任天堂古川「大型タイトルの工程管理は大変、スマブラが出せただけでも驚異的」と自画自賛
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ユーザーにはスマブラ「だけ」と捉えられてるのに
ユーザーとの乖離がやばいな・・・ 今年の任天堂のソフトも順調に延期しますよって事だろうねこれ
内部留保吐き出して人員確保もしないし
予定表の何割が来年に延期するかな そりゃスマブラは大変だわな権利関係調整だけでどれだけ時間かかるんだか 任天堂ユーザー「ゲーム出して!!!」
任天堂「去年スマブラを出せただけで凄いでしょ、文句言うな」
こういうことね・・・ HD職人に弟子入りするのが遅かったからね
仕方ないね
他社がとっくに通った道をノロノロ歩き同じ所で躓いてるだけなのに
さも自分たちは先端を切り開いてる体を装う裸の王様 これ本気で言ってるんだろうなぁ
他社は既にこれが当たり前だったのに
今更5〜6年遅れでこんなことほざいてんのかねぇ じゃあSDにずっとひきこもってれば良かったのに
他社の後追いして、今更泣き言とかかっこ悪すぎる 他人が言うならともかく自分で言うのか
そりゃ権利関係入り組んでるから大変だろうが、知らねーよそんなもん 功績はともかく戦略としてのポジティブなコメントすらも
聞いた試しがない スマブラはそりゃ大変でしょ
シリーズ最多の登場キャラ数だし まあスマブラを延期せずに予定通り発売できたのは奇跡だと思うよ マリカ8 2,344万本
ゼルダBotW 1,318万本
マリオデ 1,376万本
スマブラSP 1,208万本
ポケモンピカブイ 1,000万本
スプラトゥーン2 8,76万本
5、6年遅れてる任天堂強すぎてワロタ 任天堂の凄い所は品質管理だね
他社が無視する快適性までもしっかり仕上げてくるから見習ってほしいくらい
とくに動けば終わりのバンナム スマブラに関しては工程管理もクソも制作はバンナムに丸投げしただけやん プラットフォーマーとして信じられないくらい他者の後追いしてるわ、HD開発もそうだしスマホもそうだし。10年後はVRの後追いしてそう マリカ8 2,344万本
ゼルダBotW 1,318万本
マリオデ 1,376万本
スマブラSP 1,208万本
ポケモンピカブイ 1,000万本
スプラトゥーン2 876万本
他社から5、6年遅れた結果がこれ
初めて1000万童貞卒業して大歓喜のカプコン
デトロイト300万本(笑)で大歓喜のSIEが惨めw >>20
スマブラ制作の実働はバンナムなんだけどな… バンナムはどちらかというと自社ソフトの予算がタイトで
その枠内でとりあえず形にしてるイメージが
任天堂の下請けやってる限りでは予算潤沢でその辺の問題がカットされる
書いててなんかトーセの上位互換な気がしてきた
あそこも予算に応じてピンキリだし 頑張ったのは桜井じゃね?と思う
アンチからは狂信的に叩かれてるがスマブラを予定通り作れる人材は実際希少というか立候補者がいないと思う >>31
増やしてもリリースできるソフトを作れないならただの金の無駄
OJTじゃないんだから >>32
中小企業じゃないんだから出来るように頑張れとしか言えないわ マリカ8 2,344万本
ゼルダBotW 1,318万本
マリオデ 1,376万本
スマブラSP 1,208万本
ポケモンピカブイ 1,000万本
スプラトゥーン2 876万本
任天堂最強すぎるな
GOW500万本で大歓喜してるSIEはプラットフォーマーとして遅れすぎてるから頑張れ(笑) >>33
任天堂の求めるリーマン的にマーケティング考える開発でゲームソフト作れるような人材は希少だから
既存の開発チーム引っこ抜くために仕事振って依存させて布石撒いてるんだからちゃんと開発チーム増やす予定はあるじゃん マジでこいつは平凡なサラリーマン社長でしかないな
任天堂という会社の社長にふさわしくないわ
岩田クラスの人材を早く発掘しないと終わるな スマブラは権利とか表現方法と書類や手続きなどが面倒くさそうなイメージがある。 そりゃ権利関係は面倒だろうがつうても
実制作はナムコで桜井におっかぶせてるものじゃないか >>2
え??wwww
自社壊滅的状況です、っていってるのに? 任天堂より上手く工程管理してるソフト会社てあるんかな? 実際にカービィの変身能力とかインクリングのスミなんかの固有アクションに対して70体以上のキャラ全てにリアクションがあるのを見ると狂気的な凄まじさを感じるな
ああゆう物量の暴力みたいなのは任天堂開発はまずやらないし UBIはマンネリ続編商法で凌いでるな
任天堂みたいなリリーススタイルだと恐ろしく大変だと思う >>43
UBIはグラの良さを売りの一つにしてきたから
その「マンネリ続編」を一つ作るにしても莫大な金が必要になるんだよなぁ。
ソフト一本失敗したときのリスクの大きさは任天堂より遥かに大きいと思う。 この社長マジで期待できない
初めて組長の系譜から外れた社長だし何の逸話もない海外経験積んだ経理屋だし
政敵排除が上手いのか?なんで社長になったか謎 >>46
岩田氏が社長になる前いた部署の人でポスト岩田として育てられてきたからだよ
急逝によって急遽君島社長が中継ぎで社長やったけど本来は岩田社長から
バトンタッチで受け渡される道を進んでた人だ 喋ってるところ見たら印象変わるかもしんないじゃん
まぁきみっちの方が好きだったけどw http://www.polyphony.co.jp/people/388/
ポリフォニー・デジタルの特徴
ここでは詳細な仕様書があってマネージャーがたくさんいるようなマネージメント主導型ではなく、
個人がモジュールをつくって最後にそれを一気に組み上げるような開発スタイルを取りますが、
この方法が成立するのは個人の能力の高さによるものだと感じます。
http://www.famitsu.com/game/news/1227598_1124.html
――Turn10はスケジュール管理もしっかりしていそうですね?
谷口 うちにはプログラムマネージャーという、映画で言うところのラインプロデューサーにあたる担当がいるのですが、
ゲームデザインやプログラムなどの各チームのワークアイテムをプロセスごとに管理していて、
スケジュールの舵取りをするんですね。
そのへんがものすごくシステマティックなのですが、
僕が16〜17年間ゲーム開発をやってきたなかでも、もっとも理想的な開発体制でしたね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています