【朗報】ゼルダBotW、国内累計161万本突破 リンクの冒険と並ぶ歴代2位に
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Switch版 146万本
WiiU版 15万本
合計 161万本
ゼルダの伝説 169万本
リンクの冒険 161万本
神々のトライフォース 116万本
時のオカリナ 115万本
ムジュラの仮面 60万本
風のタクト 74万本
トワイライトプリンセス 64万本
スカイウォードソード 34万本
神々のトライフォース2 41万本
ブレスオブザワイルド 161万本 リンクの冒険は糞ゲーだろう
1が売れたからその流れ CEDECの講演が伝説として語られるくらいだからな
ゲーム業界への影響も半端ないんだろう >>448はIP218.228.83.220の岐阜県民のゲハ業者
毎日同じスレを同じ順に3〜4周書き込む仕事をしている50台
ワッチョイのあるスレには一切書き込まないチキンっぷりを見せている
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、幻影陣も行っているが
用意できるIDは1日に2つまでの模様
ID:5pk7uXU30
http://hissi.org/read.php/ghard/20190210/NXBrN3VYVTMw.html >>452
世界累計1318万本以上売れてるソフトが売れてないって、
ほとんどのPS4タイトルは全然売れてないってこと?
その基準だと、MHWもGOWもホライゾンもスパイダーマンも売れて無いよなw >>456
まあ最近はAAAでも800万売って失敗作といわれる時代だから >>458
それは予算かけ過ぎな奴だけだ
ゼルダは200万本で利益が出て次回作いける(宮本談)から、
1118万本分の収益300〜400憶円は丸ごと黒字だよ 任天堂は予算のかけ方上手いんだよね
どっかの何年も作ってるメーカーと違って
ゼノブレイド2も黒字だし まぁ出来から言えば国内でもスプラスマブラくらい
売れていても不思議ではない、または売れて欲しいソフトではある
個人的にはswitchでイチオシのゲーム >>456
それすぐ上のリンクの冒険の話じゃないのか >>458
RDR2が2500万本売って
「未だ目標に届かず、利益も出てない。GTA5が未だに800万本売れてるのでそっちと合わせれば黒字。」
って発表は流石にヤバいと思った >>463
初報で7億8千万ドルの売上って言ってたし、
現状、10憶ドルは売上あると思うんだが、
それで赤字ってマジでビジネスモデル崩壊してるんじゃないか?w 初プレイで雷に打たれたような衝撃を受けた初代ゼルダ
実際に雷に打たれた野生ゼルダ これを超えるゲームはなかなか出てこないんじゃないかなぁ?
時オカに対するムジュラ的なスピンオフがやりたいなぁ 1000万売れてもまだ元が取れないゲームを専属で作ってる所からしたら200万で元が取れて1000万売れるゲームなんて異世界の産物に見えるだろうな >>463
アホなんだろ
もっと売れる!俺たちは凄いんだ!と天狗になってるヤツらの末路だろ 完全新作ゼルダとは別に続編のBOTW2が出たら嬉しいんだがな
1で開発が敢えて避けたやり込み要素の充実や、
大型ボスの追加や大型ダンジョンの追加をしつつ、
厄災討伐後の世界での冒険がまた始まる的なやつ 砂漠や雪山の西側はあんま探索しないままクリアしたから記憶が薄れたらまたやろっかね 個人的にはムジュラのような時間制限ありは苦手だな
次はああしようこうしよう考えるの楽しいけど >>469
botw2やりたい
世界には叩かれるかもしれないけど(革新性が無いとかで)
絶対やりたいやつは沢山いる
botwリンクのデザイン好きだし他部族デザインも秀逸
新しいマップってだけで嬉しい 盾サーフィンって3Dアクションの系譜においてかなり秀逸な遊びだけどリンクのアクションに晴れて仲間入りするのかな? まさかまさか国内でもFFよりゼルダの方が売れる日が来るとはなぁ >>428
WiiとWiiU両方プレイしたが
やっぱりWiiUタブコン版の方がプレイしやかったね。
ゲーム自体は面白いのに、操作方法で損してたんだなぁ
あとジャイロエイムの偉大さを感じた。 >>463
殆どが人件費なんだろうけどどれ位の人数が関わったんだろうな
スタッフロールとかえらいことになってそう >>472
アップデートで他OW並みにサブイベ盛り盛り&自由度を高くするだけで
神ゲーが更なる神ゲーになる気がするけど
もうすでにゲームとして完成してしまってるので
これ以上、新イベントにゲーム的な付加価値がつけられないんだよな >>472
Switchの性能使って仲間を2人くらい連れ歩けるアップデートして欲しい 持ち寄りで騒ぎながらやったら楽しいだろうな
無理だと思うけど >>477
BotWは最後に開発スタッフ300人全員がエンディングまでプレイしたらしいけど、
1,000人以上とはなぁ…もちろん関わった期間はマチマチなんだろうけど >>472
出すにしても20年後とかになるのが任天堂だ >>273
任天堂は資産が莫大だからかちょっと転けたくらいじゃビクともしないのが強いよな
だからラボみたいな冒険も出来るし
メトプラ4みたいに途中まで作って
クオリテイが低いから、スタジオ変えて最初から作り直しみたいな真似ができる
他の会社だったら、妥協してそのまま出してたよ >>482
どっかの会社か
どっかの野村と間違えてませんかね >>484
20年前って
ムジュラの仮面とかが出てた頃ですよ >>483
莫大な資本よりもゲームとしての本質を見てる企業だから無駄が少ないんだと思う
現代のゲームの場合ガワと物量を作るのに凄いエネルギー割いてるから
古くはMOTHER3開発中止時の「骨組みがないの外壁工事したがる奴が多すぎる」って話とか
モノリスに対してまず完璧なサンプルを作ってから章立てにして作れって要請とか
BofWの初期の「作っていいのは中身だけで、素材の作り込みじゃ禁止」とか
悪い例で言えばHD技術なんて他所から買ってくればいい、という見た目軽視が浮き彫りの発言とかその辺 多分みんな知ってることを今さっき気づいたんだけど
英傑たちの写し絵のみんなの顔を線でつなぐと
トライフォースになるんだな これは今見ても頭抜けてるゲーム
よくぞこんなもんを作ってくれたな任天堂派…大好き ・ゲーム自体が面白い
・いろんな人のプレイ動画が面白い
・熱の入ったレビュー読むのが面白い ゼルダBotWって延期込みで開発期間3年弱だからな
ドキュメンタリー番組の取材や、任天堂自身の製作秘話だと
開発チーム立ち上げは2014年始めだからな >>491
一年半+一年強+一年強なので4年弱だな
https://jp.ign.com/cedec-2017/16984/news/
それぞれの周回の期間としては1周目が1年半と長く、2、3周目は1年強というところ。
当初、任天堂にはオープンワールドのノウハウがなかったため、
最初の段階で一番時間がかかったが、
量産期のプロジェクトは安定していたそうだ。 >>489はIP218.228.83.220の岐阜県民のゲハ業者
毎日同じスレを同じ順に3〜4周書き込む仕事をしている50台
ワッチョイのあるスレには一切書き込まないチキンっぷりを見せている
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、幻影陣も行っているが
用意できるIDは1日に2つまでの模様
ID:6/KWPomx0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190212/Ni9LV1BvbXgw.html ちなみに>>489は他スレで数日前
スイッチ及びスイッチソフトは国内売上でゴキを煽る道具としか思ってない
ゲームはソシャゲを軽く無課金でやる程度発言をしている >>492
それ、2周目、3周目は前の周の完了前に始められるから、
単純な合算より実際の期間は短いぞ? >>492、>495
CEDEC、テレビ、任天堂chの開発秘話動画、電撃ニンテンドーから合わせて
企画構想(宮本、青沼、藤林3人でどういうの作るか練る工程)も含めての4年
コーディング工程からリリース工程は3年だと思われる
因みに300人ばかり注目されてるが普段は50人居ないくらいで
最後の全員集合デバッグを除けば繁忙期でも月100人稼働を超えたことは無いらしい 株主総会でのミヤホン発言からすると
企画開始から5年以上・追い込みに入る前の主な期間が100人超えのチーム
だった感じみたいだな
https://twitter.com/NStyles/status/747987749437734912
宮本:ブレスオブザワイルドに100名を越える体制、
クレジットに入れている人数だと300名以上、
5年以上費やしている。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>497
構想からの期間は知らないけど、
制作人員に関しては、>>496の方が各所の記述に合ってるぞ ゼルダをオープンワールドにしろってトワプリの頃から言い続けてきた俺からしたら
まあ当然の流れなんだけどな
ムジュラやった当時からゼルダはこういう路線に行くべきだと思ってた 風タクの時にやろうとはしていたから来る時が来たって感じだった
でもスカウォのフィールドも謎解き的な感じは楽しかったけど
息抜きにたまにはあそこいってみるかっていうのが無くなってしまったのがダメだったな。
その失敗があったからこそのブレワイの塩加減に行き着いたと思えば必要な過程ではあった。 兄貴がプレイしてるの見てたのが最初だったなぁ
俺も兄貴もゲームのテンプレしか知らん程度で雷が来た時あー雷もあるんだ位だったが
どっかで爆発音「何か爆発せんかった?」
周囲を探索「ワニが倒れとる」「ん?何やろね」
リンクに落雷「サン、サンダー使っとる!サンダー使っっとるヤバいちょっとナニコレヤバいって!」
敵にも落雷「何やこれ?!見境なしやんけ!バカか」「ボスやろ、ボス来たんちゃうか!」
ってなってたわ懐かしい
雷が落ちる何て発想全くなかったからな 別に俺の方が先に考えてたとかマウント取るわけじゃなく、
初代ディスク版からして今で言うオープンワールド志向だったわけで
初3D作品の時オカはエリア制だしいわゆるレールプレイ、ストーリードリヴンだしナビ付きだしで
楽しんだものの個人的に期待していたゼルダとは違った
時オカスタイルが行き詰って&技術的な問題もクリアされて、ついに求めてたような3Dゼルダが実現されたわ とは言っても地下迷宮がないのは寂しいけどね
でもその辺は次回に期待も持てる >>503
俺もマウント取るわけじゃないけどオープンワールドにしろって言ったらごちゃごちゃアホみたいな反論してくるアホが多かったのは事実 劣るマシンスペックで作れてかつAAA級を上回れるオープンワールドなんて無理難題すぎるしなあ
他の後追いに終わるのはゼルダとして許されないだろうし スカウォで詰め込みすぎて窮屈になったことがオープンエアーにつながったんだよな
単純に密度上げる、物量増やす路線の限界があそこで見えた 過剰な作りこみを抑えたってのもその辺から来てるのかな プレイヤーにいかに能動的に動きまわってもらうか、
自由な発想で遊んでもらうかってコンセプトだからだろうね
で、それはスカウォの反動でもある 地上と違って空は鳥に乗って飛んでも下が雲だから殺風景であんまり楽しくないと思ってたんだけど
そこもbotwではパラセールで解消されてて満足 次回作では、大型魔物を追加して欲しい
例えば、
森、遺跡、廃墟:スタルチュラ、ドラゴン
海、湖:クラーケン、水棲竜
空中:大型の鳥系魔物、龍、飛竜
等のように
ドラゴン系はかなり強敵で遺跡等で宝物を守ってる感じで
他に、水棲系の小型魔物と、空中に鳥型魔物も欲しい
水中戦や空中戦があると戦闘にバリエーションが増えるし、
たまにはパラセールで移動中に敵の奇襲を受けるとかがあってもいい それと、亜人系の魔物(ボコブリン、モリブリン、リザルフォス)について、
色だけでなく、サイズ(大中小)、防具(見た目)のバリエーションがあるといい
折角、武器の持ち替えや騎乗等までこなす汎用AI使ってるのに勿体ない
サイズによってHPや動きの速さ等が違ったり、防具違いで防御値違う等あれば、
同じモデルの使い回しでも、かなり受ける印象が違ってくる筈 ゼルダとゼノブレ2のためだけにスイッチを買うのもなあ
って思って未だに買ってないわ >>514
買って遊んだらすぐ売ればええやん
200時間は遊べるから差額実費2万て考えたら1時間100円くらいだぞ
今からなら終わるころにはDXM来てそうだから
結局売らないことになりそうだけど >>514
ゼルダ次回作が既に開発開始してるし、モノリスも既に2作を開発始めてるから、
そのラインが気になるなら、5本くらいは買うものができるだろう
あと、イーラも含めれば、実質6本分くらいか
RPG好きなら、オクトラ、真女神転生5等もある訳だから、
8本分くらいは購入する可能性あると思うがね >>514
「だけ」ってw
アホか
ゼルダだけでソフト50000本分の価値があるというのに 他に買う物増えていざ購入したら
やる時間足りなくなるぞ ゼルダ、ゼノブレ2に興味あるなら谷間になってる今がいい時期
イーラとかいうぼくがかんがえたさいこうのDLCまである。
やりこまずに普通にプレイするとゼルダが100時間、ゼノブレ2が100時間、イーラ30時間
クリアする頃にはFE新作が発売される。 このゲームは本当によく出来てる
俺がオープンワールドでハマったのはアサクリとこのゲームくらい
オープンワールドが苦手な人も手に取る価値があるゲーム >>514
ゼノブレ2のためにスイッチ買ったけど
いまだにゼノブレ2に手出しできてない
それぐらいゼルダがおもしろすぎる
上手い人のプレイ動画見て真似するのも楽しい
最近のお気に入りはバレットタイムバウンス 敵は温泉で回復するのだろうかと気になって雹吹きリザルを連れ込んだら熱さで霧散してしまった苦い思い出が… >>521
この動画色んなローンチ方法網羅しててすごいよ 台湾の方なんだけど某英傑さんとかが参考にするクラスのガチ勢
https://youtu.be/BdhXkiT6ri8 >>521
ゼルダが面白すぎる!
って言うステマもうええでw
俺も含め何人の人間がこの悪質なステマに騙された事か。買った人間の70%は間違いなく後悔。 >>524
言い切るならデータなどで証明してみ
出せないならそんな言葉誰も信じない >>524
確かに買って後悔したな、あまりの時間泥棒っぷりに 新作いつ出るん? 3年スパンで出して欲しいんだけど >>524
でもお前ゼルダどころかスイッチも買ってないじゃん まあ評判で買ったけどまったく合わなかったって人もある程度はいるだろう
買うという決断をした時点で自分の責任だが
ステマとか妄想に走る時点で病的だし自分に合う商品か吟味する能力もありませんって宣言してるだけ 自分が面白くなかった、なら別に感想だし良いけどさ
7割が間違いなく後悔!とか… 哀れすぎる
いつでも自分が正しくて多数派で世界の中心だと思ってるのかね >>523
ありがとう
これは参考になるな
しかしバレットタイムバウンスは本当にいいよな
丸太で吹っ飛ぶのよりよっぽど爽快感あるわ しかし、発売から2年弱ずっとランキング上位のゼルダってのも前例が無いね >>524
でもお前ゼルダどころかスイッチどころかPS4もPCも買ってないじゃん >>524
ゼルダの記事は、この辺りで終わりにしてほしいです。
いい加減、贔屓の引き倒しみたいになってきていますし、
業界人のカウンターを引き出してしまっていて、見ていてあまり気分のいいものではありません。 >>19
面白いゲームを語るのにブレワイをやってなきゃどうにもならないレベル >>539
これ有名なコピペやぞ
業界人のカウンターで由来を検索や >>540
以降、ゲーム史とかゲーム文化を論ずる場合に
絶対にページを割かれるタイトルだと思う >>542
げに恐ろしきは初代、時岡、今回と一つのシリーズが3回革命をやってること BOTWってWiiU世代だからな
Switch向けの出すだけで1段階クオリティ上がる ジョイコン特有のギミックも活かしてないんだよね HD振動すら 次回作は世界への触り方がパワーアップすると思うね
ヒモみたいなアイテムでもいいし、バネでもいい。なんならただのハシゴでもいい
水を制御する素晴らしいアイデアなんかが見つかったらまた革命だよ
みんなが完成度の割に伸びしろ感じてるのってそういうとこでしょ 干渉の面白さね
でも多くの人にとっての「伸び代」は単に物量とか多様って意味だと思う
町とか敵とかシチュエーション(地下屋内水中)とか
まあ両方パワーアップされるんだろうけど 敵とかオブジェクトへの干渉の方法が多かったり
何するにしても解法が腐るほどあるのほんと凄い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています