112 時オカの○○はここが革新的だった、ってレスは山ほどあるんだが お前の目は節穴かな? マリオと比較してるが>>1 はゴキブリだろうな ネガキャンの一環だよ >>88 そう、「自分の思いついた解法をゲーム内でやらせるゲーム」として ブレワイは更に進んだからブレワイも画期的と評価されてる 物理演算と科学演算でこれまでより現実的な挙動を実現しつつ、 マグネキャッチ、ビタロックという非現実的なアクションの介入で謎を解くのが、そこら辺のフォトリアルアクションとの明確な差になってる それまで鉄球や足場がぶら下がってる謎解きがあったら、何かを使うと鉄球があらかじめ決められた一定方向に往復するだけだったのが、 ブレスオブザワイルドだと物理演算的な挙動であらぬ方向に振り回されたり、 ぶら下がってる軸の棒に鉄球ひっかけて通れるようにできちゃったり、RTA勢なら長距離移動に活用しちゃったり、 これまで以上に自分の思い通りの解法を実現できて、ゲームもそれに答えるようになった >>105 マリオ64は評価してる ソニックアドベンチャーも評価してる MGSも評価してる 評価してないのは明らかに過大評価なこのつまらんなんの特徴もないクソな3Dアクションゲーム 革新性というかびっくりしたのはそりゃマリオ64だよ 時オカはマリオ64の後だから マリオ64から時岡の進化みたらたまげるで まるで同じハードのゲームだとは思えないくらいの進化 マリオ1からマリオ3くらい違いがある 初代ゼルダかリンクの冒険と比べたらそりゃすごいでしょ まぁ別にこのキチガイに評価されなくても問題ないからいいんじゃない? キチガイの方はわざわざスレ立ててまで主張しなきゃいけない理由があるみたいだけど >>90 俺はゼルダ信者じゃないけど俺的歴代1位ゲーにブレワイが輝いたぞ このクソゲーは従来のゼルダをただ3Dにしてみました感がすごいんだよ 3Dならではのテーマがない それらは同社のマリオ64がすべてやってしまってるし何もかもが劣化 配信者のイライラみてたらわかる 時代とか関係ない 時代を超えてもおもしれーもんはおもしれーから ソニックアドベンチャーとほぼ同時期にあのグラだぞ すごいだろ 今のOWゲーは時オカを広くしてイベント増やしてAIを賢くしたものだからな >>11 FF7と時オカは2年くらいの差がある 時のオカリナの一ヶ月差はソニックアドベンチャー 時オカのあとにマリオ64やったらそのグラの違いに驚くと思うぞ >>128 それだけじゃない 3D空間を生かして2D時代のあの針設置で停止とかせっかくの疾走感を削ぐようなうざい要素なくなって一気にスピード感を加速させた ハイウェイのとことか半端なかったもん >>121 誰も時オカを、初代やリン冒と比較してないんだが やっぱり節穴だな >>118 「俺が」過大評価だと思うのは別にかまわんよ?お前がどう評価しようがそんなことはしったこっちゃないw 「俺」が過大評価だと思うから評価されるのはおかしいっていうならお前自身がお前を過大評価してるんだわ >>127 「3Dならでは」を既プレイ組が紹介してるの目に入らないんですかね… 神トラを3Dにしたら神トラ2だろ どんだけ全力ツッコミされたいんだよ 時オカは頭身上げてポップさ捨ててなんかダークだ墓場トラウマとか言われてんのに 時オカは当時というか2000年代前半まで新品1000円程度のワゴン常連ソフトだった(中古は100〜500円) それだけ任天堂やゲーム屋さんからの期待も大きかったソフトだということだ この偉大さがわからないだろうな 塊魂の人もそうだけど周りとは違う評価をしても多数派じゃない時点で無駄 商売上声の大きい少数派を気にしてもしょうがない >>125 自分のなかでは歴代ワーストワンとまでは言わないけど 今のところワーストテンに入る駄作だといえる 他のスレじゃSwitchソフト無い連呼の為に「Botwは凄かったけどそれだけ!!!」とゼルダは認める役でやったり、 こっちではゼルダ貶す為にマリオは認める役やったりで忙しいな、キチガイはw もうしばらくすると時オカを懐かしむスレになるのかな 水の神殿のボスはスゲーリアルだと思ったなー。 >>135 それらはゲームの面白さに全く直結してない ブスザワもそう、OWにした。でもそのOWにしたならではの要素に全くつながってない 結局底の浅さがすぐにバレる これもブスザワも ほらま配信者イライラしてる お前らも当時はこんな感じでいらついてたのがわかるわな >>120 それスーパーマリオとスーパーマリオ3どっちがインパクトあったかみたい話じゃん >>140 10本以下しかゲームしてないやつが語るなよwww バイオハザード 1996年3月22日 FF7 1997年1月31日 時のオカリナ 1998年11月21日 ソニックアドベンチャー 1998年12月23日 だいたい時系列はこんな感じ FF7と時のオカリナは2年くらいの差がある てか、配信者の人も笑顔で遊んでるじゃん この笑顔がなによりの証拠では? >>140 そう言うのはSwitchとゼルダ持ってる画像も無きゃエアプキチガイ扱いしかされんわな 自分は違う!!と言っても言動がエアプキチガイと同じなんだから 時オカは次の目的地が分からなくなって詰んだ事しか覚えてない >>140 お前の中ではそうなんだろう 世界的にはGOTY総ナメってだけだ >>140 何を重視するかみんな違うし特段不思議じゃない 時オカよりもムジュラの方が好きだったりする まあ時オカあってのムジュラなんだが ソニックアドベンチャーも当時プレイしたが カメラがぐるんぐるんして酔った 次世代機だから映像のクオリティはそりゃ上だが 面クリア型ゲームだし、ゼルダとは根本的に違う 時オカはかなりPSコンプ感のあるゲームだったな 当時バイオとかメタルギアとかそういうの全盛期だから仕方ないけど ムジュラも無理矢理ホラー風にしてみたり そういう大人向けをなんとか開拓しようとした結果たまたま生まれた名作 >>145 少なくともSwitchのなかではワーストワンだよ たしかにソフトはスプラと2本くらいしかもってなかったけど ちなみにこの配信者はソウルシーリズやブラボのRTAで有名な人だ ゼルダみたいな底浅いしょっぼいアクションなんて普段やらんからイライラするのもわかる なにもかもがお子ちゃま向けすぎてなw そんなもんをすげーすげー言ってる幼稚な大人がここに大量にわいてる 詰んだ記憶があるのは大人でゴロンシティ行ってどうしたらいいか分からなかったのと、 水の神殿の真ん中の塔の下へ行くところだな、あれは分かった時気持ちよかった いやメタルギアはMSX時代のを落とし込んだだけだろ 2Dゲームを違和感なく3Dに落とし込んだ上リアルタイムムービーであそこまで演出したのはもちろん評価に価するが >>143 底が浅いと感じるのは人それぞれだがデザインの観点からとても優れてると思うしブレワイほど高いレベルでデザインされてるゲームはあまり無い まぁお前の感覚はわかったし別にいいけど >>149 あくまで自分の感想ということで押し付けてまでいないんだから そこまで言わなくてもいいのでは >>147 この配信者はまず怒らん 今とかまっためっちゃ怒ったし まじで珍しいよ なにもしらないなら口だすなよ 幼稚な任天堂のゲームなんかもめったにやらねーしな >>161 はいはいもうそういう上辺だけ立派な言葉ならべてもむだだから こっちはブスザワやってスカスカしょっぼいMAPデザインにすぐ飽きたからw しかしおふざけ抜きにして時オカはほんとすごかったよ 今遊んでも普通に遊べるし でも問題点もそれなりにあって、アクションの操作性の悪さとか、64の限界攻めすぎてフレームレートが20fpsくらいしか出ないとかそういうところ でもそれ以外は長さもひどく長くないし遊びやすくていいゼルダだと思う ダンジョンの複雑さは青沼氏のこだわりだろう >>155 荒廃した城下町なんか、まさにバイオだったな 俺もソウル、ブラボやってるしSEKIRO買うけどブレワイ好き 流石に関係無いわ Ocarina of Time reviewで検索したらアホみたいにレビューでるから読んでみりゃいいのに 自分が評価しなくても他人がなんで評価してるか理由わかるやろ とりあえず俺が面白くないから(しかも動画見て)世間が評価するのはおかしいって発想はやめような? 配信見てるだけなのにここまでイキれるってある意味凄いよ >>162 信者だけが持ち上げてると受け取れる発言してるな、その反論に対しても素直に認めないし まあただの構ってちゃんだけど 「ほんとにすごかったの?」 ってスレタイで質問しておきながら 「すごかった」等の肯定的な意見は聞き入れない って、どういうつもりなんだ? チラシの裏にでも書いてろや ダクソガチ勢でブレワイガチ勢のプレイヤーもYouTubeに居るとだけ言っとく >>169 おまえなんかよりやりこんでるこの人のほうが信用における しかもイケメンだし お前みたいなしょぼいやつじゃ1000人も視聴者とれねーし その配信者が楽しくなさそうにやってんだ それが全てだ 個人的感想の押し売りはバカがやることだと思うけど あるゲームをつまらないと言ったら「キチガイだー!」とか「GOTYだ!」とかもちょっと変だよね オレは面白かったでいいっしょ 自分がよく知ってる配信者がゼルダやりだしてイライラしてるんでしょ まぁ、ゼルダが心底嫌いなようだし あんなに楽しんでる配信者を見ても補正が掛かってつまらなさそうにやってるように感じるんだろうな 今の主流のオープンワールドTPSに繋がってるのが マリオ64、時オカ、ソニックアドベンチャーの系譜なのは間違いない FFやバイオハザード的な方向性は廃れただろ そしてシェンムーやGTA3に繋がって、 今のオープンワールドに至るわけだ FPSのHLシリーズとかの影響も大きいけど 正直、発売前は初代が3Dになったようなゲームを期待してたので まあまあなレールプレイングで個人的にはちょっと違和感あった その念願が叶うまでそれから20年かかった 俺の大好きな配信主が任天堂のゼルダなんか遊びやがって任天堂絶対許さん!! >>181 時おかというゴミはないw そこにいれんな雑魚 >>176 それを言うならまず最初に「俺はつまらなかった」と言えば済む話なんだが だいたいがクソとか過大評価とか断定してくるでしょ >>176 こう言うところでわざわざスレ立てたりして言う奴らの言動は「自分の意見や感想を言っているだけ」ではないからキチガイと言われるんだよ 世間や他人の評価とお前の評価は無関係だろってのはお互い様なのが通じないから、ああキチガイだなってなるしかない >>182 ブレワイは面白いしこれはこれで広げていってほしいんだけど それとは別に従来のレールプレイングの方もやりたいかな・・・別腹だな >>176 そもそも>>1 はプレイしてないからな? 俺の裁定と合致しない評価はお世辞、忖度 こんな奴の話なんて誰が聞くんかね ゼルダの伝説 時のオカリナ 発売日 1998年11月21日 20年前のゲームのプレイに1000人見てるのはしゅごくね 20年前のPSのゲームで1000人集めるコンテンツてなにがあるのけ >>160 たしかにブレスワイルドは意図せず買ってしまったというのはある ただ、同じオープンワールドなら龍が如く維新のほうが楽しいし、 いつまでもゲームの中にいたい気持ちにはなる >>187 まあ神トラ以降ずっとそういう傾向は強まってたから、ゼルダのそういう部分が好きって人も少なくないだろうね あと相棒がいないと寂しいとか 嫌いなら嫌いでいい だが、事実を捻じ曲げるような言動は看過できない それだけはわかってほしい The Legend of Zelda: Ocarina of Time 2,362人が視聴者 Red Dead Redemption 2 1,090人の視聴者 今年出た超絶AAAタイトルの倍の視聴者・・・ >>1 そうだよほんとに凄かったんだよ 未だにこのゲームを越えるゲームはない 全てにおいて何もかも完璧に完成されてる あまりにも完成度が高すぎたせいでこのゲームを越えるゲームが出ないというのも無理もない 時オカにしろBotWにしろ、対外的な評価が高いって話を持ち出してるのに 「実況主がつまらなそうに見えるからクソ」「俺は楽しめなかったからクソ」 っていう会話する気無しムーブ >>191 常に1000人以上はいる有名配信者 ゼルダとか関係ねーよ この配信者がすげーのバカ >>194 ねつ造してるのはてめーだろ 呆れ顔ばっか 笑ってるのは視線外してコメント見てる時だ プレイ中は眉間にしわ寄せて怒ってるか疲れ果てた顔しかしてない 舌打ちするし、ファック連呼しだしてるし 普段怒らない配信者をここまでイライラさせるって相当クソゲー >>199 The Legend of Zelda: Ocarina of Time 2,362人が視聴者 Monster Hunter World 1,329人の視聴者 ふむモンハンには有名配信者がいないようだ・・・ >>193 個人的には初代のマップ変更版とかやってみたいが・・・公式で作られることは無いな そこまで売れてないのに中古980円とかで売ってたイメージ強いので そんなに神ゲーって評価だったの?って思った >>200 モンハンならdanがやって2000人とかいってたな当時 それがどーした?ゴミw >>39 やめろ お前が言うとマジでMGSが大したこと無さそうに思えてしまう >>202 時オカの評価は伝説的だけれど、64が失敗ハードだったし、ソフト生産し過ぎで在庫過多になったっていうのがね >>203 当時はやってて今はやってないのけ 2000人パワーの人・・・ 飽きたのかな・・・ >>199 その知らん配信者をソースにその配信者がどうでもいいってやつを説得できるってどうして思えるんだ? 「自分がそうだからお前もそうなれ」で否定しても お前自身はそういうやり方で誰かの意見を受け入れたことあるの? 普通ありえないってわかってそれでも否定する自分を信じてくれって懇願してんの? 何て言うかまぁ評価人それぞれだから文句もつけられないけど>>1 の説明には中身がないんだよな >>205 ちがうな過大評価だから マジで怒りまくり ほんと珍しいぞこれ 嘘だと思うやつ過去の配信みてみろ 顔出しし始めたのも去年の11がつくらいだしすぐわかるぞ あの当時3Dゲーって他に何があったっけ?サルゲッチュとメタルギアなんとかとジャンピングフラッシュくらいしか思い浮かばない 時オカとマリオ64て今でも語り継がれるけど他のメーカーのは存在薄いな しっかりアクションしてたのってトゥームレイダーぐらいかな? fack this game だってよ 過大評価クソゲー 配信者ガーしか言わんのはつまらんな 大体20年前のゲームを今の基準で評価してもな まぁそれでも遊べるものではあるが お前が言ったからなんなんだよ その配信者が言ったからなんなんだよ で終わり 解散 凄かった 剣抜いたら大人だからな、子供心を燻られる >>211 64だとゴールデンアイ、ドンキーコング64、がんばれゴエモン桃山なんちゃら(やり込んだのに忘れた) あとレーシング系とか PSはデジモンワールドとかは一枚絵だし何があったかな あの時代だったからすごいんだよ その後のムジュラといいな しかし、配信者一人でこうまでゲームを否定できるんだから ゲーム実況の恐ろしさを感じてしまうよな 夏目漱石が今読むと平凡だとかそういう話だろ 夏目漱石も当時は斬新で凄かったんだよ 今はそこらに溢れてる表現だけどな ブスザワでゼルダ初めて触れてあまりの信者の過大評価だと気づからせたらからな 最新作でこれなら過去作なんて触れたいとも思わんし たまたまdist2がトキオカ配信してるのみてイライラが視聴者にも伝わってきたから立てただけ 昔とか言い訳してる信者はほんとみっともねー 信者が上辺だけの薄っぺらい言葉並べて過剰に持ち上げてるだけのごみ それがゼルダシリーズってのがわかる ・メタスコア( metacritic.com)99 歴代単独1位 ・レイティング(GameRankings.com) 97.57 歴代1位 ・北米ゲーマーが選んだゲームソフトBEST100(IGN.com) 第1位 ・イギリス人ゲーマーが選んだゲームソフトBEST100(Edge Magazine) 第1位 ・史上最高&最低のゲームランキングTOP100(Gametrailers.com) 第1位 ・ファミ通史上初の40点満点 ・AIAS(現在のD.I.C.E)のGOTY受賞 ・森の神殿が美術の教科書に掲載 高評価タイトル引っ張り出してこのタイトルが評価されてるのはおかしい!間違ってるのは俺じゃなくて世界だ!とかと言い出したら末期だと思う しかもよりにもよって時オカとか…今更一人二人がどうこういったところでこのタイトルの伝説的な評価は変わるわけがない まあ今は各メディアのオールタイムベストも更新されてるけどそれでも10位以内には確実に入ってるよ >>223 確信したわコイツ未プレイで実況見ただけの中学生だわ 時オカ自体は面白いゲームだけど国内売り上げに関しては速攻で値崩れワゴン化してたからあんまりアテにならんなぁ 当時を生きたゲーマーなら全員時オカのワゴンは見たはず >>225 あれ?神々のトライフォースってファミ通で40じゃないのか >>222 スタフォ64のアツいシナリオ好きなんだ、なんか親近感沸いたw 3D酔いして直ぐ辞めたわ めっちゃ楽しみにしてたのに >>225 そんなもん貼ったところで絶対的な数値として現れる売上になんも直結しないいわば無価値な賞 裸の王様だよゼルダはまさに >>229 俺もワゴンで買ったクチ おもちゃ屋の閉店セールでゴミ同然の価格で売られていた64とセットで買った ダークソウルごときでゼルダ叩けるって思ってるのが頭悪すぎるだろ モンドセレクション取ってデカデカと載せてるバカな商品と同じ 絶対的な数値として現れる売上をますほこれ このゴミは過大評価だから当時のff7にも勝てなかったw マリオ64はすごかったけど 時オカは別に大したことなかったな >>229 あれで「ゼルダ → ワゴン」ってイメージついちゃったよなあ 今で言う「FF → 福袋」みたいな感じでブランドのダメージは小さくない まあFF15と時オカだとゲーム自体の出来が違うけど、あのダダ余り見るとやっぱり否定的な見方する人も出ちゃうからね >>230 9点付けたファミ坊は自由度が下がったことを残念がってた感じだな 『I』に比べると、アドベンチャー色が強くなった。 昔の竹を割ったようなイメージが、今回はシナリオ&イベント最重視型。 既存RPGの影響を色濃く受けてるんだよね。 ただストーリー展開は絶妙に練られてるし、グラフィックは4重丸。 とくに演出関係がすごい。かなりの力作だ。(ファミ坊) すげえなこいつどんなに神ゲーって評価されてても配信者がクソって言ったらクソゲーだと思うのか。配信者に命でも救われたのか? >>230 神々のトライフォースは39点じゃなかったかな 一応当時の最高点だったような >>233 売上か では任天堂最強だね 歴代ゲーム売上TOP100の内、任天堂ソフトは30本以上あり、もちろんメーカー別では圧倒的に頭10個ぐらい抜きん出てる、別格中の別格だよ まあ配信見てたらわかるw >>1 に書いたのが全く間違ってないw 底の浅いアクション 3Dにする意味が全くない3D空間 過大評価 >>240 その配信者の信者なんだろ 自分の意見も無い同調するだけのイキリキッズ確定 >>236 それが今はBofWがFF15に評価も売り上げも超えたからなあ。時代は変わるものだなあ。 当時としてはすごかった さすがに今やるときっついだろ 俺はマリオ64の方がすごいと思うよ でも、時オカはこういうゲームを作りたいというユーザーやゲーム製作者の妄想を現実にした感がある お前と配信者1人で世間的評価を覆そうなんて無理があるだろ お前と配信者1人が好みじゃ無いってのは分かるが世間が間違ってると言うのは無理がある >>239 いいとこ突いてるな、一人くらいそういうのがいてもいい >>230 当時のファミ通はそんな簡単に9点や10点はつけてなかった 事実上9点満点で7点でも十分良ゲー扱いってくらい 殿堂入りの点数は当時の基準なんだよね >>250 動画見てAAAだったりグラが綺麗だったら持ち上げるゴキブリってマジでこれなんやろなあ。 ムジュラは三日間システムの代わりになるようなゲームが少なくて今でも面白いと思うぞ 当時は一年でこれを作り出したとかで任天堂頭おかしいレベルですごいわ 俺にとってのゼルダの頂点 ていうか、タイムループものにアクションアドベンチャーってどこか作れよ >>243 エアプやなあ ねじれ廊下や水の神殿経験してればそんな意見出てこない しっかし、「すごかった」かどうかを問うスレなのに 随分えらい方向に話が飛んじまったな >>248 むしろ同時期だとマリオ64とかソニックとかMGSとかFF7のほうがよっぽどすごいのがわかっただけだわこれw でもって楽しいか楽しくないかもだいじ そこは今も昔もかわらん 配信者は全く楽しんでないし イライラしっぱなし それが視聴者にもこれはイライラするのわかるわ伝わるのがやばい ちなみに普段は全くといっていいほど怒らない配信者 >>257 問いかけてるのはスレタイだけだからな 実際は聞く耳なんか持ってない 当時を知らない10代の子によるゲーム史勉強会スレかと思ったら1が発狂してるだけというね >>95 アローンインザダークはトキオカよりもバイオの原型だろエアプ。アローンをより洗練したのがバイオ。 BotWは配信や実況動画見て買う人も多い印象がある すでにそういう層を見越していたかのようだ >>258 なんで昔のゲームを今さらプレイしてイライラする言って当時もマリオ64とかの方が上だってわかるって動画見て言い切れるのか不思議で仕方ないわ。 こんなところでどんなに喚いても3Dアクションの金字塔たる時のオカリナが世界で最も評価されたゲームの一つというのは今更どうやったって覆しようがないんだよなぁ… 気に入らない評判はお世辞だ忖度だと謎の妄想したところで世界的な評価は何も変わらないよ >>265 そういう用意されたネタに触って喜ばせても仕方ないだろ >>265 そこ突っ込んだってシカトするにきまってるやんw >>258 フィールド部分は当時から微妙だと思ってたわ 特にエポナで流鏑馬とかは全然興味をそそられない BotWも含めていろんなゲームの騎乗って俺が好きじゃないってのも大きいけど ただしダンジョンだけはガチ これが3Dゼルダの評価を決定づけたと思ってる 操作性を今風に改良すればゼルダのダンジョンは通用するわ >>243 まず最初のダンジョンから空間の高低差を利用したギミックあるだろ… 任天堂の名作ソフトが憎くてそれを叩こうとするところまでいったとして どうして知りもしないソフトを妄想だけで否定できると思ったんだか 時オカが初めて体験したオープルワールドのようなもんだな あとこれで初めてゼルダが任天堂って知った SFCのパケで見ても洋ゲーだと思ってた >>213 なんでよくゴキブリって英語をカッコよく使おうとしてスペル間違えるんだろうな。翻訳機能とか使えばいいのに。 見え見えのネガキャンって、もはやサンドバック役になるためにゴキブリ役をやってる感すらある ネガってその反論待ちで結局ゼルダの良さを吹聴したいのかね 箱庭な3Dゲームがまだ新しかった時代に1つの究極と言える会心作 世界中に影響を与えた BOTWは逆にオープンワールドを逆輸入して良作ではあるものの影響を与えるような画期的な部分はなかった むしろこれからあれがどう進化していくのかが楽しみではある 世間では評価されてるゲームだけど自分はそうは思わない←うん だからこのゲームは過大評価!クソ!←? 狂人からしたら世界の方が狂って見えるってやつかな…? >>79 マルチアクションボタンってアイテムをABボタンに自由にセットして使える所の流れなんじゃないのか? >>262 GDCのBotW開発についての講演の最初の方で ユーザーが能動的に遊べるゲームを開発する上で解決すべき問題点の一つとして インターネットで見れば謎解きの答えがすぐわかってしまうことを挙げてたから 動画で見られても面白さがスポイルされないように作ってたというのは実際そうだと思う https://youtu.be/QyMsF31NdNc?t=713 本当にエポックメイキングだったのはマリオ64だったってのはその通り 時岡も完成度高くて面白いけど >>277 見てたけど一回解いた何故か仕掛け戻してるし 自分がアホでイライラしてるだけかと 謎解きに詰まってる時はイライラしたりもするけど、 分かった時の納得感とか俺すげえ感味わうとね 配信の場合色んな要素があるよなー 視聴者のゴリ押しで、やりたく無いジャンルなのに無理にやってるのかもな ダンジョンを作ったのが青沼だと知ってごめんなさいしたわ それまでは時オカの二次創作のようなゼルダを作りやがったヒゲとか思ってた なんで最初にあんな事やっちゃってたんだよ。いらないことしなけりゃ詰まらなかったのに 自分馬鹿なの?みたいな事も面白いしなw >>233 >>258 こんな短い間に矛盾すんなよ 森の神殿は鬼門だ ここから難易度がぐわっと上がりカギが足りないの悪夢、実質最強ザコのスタルフォスも出過ぎ 水の神殿がというけど、ふるい落としはここから ねじれ通路周りで宝箱が壁に張り付いてるのはうおおなんじゃこれってなった 後にムジュラで天井に張り付いてる宝箱見たときもあああやべえこれあれかってなった 64ゼルダのダンジョン考えた連中は変態 ゼルダくっそつまんねーからcalebのFF7のRTAみてたわw ぶっちゃけマリオ64飛ばして時オカやった人はホント衝撃的だっただろうけど マリオ64を先にやった人にはそこまで衝撃でも無かったと思うわ >>288 俺はマリオ64先にやってたけどゼルダの方が凄いと思ったわ。マリオ64は羽マリオとか水中の操作がやりづらくて無理だったわ。 大人になっていきなり森の神殿はキツかった 次に攻略した火の神殿のヌルい事よ >>130 ソニックアドベンチャーは当時マジで実写かと思うくらい感動した なおドリームキャスト持ってたのはワイだけだったもよう ダンジョンよりそこに入るまでのフラグ立てのほうが難しいわ ヒント少なすぎ まあ簡単に言えば時オカ前と時オカ後。 時オカ後にそれを模倣して更に洗練されたものが山ほど出ているのだからそれらをプレイ後に時オカをプレイしても粗さしか目に付かないのも当然。 ただGOWにしてもRDRにしても元を辿れば全部時オカに行き着くと言っても過言じゃない。 3Dアクションゲームの雛型にして完成形。 それが時オカという作品の正当な評価だろう。 そりゃ確かにマリオ64が出たことでこれが3Dアクションか すでに一人称ぽくも見回せるしこいつはすげえというカルチャーショックだったのよ ゼルダ64は箱庭世界のリアリティがヤバイ マップが凄く丁寧に連結されてて世界が地理が頭に沁み込んでくる マリオの機動力を失ったからこそ人間っぽく地べた這いずって世界を感じたし フレーム数半減しただけあって背景美術半端なくて景観や昼夜に見とれた >>213 外人 『Japanese! Japanese!』 俺 『うっせえよ毛唐、英語が世界の共通語とかナチュラルに思ってんじゃねえよ』 外人 『hmm…』 俺 『Fack you』 外人 『oh』 外人 『miss spell』 外人 『Fuck you』 俺 『Fuck you』 外人 『good!』 その後、一緒に冒険に出かけ、友人になった。 時オカはホラー路線としては1,2を争うゼルダだわな 朝になるとホッとする、迷宮から出るとため息が出るw BotWの発売から2年経とうとしてるのに未だにゼルダコンプが治らないのか そろそろ次の新作が発表される頃だぞw >>238 風タクも速攻ワゴンだったな しかもオマケの裏時オカまで100〜500円で売ってたしw 最近微妙に裏時オカは値上がり傾向にあるが、Wiiのトワプリとスカウォも比較的速攻値下がりしてワゴン価格だったのを見ると本当にゼルダはワゴンの印象がつよい メトロイドもそうだけどワゴンだからつまらんってことは全くなくてゲーマーからしたら格安で神ゲー遊べるから重宝してたんだよな アホは値崩れ=クソゲーとか決め付けるけどユーザーの年齢層高めだったりリプレイ性が低いゲームは値崩れして当たり前 しかもゼルダ級だと出荷も多かったし >>294 自由に動き回れる事が売りのマリオと、自由に動き回れないからこそ考えて探索範囲を徐々に広げていくゼルダ この構図は初代が出た頃からそうだし、今も基本的に変わってないよな ある意味対称的な作品だからこそずっと二枚看板なのかもしれないな >>239 たしかに神トラはレールプレイング感が強くなったなぁ 初代はよくもわるくも今のオープンワールドみたいに投げっぱなしで自由に探し回ってねって感じのゲーム性がよかったわ BOTWの藤林は初代信者なんだよな >>302 ブレワイのアタリマエを見直すって言うのの「アタリマエ」ってのは主に時オカ路線の事なんだよな それだけゼルダシリーズに与えた影響が大きいその後のゼルダのスタンダードを作った作品と言える しかし逆に言えば大きく縛られて来たのでもあり。今作はいわば時オカ路線を否定し、初代の路線に回帰する と言う面が結構大きかったな。これは勇気がいる選択だっただろう >>300 ゼルダが二枚看板??? みたいな議論というか話を時折見かけてうーん、確か疑問だなぁと思ったりしてたけど「任天堂の3Dアクション」と言えば紛れもなく2枚看板だな 今やスマブラやイカも任天堂の代名詞だけどやっぱ3Dのイメージ大きい 当時からマリオ64の方が好きだったな あっちはカメラにとてつもない欠点があるから絶賛されないのもわかるけど >>305 俺も正直言ってマリオ64の方が3D空間を自由自在に動き回れる分好きだったな 時オカはあまり自由には動き回れんから。まあ、先ほども挙げられてたように それによるメリットもあるのだが。まあ最終的には好みかな SFCの神トラのピーターパンリンクがクソイケメンになったのが印象的だった 世界観やら雰囲気やら何から何までカッコよく感じた ゲーム自体はダンジョンのギミックに関心したし(当日は難しくて攻略本見ながらだったけど)ゲーム世界に没入出来たのは時オカが初めてだったかもしれない 時オカのおかげで3Dゲームにすんなり慣れた感はある 当時のアクションRPGとしてはクオリティ高かった 対抗馬があのポリゴンのPS1だったからな 時オカレベルのダンジョンが加わったブスザワを早く作ってくれ 時オカは呪われたゲーム スティック上下リバースという呪いを世に振りまいた >>310 まあ当時時オカやってて一番凄いと思ったのはやっぱダンジョンの作り込みだな ダンジョン一つが巨大な一つのパズルになってる感じ。これ作るのに相当手間かかっただろうなと 感心しながらやってた。まあ俺は謎解きパズルは苦手だから解くのにかなり苦しめられましたけどねw 時オカをリアルタイムで体験できなかった負け組がかわいそう これが革命か…!って感じで震えたなぁ botwなんて時オカの焼き回しだからな 当時小学生だったかな? 友達4、5人で集まって遊んだね 水の神殿だったかな? 人が遊んでるのを眺めるだけだからすごくつまんなかった(´・ω・`) 名作っていうのは世代が進んだ据え置き機でリメイクなりリマスターがリリースされるもの >>310 でもゼルダダンジョンってそこで拾うアイテムありきだから オープンワールドと相性悪いんだよなあ 3Dチャンバラアクションの操作系を作り上げたゲーム ソウルシリーズもこれの後追い 3Dの世界でしか出来ない謎解きをあの時代に出来たことが当時どんなに革命的だったか分からないのはかわいそう Z注目とか視点変更とかがその後のゲームにどれだけ影響与えたか 最新作のブスザワも大手洋ゲー会社はどこも影響受けてない現実が全てだな OWとしてなんも目新しいことやってねーから当然だけどw そして今はAI強化の時代でありOWとも相性がいいからみんなそっち方面に舵を切り出してる だからサイバーパンクのCDPROJEKTもAI部分で頑張ってたRDR2に影響うけてる ゼルダ次回作もブスザワ同様無意味に広いだけのスカスカMAPを退屈マラソンして謎解きさせるだけのゲームになるのは明白 なぜなら和ゲーは任天堂含めて圧倒的にAI部分で遅れてるから↓ http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake >>317 そうなんだよな。俺が覚えてるのは、そこの謎を解くのにはディンの炎ってアイテムが必要なのだが それを知らなかった俺は延々と持たないままその謎解きに挑戦しててさ。当然全く解けない訳よ それで結構放置してて後になって攻略本見たらディンの炎必要ですって書いてあってなーんだよ みたいな 時オカ方式はどうしてもそう部分で自由度を狭めてしまう所が欠点としてはあったね エポナでどの方向にも駆け出せるというのもすごいが(徒歩との強いコントラスト) 流鏑馬が最初からバッチリ作り込まれているあたり 騎馬文化が日本より濃い国では狂喜したろうな 64のダンジョンはほぼ青沼さんということがブレワイインタビューで発覚して 青沼、おじさん、ひげ、みたいな呼ばれかたしていたのに尊敬レベルがレジェンドに近くなったw 東京芸大でからくり造形士だったといってて皆が納得&ハイスペックぶりに驚愕w みんなが舵切ってる方向を後追いしないのが任天堂だしな BotWもオワコン化の兆しが見えてきてたイマーシブ・シムをオープンワールドにしたゲームだし ほんとにすごかったのか というより、 ほんとに凄い。 というのが現実 そしてもっと言うと、そんな凄い時岡とマリオデより すごいのが マリオ64とゼルダBotW である。 ほんとにすごかったのか というより、 ほんとに凄い。 というのが現実 そしてもっと言うと、そんな凄い時岡とマリオデより すごいのが マリオ64とゼルダBotW である。 音楽も神がかってるんだよな 宮本、小泉、青沼、近藤など天才がこれでもかというくらい集って作られたゲーム >>300 もともと宮本の頭の中では一緒って言ってたね、表裏一体というか アクション寄りがマリオ、謎解き寄りがゼルダっていう あとリンクには勇者としてあまりピョンピョンジャンプさせたくないとか それも世界を深く探索して謎を解くっていうゲーム性とも繋がってたのかもね >>332 あと、効果音だな そして、グラフィックやな 没入度、あの時丘のグラの世界に 入り込んでる感を出せてたのは 臭いや温度感まで伝わってくるグラと近藤浩治の bmgとSEがあったからだ >>302 ダンジョンの場所がマップに示されちゃったしね、まずそこから探す楽しみがなくなった 330名無しさん必死だな2019/01/17(木) 17:22:02.15ID:Nlmuju5n0 >>334 https://i.imgur.com/VMJRY1C.jpg ざまーwww あの当時に朝、昼、夕方、夜とゲーム内でたまに空をみたくなるゲームは無かった。 時岡もブスザワも過大評価ってのがよくわかったな 信者がどんな言い繕ってもバケの皮が剥がれてしまった ゲハアフィブログから転載した画像貼り付けるだけで内容の話出来ないのかよ 341名無しさん必死だな2019/01/17(木) 17:30:18.98 ワイが真性最重度障ガイジってのがよくわかったな ID:qaVL/7nw0がどんな言い繕ってもバケの皮が剥がれてしまった 女子キャラを多く盛っていこうという姿勢もまたよし 神トラからして7人の侍女みたいなのを助けて回ってるんだが マロンやルトといったきらめくような現地づ…じゃなくてサブヒロインの伝統は今もきっちり守られてる 偉大。 内容というより まずやってみたいな、と思えるようなプレゼンしてくれればいいのに 信者に足りないのはそこ >>343 アフィ用のレスしか出来ない昼夜逆転ニートに無理言うなよ >>347 別にやらんでいいぞ お前に認められても嬉しくねーしw >>347 ないだろ だって>>1 が的を得すぎてそれ以上いいかえせてねーもん >>342 時オカはサターンの頃だぞ シェンムー サターン版とかいう未完成品持ち出すなよ 豚野郎の歴史修正が本当に酷すぎるよな 当時の世間はFF7一色で時オカとマリオ64なんて見向きもされてなかったわ したがって後のクリエイターにも全く影響を与えていないことが分かる >>352 2年しか変わらんし むしろ1年後のソニアドのほうがすごかったとこみると いかに時岡が過大評価されてるのかがわかるんだけどな >>349 サリアの歌の裏メロをマロンが歌った時のハーレム完成感は異常 >>351 お前がマリオ大好きなのは良く分かったから。 さまざまなアイテムを用いた攻略が楽しかった これをダンジョン相手だけでなくモンスター相手にもできるからな 当時それを出来たゲームがどれだけあるんだよ 音速アクションとプラットフォーミングの相性の悪さをいつまで経っても解消できなかったのがソニックだしな その後20年間通用した時オカが確立したゲーム性との格の違いはそこw >>353 ユーザーが当時結構FF一色だった事は確か。でも「したがって」以降は別に繋がらんなあ そもそもFF7作ってた野村自身ですらマリオ64が出た時「こんなゲームが作れるのか?」 って大変衝撃を受けて自分もいつかそう言うゲームを作ってみたいと思ったと言うエピソードもあるくらいだ それで後に作ったのがあのキングダムハーツなんだがね 雰囲気は森の神殿が最高だったな音楽込みで ダンジョンの怖さ、息苦しさみたいなものはブレワイにはあまりなかったね まあ開放的な大自然がコンセプトだからだろうけど そもそもマリオ64は1200万本売れててFF7なんかぶっちぎってたしな 353名無しさん必死だな2019/01/17(木) 17:35:19.81ID:KzLiD6wF0 豚野郎の歴史修正が本当に酷すぎるよな 当時の世間はFF7一色で時オカとマリオ64なんて見向きもされてなかったわ したがって後のクリエイターにも全く影響を与えていないことが分かる 嘘をつくな豚野郎 トゥームレイダーの方が遥かに後世に与えた影響はデカイんだよ ゼルダに近づける日本のゲームハメタルギアだったんじゃないのか もったいないな >>361 まあ現実世界というか世相の影響があるよな 昔は心霊写真とかノストラダムスとか、そういうオカルトで直接怖がらせることができたので 昏きダンジョンもそれなりに色々重視された 今はそんなもの全部暴かれて、ただ世界があり、寿命がある文化文明があり、と ひとりキャンプする時代になったw >>353 FF7一色なんて無いよ 世代でニーズは違うし時代の流れも早くなってた時期でしょ >>365 近づくどころか超えてる テーマが明確だったから 時岡はまじでちぐはぐ 中途半端な3Dゲーム だから配信者もストレスたまる 過大評価 当時時オカの為に64買ったけどクリアせずに売った 箱庭お使いゲーだし 同じ道を行ったり来たりさせられてストレスマックス 3Dにはなったけどやってることは昔の迷宮ゲーと一緒 平面じゃなくなった分余計に迷いやすくなっただけ 今思うとマリオ64の方買っておけばよかったと思う 時オカ発売当初は小学校低学年でプレイしたけど、本当に面白かったな 当時は闇の神殿と墓地の中が怖くてビクビクしながら攻略してたわ 当時のゲームのこと知らない知ったかがマウント取ろうとしてボッコボッコにされるスレも多いが ここまで無様な敗走もないな ID:qaVL/7nw0は1日をもっと大切に使った方がいい >>369 それはちょっと違うよ 時オカのダンジョンの謎解きは、3Dだからこそ成立してるものが かなり多いからね。神トラみたいな2Dだとそもそも成立していないよ そう言う意味3Dと言うのを上手く活かしてる作品 見た目3Dになってるけどやってる事は結局同じで3D化の意味がねえなあ と俺が思ったのは ドラクエ8かなあ。あれはホントに2Dでも何も変わらんと思う。そう言うゲームとは一線を隔してたね マリオ64もクソつまらんからな 数々の名作を生み出したPS1と比べると64のタイトル群って何か地味だよね というかここ何年かこの手のスレ多くない? ドラクエ3のフィーバーは本当だったのかとか こういうスレが立つのは和ゲーから勢いや話題性が失われてしまったせいなのかな >>375 ドラクエ8はあれはあれで良かったと思う 発売前は等身上がって雰囲気も今までのドラクエと違う感じがして不安もあったけどプレイしたらいつものドラクエだった時の安心感は凄かった 神トラからして(こればっかりだけど) 水位を調節してダンジョンを突破する、というギミックはあったが あの高層吹き抜けダンジョンで設計しようとするかね青沼はん 水のセレナーデのフレーズが今でも頭のなかで流れてるはw 時オカのいいところはバランスの良さだよね 3Dゼルダの中でもEDまで短すぎず長すぎず、ダンジョンギミック難易度も簡単な部分もあればとてつもなく難しい部分もある そのバランスがもの凄くいい。 パズルやりたいから3Dっていうのが一番ダメなところ 時オカって小学生にウケが良かったんだよ だから評価いいんだよ 小学生の頃って何やっても面白かったし その頃に恐怖を植え付けられたりすると大人になっても抵抗感じるし FF7は兄貴と一緒にやってたとかじゃない限り小学生にはまだ早かったよ >>378 ネットの都合のいい情報だけ見聞きして 言ったもの勝ち系のスレ立てて優越感得たい奴が増えた感じ 当時のすれ違いやってないで動画だけ見てドラクエ9が一番つまらないとか >>384 当時の小学生みんなFF7やって盛り上がってたぞ 兄貴姉貴いない奴も 個人的にはガノン城もガッツリダンジョンにしてほしかったけどな、初代、神トラみたく あの今までのおさらいミニダンジョンみたいなのは好きじゃない、のちに継承されてしまったが お手軽コマンドRPGのFF7とかガキしか遊んでなかったな 時オカというかゼルダは全てガチガチのコアゲーだからライト層が投げたりしてた BotWはそういう層も楽しめるデザインだから大ヒットした 早いとかじゃなくてFF7は純粋にグラがしょぼかった >>285 入口の上のとこの鍵見つけるのにめっちゃ時間かかったわ 個人的にはSFCから64になって大化けしたのはスターフォックスだなw まあ初代から3D視点というのもあるけど 当時にしてみればってのはあるな ドラゴンボールと一緒 時オカは、現代の知識を異世界に持ち込んで無双するようなラノベを 現実でやったような話。 >>392 滑らかに動くしスティックで操作しやすいし感動した これがやりたかったんだなって思ったよ、SFCでは無理して作ったけどこれが完成形なんだなと ただSFCの方が硬派で洗練されたセンスだからあっちの方が好きって人が少なくないのもわかる 時岡は任天堂にしては世界観がダークで 小学生の頃にプレイしたからそこそこ面白かったよ リンクがマスターソード抜いて大人になった時の城下町とかゾンビだらけになっていてインパクト有ったな >>396 あれはビビるわ 外に出たら後輩した城下町でゾンビだらけ、そこら中からうめき声 普通にホラー FF7は神格化的なゲームだからな あの勢いは異常だったよ 誰もが当たり前にやってたと思う とはいってもFF7はマリオ64の半年後に出されてるから 双方あんまり影響は受けてないでしょ 時オカとBotWは 未来にきてみたら国が無いやんけ! というところは共通してるのか >>399 BOTWは最初からだからマジかーで終わる。 今までゼルダたいしてやってきてない人からしたらそういう世界なんだで終わり けど時オカは違う。賑わってた場所を一通り行き渡ってからあれだから、やっぱり衝撃度が違う >>400 「僕だけがいない街」ならぬ 「僕だけがいないハイラル」か ID:Nlmuju5n0 コイツも100レス亜種だな。結局人の話を一切聞かない というか人と会話する気がないから、会話が重要なアドベンチャーとか出来ないんじゃないか? >>400 要するに信者に甘えてるんだよ だからオタク層にしかうけない >>402 >>404 これw 流石に読めてないというか、読む気が無いのか… >>404 オタク層にしか受けない(日本国内ミリオン越え) オタク層にしか受けない(ロンチ以来ランキング入り) >>402 適当に選択するだけでエロ絵回収できるギャルゲーしかまともにやってなさそうな語彙だよなそいつ 言ってることが動画で得た感想をまとめたアフィまとめを見た薄っぺらい内容ばっか そういやブレワイっていま125万ぐらいだったっけ。WiiUが15万ぐらいだったから 140万でDQ11のPS4版と同等か抜いてるのかな? オタクって国民的RPGのPS4版よりうれちゃうパワーあるからあなどれないわー 水の神殿なあ 東西南北に進める構造が何階層も積み重なってて中央塔の内部もある ダンジョン全域が3段階調節の水位に影響される 天才レベルデザイナーが自重しなかったみたいなやつだから二度と出せないわこんなの https://www.reddit.com/r/gaming/comments/3jze40/a_3d_map_of_the_water_temple_from_ocarina_of_time/ >>408 ブレスワイルドは3時間はやったよ 変なジジイとブタしか出てこないし もういいやってなった パンツ一丁でうろうろさせられるし 平日からなにやってんだと思ったら生活サイクルがマジであれやん 羨ましい 個人的には、ゼルダのダンジョンは未だに森の神殿がベストだなあ 建物としての構造も保ちつつ、不気味かつ幻想的なダンジョンになってる。そしてあのねじれ廊下のインパクト 変わり種としては、トワプリの雪山の廃墟も印象深かった >>405 ,408 俺が 「周りが散々言ってる、時オカの革新的な要素スルーするなよ(>>115 )」 「誰も時オカをゼルダ初代とリン冒と比較してないだろ(>>133 )」 って指摘してるのもスルーしてるしな >>303 まさに時オカが当たり前を作りすぎちゃってトワプリくらいまでは完全に囚われてたもんなぁ そんでDSゼルダやスカウォあたりで藤林がアレコレと当たり前を壊してみたけど失敗し続けてようやくオープンワールド化で成功したイメージ しかしトワプリくらいまでは望まれてたもんな 日本でのトワプリ批判が多めだったのはさすがに何作も時オカの焼き直しやったら飽きるわって反応だろうなぁ トワプリ自体の出来は素晴らしいし ひたすら立体的で入り組んだダンジョンをつくる青沼おじさんは天才だと思う いまあれだけの混みいったダンジョン作れる人材いるのか? 時オカ〜トワプリは永久に色褪せない名作だわ 一個一個のダンジョンの作り込みがすごい トワプリは西部劇と騎馬戦ぐらいかな。どうしても時オカ、風タクの後だからネタがなぁ。 あ、スピナーのところは楽しかったな。 >>413 選択肢ポチポチ潰すだけのゲームしかしてなさそうなとこ指摘した途端にプレイしたとか虚言吐くあたり 単なる逆張りレス乞食のようやな 昨今のオープンワールドゲーの走りだよな FF7の後追いをしたのが和ゲー、時オカの後追いをしたのが洋ゲー >>411 小学生が喜びそうな要素だろ? やっぱり小学生好む作りなのよ だから大人になると馬鹿らしくなってしまう たまにいるだろ 大して面白くもねぇテレビ大笑いしながら見てる奴 そういうのが大人になっても任天堂のゲームやってんだよ >>422 小学生のころ遊んだFFを童貞おじさんになった今も信者し続けてる自分を客観的に考えてごらんw たまにいるだろ みんなが大笑いしながら楽しんでる所にケチつけて大人ぶる奴 そういうのが大人になっても任天堂のゲーム叩いてんだよ >>423 FFはまだ良いだろ フォトリアル系でいくらでも大人向けに作れるし そういう方向性のゲームだし残酷性描画があっても不自然じゃないし 任天ゲーはそうはいかない うんことかちんちんとか子供の受けそうな要素をさり気なく入れていかないとならない FF15が大人向けwww いい加減卒業しろよおっさんw >>426 そのFFがゼルダに売上を追い抜かされたんだけど 3時間もプレイしてパンツ一丁な時点で周りをよく見ない、探さない、好奇心がない まあ誰にでも向き不向きはあるよ、ボタン連打で話が進むゲームをやるといい 子供の感性は否定してないよ 構築段階の未熟だからこその感性だし自分も通ってきた道だから でもとっつあん坊やっていうのは話は別だよ 一歩間違うと知恵遅れだもの パンツ一丁のキャラ動かしてゲラゲラ笑ってるようでは池沼だよ >>417 ダンジョンも時オカや風タクやってること前提っぽい高難度な謎解きになってた気がする でもそこがよかった 大人向けアピールすればするほど大人の購買力なさすぎなのが露呈するよな 無職中年御用達なら仕方ないけど そりゃファミコン世代がゲーム卒業してきて減ってるし 今も昔もゲームは10代がメインだし子供向けの方が当然売れるよ だから日本では洋ゲー売れないんだぞ ブレワイをパンツ一丁のキャラが動いてるのが楽しいと思ってる程度の理解度では会話はできんな あとほとんどのプレイヤーは服着せてるから >>436 そんなに洋ゲー好きならPS4に引きこもってれば? ちなみに、お前が馬鹿にしてるゼルダは、その海外で2017年の最高のゲームと評価されまくってるゲームだからな? >>437 しかし逆に言うと 服着せてるキャラが動いてるのが楽しいと思ってる程度の理解度では会話はできんな とも言えるぞ >>440 全然逆にもなんにもなってないんですが…詭弁そのものじゃねーか で、君の大好き洋ゲーのクリエイターらも評価しまくってる今作のゼルダがなんだったっけ? >>438 俺PS4もSwitchも持ってないよ スマホとPC派だから スマホは電話機として必需品でPCはクリエイティブな仕事でも使うし オモチャはいらないよ >>442 で、そのPCの洋ゲーのクリエイターからも評価されまくったゼルダなんだけれど、そこんところスルーしないでくれる? 都合悪いからって逃げるなよとっちゃん坊や 3DS版を最近遊んだがいろいろ仕掛けがあって面白かった BotWの後だったけど楽しめたよ FF 見た目 大人wいつまでそんなこと言ってんだよw FFみたいにイケメンがより緑の服着せられてイヤそうな顔する主人公、中二の夢みたいなテキストと 子供こんなん理解できんやろwって毒吐いたりおっさんの顔がすけるちょいエロネタ大人はどttが楽しいかね? 今時PCを使うなんて、さぞかしクリエイティブなお仕事なんだろうな つか、switch触ったこともないくせに2017のGOTY総ナメしたゼルダを馬鹿にしてるのって 言えば言うだけ本人が馬鹿晒してるって分かってないのかね? 俺は指摘してあげてるだけ優しいんだがw スイッチもPS4もないのにゲハの場末でID真っ赤にしてるとか意味わからんw >>442 とっつあん坊やって君の事だな みんな理知的なやり取りしてんのに 今更時オカがどうとかいうのはさすがに無理筋だろw ゲーム史に燦然と輝く金字塔だよ お前ら図星だったんだねw 悔しかったんだねw ってことは知恵遅れでファイナルアンサー 時オカで一番びっくりしたの水中の表現だな ちゃんと潜ったり泳いでる感じして面白かった なお風タクやトワプリでがっかりした模様 ブレワイは音楽クソ 音大卒の女のピアノ弾きが雰囲気に合わせましたって感じでアクビが出る やっぱり環境音楽になっても近藤さんじゃないとイヤ >>452 で、ゼルダの2017GOTYの件は? 答えろよ雑魚 今、時丘と他のゲームを比べたら賛否両論あるだろう 今の3Dアクションゲーのアーキテクチャを生み出したという功績は値千金 何故かマリオとゼルダって本編だとあんまり絡まないよな マリオ3の笛の音がゼルダぐらいだし PCはクリエイティブな仕事でも使うし(キリッ ゴキさんが無理くり格好つけるとこんな感じになるんだなw >>454 その分ハイラル城とかのBGMが際立った感じはしたな 注目システムやオートジャンプのお陰で アクションゲーム苦手な自分も挫折を感じることなくエンディングまで行けた 終盤でジャンプ力を補う靴が入手できるのもまたいい ラスボス戦でも履いていた Bダッシュジャンプが出来ずマリオRPGすら挫折したのに あと当時としてはフィールド広いと感じた マップの端から端まで馬で駆けてみた そんな思い出 >>1 まぁスクエニが武蔵伝とかだしたり 在りし日のSCEがクラッシュバンディクーとか出した辺りに出たゲームだぞ? あれと同時期だと思うとどれだけ凄かったかわかるだろ? ブレワイの音楽めちゃくちゃええよ、過去作へのリスペクトも凄いし 最後の最後で初代OPイントロがかかるなんておっさん泣かせすぎる >>454 半分わかる 町のBGMも小綺麗にまとめすぎというか… それでも祠、神獣内部、シーカータワー関連は雰囲気出てて好きだし歩行ガーディアンとモルドラジーク戦のBGMは良いと思うなぁ >>463 あの広大な世界で水の中まで作りこまれると やる方としてはちょっとぞっとするなw ゲームPVで流れた曲が本編だと一切流れないのは残念だった 正直時のオカリナほど驚異に思ったゲームは後にも先にもなかったな 全てが初めての体験だったからな これはあの時代にリアルタイムで遊んだ者にしかわからん経験だよ 1995年生まれの俺は生まれて初めて観たゲームは時オカだし生まれて初めてやったゲームも時オカだから時オカが革命的なゲームと言われてもいまいちピンと来ない。 俺にとって時オカはテレビゲームそのもので全てのゲームの基準だから... BOTWも近藤浩治さんがメイン作曲やって欲しかったわ 近藤さん独特のメルヘンさがやっぱりゼルダって感じがする、老害的嗜好だがな マスターソードの森とかまんま久石譲音楽でヘドが出たな ハイラル城のBGMが良かったのはゼルダのメインテーマのアレンジだからだ 3Dアクションで初めて破綻なく遊べたゲームだと思ったな マリオ64は結構カメラが不自由だったし そりゃ20年前のゲームだから今見たらダメな部分もあるが 子供はお使い好きだからな お使いで墓場の前通るの怖かったようにな >>473 それすごく当時を知ってる意見だと思うわ 今だと想像もつかん話だけど、そもそもあの頃は「ちゃんと成立してる3Dアクションゲーム」ってもの自体がほとんど無かった 言ってみりゃポンチ絵の貸本だらけの中に、いきなり手塚治虫が現れたのと同じ衝撃 まったく前例のない 3Dパズルダンジョンを 1人で全部設計した青沼とか言うヤツ >>475 文献だけで読んでるとPS1から3Dゲームの時代って風に見えるからPS1には まるで今みたいなタイプの3Dゲームが結構出てきてたと言う印象を抱く奴もいるだろうが そんなもんは実際殆ど無かったからな。PS1どころかPS2ですら俯瞰視点のゲームが多くて カメラ操作できるゲームすら割と少なかった。そう言うゲームが一般的になるのってPS3期に入ってからなんだよな >>477 そういやPS1の右スティックはほとんど使ってるゲームなかったな PS2で海外のFPSとかが使い道を思いついた感じか PS1でもサルゲッチュは良かったな ちゃんと3Dアクション成立してた >>475 つかファミコンの名作と言われてるのもそんな感じなんよな 理不尽ゲーばかりの中でちきちんと遊べたものがシリーズとなった >>477 そうそう、3Dのゲームって言っても当時はレースゲーとかによくみられるように 2Dからの変換的な3Dゲーム、もっというとビジュアル表現としての3Dゲームは結構あったけど 3D空間をゲームデザインに取り入れたものってなかなか無いんだよな 俺はムジュラの仮面の方がビビッときた 時オカはムジュラのための練習になってたくらいには FF7の方が3Dゲームとしてすげーとか頭大丈夫か? >>484 当時はCG映像とリアルタイムポリゴンの違いが理解出来ない人間がわんさかと居たんだよ 98年当時の3Dアクションゲーといえば64はバンカズ、PSだとメタルギアソリッドとかトゥーム2が出てたけど それと比べたら月とスッポンみたいな操作性の違い、戦闘の快適さ、3D空間の重厚性があったからな ミヤホンが空気感とか匂いとかいってたけど、そういうのが漂ってた まぁリアルタイムでやってない奴にいくら語っても無駄だわ まあ当時はあのクオリティのムービーが流れる事自体すごい事だったのも事実だからね それを今の目線で「プリレンダw」とやるのもどうかと 炎の神殿のあの印象的なBGMが修正されてると聞いてショックだわ キャラデザもダサいよな 2chでひたすらゴリ押しされるだけの商材 当時にしては凄いと思うけど2chじゃ神格化されすぎ バイオ1の衝撃って当時かなり凄かったけど今は過小評価されてる気がする >>491 むしろ神格化と言えるほど評価してるのは海外じゃないの そもそも日本でゼルダシリーズが神格化されたことなどないよな >>488 当時から「プリレンダw」って言って64作ったのが任天堂だけどね その時は大衆から支持されなかったが >>480 今はスタンダードになってしまってるから体良く誤魔化されてるけど、 サルゲッチュは当時発売されたスーパーマリオ64の操作方法をほぼ丸パクリしてる いわばクラッシュバンディクーレーシングとかと同じカテゴリの、ソニーのパクリ攻勢のひとつ >>1 が何かと比べてクソだと言ってるその何かは全て時オカがなければこの世に生まれてなかったんだよ だから時オカは偉大なんだ >>233 >>236 「絶対的な数値で現れる売上」とやらをやたらと信用してるくせにMGSやソニアドが時オカ超えてるって言ってるのは笑う その「絶対的な数値で現れる売上」だと時オカは国内でも世界でもそれらより上ですよ? >>493 ほんとに海外が時オカを神格化してるならリメイク版の時オカ3Dが8000万本は売れてるはず 神ゲー評価が完全に固まった上で発売されたリメイクなんだから 実際は時オカ3Dは3DSのかなり初期に目玉ソフトとして海外含め大々的に宣伝されて出たにもかかわらず 3DSは海外では全然普及せず極端に日本国内に偏ったシェアになったのを見て 実は外人って言うほど時オカ好きじゃねーんだなと思った すごくない 発売後速攻新品が3000くらいに値下がりした リアルタイムだと否の意見も多かったよ。宮本が2Dに戻せってユーザーの反応もあったって触れてたぐらいには システムの革命はマリオ64のほうだとは思う ただ上にも書かれているように今のTPSオープンワールドの始祖の中で 一番のプロトタイプになるほど完成度が突き抜けていた ニンテンドースペースワールド?だったけ。 開発中のゼルダに触った時の衝撃は今も忘れられない。 そもそも「ロックオン」とか「オート移動」とかはこれが初めてなんだぞ マリオ64は当時世界のクリエーターを震撼させた バンジョーとカズーイの制作チームは95年くらいからバンジョーとカズーイを 作っていたが当時は基本横スクロールの2.5Dだった、そこにマリオ64のデモを見て 『これじゃ我々の作ってるのは骨董品だ』と全部作り直したらしい >>501 日本で時オカ発売当時から同じ一本道ゲーなのに神トラ支持者もそれなりにいた 原因はやっぱり世界観が洋ゲー的にな方向に変わりすぎたのもあるんだろうな 64のゲームはバイオやFFだけじゃなくスーファミ時代に北米で苦戦したジェネシスゲーの影響を受けている感じ 逆に今はPSがそっちの方向になって、パッケも薄暗いのばかりでライトがスルーしている BOTWの色彩とかは神トラ以前のほうに近くて、原典のタクト自身がそっちに戻ろうとした存在だから当然だけど 一本道解消だけではなく結果的にではあるが世界の雰囲気のスーファミ以前回帰も 長期セールス(ライトの流入やSFC世代の復帰)に繋がっているんだろう、ホラーゲーじゃこんなに伸びてない タクトからのトゥーン三部作やスカイウォードそして神トラの続編を作ったりしたのはそこらへんの模索もあったんだろう 結局時オカのシステム・世界表現のどちらとも正統続編的に受け継いだのはトワプリのみになってしまった その作風の変化を見ると当の任天堂も時オカが模範回答ではないと考えていたんだろうな タムリエルの方がスカイリム より居心地がいいってのと同じだな オブリビオン の方が良かったっていうやつはそれなりにいる 少なくとも同時 FF7にはかなわなかったから PSには勝てなかった ガキの頃何度も何度もクリアしたから当時の思い出補正は多分にある TESも4からの進化凄すぎてオブリが強烈に記憶にある、俺はスカイリムの方がブラッシュアップされてて好きだけど アサクリも2やオリジンだけは評価する TESは3のが進化すごかったから 結局先に触ったものが基準となり、それ以前のはないがしろにされる でもゼルダはようやくブレスでそこを越えた あとは敵のバリエーションがオカリナ並に豊富なら・・・ ダンジョンを作った青沼氏とZ注目を生み出した小泉氏の功績が大きいな 後者はムジュラの3日間システムも考えてるしこの人がいた頃のゼルダは完成度高いな >>510 時期が違う 時岡はハード戦争もすでに後期 しかし小泉氏のマリオデはいまいちだったのう… 個々のアイデアに溺れた感 マリオ64、ゼルダ時オカ、スマブラ、ぶつ森 どれもレジェンドと言うべき出来で PS1とPS2を買ってRPGに失望しゲームが嫌いになりかけた俺はとんでもない選択ミスをしてた 今考えるとつまらないのはマリオテニスくらいなもんで >>3 わざわざブスザワと呼ぶ奴は悪意しかないので論外 ブレワイパンツ一丁って完全にRTA動画ちょろっと見ただけのエアプかもしくは真正の馬鹿の意見だろ…最初の宝箱に服一式入ってるんだから 時オカは3回くらい延期してたな、まあ仮に同じ完成度で1年早く出ていたとしてもあの頃のPSの勢いをひっくり返せなかっただろうけど、 その苦い経験から風タクは延期が許されなくて内容削られたのが非常に残念 カメラがどう凄いとか言うけど 時岡どころかマリオ64より前にバーチャロン作ったセガの方が凄くない? 3D空間自由自在に動き回れる https://youtu.be/pLaLbubejLE そりゃ、現実には完全に空気だったしな ファミ通で騒いでんなーくらいの扱い 誰も64を買わないし 少なくともマリオ64と同一視して持ち上げるのは過大評価だよ 発売順が逆だったらすごいと思ったかもしれないけど マリオ64の後だと時オカなんて1ランク下で霞んで見えてたわ 今やったらさすがにリアル調グラの時オカは耐えられんな・・・・。 >>524 お前の評価を否定したりしない、お前も他人の評価否定すんな 今やれば物足りないな。当時は凄かったって感じ 技術先行はやっぱり年が経つと共に廃れるもんだな そんなゲームいっぱいあるもの。これもそのひとつ。今やるとキツイ ダークリンク以外の敵はネタが分かれば後は小学生でもサンドバッグに出来るくらい弱いのはなんとかならんかったか 日本ではFF7のムービー路線が映画みたいだと言われスタンダードになった 洋ゲーが時岡に影響受けた 結果的にムービーゲーは飽きられて廃れ、時岡の系譜であるオープンワールドが花盛りになった >>522 それだったらジャンピングフラッシュの方がは以上も発売が先 >>522 それだったらジャンピングフラッシュの方が半年以上も発売が先 ジャンピングフラッシュは動作がガチガチだからな 革命では無い >>531 マリオと共に今の3Dゲームの基礎になったゲームなんだよな 「3Dということをゲームに生かした作りをしていた」という点がFF7と対照的 時岡がオープンワールドへ直接繋がってる系譜かはかなり微妙なセン それこそ風タクはBofWと同じ性質のオープンワールド(ただしスカスカ)だが、それも系譜かと言われると微妙 3D空間飛び回るものなんてのはPS以前からそこそこあるがな 時岡がすごかったのは何度も言われてるだろうがZ注目 一般的には「ロックオン」だな 3D空間有るき回るゲームで、今では当たり前中の当たり前なこのロックオンシステムの初出が時岡 正直、有名じゃないだけで洋ゲーとかでもっともっと前からロックオンシステムあるんじゃねぇの?って思われたりもしたもんだが実際探しても見つからない 時岡を手本にした洋ゲー FF7を手本にしたのが和ゲー 結果は https://web.archive.org/web/20010218095325/http ://homepage1.nifty.com:80/doradora/game/zelda-t.html このレビュー好き 2001年に保存された個人サイトだから貴重 >>1 当時に体験しなきゃすごさはわからんよ 2001年宇宙の旅みたいなもんだ リメイクがイマイチなのは携帯機へのせせこましい移植で終わってるからかもな ドラクエがよくやってるが携帯機リメイクは全部ゴミ 時オカ凄かったけど感動したのはムジュラの計算され尽くした閉じた世界 注目って、要は「操作キャラ」と「ロックオンした対象」が「ボタンを押してる間」は「画面に表示する」だけなんだよな コロンブスの卵ってか、今だとこんなん3Dでゲームを表現するなら必須やろと思うし、これ以前に存在すらしてなかったってだけで いかに当時の3Dゲームが未開拓な分野だったか?が良くわかるわけで。 コロプラ裁判で、任天堂がタッチパネルを使用したゲームの特許をアホほど取りまくってるのに 他社が使用することに一切何も言わず許容してたことが明らかになったのも驚きだったが (※コロプラはそれに抵触する特許をとって他社から金を取るゴロ商売を始めたから訴えられた) この注目システムの特許を取って「ハイこれはうちしか使えませーん!」とかやらなかっただけで賞賛に価すると思うわ Z注目はBotWでもそのまま実装されてるんだよな 俺は初めてCSで遊んだ3Dゲーが時岡だったから、他の三人称ゲーで ロックオンシステムが無いとイライラがヤバかったわ そのせいでそれ以降据え置きは買わず、快適なPCゲーばかりやるようになった 今更時オカのネガキャンやってて草 しかも動画勢w 案の定、途中から思い出話スレになってるし Z注目システム出しただけでもゲーム史に残るタイトルだから今更煽られても困るわ まあ時代を変えてしまったモノは あまりに一般化してしまってかえって最初にやったやつの凄さが分からなくなっちゃう ってことはよくあるな >>395 でも宮本さんがやりたかったのはコマンドとか2の方向なんだよな・・・ 零でアーウィンが地面歩いてランドマスターが空飛んだりRTS的な要素だったり、俺が求めてるのは64のシンプルさや簡潔でも熱いシナリオなのに 時オカ、FF7、ポケモン金銀 三大ガイジに過大評価されてる凡ゲー 今の当たり前を最初にやったのが時オカってのが凄いって言うても アホな子には当たり前の事をやって何が凄いのか理解出来んってなるんやろな そういや前、ドラゴンボールの何が凄いのかわからんっていうクソ記事あったな >>553 カウントダウンタイマーが尽きると、リンクは「んぐっ! ぎゃぁ〜! ぶくぶくぶく…。」 GAME OVER ♪ジャァ〜〜ン ヴィ〜ン スポンポポ〜ン♪ 水中でゾーラの勇者服を脱いで、英傑の服に着替えると、ハートの数に応じたカウントダウンタイマーが表示される。 ハート30個で合計4分間(240秒)しか持たない。 ダメージを受けてハートが減ると、タイマーの数値がそれだけ減る。 カウントダウンタイマーがゼロになると、ハートが残っていても溺死してゲームオーバーになる。 Z注目とオートジャンプでアクション難度を下げたのは英断だよな あの時代は3D化で操作が格段に難しくなっていたが、それを簡単にするシステムでゼルダ本来のゲーム性を守った これは後のゲームにも影響してるよな ゲームとしてはムジュラの方が面白いかもしれない まぁそれでも時オカの評価は変わらんわ Z注目がどのくらい革新的だったかって、時オカ発売後にソニーがデュアルハーツってゲームの製作を発表して 「全く新しい"ロックオン・システム"を搭載!これでポリゴンのゲームでも自由自在なアクションが楽しめる!」 と吹聴してたくらいだからな(MOVE) 便利になっていくと今までの当たり前がストレスに変わっていく あれ?便利になると逆にストレス増えてない…? ソウルシリーズのロックオンに影響与えたのかな ソウルシリーズって和ゲーのあらゆる特徴を見事に一作にまとめ上げてたな ドラキュラとモンハンは色濃く出てたけど テクスチャがぼやけてて汚いなって思った記憶がある あとボス戦が3回攻撃成功すると変形の繰り返しで退屈だった クモのボスあたりで飽きてやめた 時オカも20年前のゲームやぞ あの当時で、3Dを存分に活かしたゲームなんて、数える程しか無い時代に、3Dゲームのお手本の様な基礎要素を仕上げたゲームだっただけに、そのインパクトは抜群だったわ ファミ通 初40点満点に相応しい作品やね ジョジョを同列に置いたファミ通はもう死ねばいい >>368 18時前に終わってるけどやっぱり仕事でやってるの? >>1 低性能ハードであそこまでやったので、昔は評価されてが、今ではカスゲー 期待して買った時オカ3Dは大して面白くなかったな ニシくんの思い出補正だろう たびたびムジュラの名が上がるな 青沼も「コアなファンほどムジュラ推し」って言ってたけど 時オカが基本でムジュラが応用編って感じでやり応えが凄いんだよな もちろんメモリ拡張で色々豪華になってるし あの時代は猫も杓子も3D!3D!って感じだったけど結局3D映像スゲぇって以外で3Dに意味をもたせたゲームって凄い少なかったんだよな。 アランドラなんかも名作だったけど2でポリゴン化して一気に操作性悪くてゲーム性まで単調なものに変わっちまった。 トキオカは3Dであることに意味を持たせて立体空間を自由に動けるようにして、なおかつがらっと変わってるはずなのにちゃんと「これゼルダだわ」と納得出来る作りなのが凄い。 ゼルダ煽りはレスつくなぁー で、まとめてアフィブログで転載、と これ、結果PSユーザーに対するネガキャンにしかなんねーから いいかげんゴキブリは怒ったほうがいいぞ ファミコンとかの時は表現として謎解きもありだったんだろうけども、 ポリゴン時代になって謎解きがただの足止め要素になり下がったのが原因 3回ルールの作業感が邪魔くさかった そういう意味でも天誅が3Dでの革命だった アクションとパズルの融合という意味でも天誅 敵の配置と動き方を考えれば見つからずに目標を達成できる 2Dを3Dにしましたって横への進化のゲームが多くて作業感が増した中で、天誅は上に進化してた >>578 いや時オカだよ 時オカはテクスチャぼやけてて汚いしキャラもキモいし全体的に悪趣味なセンスだった PSと比べてもテクスチャがボケ過ぎてて、フレームレートも低かったからな 操作形体も2Dと3Dの併用に四苦八苦した感じでこなれて無かった 当時FF7は確かに評価されてたけどそれはキャラとストーリーとムービーでの評価が中心なんだよね マップとか一枚絵って叩かれてたし 戦闘もナイツオブラウンドとかアホみたいに演出あって文句多かった スクウェアをムービー偏重にした原因のゲーム 自分はFF7大好きだけどね >>566 実際フロム宮崎も「ゼルダシリーズは3Dアクションの基礎を築いた」 って旨の発言を海外インタビューでしてたことがある ただ宮崎自身が好きなゲームとして挙げてるのは神トラやマリオ64とかで「時オカ」を名指しで賞賛したことはないけど。 ていうかプラチナ神谷とかもそうだけど、神トラが一番好きな人って時オカはそこまで好きじゃないイメージがある ゴーマ キングドドンゴ バリネード ファントムガノン ヴァルバシア モーファ ボンゴホンゴ ツインローバ クモのボスとかいなくね?ついでにいうと変形ボスもそんないなくね? >>582 お前ほんとにPS1プレイしたことあるか?FF7のプリレンダ背景とかバイオの視点固定背景は綺麗だがリアルタイムポリゴン処理は酷いもんだぞ… 別にPS1の性能が低いというよりあの頃はハードによって特性がハッキリ分かれていてリアルタイム3D処理に特化してたのがN64で2Dにも性能割り振ってたのがサターン。 >>584 FFが3D化した革新的な作品 って事になってるけど 実際に3Dを活かしてるのって戦闘シーンの演出ぐらいだしな しかも当時としても綺麗とは言い難いポリゴンだったし >>582 アンチエイリアスとテクスチャフィルタをボケと勘違いしてる奴いたな >>587 実際ほぼ同時期のFF8と比べると、ムービー以外に関しては 時オカの方が断然綺麗だよな しかし当時のユーザーはムービーに騙されたねん ムービーに騙されたというのもあるがゼルダってアクション+謎解きだしその時点で人を選ぶというかね BotWが売れてると言っても当時のFFほどじゃないし今の主流はスマホゲーだし ゼルダが面白いと思ったことねえな 正直いって 謎解き嫌いだと楽しむの無理だから かなり人を選ぶ名作だと思う 売上もそれを証明してる 300万なんて売れない 敵が全然出てこない手抜きって当時から言われてた 初めて3d に触れる人もいたからそれで良かったのかもしれないけど まあ凄くはないな ゼルダが300万も売れないよって話をされてる時点で、国内で大躍進なんだけどね 書き換えを含めた初代の数字をパケだけで抜くのは確定的で、どこまで伸びるかの話でしょ? ゼルダに関してはスーファミの神トラのときも絶賛されてたんだよね この時ゼルダは業界人からかなり過大評価されてるなと思ったわ 確かに作りは丁寧なんだけどじゃあこれ面白いのかと言われたらつまんねえと答えるわ 時岡100万売れたと言ってもワゴンで980円で100万だし 神トラがつまらんってじゃあ何だったら面白いんだろな 別に面白い詰まらないは個人の感性次第だけどな 自分の感性を絶対視してることが問題なだけで これだけマスターピース扱いされてるゲームを 自分が気に入らないから否定ってある意味凄いわ 今の和ゲーより全然箱庭感ある ubiタイトルなんかこれにくらべたらゴミ >>602 まあ世界中の大多数が神ゲーだと思ってるけどな インディーでもAAAでもゼルダライクゲー山ほどあるし イースターエッグも沢山ある 同時期のPSのゲームやってみれば 時オカがどれだけ凄いかわかるだろ >>608 そうそう 当時64を買わずPSやSSしかやらなかった奴は情弱であり ゲームを見る目が全くないバカw 俺は小学生の頃に時オカやってゲーム好きになって結果ゲハ民になったから、時オカは凄いよ サルゲッチュをマリオゼルダ超えたとかいってホルホルしてたな。 いまvrのアストロボットでマリオ超えたとか言ってるのと全く同じ まぁサルゲッチュをことさら悪く言う気は無いけどさ。 越えるっていうのが売り上げのことなのか 本数のことなのか面白さなのことなのかがよくわかんないね サルゲッチュとかクラッシュとかちゃんと育ててりゃファースト除外とか言わずに戦えたのに、まあダゼとかすら買わねえps4信者に言っても仕方ねえか…! >>1 こんなクソスレ伸ばすなよお前ら ただゼルダ叩きたいだけの奴だぞ 勝手に超絶グラゲーでシコシコしてろよ >>181 こういうニワカが自分の浅い知識ひけらかしてるのってほんと滑稽だ まずGTAはもともと構想自体は初代から変わってねーし GTA3の原型はエンジン自体が同じチームが作ったBody Harvest(1996)だから だいたいゼルダみたいなゴミがOWとかわらわせんなw バカ死ね ほんと起源主張やべーなゴミオカ信者ってw おまえんとこより早いうちから3DMAPをシームレスに自由に移動できるの既に海外は実装してんだよカスw 時オカの前にサターンでバーチャルハイドライドってのが出てた 『GTA(グランド・セフト・オート)3』に影響を与えた「日本ゲーム界の歴史的失敗作」 http://www.enpitu.ne.jp/usr6/bin/day?id=60769& ;pg=20081226 これ1人がIDコロコロして暴れてるだけだろ どんだけゼルダコンプなんだ >>568 よくジョジョを引き合いに出されるけど 当時、史上初の40点満点がニンテンドー64に出たあと、いそいそと他ハードにも プレステのベイグラントストーリー、ドリームキャストのソウルキャリバーと満点を進呈してる ふたつとも良作ではあるが、間違っても史上初の満点という冠に価するものではない つまりこの時点でファミ通は糞 どっちかっつーと>>1 の配信者崇拝にビックリした 1つのコミュニティの有名人だからって世界的に凄い人って訳じゃないんだよ 地下アイドルみたいなもんだろ… ファミ通はゴールデンアイにオール6つけてから信用してない 駄作に忖度や目利き気取って高得点付けるのは簡単だろうが、 後の世間の評価での草分け的名作を業界人ぶって駄作扱いが1番罪深いしカッコ悪い 時のオカリナをリアルタイムで体験できなかった負け組、おりゅ? 別に大してすごくないし話題にもなってない 世間はFF8の発売を待ってた ほぼ黙殺されてたよ ドラクエ3みたく、リアルタイムでやってるかやってないかで評価変わりそうだな 俺リアルタイムでやってなかったからリアルタイムで遊んだ風のタクトの方が好きだったわ >>628 口調に特徴あるから分かりやすいな、お前w 俺には合わなかった ←わかる 俺は面白くなかったからクソゲー! ←まだわかる だから評価してる奴は忖度!お金!お世辞!脅し!皮肉!強者の余裕!! ←??? 黄金のスタルチュラを100匹倒すと金が無限になるから、ボウリングもパチンコもやり放題。 また青いクスリも飲み放題。 神トラってそんなに面白くなかったな、ルート決まってるんだもん 初代の方が自由にやれて楽しかった まあ正直ダンジョンの場所と番号まで振られてるのは興醒めではあった よっぽど初代にクレームが多かったのか どっちかってーとリンクの冒険の反動じゃねえの? アホみたいな謎解きはあそこがピーク 個人的には宮本主導ゼルダはRPG色薄くてそんな好きじゃないな…神トラもトキオカも中盤以降はひたすらダンジョン踏破するだけなのがどーも ダンジョン辿り着くまでの紆余曲折こそゼルダの醍醐味だと思ってる俺は夢島、ムジュラの方が好き。トキオカが当時としては画期的だったのは疑うまでもないけど 当時64持ってる人でこれの話をしないのは モグリ扱いだったな 2人に1人は持ってたんじゃないか? 当時は名前も知らんかったわ なんか気づいたら伝説のソフト扱いされてるという 時オカは買って貰えなかったんだよな マリオドンキーゴールデンアイとか兄貴とそれぞれ買って貰ってシェアしてたけど結局ゼルダはやらずじまい 反動もあってスマブラでリンクを使い倒してたわ 木の実の大地の章で初ゼルダだった >>485 当時...>>1 は一体いつの時代の人間なんですかねぇ... 信者がそう言ってるだけ ボリュームが当時から物足りなかった リアルタイムでやれたのが本当に幸せ。 64のソフトが出ない中、発売が延期延期で何年も待たされて、やっと発売日が 決まったらCMが無茶苦茶カッコよくて、期待をパンパンに膨らませてやったら 想像を超える完成度だったという。 あれだけ衝撃を受けたことは時オカ以降ないな。 >>638 そもそも当時64持ってたやつがクラスに一人いればいいレベルだったけどな みんなPSやってた時代 >>645 まあキチガイってことだけは確かだろうw >>571 当たり前だろ何年前のゲームだと思っt(ry >>639 売れたとかそういう話じゃなくて後のゲームに与えた影響が伝説的だからね KH1とかにも参考にされまくり >>567 クモのボスって一番最初だから、そこでやめたなら何も繰り返せてない そして変形するボスは最後のガノンドロフ→ガノンだけだから、多分お前全クリしてる あの水のボスはほんとクソだったな ひたすらカメラと格闘してたけど、角で動き回ってればいいだけだった あと炎のボスも攻撃待ちの時間が多すぎてきつかった ガノンは楽しかった キングダムハーツも今やったら結構つまらないよ 今やるなら時のオカリナの方が面白い キングダムハーツ2は改善されてて割と面白いけど >>646 いやスマブラのおかげで割と持ってたな ただね、64持ってる人はみんなスマブラしか持ってないw 3Dゲーにまだ抵抗あった時代だ 時オカのボス…というかすべての演出のうちでも かなりショックうけたのはファントムガノンだろうな あれは青年になってからの初ボスで 「これから本格ダンジョンが5つ6つあるだろうに最初からこれかよぉ!?」 というブチかましだった >>655 ゲーマーは64わりとハマってたけど肝心のガキどもが買うようになったのがスマブラとかの頃だからな。 ウェーブレーサーやレアのブラストドーザーとかくそ面白いけど初期の名作は知らない奴も多い。 俺はテュロックで衝撃を受けた >>641 かわいそうに。 俺は逆にゴールデンアイ買えなかった パーフェクトダークもやりたかったけど許してもらえなかった。買ってたらそれも死ぬほどプレイしてただろうなぁ >>658 あれもクソだるいボスだったな 恒例のテニスは好きだけど おれもGCではじめてやったときは映像は暗いしフレームレートが低くて見づらいしであまり楽しめなかったな でも20年もの間ゲームのお手本的存在であり続けたものを今の基準でどうこう言ったところで その人の貧しい感性があからさまになるだけだよ レア社は良かったなあ 時オカリスペクトのスタフォADVは微妙だったが 64時代のポリゴンって今見ると本当に荒いからな あの当時はそれよりはるかに劣るスーパー32Xのポリゴンで騒いでいて 64のポリゴンは別格だった時オカと同時期にDCが出てようやく今のポリゴン表現に近くなってきた 時オカのベストダンジョンってやっぱデクの樹さまかな? 最初のダンジョンだけあってよくできてる ボス戦の導入も素晴らしいわ ボス部屋に入って普通にウロウロしてるだけじゃボス戦が始まらないっていうあの仕様は まさしく3D空間のゲームって感じがしたなあ 当時でもMGSのが評価高かったよ 時岡は思い出補正で神格化されてる 具体的なソースを出さないとMGSの名に傷が付くだけだぞ ジャンピングフラッシュとか言ってるのがいるけど、あれはX68000のジオグラフシールって元ネタがあって、主観視点の戦車系ロボゲームの派生として別に当時から珍しくはなかった 同じX68にはキャノンサイトってのもあったし、バトルテックとかもあった そしてその方向はDOOMとかに行くもの ゼルダ時オカの革新性はそういうとこじゃないんだよな >>665 確かにゴーマ戦導入のインパクトは凄かった アレを最初に持ってくるセンスはさすがやね 人気で言えば森の神殿な気がする >>666 なわけない 時岡はまだファミ通クロレビがまだ信頼されてた頃の、歴史上初の40点満点だぞ 同時期の『ゲーム批評』では大量にレビュー(否定含む)が載り カプコン岡本も「ゼルダはすごいけど、すごすぎるから64はこれが限界でオワコンですね」とアクロバティックな64批判に使ってたんだぞ 業界人評価と一般評価は違うからな ムービーゲーが受けてた時代でしょ >>670 森の神殿は、 「助けを呼ぶカワイイ幼馴染」と「ダンジョン全体から発せられる奇妙な悪意(ねじれた廊下の不気味さ!)」 「美しくも狂気を帯びたBGM」と 全てが、人気になる理由を帯びている >>665 難しくて、6時間ぐらいウロウロしまくった水の神殿が思い出 ただ、どっぷり没頭して、クリアした時に気付いたら6時間経過って感じの時間泥棒だったわw 色々拾っていくとドドンゴ辺りが一番大人しいか ボスの倒し方からしてアレだし 難易度はトワプリがキチってたわ 初っ端から時のオカリナ裏版やらされてる感じ しかも長い 正気でいってるのか? ぬるいダルいがトワプリの代名詞じゃん >>677 キングドドンゴの登場ムービーは痺れた 本当に迫力があって恐ろしい とても、デクの棒ジャンプ斬り1撃で倒せるクソザコには見えない キングドドンゴ BotWならモルドラジークだな…。 リモコンバクダン+を食べて爆発する部分も、やはりドドンゴから引き継がれる習性でもある。 >>680 デクの棒ジャンプ斬り1発なのは、ジャブジャブの中ボスのダイオクタだったような ちなみに3DS版だと、デクの棒の攻撃力が低くなってるんよな >>682 キングドドンゴもコキリ4発=デクジャンプ1発だよ こんな露骨に気が触れてる1も久々に見たけど 消えた後普通にゼルダ語ってるスレになってるの笑うわ ゼルダユーザーがアンチスレを乗っ取るのは昔から変わらんなあ アンチというか図星だからスレが伸びてるんでしょ 火のないところに煙は立たないから そりゃそもそもお前らが火の気のないところに火をつけて回ってる放火魔だからな 時オカを否定するために用意した価値観がリアリティ否定で超人マリオ気持ちいいってのなら 他環境の高スぺゲーはゴミクズばかりってことじゃん そこら辺言われる想定や覚悟持ってないんだろ叩きスレ立てるガキは リアルな探索を諦めるならグラも要らなくなってくるわ >>687 エアプが火のないところに煙たてようとするから毎回既プレイ者の雑談に乗っ取られるんだよ ゼスティリアやFF15みたいにモノホンの大火事になったら本スレごといつまでも燃え盛るんだわ >>689 まあそう言う事になるな。大多数の自称3Dアクションって3Dグラフィックによる空間を作る事ありきで プレイヤーの行動やアクションが制限されてるものがやたらと多いのだよ。それだけアクションを3Dで成立させるのが 難しと言う事だが。まあそれをやってる数少ないタイトルの一つがマリオだね つってもそれは方向性の違いだから。ゼルダは初代からしてそんなに飛び回ったりするゲームじゃないからね ゼルダが他の3Dゲーよりこれだけ評価されてると言う事は方向性は違えども独自の魅力があると言う事よ >>691 今でも和ゲーのアクションて、間合いの読みあいとか相手の動き見る以前に 右スティックでモタモタカメラを敵に向けるのが一番重要、っていう本末転倒なゲームばっかりだからな。現実世界ではそんなの首回せばなんも考えなくてもできることなのに。 ゼルダはそこにも真っ先にZ注目で一応の解決をしてたし、目的によってボタンの機能かわって1ボタンでなんでも出来たり、なんていうか今の和ゲーと比べても全然考えられてる 信者はどさくさ紛れにちょいちょい嘘を混ぜるよな 息をするように >>693 PS信者をけなすだけならスレ違いだぞ! あの時代でジャンプの踏み切り難しい じゃあオートジャンプで というのが実装までされるのは割とキチガイじみてると思う >>643 >>603 これみればわかるが、1が荒らしたいだけなんだよなぁ ゼルダ上げしてIDかえて、PS信者のふりして叩き、コロコロIDかえる でたまに失敗してちぐはぐな事を言う ワンパターンの口調だからすぐわかる まとめ管理人か? アクションとしては三流だよ 爽快感も緊張感も全くなくてひどいもんだった 98年で広大な3Dフィールド 朝昼夜と時間帯の流れができている これだけでも十分凄いぞ 時オカ FF8 当時から時オカを時代遅れと叩いてるやつはいた 今なら冷静に評価出来るでしょ(笑) 時岡ハイラル平原の曲は賛否があるけど発想がバケモノなのがわかる あの曲って10数秒で均一のパートが2、30個あってそれが毎回ランダムかつ美しく繋がるんだよ ゾーラ川とかに来ると曲調が荒れ、日没が迫ると終わりに移行する 近藤浩治がいた任天堂はインタラクティブサウンド研究で遅れを取ったことがない 前に3DS版やったけど変なボウフラ風な妖精が隠形隠形と五月蝿かった記憶しかない 初代、リンク、神トラ、時オカは面白かった記憶とともに音楽も強く心に残ってる 同じキャラで引っ張るのも考えもんだね 閉塞的になってしまってるから諸刃の剣 広大なマップに昼夜の概念 時間に沿って生活する人々 そこに世界が息づいてる 当時ここまでよく出来たゲームはなかった だからこそ衝撃がデカかった >>703 それがそうでもないんだよ ゼルダって、まずは「任天堂のやりたいこと」が先にあって それがゼルダでやれそうなら、後付けでゼルダを当てはめる方法を取ってるから だから、ゼルダとリンクはシリーズごとにすべて別人だし 閉鎖的どころか、「ゼルダサーガ」の方が滅茶苦茶なことになってるw >>703 むしろ毎回新機軸の要素いれないと叩かれるのがゼルダシリーズだと思うが トワプリなんかはトキオカのボリュームやアクションを増やして正当進化させたような作風だったが後の評価は低い訳で BGMが近藤さんじゃないゼルダは、杉山こういちじゃないドラクエのようなもの 老害で結構 >>706 毎回新機軸の要素いれても毎回叩かれるのがゼルダシリーズだよ ムジュラも風タクもスカソもいまだに評価は低くて叩かれてるし 時オカにしても「神トラを3Dにしただけ」「ゲームテンポ悪くなりすぎ」「ゼルダらしさが全部消えた」 みたいな感じで普通に叩かれてたからな、主に神トラ派から。 そういう意味では時オカも評価低いな >>585 実際、神トラ好きな人は時オカあんま好きじゃない傾向はあると思う てゆーかリアルタイムで時オカ経験してた身としては当時も神トラ派から普通に評価低かったのを見てきたからなんだけど BotWについての感想で「SFCの神トラ以来に楽しめたゼルダだった」 みたいな意見を比較的よく見る(気がする)から 神トラが好きだった層にとってはあの頃のサクサク進めてテンポがいいゼルダが帰ってきた、って感じなんだろうね 時オカとそれ以降の3Dゼルダって謎解きメインになったりムービー増えたりして、2Dゼルダのテンポのよさが全然なくなった って神トラファンからはずっと敬遠されてきたから。 確かにブレワイは、時オカ以降の3Dゼルダでありながら、すごく初代からの流れを汲んでるんだよな 言ってみれば長い時を経て両者が完全な形で合流した感がある ブレスワイルドはマリオとピーチとクッパでつくりなおしたら やってみたい 「ブレスワイルド」って呼ぶのは世界で1人だから分かりやすすぎるだろお前w ブスザワは面白いんだけど既存の流行要素を上手くアレンジして組み合わせただけで、 時オカみたいな先駆者的なイメージはない >>685 実際にプレイしたユーザーじゃなきゃ答えられない質問なんだから当たり前 そりゃアンチとファンの人数が違うしな ゼルダが好みじゃない人や特に興味ない人は当然いるにしても、ネットで暴れるアンチになる奴なんて少ししかいない そう言う奴らはキチだから1人で連投してレス稼ぐけど、すぐまた違うネガスレ立てていなくなったりするから残るのはたくさんいるゼルダ好きだけになるってだけ >>716 アンチじゃないし、ちゃんと略称になってるから使てるだけだよ ブレワイ?BotW?なんか使いづらい ブイルドはプレイ中はすげーすげー言ってたけど 今からしたら単に広かったなって思い出しかないや >>719 本気でそうならやめた方がいいけどな そう言う言葉を使う事で周囲にどう思われるかを理解出来れば言われるまでもない事だからわざとだろうけど >>720 遊ぶときにすげー楽しくて、終わったら世界の広さが記憶に残るとか褒め言葉やないかそれ >>719 ・エアプのゴキさんしかその略称使ってない ・君の周りではその略称が一般的 答え出てるよ 自分の話をマジメに聞いてもらえなくなる略称をわざと使うのって なんの意味があるんだろうな ちゃんとした略称になってないんだよなぁ… 明らかに煽りだの対立狙いの奴しか使わなかったらそうなるとか幼児でも分かる 凄いなんて言われたのは後年から 当時は特に騒がれもしなかった 基本的にゼルダシリーズはずっと任天堂作品の中じゃ万年補欠扱いだった 段差昇る時の「よっこらしょ」みたいなモーションは、ストレス感じた。 64以前はよく知らんけども 時岡時点で完全に主力というか精神的支柱みたいな扱いだったと思うが 売れるのはマリカーとかだけどファン的に求めてるのはゼルダみたいな感じで >>728 なわけないだろ 当時からめっちゃ騒がれとったわ ファミ通では史上初の40点満点 ゲーム批評でも大量の絶賛記事 64ドリームに至っては発売する何年も前から情報を出し続け期待を煽り 「発売前なのにテストプレイ用のロムが届かない……延期の可能性が高い」という悲報を 2ページにわたって展開するほどに期待されてたんだぞ なお、「ファミ通64」は1999年創刊 これはゼルダが発売することで、64がちょっと持ち直して 雑誌を出す価値があると判断されたからだと思います >>731 64ドリはなんかもう「延期特集」みたいなのがあったなw アレで反省して 任天堂は割と直前になるまで発売日を発表しなくなったw というかオカリナ出た辺りで64の勢い増した感じはある GBでいうポケモンとは言わないけど、そんなターニングポイントだった気がした なんかカプコン製のすごい糞ゲーのゼルダなかったっけゲームボーイかなんかで すごい糞ゲーで途中で弟にあげたら弟も途中でツレにあげた糞ゲー 不思議の木の実は評価分かれるからな 夢をみる島のつくりを流用した作品だけど マップだだっ広い、難度上げ過ぎ、アイテムや収集要素に無駄が多い ゲーマー好みとも言えるだろうけどストレス溜まるカプコンな歯ごたえ カプコン関わったままとなってるふしぎのぼうしは冗談みたいに本編短い こっちは小奇麗にまとめすぎで極端。やりこみは露骨な時間稼ぎ >>738 時岡の不気味で幻想的な雰囲気が大好きだった俺としては ゲームとしては楽しくても、カプコンゼルダ(当時は大阪ゼルダと呼んでいた)は認めたくない気持ちがあって 特にラスト、ゼルダ姫のキスで終わるシーンが許せなくて 「なんやこのゼルダ!キスで終わるってピーチ姫か!大阪の人間にはゼルダの、物語としての魅力が分からへんのやな!」 と憤っていたのだが のちにファミコンミニでプレイしたリンクの冒険がキスで終わるのを見て黙り込んだ まあどうせ時オカリンクだって ルトとかマロンとかサリアとチュッチュしまくってるし今更ね? >>738 大地の章のラスボスの難易度だけ異常に高いんだよな…リアルタイムじゃクリア出来ず何年も経って3DSのVCのいつでもセーブ使ってなんとかクリアした思い出 出来自体はちゃんとゼルダしてて悪くはないんだけど >>659 ブラストドーザーはほんま名作だったわ 振動パックを使いたかった カプコンゼルダは木の実もぼうしも良くできてるよ ふしぎのぼうしは2Dゼルダとしては一番好きまである ふしぎの木の実は俺も正直つまらんと思ったんだけど (夢島や神トラは楽しかったから2D駄目ってわけじゃない) これ作ったやつが後にブレスオブザワイルド作ったと思うと 人材ってのは成長するもんだなあとしみじみする 夢を見る島は隠れた名作だって声が結構あるよね 自分はやった事無いから解らんけど 過大評価ゼルダ上げ信者の嘘 3Dアクションの注目、ロックオンシステム、それに付随するカメラ技術はゼルダが初!!(キリッ →ロックマンダッシュ(1997/12)がそれら3つ既に先にやってましたw OWの元祖は時オカ!!(キリッ →Body Harvest(1998/10)が先w。 ちなみにこれはGTA3のエンジンを作ったチームが製作しておりこれが革命的だったGTA3の基礎といえる 時岡、ムジュラは当時の最高峰の3Dアクションアドベンチャーだったから凄かったのは事実 ゼルダとしてはやっぱ最新作のBoTWが一番出来良い 神トラとかいう劣化初代の中弛みゲーが面白いとか言ってる奴は訳わからんな >3D空間有るき回るゲームで、今では当たり前中の当たり前なこのロックオンシステムの初出が時岡 はwwwwwwwwwwwwっwwwwwwwwwwwwwwwwwwwずwwww こいつらほんと任天堂からでたゲームしかやってないのがわかる まさに「豚舎に隔離された豚。外をしらず」wwwwwwwwwwwwww 過大評価ゼルダ上げ信者の嘘 3Dアクションの注目、ロックオンシステム、それに付随するカメラ技術はゼルダが初!!(キリッ →ロックマンダッシュ(1997/12)がそれら3つ既に先にやってましたw OWの元祖は時オカ!!(キリッ →Body Harvest(1998/10)が先w。 ちなみにこれはGTA3のエンジンを作ったチームが製作しておりこれが革命的だったGTA3の基礎といえる しかしPSのゲームがゲーム史上最高傑作ゼルダBoTWに全く歯が立たなくて悔しい気持ちはわかるが だからといってゲーム史に名を刻んだ昔の名作disって心の安定計るゴキブリは惨めすぎるなあ >>696 ホンとそれな 俺はこんなスレ伸ばすなと前にも言った >>615 が俺な こんなスレが伸びてるのは意図的な対立煽りが あるから 転載まとめゴキの仕業 気持ち悪いスレを伸ばすなよ まあ信じられないだろうけどID被りだよ >>603 が俺 >>603 はしらん 今日見てビビったわ デクの棒に燭台の火を移して、松明にする要素、 グズグズしていると、すぐに燃え尽きちゃうのがちと辛い。 BotWの松明ではいつまでやっても燃え尽きないが…。 ※松明を仕舞ったり、水に濡れたりすると火が消えちゃうけど。 ロックオンしてる間つねにロックマンの背後にカメラが固定されるのがDASH 時オカは間に鎖が張られるようなイメージでリンクが常に敵と正面で向き合うけど、カメラは背後に追従しない ロックマンダッシュがロックオン最初ってネタ懐かしいな、10数年ぶりに聞いたわ あれがロックオンだって言うんならドラッケンの方がはえーよ スーパーマリオがパックワールドのパクリ!ってくらいにエアプの寝言 あれでいいんならバーチャロンのジャンプまでロックオンの発明とか言えそうだな 「ロックオン」システムっていう名称が本来の意味よりも幅をつけて今もつかわれちゃってるのが混乱の原因なんだろうな ロックマンDASHの「ロックオンシステム」はズバリ、敵への照準のロックオンに過ぎず、3D空間を動き回る際のカメラ制御の為ではなかった カメラ制御の為だからこそ時岡ではZ「注目」システムっていう名前をつけてたんだろうが、時岡以降 Z注目をマネたゲームたちが敵に注目することだけで「ロックオンシステム」という名称で一般化しちゃったからな… そのせいで名称が同じ「ロックオンシステム」だったロックマンDASHが元祖だなんだという勘違いが生まれてしまった 戦闘時のz注目はロックオンがメインじゃなくて3D空間を2D的に表示・操作できることがメインじゃないの 今から思い返した場合 z注目関係で一番飛躍が起こってるのは投射武器関係か 謎解きに使うなら主観で狙えないと話にならないけど そうすると戦闘では隙がでか過ぎてテンポ悪いし、用意されたタイミングで撃つみたいな感じが強くなる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる