【急募】いつの間にか洋ゲーのオープンワールドが時代遅れになってた理由
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洋ゲー…画面上のアイコンや匂いの痕跡(笑)をひたすら追いかけるデザイン
和ゲー…常に視界に気になるものが入るように調整して能動的な探索を促すデザイン 時代遅れでは無く次が出てこないだけ
次を模索するあまり迷走してんのよ 海外は面白いゲームを作りたいんじゃなく技術自慢大会したいだけだから ゲームテンポや演出を考えたらエリア切り替え式でも十分なんだよなー アイコン追っかける作業でしかないことに気がつかれてしまったから
ファストトラベルせずに移動する動機付けができないオープンワールドはきつい というよりAAAとか言ってる恥ずかしいのをやめろよ
そこがもう終わりつつあるんだから
これまでも自転車操業的で失敗できないビジネスモデルだと言われてきた
合理化を推し進めて定期的に出せる構造にしたは良いが、今度はマンネリ化が進む
そして人が何人かいなくなっただけで簡単に弾け飛ぶ
スクエニやらカプコンやらはここにまで到達出来て無いんだろうけど
出来たら出来たで、こうなるだけ。絶望的だな
まずはAAAとかを自称するプライドを捨てろ
話はそれから RDRの焼き増しだったRDR2が売れるには売れたが中身にガッカリってなってるのが
オープンワールドゲームの進化のなさップリを表してるんだよな ゲームはストーリー、設定、キャラが揃わないと駄目
洋ゲーには何もない 和ゲーのOWなんて何だ
また和ゲー信者が任天堂1つを盾にしてイキってるだけか
FF15かMGSか
こいつらのどこが時代の先取りしてんだか頭狂ったか >>9
ホライゾンはアクション性凄まじいぞ
ただマップデザインが凡庸で平凡な収集アイテム巡りにしか広いマップを活用できてないのがもったいない
アクション性の高さはオープンワールドゲーとしては頂点だと思う 自由度高そうで、じつは全然自由じゃなかったのがバレた
みんなマーカーを追っかけてるだけと気がついてしまったのだよ >>9
スパイダーマンとかもっさり連打アクション面白くなさすぎてどうしようかと思った 視界に入るオブジェクトによる探索の促進ってBOTWでしかできてないと思うけどな >>15
それってオープンワールドを辞めれば良くなるってことだよね……
本当にバカなんだよなあ
オープンワールドじゃなきゃゲームじゃない!なんて風潮の犠牲者か ホライゾンは透明な壁でルート進行半強制してるからな
オープンワールドの意味がない >>18
ゼノクロでも出来てたんじゃないかな?
登山ルート探ったりしてたし ゼルダみたいなつまらんスカスカMAPに対して作業要素で埋め尽くしたものなんて洋ゲーは10年前にやってるからね 匂いの痕跡(笑)を追いかけさせるデザインとかゼルダがトワプリで10年前にやってるしなw
洋ゲーは常に後追い そもそも論じるに値するようなゲームが和ゲーに少なすぎるだろ 賛同してくれる人少ないと思うけど、レゴシティは面白かった
壊せるものがブロックでできててそれ以外が普通の3Dモデルになってるので、見た目だけで何かあると判断できて、探索が楽しかった >>23
おまえらのいってるのって要はランドマーク的なものだろ
そんなもん当たりまえのように洋ゲーOWでもやってるし頭ワルすぎ >>25
それいったら痕跡を追いかけるって要素自体が既にオブリでやってた要素…
ガイジ まあBOTWを参考にして洋ゲーも追い付いて、競い合う関係になるといいね R☆は落ちぶれ
BioWareは死に
まともなのはCDPRとUBIくらいだな
BGSはStarfieldがコケられない 洋ゲーオープンワールドの時代遅れっぷりをこの外人が分かりやすく解説してるよ
https://youtu.be/vmIgjAM0uh0 作るのに時間かけすぎて出る頃にはもう時代遅れになってる 時代遅れとは言わんが洋AAAのマンネリ具合がヤバイ
期待できるのはもうTES、FOしか残ってねぇ
そこにきて洋インディーの面白さよ >>32
中身は10年前レベルの古臭いOWなんだから参考なんかにしようがない
今はどこもOWと相性いいAI関連に力入れてるから
だからCDPROJEKTもゼルダに影響なんてびた一文もうけなかった
>>33
すまんがRDR2は大成功
ネガキャン失敗して残念だったねぶーちゃん >>34
アホすぎるだろこ
単にゼルダの特徴の謎解き要素っていう部分にしかフォーカス当ててないし
OWと一切関係ない要素ばっかだ >>38
マリオのことだな
64の頃から全く進歩してないそれどころか劣化してたりもする オブリあたりから変わらないしなあ
でも買ってしまうんだが ランドマークを有効に提示できてる洋ゲってどれだ
システム面でなく視覚的に ストーリーが置き去りになったりかなぁ
オープンワールドでストーリー良いのホントに無いよね
ウィッチャー3は良いらしいけどやったこと無い >>43
RDR2
道中常に発見がある
発見後からミッションにはってんすることもある
ゼルダはそういうの一切なし >>34
自分で探さなければならないってのも嘘だよなこれ
おもいっきり赤文字でヒントとかもらえんのに
でもって上げてる動画みたらただの任天堂信者 >>37
RDR2はFF8かFF13のようなもんだな
そこが頂点にして、後は落ちていくのみ
それがもう素人目でも分かる RDR2とか典型的なマップ上のアイコンでユーザー誘導するタイプのゲームだね(笑)
シナリオもガッツリ一本道
ウィッチャーのような分岐すらない >>48
おちるどころか2300万突破
神ゲーゆえおまえらのネガキャンがなんの意味もなかったいい例 >>5
まだこんな事言ってる
だから周回遅れって馬鹿にされるんだよ任天堂って >>49
そりゃ大筋のストーリーは1の過去なんだからキマってるに決まってる
ゼルダみたいにストーリーなくしてガノンも全然ラスボス感ないし、クエストもこれやれあれやれののつまらんひねりもないお使いイベントばっかなのもどうかと思うがね
そこが弱点でもあったし なんか任天堂ガースレになってしもうた
コンプレックスでもあるんだろうか リアリティーやシナリオを意識しすぎて肝心のゲーム性がどっかに言ってしまった オープンワールドゲーは何回もやるのめんどいから分岐なしの方がいいと思うのは少数派なのだろうか >>53
別にストーリーは無くなってねーんだよなあ
いつまでそれを言ってんの……
どの順番で回っても矛盾しないようなプロット構造なだけなんだってば ゼルダはシナリオを疎かにしたせいでつまらんクエストばっかだからな
でやりこめる要素と言ったら似たようなギミックで水増しされた祠とただの収集作業のコログくらい
OWにした意味が全くないのが笑えるよ >>56
ストーリー分岐なしでゲーム性もアイコンで誘導の実質一本道ならオープンワールドにする意味全くないよね >>57
過去を追うことに真剣なだけで、今現在のストーリーなんてないに等しいじゃん
だから主人公の行動がリアルタイムで世界に影響あたえないし、古臭いOWと言われてる
CDprojektもRDR2に影響うけるわけだ 実を言うと風タクからやってることがあまりかわってないのがゼルダ
OWにしてやったことはシームレス化とその広げたMAPを大量の祠とコログをうめただけ こいつ最近時オカエアプの癖に「ロックマンDASHの方が先にロックオンやってた!」とかほざいてた奴だろ?w OWにする必然性は真面目に考えた方がいいな
既存のゲームの水増しでしかないならOWなんて必要ない事をRDR2が教えてくれた スレクラッシャーこと100レス君が出てきちゃ勝てねーなあ
はいはい、君は無敵だよ
人生をゲハに捧げればな >>59
寄り道に意味のないゲームだと感じるわ、別にこのゲームデザインなら一本道と変わらんだろ寧ろこれならオープンワールドやめて別のところにリソース使えよって感じる事結構ある。 こう言うのって実験ゲーだよな
どれだけリアルに違い実験ができるか
探索なんざすぐ飽きるだろ
新しい発見があったから面白いっても、それって進化に感動してるだけでゲームを楽しんで無いよね
リアルで新しい発見探したほうが有意義じゃん >>52
わめいてるのはソニーの雇ったネガキャン業者だけだぞw >>30
ランドマークじゃないよ
登れない山でエリアが仕切られてたから越えるためのルート探索するのよ まーたゼルダではじめてオープンワールドに触れた豚が発狂してるのか ゼルダもピーチ助ける為にクッパ倒すストーリーだろ?
毎回おんなじストーリーで何が楽しいの? >>49
プレイヤーがどんなに聖人プレイしてても、イキナリ銃ぶっぱなすしな
撃たないって選択肢すらないからなぁ 別にオープンワールドが時代遅れなんじゃなくて
RDR2が腐ってただけ >>67
寄り道ってのはするかしないかはプレイヤー次第なんだよ結局
それは一流のOWゲーならどこもやってること
豚がよく批判してるマーカーどうこうも筋道が決まってるメインストーリー系のクエスト
ゼルダにだって男女禁制の街とかシナリオ進めてアイテム手に入れないと入れないいわば
行動制限される場所とかあるのに
それと一緒ってことほんとわかってねーわ そもそも最近インディーを持ち上げる奴が多すぎ
いくら出来が良くてもAAAタイトルとは違うのに 何故OWという手法を選択するのか、っていうのは大事ね
極端な話、現実世界をそのまま再現してもゲームとして面白いかと言われるとな >>72
山だけに限定する意味がわからないし
RDR2にも山の上に掘られた彫刻あってなんだってなって登ったりするし
滝とかあってそこに裏がまで道続いてるとかもあるぞ
お前の言ってる要素なんてこの程度のもんでドコモやってることなんだわ残念ながらw >>15
ホライゾンのアクションとかドラゴンズドグマの足元にも及ばん 手間がかかる分安パイな作りになりがちだから
どうしても似通ったゲームのイメージが強い
ちゃんと生かせば面白くなるジャンルでもあるとは思うけどね >>78
腐ってるのはお前の脳だろ
年取ると感動できなくなるらしいからな
そんな微妙だったら1700万から2ヶ月足らずで600万ものびねーから >>86
いやもうバレてますんでw
今更擁護しても内容は変わらないっすw 行動制限と移動制限は別だからな
ゼルダにも当然前者はあるし
豚が絶賛してるのは後者
でこの後者なんてのは実は洋OWも当たり前のようにやってること
豚は馬鹿だから前者の方を洋ゲーに当てはめて、ゼルダは後者を当てはめて批判してる
ほんと騙されるなよお前ら
こいつら任天堂持ち上げるために捏造なんでもありだから こいつだけは何行語っても
なんの心も動かないんだよなあ
この無意味な情熱をもっと別の事に注げ
仕事とか 面倒くさくなってアイコン追うようになったからだろうな
アイコン追うなら2Dゲームと変わらないw ゼルダに行動制限なんて無いぞ
4神獣の攻略順完全に自由だし、そもそも攻略しなくてもいい >>88
そうだね
お前のせっまいゲハというコミュニティとそのでバレてるな
まだから無意味だったんだけど
神ゲーだからこれからももっと伸びるんでよろしく〜〜www
>>90
そういう発言は描いた本人の心理を投影してるだけにすぎないからやめときな
自己紹介おつかれってやつだ >>85
確かにな、大体が3Dアクションかシューター、たまにRPGがあるくらいだし、アートスタイルも殆どが特徴のないフォトリアルなのばっかだもんな。 海外の人はそうでもないんだろうけど
日本人は何しても良いと言われると困り果てる節はあるな
そういう意味でも導線が丁寧なゼルダはウケた 映像に関しても似たようなのばかりなのもあかんのかもな
ゼルダみたいなトゥーン調のオープンワールドがほしくなる 単純にバブルが弾けただけだと思うぞ
極論OWでやれることもうやり尽くした感あるだろ ゲームの本質ってのは、ルールやら表現やらを制限することでそこに意味やら作意やら価値観やらをこめることにあると思うんで、ある意味OWは真逆の方向の進化なのよね
だから、プレイヤーのモチベーションのコントロールに対して明確なコンセプトが必要になると思う >>93
上で例をあげたんだが?
よめねーのか?
>>97
そんなもんにしたら余計売れなくなる
結局任天堂は競合相手がいないとこでイキってるだけなんだし >>98
まあ、それだけの話だな
JRPGと同じ道をたどるとずっと言われていたのに、何の対処もしてこなかった報い ブレワイの完成度って職人技による所があるから
いつものように洋ゲーがマネできないんだよな
ブレワイやっちゃうと洋OWがスカスカに感じてしょうがない ガチの自由なOWってマイクラしか無いんじゃないかなー >>98
はじけたのはスイッチでしょ
次世代機でてCPU部分大幅強化されるからむしろOWはさらに進化する ここ1年くらいの洋ゲーの期待を裏切った作品のせいで
一気に洋ゲーAAAタイトルへの警戒感が出たのは間違いないな マイクラは究極の形だね
まああそこまでいくとどちらかというとクリエイトツールだけどね >>26
そりゃお前がバカだからそう思い込んでるだけだよw
現実にはスカイリムやフォールアウトはOWゲーとして龍が如くにすら負けてる
前者は家や建物に入るのにロードあり、後者は完全シームレス
あとお前はOWの言葉すら勘違いしてそうだから教えてあげるけど
open worldってのは言葉の通り、目の前にある開かれた世界(open world)を自由に探索できるゲームを言う
よって残念ながらベセスダのOWはYAKUZAにすら劣ってんだわ OWに疲れてるのもあるよね、だから最近はインディーに多い新しい刺激をもたらしてくれるゲームが隆盛してる >>96
他には日本でもマイクラはヒットしてるけど、マイクラ自体の導線は良くないが、マイクラ動画が導線になってるんだよね
「何やってもいい」じゃなくて「○○したら良いけど、しなくても良いよ!」ってのが自由度の高いゲームをヒットさせるコツなんだろう >>104
そんな売上に直結しないモンドセレクション誇ってるのは裸の王様のゼルダ信者だけ
ほんとにすごいのはそんなのなくてもジワ売れしたゲーム
>>106
ということにしただけの井の中の蛙の豚の洋ゲーコンプ >>103
行動の自由が無制限化するというOWの特性を生かしたゲームが皆無だな
シナリオや物理障壁で制限かけているのにOWという矛盾したゲームばかり マイクラは可能性を秘めてると思うが、OWって言っちゃっていいのかなーとも思う
OWとサンドボックスの違いって何だろうとか >>105
OWは更に進化する(キリッ
とか言われてもなぁ…どうせ更に物量が増えるとかそんなんだろ? そもそも面倒な部分を全部省略して
美味しい部分だけを体験出来るのがゲームの良さだから
ある面ゲームならではの都合の良さを捨ててるから
考えようによっては面倒と捉えられがち
参加するレース選んだら数秒後にはもうスタート
それも善き事よ >>105
AIが進化しても
スクリプトとやってることが変わらないのがな
開発大型化してスクリプト組めなくなってきたから
AIに任せてるだけだから >>112
ゼルダBotWがあるね
シナリオの伝え方もゲームデザインも自由に行動できるオープンワールドと噛み合ってる >>115
そうなのよね
OWこそ取捨選択が大事かと思う >>109
インディは単発作品のみに価値があるというより、無数の価値観が眠っているってことだね
発掘する事で、マイクラの様なお宝が見つかることもある
しかも一つこけても会社は傾かない
やらない理由は無いのに、大企業はAAAとか「拍」に拘るんだよな
大企業だと内部闘争も起き、イニシアティブの取り合い、そしてユーザーの顔が見えなくなることがありがち 元々オープンワールドなんておもしろいと思わなかった
一時のブームで終わるのは分かってたし RDR2の発売日にRDRに比べてゼルダのAIはーって一日中暴れてたやつに似てるな
楽しみにしながら帰ってプレイしたら置物のほうがマシなクソAIでチャプター2でやめちゃったわ >>118
噛み合ってないだろ
だってあれこそ今後進化の余地もねーし
AI部分疎かにしてるから次回作は間違いなく低評価くらうよ
あ、ゼルダはどうみても85以下のスカイウォーすら忖度で90維持できるようなタイトルだから
90は維持してくると思うけどね
でも90前半が限界やな >>109
洋ゲーって一度流行るとみんなそれに乗っかるからなあ
FPSが流行ればみんなFPS、OWが流行ればみんなOW、バトロワ流行ればみんなバトロワ >>120
やっぱゲーム業界は群雄割拠してた方が面白いよなぁ
バカゲーネタゲーもっと増えてほしい >>103 >>112
行動の自由=オープンワールドではないよ
もしそんな意味不明な定義が成り立つなら
プレイヤーの行動・判断次第で属性が善にも悪にも中立にも何にでもなり、
ストーリーが変化、マルチEDが用意されてた真女神転生はオープンワールドって事になる
open worldという小学生レベルの言葉の和訳すらできないのか? >>125
新しい発想よりも、今流行ってるもの作れば売れる理論でしょ >>125
バトロワは格ゲーのようにその内オワコン化しそう
Fortnite遊んでみたら初心者お断りすぎて萎えた 規模のデカさで競い合って
触って楽しいかどうかに焦点当ててないから 明確な定義がないからそこの議論はたぶん永久に決着つかんで 洋OWってすごい広大な世界作ったドヤァで終わってるのばっかりなのがな
そこからゲームとしての面白さに繋げようとしてない
これが出来てるのはフォールアウト3とあとは辛うじてウィッチャー3くらい AIの発達でさらに進化する
ちなみに和製ターン制RPGは言うまでもなく時代遅れ オープンワールドという言葉を定義策定している公的組織など存在しないんだから
つまらん言葉遊びは時間の無駄やぞ >>130
後者は完全に主観じゃん
お前は苦手なジャンルのゲーム触って楽しくないって言ってるのと同じ 時オカを遊んだ奴らがすげーのを出してきたように、
ブレワイを遊んだ奴らがまたすげーのを出してくるから安心しろ >>134
もともとOWの定義はNPCから始まってたり
善か悪の人間かわからないようなのが多かったりするし
名前通りに受け取って広いMAP=OWって受け取ってるやつはまじで歴史知らないんだと思うわ 如くはさすがに問題外だろシナリオ進行でぶつ切りのマップ(別の都市)に移動するだけで
スーパーマリオ3・ワールドと同じデザインでOWではない
サターンで3Dとか言いながら2・5D出したりとセガはソニーのレベルを数段低くしたハッタリだけ >>135
実際に動かして楽しいオープンワールドゲームって一体いくつある?
まさかアサクリとか言わんよな?w >>134
AAAもな
ただ金を掛けりゃすごいものができるっていう脳筋はアメリカらしい
それはJRPGが通って跡形もなく消えた後だというのにな……
そしてその幻影にとらわれてる和サードもまだいるのも事実 そのうちOW最高!っていうヤツが老害扱いされるでしょ
コマンドRPGと同じ道のりの途中に見える >>141
RDR2の極上操作性があるだろ!いい加減にしろ!(笑) >>136
ゼルダのNPCもひどかったな
ただの置物
豚が雨で住人が室内に移動するとかいうGTA3あたりからあるリアクションレベルのしょぼいスクリプトでどやってて草だった
>>141
だからその楽しいってのは主観だろ
お前はどーせ否定するだけだからいうだけ無駄
ちなみに楽しくなかったのはブスザワ >>111
最多GOTY取れそうにないと見るや売上ですかw
あんな発売直前にメタスコア97で最多GOTY確実とか騒いでたのにw >>144
自分は面白かったが
動かして楽しいとは口が裂けても言えんなwww >>125>>130
規模の大きさを客の高揚感に繋げる作り売り方だったんだろうが
それでも同じジャンルが続く飽きるのは確か >>124
噛み合ってるだろ
エアプが語るんじゃねぇよ もし自分が神様になって好きなように世界を創れたとして
そこに住む人間が楽しめる世界を創るにはどうしたらいいか、って考えると、とても大変だなあと思う
究極のOWってそういうことよね >>146
スカイリムとソウルシリーズ
どっちが動かして楽しいか俺以外に聞いてみろよww
間違いなく過半数はソウルシリーズと答えるだろうよwww 金玉袋が伸びるくらい俺なんか生まれた時からやってるっつーの >>143
既に10年前のトレンドだからねぇ
OWというだけで今ドヤ顔されても困るわ 去年、初めてアサシンクリードシリーズやったけど
スカイリムなんかと違って、戦闘も面白かった。
ただボス戦は和ゲーと比べると微妙で
この辺は開発者のセンスに依るところが
大きいのかなあと感じた >>150
噛み合ってないからこれ以上進化しないといってる
そして進化しない理由もAIを疎かにしてるからとかいた
そこを疎かにしてもでてくるのはまたスカスカ主人公の行動が世界に影響あたえない似たようなギミックの祠や収集作業のころぐ集めに似たようなもので埋めて終わり
ゼノブサイク2もシームレスなMAPと戦闘部分以外で全く変化ねーのが良い証拠 >>140
そりゃだって都市が違うんだからしょうがなくね
お前どうやったら新宿と大阪を一枚のマップで繋げられんだよ
桃鉄じゃねーんだぞバカ
そもそも技術的な問題で複数の都市を舞台にしてるわけじゃないからねぇ
あくまでもゲームのボリューム的な面から神室町以外も舞台にして
その結果都市間の移動が生じてるだけ
手抜きして神室町だけにすることだってできるんだぜ 思うんだけどOWってゲームのジャンルじゃなくて
ゲームの手法の一つでしか無いって考えた方がいい気がする >>152
全く別のゲームもちだしてイミフ
そういうのは同シリーズのゲームを引き合いに出して比べるのが筋ってもんだ
草なんかはやしてるけど馬鹿に見えるからやめとけほんと >>154
そうだよね、次のステップの話しないとね
そのうちAI強化と合成音声とクラウドうまく利用して
OWツクール出たりしないのかね
買わないけど skyrimは世界観とかはいいんだけど戦闘がやばいくらいにつまらなかったな
キルカメラとか色々追加してたけどつまらないままだった >>156
それってAI強化すれば進化するって事ではないのか? RDR2のGOTYいくつだっけ
そんなに凄いならGOTYも凄いのことになってたよ AIが進化すれば面白くなる!
どの辺が面白くなるかは言えない! >>158
まぁメモリにどうやって読み込むかの話だから
そこで何をやるかっていうジャンルとは違うね >>166
ゲームデザインのゲの字も知らずに脳死でオープンワールド作ってアイコンのケツ追いかけさせてるのが外人だしなw >>167
いつTESがダクソみたいにワンアクションに重みを置くゲームになったんだ?
お前ほんとに2つやったんか? 自然な偶然性を生む事が出来るならディープラーニング的なAIも意味あるんだろうけどね
それこそイベント自動生成的な方向で >>163
ほんとな
洋ゲーRPGは総じて戦闘とシナリオが糞
今セールで買ったPC版ドラゴンズドグマダークアリズンやってるけど
こっちのがよっぽど奥深い戦闘だわ >>158
それ言ってる人それなりにいるんだけど
いまだにジャンルとして語る人が圧倒的に多いな >>11
AAAはノーカンにしてクレクレまで読んだ >>166
上手に接待プレイしてくれるようになるんだよ TES5の戦闘ほんとゴミだったね
二連の衝撃とって脳死連打でストーリークリアしたわ
難易度調整も放棄してるし 今スカイリムやり直すと流石にゲーム性が古臭過ぎて駄目だな
これから何年もかけてTES次回作作ったところで、色々とグダグダになってるベセスダの救世主にはならないだろう カテゴライズして優劣をつけたがるのは
コンプレックス持ちの悪いクセだ 和ゲーはあくまでアクションと敵とゲームプレイに特化してると思う
洋ゲーは環境や住人とその他にもリソースを割いてる感じ ファークライ5とか味方のAI馬鹿過ぎて笑ったな
後ろに付けろって命令してるのに抜いていつの間にか前を歩くんだぜ
お前目見えないのかよ
そんなに俺に撃たれたいんか >>176
しなくて良いから、もうちょっとだけまともに読んでいただきたいものですなあ
じゃあなきゃ書いた甲斐がない >>160
じゃあウィッチャーとソウルシリーズでいいすか?ww
ソウルシリーズの勝ちですねww RDR2なんかのAIはシムズより細かったからなあ
人が集まってるってるのもちゃんと理由があるし
見慣れない奴が商店に出入りしてるなって思ったら万引きしてたり
プレイヤーやNPCが悪いことや良いことをしてるのを他のNPCが覚えててそれでストーリーが出来上がっていったり
AIを疎かにしてる任天堂含む和ゲーは結局このように世界に説得力もたせることにできないからハリボテな死んだ世界しかできない
ゼノブサイク2なんかがほんといい例だね >>1
任天堂信者のオープンワールドへのこだわりが凄まじいw
その癖他のOW全部認めないしな。
OWならSwitch以外のハード一択なんだけど >>173
そうだよ
海外のゲームメディアは皆オープンワールドと言ってるけど?
Watch 25 Minutes of Yakuza 6 Open World Gameplay on PS4
http://www.pushsquare.com/news/2018/03/watch_25_minutes_of_yakuza_6_open_world_gameplay_on_ps4
Yakuza 6 for beginners
https://www.polygon.com/yakuza-6-guide/2018/3/28/17170892/beginners-guide
>open-world explorer and a story-driven role-playing game
他にもいっぱいあるけど面倒だから省略
龍が如くをオープンワールドと言うたびにお前、同じ質問してきてないか?
俺もうゲハ板で10回くらい同じ回答してんだけど だいたい斬り合い撃ち合い競争対戦がメインって時点で薄っぺらいんだよね
探索も探索でアイテムを得たからなんだっつーのばっかり >>186
「知らない人が商店に入って万引きしてる!面白い!」
ってお前本気で思ってんの? バグが多くてもオープンワールドだからで流されるのは好きじゃないわ >>185
>>160
>>190
ゼルダのクエストがそれだったな
人探して報告したらルピーもらえました
地面に大きな穴あいてたから覗いたらキノコはえてるだけでした
スカスカOW なんか噛み付かれそうだけど……
洋ゲー開発者達が自由というものの難しさに頭抱えてた時に、化学エンジンと物理エンジンで制限を加えた中でのゲーム構築という一つの解答を見せたのがゼルダだと思う
これで開放された開発者も多くて、だから絶賛されたんじゃないかな
物作りにおいて、制限とは自由の始まりでもあるってことね >>192
そういう発見があるから他にも発見があるのかもって没入感がます
俺からいわせれば似たようなギミックで水増しされた祠を何度もやったり
つまらん何百とあるただの収集作業のコログ集めを延々と集めるやつのほうが脳に異常あるとおもうわけ 結局今世代で面白かった洋OWはウィッチャー3位しかないな
fallout4はとんでもない期待ハズレだったし >>198
家から出ればもっと凄い発見あるぞ
お前にとってゲームよりそっちのが楽しいんじゃねーの >>198
じゃあ動かしてて楽しいオープンワールドゲーム教えてくれよ
やりたいしそういうの NPCとも喧嘩になったら喧嘩に発展するだけじゃなくてこちらから相手をなだめて収めたりもできるし
周りの無関係なNPCもしっかりそれに対してリアクションをとってくれる
ここで大事なのはその選択を選べるのが「自分=プレイヤー』ってとこだね
だから自分の行動が影響与えないゲームはもはや古臭いだけ
ゼルダやゼノブレと言ったゴミの和ゲーがまさにそう
没入感もないし側だけの薄っぺらい世界ですぐ飽きる笑 >>199
ウィッチャー3の戦闘を更に面白くなったのが
アサシンクリードオデッセイらしいぞ。 >NPCのAIの進化でどうゲームが面白くなるか例だして
「知らない人が商店に入って万引きする」
このスレで一番レスしてる奴がこれを書くんだからたいして面白くならないんだろうね 結局お使いゲーになるからだろ
自由なんてどこにもない >>198
それなら龍が如くもやるべきだね
こ汚い冴えないお前みたいなおっさんが風俗店の階段降りてったの見て
あぁ・・・やっぱりモテないおっさんは風俗か、という発見があるからね
俺にとってはどうでもいい発見だったけど 〇〇倒してこい、〇〇取ってこい
こういうのをやめない限り進歩しないだろ 街の人とケンカしたり、なだめたりして街が活きてるのを感じ…
あ、ストーリーの都合で街で銃撃戦して、壊滅させるからね
これがRDR2やぞw 善人プレイしてたのにストーリー上のイベントで一般人皆殺しにするゲームだからなRDR2は
お得意のAI(笑)でその手の齟齬をまず何とかしてくれよ >>198
好きなゲームのジャンルごときで他を卑下するレスを大量に投下するお前は確実に脳に異常があると言えるなw >>208
豚のネガキャンも無意味だったな
やっぱ『本物』はモンドセレクションとかそんなただの飾りなんかなくても売れちまう
そんな売上に直結しないただのいわば『仮面』を誇ってるゼルダ信者ってまさに裸の王様だな >>5
オープンワールドの利点を生かしたゲームとしちゃゼルダが最高峰やからな >>207
如くとかいう時代遅れのグラを推してAAAと張り合うとか正気か? ぶっちゃけ最近ゲームやってるよかGoogle earthしてる方が楽しいんだよな不満多いけど
ストリートビューじゃなくてレンダリングされた地上歩きたいわ
そうすりゃ多分一生遊べる >>58
制作サイドによって用意されたものだけが「やり込み」だと思ってるんならそら楽しくないわな
トロフィー集めて50時間で終わるゲームやってればいいのよ
そんで新作やりぁいい 米ゲーム大手EAの新ゲーム、2日で1000万人以上がプレー
エレクトロニック・アーツ(EA)は、4日の発売以降6日までに1000万人以上が「エーペックスレジェンズ」でプレーしたと発表した。同時に100万人がプレーしていた瞬間もあるという。
このゲームは、大ヒットとなった「フォートナイト」に似た無料ゲームで、多数のプレーヤーが最後の一人になるまで戦い続けるバトルロイヤル系だ。
開発費のかかるオープンワールドのリリースは減少してフォートナイト系の無料バトロワ系へと大手もどんどんシフトしていくんだろうな グラがーグラがーw
お前それフォートナイト、オーバーウォッチ、マイクラ、LoL等々に言えんのかと
グラ厨まじで糞すぎてしゃーねーな NPCのAIの進化ガーって聞くとアホっぽいんだよなぁ
だったらオンラインで良くね?ってなる
GTAなんてその典型例
シングルキャンペーンのNPCのAIの進化なんて面白さにはたいして繋がらない >>212
>>1がそういう趣旨で立ててんだから乗ったまで
そっちから喧嘩うっといて負けたら、今更お前が悪いはないでしょ
まあお前みたいな豚がゲハでブーブー吠えてもまだまだ売れ続けるんでよろしくな >>213
ドラクエ最高!
売れない洋ゲープギャーみたいなもんだな >>214
ストーリー無くちゃ共感性も無い虚ろな世界でしかない >>222
そういう趣旨じゃあないよ。お前は本当にバカだな
お前は自分のしゃべりたいことじゃないと何もしゃべらないだけだろ
オタク脳だからねw
根底にあるのは洋AAAのビジネスモデルの終焉だ
昔っから言われてたこと >>203
喧嘩に発展するのとこちらからなだめる以外には何が出来るの? >>220
言えるよ?
オバウォはグラ良い方だけど >>221
2300万売れた時点でお前が楽しめなかったマイノリティなだけ
あ、勘違いするなよ
こっからまだ売れっからホントの神ゲーは 洋ゲー厨ってアクションついていけなくなったおっさんなんだろうな >>228
何でGOTYショボいか教えて
これ絶対に答えようとしないよね 「このゲームにおけるカタルシスは何なのか、プレイヤーは何に対して快感を得るのか」というのはどんなゲームにも重要なことだけど、OWにおいては特に重要だと思う
ここがブレると、OWは自由なだけに、開発規模が掛け算で膨れ上がる
プレイヤーにとっても「で、これ結局何が面白いの?」ってことになりがち >>229
おっさんがついていけないほどのアクションのゲームって具体的どれや? 日本じゃ死んでるけどRDR2は2300万本売れてるぞ >>224
最初からどこへでも行ける自由度を求めるならストーリーは破綻するから
ストーリー求めるならエリア性RPGか紙芝居やれって話 >>222
洋ゲー開発会社によろしく言われるならまだしも
お前によろしく言われる意味がわからんw販売担当か?
ただのタチの悪い末端ユーザーだろw GOTYのゼルダ腐す奴がマイノリティ側を馬鹿にするとか自虐ネタやってんのかね 世界を作りました!
あとは自由に遊んでね!
これやったら総スカン食らったのがfo76
ストーリー薄めでいいからオープンワールドにこだわってきた洋ゲーの戦略的敗北と言われてるよ
海外だと既に分析が始まってる 味の濃さで言ったら時岡ムジュラ以下だけどなブレスオブザワイルド
やっぱオープンワールドはマップにリソース割かれて他が手薄になるね、ゼルダも例外ではなかった >>228
動かしてて楽しいオープンワールドゲーム挙げてくれよ
まだ?やったことないの?
ないならないで良いよ >>221
オンラインで他人に気を使って遊ぶのが嫌だから
オープンワールドゲーがもてはやされたのに
オンラインで良くね?とは絶対にならない。
それを分からずにオンライン化して失敗したのがfallout76 飽きるからでしょ
クエスト作業がバカみたいでつまらんから
そもそも広い世界なんて乗り物で動き回るのが楽しいくらいの
メリットしかないのに気付くべき ゼルダが全てぶち抜いただけで
他の和ゲーはゼノクロ以外オープンワールドな世界すら作れてないだろが >>234
いや、名作オープンワールドはストーリー要素あるし、自由度保ったまま破綻もしてないんだが。
マイノリティが世間を代弁するのはNG だいたい自由がウリなら乗り物に乗らなくても空を飛んだり
もっとフィールドで遊べるダイナミックなことができるようにならなきゃ
ただ広いだけのゴミ >>244
マーカーは好みで設定するもんだと思うんだが OWにおけるストーリーテリングの手法には、あといくつか発明が必要そうだねえ
ゼルダで使われた「失った記憶をたどる」という手法はなるほどなと思ったけど、汎用的に使えるものではないし
少し前にバズりかけたナラティブという手法もOWと相性は良いはずだけど、そもそもナラティブ自体が確立された手法ではないし
そう考えるとAIは有望そうではあるけれど、たぶんあと10年くらいは技術が足りないと思う
いっそ、キャラクター性で引っ張る方が筋が良かったりするかもしんないね >>240
> オンラインで他人に気を使って遊ぶのが嫌だからオープンワールドゲーがもてはやされたのに
いつの時代を生きてるんだよ
半分以上のオープンワールドゲーはオンラインありきたろ
GTA5なんてシングルキャンペーンの拡張DLCを切り捨ててオンラインメインにして結果大成功 マーカーというより経路表示がダメだと思うんだ
まぁこれも基本は表示されてないのが多いけど
結局は移動過程がつまらないとダメなんだろうな >>243
それは結局次のイベントが起こる場所があってそれ以外を探索できるってだけの話でしょ
攻略順まで完全な自由ってなったらゼルダみたいに過去の出来事を振り返るっていうのが一つの解 >>251
普通OWにはストーリーあるもんなんだが、お前のそれは何のゲームの話をしてるんだ? どっちも楽しめたモン勝ちで優劣つけたがる奴は負けって話だなw 現在最も確立されているOWにおけるストーリーテリングの手法としては、いくつものクエストの集合としてストーリーを構成するというやり方だろうと思う
ただこれも結局はストーリーを小分けにしたものにすぎなかったりすると、ぶつ切りのシリアルな流れをクエストマーカーを追うことで体験するだけになってしまって、批判の対象になりがち
でも、まだまだ改善の余地はありそうな気がする >>252
いや、そらストーリーはあるだろ
薄かろうがゼルダにもある
お前の言う濃いストーリーのオープンワールドってのは
攻略順の自由を捨てての結果だよって言ってるだけ
何のゲームの事も何もほぼ全てのオープンワールドゲーに当てはまる
ゼルダはその天秤で最初からラスボスにも行ける自由度を取ったって話でしょ
攻略順でストーリーまで自由に組み立てられるオープンワールドゲームなんてまだ見たことない スパイダーマンみたいに当たり前にオープンワールド構築するけどサクッと遊ばせるスタイルが一番今のトレンドになるかもしれん
オープンワールドせっかく作ったから隅々まで遊べよ的なゲームは長すぎたりしてキツイ >>254
だからマーカーは設定で消せる奴もあるっての
>>255
うんだから、オープンワールドにストーリーの需要があるんだよ。要らないって言ってるのは、お前らぐらい そもそも、ストーリーというものの根本として、始まりがあって終わりがあるものなんだよね
OWとの相性はあまり良くなさそうな罠?
けど人間は物事をストーリーで捉える生き物だから……
そう考えていくとやっぱり、キャラクターで引っ張るという、漫画の手法は一考の価値があるかもしんない >>256
俺もそう思うわ
操作してて面白くサクッと遊べるがトレンドになるよ >>257
要らないなんて言ってないし
攻略順が自由な上でのストーリーテリングなんて限界ある
細かいNPCとの会話やクエストでの世界観掘り下げ頑張るくらい
お前が言ってるのはメインストーリーの次のイベントが起こる場所が決まっててそれを追っかけるゲームの事だろ forza horizonはOWの良さを結構出せてると思うけどな。
広さが大事じゃないって気付いてるし。 >>11
問題はソニーもMSも「最新技術を使ったリッチな最先端ゲームが出来ます!」って宣伝の仕方しかしてこなかったせいでユーザーもそれに毒されてることなんだよね。
ゲームとしての面白さよりまずAAAを自称して人海戦術でリッチな感じを出さないと手にとってすら貰えないし、初動で一気に売れるけどちょっと旬が過ぎると(古いゲームにフルプライスの価値はない)とばかりにセール対象になる
だからPS/箱じゃ自称AAAのゲームしか売れないし、どこの会社もよりリッチで最先端な感じを出すためにグラだけは作り込むしかなくなってる。中身は相変わらずマーカー追っかけるだけなんだけどね 一本道もオープンワールドもどっちも好きだけど、どれかが当たると業界がこぞって同じようなゲームばかり作り出すのがクソ >>259
たまーにTESとかfalloutとかウィッチャーくらいはやりたくなるけど、そういうのじゃないのに100時間以上遊んでねってゲームは買う前からウンザリしてしまう
Far Cryくらいが限界かなー
スパイダーマンは一番さっくり遊べていいわ >>261
限界があるかは、やってみないと分からないだろ オープンワールドはどこも続編に苦しんでる感じだな
DLCには向いてるけど、続編となると大して変えようがないってのもわかる気がする
その辺はストーリー型のが作りやすいかも >>197
ソニーゴキブリ哀しいなあww
周回遅れが最多GOTYなんてならねーよw >>259
思えば重厚長大なRPGであふれてたPS2時代に
超短いゲームをこなすメイドインワリオがヒットしたんだよな
シンプル思考とデラックス思考の流行りは大体交互にくるよね >>271
それはどちらかというと今で言うインディーズに近い 実はオープンワールドと広大なマップは相性が悪い
あっち行ったりこっち行ったり探索するならコンパクトなマップの方が快適だし充実感がある
いわゆる移動時間のわずらわしさとスカスカなマップな 一方で1〜2年に一度くらいはウィッチャー3やTESみたいなガッツリなのもやりたくなる フォトリアル系は風景変わらんし1回やればお腹いっぱいになる ウイッチャー3今やってるけど死ぬほど面白い
これのどこが時代遅れなの? いまだにウィッチャー3を越えるオープンワールドRPGなんてないと言えるレベルでおもしろいからなぁ
そりゃ個人個人の趣向もあるけど
アサクリとかマネしてるけど全然ダメやね マイクラみたいに解として導かれたものを除けば、ほとんどがアートの手法でしかないのでひとくくりにするのはよくない 今丁度apex legendsが大ブーム起こしてんのにゲハ民は時代遅れやなぁ >>2
マーカーそのものは良いんだが
キャラクター視点の想定を越える位置に誘導されると戸惑うよな
スカイリムのとある村での「行方不明の嫁を探してくれ」のクエで
川の中の遺体にまっすぐ誘導されるとかさ
(せめて川漁りの拠点を家捜ししてから川下に向かって、とかできるだろうに) 洋ゲーは家庭用機マルチして大作化して
ライト層でも遊びやすいようにどんどん簡単なシステムにしてみたのは良いけど
ゲーム性も無くなってオープンワールド観光ゲームになっちゃったみたいなのが多いな
全部クエストマーカーで誘導されたり、収集物もマップに位置が全部載るようになって探す必要もなかったり
それでいてHPはマックスまで自然回復して戦闘難易度もそんなに高くないとかそういうゲームが多い >>281
唐突に全く無関係な話をしだすのがソニーゴキブリの特徴 つまりライト層もマニアも満足できるような調整が中々出来てないんだよなぁ >>284
え?どしたんいきなりオープンワールドのゲーム褒めただけでソニー上げもしてないし任天堂下げもしてないのに…
まさかswitchに出ないゲーム褒めただけでギルティなん?キチガイすぎんやろ >>270
で任天堂は去年GOTYあった?
しょせん花札屋なんだよな いつの間にか時代遅れというか普通にこうなることはみんな予想してたよ?
グラフィックのクオリティが追い付いたら内容自体は和ゲーの方が圧倒的にクオリティ高いからね
それはファミコン時代からこの30年間ずっとそうだったよ?
洋ゲーが最先端だったのはマジでグラフィックだけもうこの先生きのこるの相当厳しいと思うよ
ファミコン・プレステが生まれた我がゲームの本場、日本国内では特にね apexのマップを駆け回る爽快感はやばいわ
ゼルダレベルで感動してた奴これやったら感涙するわ 和ゲーが復活するなんて誰が予想した?
経済ガタガタで不安だらけの日本で素晴らしい物が次々生まれる マーカーないと何やっていいかわからないのかよ外人は
洋ゲー向いてないんじゃないの でもOWはマジで頭打ちだと思う
AIに極振りとかのゲームとか出たらまた違うんかもしれない
ゼルダのオブジェクトが属性をもってAIと絡んだらランダム性の面白さが生まれるかもしれないけど
ゲーム的にハマったりクリア方法が択一的になったりもするだろうから難しそうだけど プレイ時間のほとんどがマラソンであることに気付いてから
オープンワールドタイプのゲームはあまりやりたくなくなった オープンワールドゲームの醍醐味は「自然に介入」と「社会に介入」の2種類あるが
ゼルダは後者は捨てて前者に特化した作りだった >>290
お好みで設定でマーカーを消して遊んでるんですよ もうオープンワールドは古い
これからは閉鎖された世界クローズワールド
ドラゴンズドグマくらいの広さを誇る超巨大施設の中だけでアクションサスペンスアドベンチャーRPGを作ってくれ >>5
UBI版ゼルダって感じだったな、スイッチのBotwは ゼルダは傑作だったが洋ゲーみたいな物量作戦が使えないからこそ物理&科学エンジンでインタラクティブ性を高めてプレイヤー自身がドラマを生み出すような仕組みを作り上げざるを得なかった側面はあると思う
洋ゲースタジオがゼルダみたいなゲーム性を踏襲した上で物量ぶっ込んできたらどんなモノが出来るか興味はある。まぁゼルダのゲーム性真似るのは難しいだろうが >>291
介護されないとまともにゲームもできないとか外人の日本人化が深刻だな >>301
だから敢えて目的を消してしまったゼルダは介護ゲーの極致だな。 オープンワールドが流行ってからもう10年以上立つだろ
いつの間にかもクソもねえよ >>302
単発からの>>303単発による答えの誘導 >>307
実際今は何が主流なのかわからないんだけど >>308
オープンワールド
ドット絵w
スマホ
あたりじゃないかねw ストーリーや結末に自信が無いからいくつも用意しちゃうやつ オープンワールドは当たり前になったから目玉に出来なくなっただけでしょ
むしろ力入れて作ったのにオープンワールドに対応できないのが時代遅れじゃないか >>288
それはちょっとどうかな
日本が勢い会ったのは90年代までで
最近は新しいものを生み出せてない
ずっと90年台の頃の再生産やってる感じ
新しいもの、ジャンルは洋ゲーから出てくる イメージだけど、オープンワールドはストーリー進める為にはマークの着いた場所に行く必要があるジャンルだと思う
自由さを求めている時にはストーリーを進められず、ストーリーを求めていたら自由は縛られるような
ゼルダはその例外の1つな気がする
ストーリーを重視するか、シナリオを重視するかの違いもあるのかも マップ広さはそのまま面白さに直結するってものじゃないしな みんな黙止してるけどバトロワってオープンワールドだよね でもマップ狭いゲームやと必ず面白くなるってことでもないやろ?
広さが重要とはちゃう気すんねん >>317
オープンワールドにおいて、ストーリーはプレイヤーのお好みで用意される物なんだけど
片っ端から街中の人間をぶっ殺そうが、ひたすらマップを埋めようが、一流の遊びを提供するってのが、某オープンワールドの理念。 マイクラみたいなサンドボックスやオープンワールドサバイバルみたいな感じで
ここ数年はオープンワールドという概念は残しつつ、RPGだけじゃなく別のジャンルが生まれてきてる感じ オープンワールドゲーに重要なのは
広さじゃなくて体験の濃度
その世界でどれだけ楽しく遊べるかだ
ネックである移動のダルさをいかに感じさせないか
広ければ広いほど体験の濃度は薄まるから無駄に移動時間がかかるだけ
広さを誇る流れも一時期あったけど、そういうオープンワールドは駄目 確かになゼルダとかマイクラとかはワクワクしながら移動を楽しんでたかも そもそも今流行ってるのが箱庭バトロワ、もしくは非対称対人ゲー
オープンワールドなんて今は新作出してる所あんま無いのに、
今その話してる所がもう時代遅れゴミクズの発想
遅れてるんだよ何もかも 洋ゲーオープンワールドが時代遅れ???
ゲハカスは海外売上は気にするけど
ゲームの好みはガラパゴスで知識もないのか? 触れ合いたいのが人かそれ以外の世界や物かで違ってくる気がする
個人的には人と触れ合うイベントが多いとその世界またはその国・街を感じられる感覚になる >>325
歌舞伎町の屋上をパルクールできれば一回は意表をつけるかもだ
(10回はもたないだろうけど) >>324
広さは、体験の量と広さを表す指標だぞ。
スカスカは問題外だけど
狭くするなんて、消極的なゲームは低性能に逃げた日本の様に袋小路 ゲハって洋ゲーはやらないけど和ゲーの海外評価は気にしまくる
ネトウヨみたいな価値観ばっかだから
洋ゲーに疎いんだな >>332
俺の事だとしたら、俺は洋ゲー派だぞ
洋ゲーを下げようとするスレ度々立つけど、
どれだけ下げられてもじゃあ和ゲー買う気になるかっつったらならないんだよつまらないしダサいし
もうとっくに終わってるんだよ和ゲーは オープンワールドといってもどのゲームもできる事が凝り固まってる
マップ上にバランスよくアイテムやサブクエばらまいてプレイ時間稼ぎしてるだけ オープンワールドにはストーリーやイベントはムービーはいらないよな
勝手に喋りだしたり
その点ARKはシナリオ無くて良かった >>248
OWの究極はサンドボックス型MMOだと思う
EQNextが当初の構想通り完成してたのならリッチなBotW風のネトゲになったのかな、と妄想するけど
打ち切られたってことは対して面白くもなかったって事なんかね
AIとかの技術的な問題ならいつかは実現しそうではあるが MMOはもう無理だろ
今はPKや嫌がらせなど悪人になることができないからね
ポジティブで健全な世界はMMOに向いてない あんだけ洋ゲーAAA=OWみたいに連発すればみんな飽きるわな
次はバトロワだ サンドボックスOWならゾンビマイクラの7days to dieが一番楽しいなぁ
まだまだ未完成だけど ゼルダはスポーツゲームからRPGまで作ってる任天堂だから作れたって感じがする 寧ろもっと早く飽きろよと呆れたわ
どんだけ単細胞なんだよあいつら ゼルダはオープンエアーやぞ
名前に恥じない空気感ご素晴らしかった >>287
ゴキちゃん現実見ようぜ
ソニーのゲームでGOTYいくつもらえた? >>286
ソニーゴキブリ哀しいなあw
オープンのスレやで? ゼルダbotwはOW厨が言うOWの定義に大して拘ってないし強いて言えば任天堂の3Dアクション、アクションRPGの系譜の上に立ってるゲームかな
アクションはすごい拘ってるよ ゼルダはコログしかないの分かってるのに
フィールド彷徨うの楽しいわ
なんでだろう 現実を追求しすぎると面白くない
そんな事は日常生活でやってるんだから、ゲームでもやりたくない、みたいな オープンワールドの持つ負の側面ってのはある
かったるい移動中にフッと我に返ったりフラグの立て忘れであちおち往復するハメになったり 洋ゲーのメインシナリオは矢印の方向に誘導されてチェックポイントに着いたらまた次のチェックポイントへ誘導されるゲーム
それと別に人々の暮らしとか大量のサブクエなどでいくらでも寄り道できる自由があるだけ
ゼルダは凄い作り込みの世界を矢印みたいな誘導皆無で自分の力だけで探索冒険するゲーム
そもそも自由なゲームプレイの次元が違う
ゼルダ以外が時代遅れなだけ skyrimはmod含めると今でも最高のゲームだと思う
だけどそこからが繋がらなくてゼルダで頭打ちになっている印象 >>355
それはお前がそう楽しんでるだけの話。
何度も言うがマーカーはオプションで外せるゲームも多くある 洋ゲー200時間プレイしたあと足跡の軌跡見たらどう思うのかなあ ゼルダも地形とか目標物の特徴的な形でプレイヤーを誘導している
でもクエストマーカーのように露骨じゃないから
プレイヤーは自分の力でたどり着いたと感じ 達成感を得られる >>357
これは間違い
多くのマーカー付きのゲームはマーカーありきでフラグを作ってるから
推理や考察する楽しさが無い
ただマスク出来るだけ ゼルダとそれ以外のOWで差別化される理由はストーリーの構造だよ
「ハイラル城にガノンいるから倒してよ」って目的が最初から最後までブレないのが大事
他のOWゲーは自由にあちこち行ったら行ったでメインクエストのフラグが進んでなくて回れ右の必要があったりするし、そのせいでスムーズな進行には不自由が生まれたりする >>360
ゼルダはそういうのを探す楽しみってのもあるんだよな
洋ゲーOWでマーカー消したところでただ不便なだけ >>357
アホなのか?
オプションで外せるのはただの機能制限で縛りプレイなだけ
基本的には誘導有りのゲームデザインで作られてるから難易度を上げるもしくはめんどくさくなるだけ
ゼルダはそもそも矢印誘導は全く無しでゲームデザインされてる
誰でも矢印誘導無しでクリアできるように設計されてる
ゼルダは別にオプションで矢印誘導をつけても良かった、でもやらなかったのは根本的な発想が違うゲームだから
この二つは全く次元が違うところにある >>360
だから、それはお前がそう遊んでるだけの話 ゼルダは足跡モードがあとから追加されたのも良かったね >>363
与えられた遊びしかできない想像力の無い人間には、ゼルダがピッタリなのかもしれないなw >>367
それOW厨が普段から散々言われてるやつ OW厨はアクション出来ないし想像力に欠けてるんだよ >>371
オプションも外せない奴が何言ってるんだろ
まあゼルダ信者ぐらいなもんだが >>370
こんなとこで勝負けにこだわってどうすんだ
草生やしてダダこねたところでミジメなだけやで
そのキラリと光る涙を胸に抱いて成長しろよ
ゼルダのことは忘れなさい >>372
オプションどうこうって話の時点で次元が低いよ 案の定ゼルダコンプ全開のKPDが発狂してて草(´・ω・`) オープンワールドってなにもないマップをゴミ拾いしながらうろついてたまにキチガイから別のキチガイを殺してくれって依頼を受けるだけだからな >>373
>>1に対して言えたら大したもんだ
>>374
オプション無しでもちゃんと構築されてるんだよね。それが自由度って奴 オープンワールドは好きだけどなんでもかんでもオープンワールド化すれば面白くなると思ってる奴がたまにいて馬鹿馬鹿しい。 >>350
apexほどオープンらしいオープンも中々ないんやで
ロードが最初以外一切ない完全なシームレス、見えるとこはどこでも行ける、建物全部入れる
正直スカイリムやゼルダよりオープン度上だわ 国内外メーカーもユーザーもレビュアーもゼルダ評価してるのに
買いもしないゴキブリだけが何故だか酷評 >>380
Switchにゲーマーが集まって来ていない。
これが証拠 洋ゲーオープンワールドって開発に5年10年って単位で時間かかるんでしょ
それだと最初に出したやつが先進的でも次出すまでに
2、3年規模で作るゲームが新しい要素入れてブラッシュアップしてくから
時代遅れになってくのは当然だとおもうけど オープンワールドとか言うが結局広い箱庭だしな
マップ開いてポイントされてる場所へ行ってフラグ立てる
これを続けるだけのアクションアドベンチャー まあブレスオブザワイルドの登場によって
これまでのオープンワールドゲーは過去のものになったと言っても
過言ではないからな いうて和ゲーでまともに評価されたゲームなんてブレワイ以外ねえやん >>387
というより日本で売れたオープンワールドゲーってブレワイ以外ないんじゃない?もしかして 洋ゲーはスカイリムが傑作すぎてそこで止まっちゃってる状態
他のゲームやってても結局またスカイリムに帰ってきてしまう
あの居心地の良さは前世のどこかでスカイリムの地に生きてたんじゃないかと思うほど >>2
これだけレス貰えたんだからもう二度と同じスレはたてるなよカス キングダムハーツとかあれ何がおもろいん?
モニターの前で座って見てるだけでゲームが進むんだがw
オープンワールドなんかより日本人はムービーとアニメにいい加減飽きろよw
洋ゲーオープンの比じゃないくらいずっとやってるよな ブスザワすごい!すごーーー!!いいぃい!!!
とかほざかれましても
2年で一千万本くらいじゃん
RDR2はもう2100万本
なんていうか…まあすごいよなぁって
例えるならキモヲタがたむろって「このアニメすごいブヒ…国民的アニメになるブヒ!!ぶひひひひ…「」
って言ってるみたいだわ >>392
3000万台普及のSwitch単一で1000万はすごいでしょ。国内外でうれてるし なんでいっつも箱PCを叩いてるくせに箱PCを頼るんだろうね。 ブレワイはクソ楽しかったけどスパイダーマンとか移動やアクションが楽しかったけどな
あとはアサクリオリジンとかも前作より進歩してた
RDRは技術力だけ高いのに擁護できん >>391
ずっとムービー見続けるようなゲームはPS2〜PS3初期ぐらいには流行ったが
今はもう少なくなって来てるよな。要は野村はもはや古臭い >>396
なんか当時は何が何でもプリレンダムービー入れなきゃならないみたいな義務感じみたものがあったよね。 UBIとホライゾンのOWのシステムはクソなのは、確か
探索ロマンが0だからな >>397
映像班を食わせなきゃならんし、リアルタイムで表現できることが少なかったからね オープンワールド最高峰はマイクラじゃね?
俺はマイクラはあわなかったけどね
個人的にオープンワールド最高峰はいまのところARKだわこれ以上にハマれるゲームが出るなら有難い >>401
オープンワールド&建築の最高峰がマイクラなのは同意 モノリスソフトがJRPGを復活させゼルダを最高峰へ押し上げたな ていうか正直和ゲーこそ進歩も変化もポジティブな驚きも感じられないんだが
ちなみに任天堂のゲームは和ゲーだとは思ってない ベセスダ、マリオ、HALOのマッシュアップめっちゃ好き
ゼルダとGTAも出ないかな >>391
敵と戦わないと先進めないんだけどエアプ? まあ意外と全体に影響ないようなゲーム性だからなあ
いちいち暗転ロードがなくて快適って事くらいか
建物とか出たり入ったりするようなゲームにおいて 洋ゲーに限らずオープンワールドは何かが犠牲にされてるからな 豚が時代について行けてないだけじゃない?
ゼルダはね周回遅れの任天堂の割には頑張ったほうだと
ハンディつけたボーナスポイントで得た点数だからね >>409
何言ってんだこいつ
周回遅れだとバカにしてるから生産出荷という悪知恵が働き信用を無くすんだね
ブレワイはゲーム史のターニングポイントとして今後語られるよ 任天堂もスプラと大幅に変わったゼルダ以外は昔ながらのシリーズ物でマンネリ感あるけど
安牌踏みがちな大手メーカーの中じゃ世界トップクラスのクリエイティビティあると思う ゼルダが取っ払ったのはOWにありがちなメインクエスト進行による束縛
最初に最終目標が提示されて、そこに至るまでの過程は本当に自由って点が既存OWと一線を画してる オープンワールドの華であるストーリー自体を、取っ払って真の自由度と宣言したのがゼルダ OW信者やエアプにここまで粘着されるなんて不憫やな、ゼルダは
「OWの華はストーリー」とか言ってるけど当の開発者達はどう考えてるんですかねぇ >>117
そもそもAIは進化どころか退化してるだろ
RDR2のNPCはどうなってるんだ?
監視衛星でも飛んでるのかよ >>136
スカイリムとゼルダやって思ったけど
スカイリムは村人が家に入ってリアルだけどクエスト報告や買い物したい時待つ必要あってクソイライラするわ
ただでさえ重量制限あるのにふざけんな
リアリティとしては正しいけどゲームとしては不便だな >>271
ただ世界が広ければ面白いわけではない
ってのはドラクエ7で証明されたし
洋ゲーもそろそろ気付くんじゃね >>296
自然に介入がゼルダなら
社会に介入はSkyrimか
ウィッチャー3は面白かったが
この両方って感じでも無かったな >>408
よくAAAオープンワールドで犠牲になるものは
開発資金
アクションが単純化
フラグが多すぎるとAIがガイジ化する >>391
ゲオタには理解できんもんだと思えばいいんじゃね?
国内60万人くらいはそういうゲームのが楽しく感じるってことだよ
ソシャゲだってバトルオートで放置してればストーリー進むだろ? >>401
やたら入れたがるクラフト要素をするならあれくらいしないとあかんな
地形に干渉できないから床から草が貫通してくるFO4、おめーのことだ ゼルダbotwは凄かった
あ?アイテム全部取った?チュートリアル終わり
じゃ、姫さんがここで待ってるから助けて来て
こっちに村があるけど寄りたかったら寄れば?
じゃ、あとは好きにして、バイバイ
って放り出される感じがもう最高 モノリスの新作アクションもただのレールアクションじゃない事を祈る
面倒くさいフラグ管理がなけりゃいいな
どんなゲームになるんだろう 変なこと言ってるバカが多いが単純にソシャゲが主流になったからだろ
オープンワールドはマジョリティの好みではないから時代遅れといえる 革新的だったしすごいけどレール形式より薄いから交互にやるぐらいがいいよね
レール形式もレール感じさせないぐらいにはマップやイベント広くして欲しいけど >>163
modである程度は戦闘のつまらなさが改善できるがな
いちいちmod入れないと駄目ってのがまずいんだろうな… ウォッチドッグス2やってるが確かに面白いけど
街を自由に移動できるだけじゃさすがに飽きてきた。
マップ狭くしてほしいから密度を濃くしてほしい。 オープンワールドに限らず3Dアクションに食傷気味になってる気がする
FPSとかもそうだけど最近の洋ゲが勢いなくなってるのはそこかなって感じ UBIは建物の外観は素晴らしいけど建物の中身がないからな 探索ロマンの基礎はダンジョンはフロムで街はベセスダが理想
そこにメーカーが個性を出して行けばいいと思うな >>414
ゼノクロでメインストーリー要らねえと思った 建物の内部の表現って難しいからな、人間操作ならどうにでもなるけどAIはいまだにスタックする モロウインドはクエストマーカー無いよね
まぁ実況でちらっと見た程度なのだが
クエストマーカーでなんでもかんでも誘導せず
街の人たちが噂してる遺跡を自分で探し当てる楽しさみたいなのがあっても良いと思う フィールドを広大にするのを競って肝心のゲーム性を見失ってしまった印象
レッドデッド2なんかがその最たる例
廃墟と集落と自然があるだけの世界なんか、それほど魅力的ではない >>415
マップが複雑化するとそれに対応して歩くだけでも大変な事だからなあ
実は地味にそれをうまくやってるのがゼルダBOTW
分かってない奴はゴチャゴチャ言うがね オープンワールドはVR化すればたいてい面白いからガンガンVR化してよ 今VRスカイリムやってるけど
確かに臨場感はモニタでのプレイじゃありえないほどで
その世界に入った感じでやれるけど
やっぱり既存のインターフェースありきで作られた作品
VRに特化したオープンワールドRPGとか作られてほしいな ゼルダはリアルじゃなかったリアルなゼルダが見たいよな まあBOTWは面白かったけどそこまで持ち上げるもんでもなかったと言うか
そんなゲーム史変えた世紀の作品みたいな扱いしてる奴は流石に引くわ
ゼルダしかオープンワールドやった事ないんじゃねーの スイッチに出ないからって時代遅れ認定か。
いつまでゼルダやってんだ?もう2019年なんですが? 和ゲーでまともなオープンってゼルダしかないやん
いくら単独で出来良くっても多勢に無勢だわ >>442
和ゲー?もう洋ゲーも和ゲーも垣根がなくなってきてる中でいつまでそんな区別してるの?スイッチに洋ゲー出ないからって和ゲー縛りにする意味もない。
サードもハードの魅力の一つ、除外する必要性なんて宗教上の理由意外ないわ >>443
あの〜4月に出るstarlinkはswitchでも発売されるんですがどこの異世界からやってこられた方ですか? 洋ゲーでオープンワールドが流行ってた時代ってスカイリムやGTAの頃だろ
オープンワールドなんて古臭すぎじゃん 最近はOWって聞いただけで買う気なくなるわ
長すぎて怠いんだよ オープンワールドも一つのジャンルに過ぎない
同じものばっかやってられん >>434
だからTESの最高傑作はモロだと言える
モロの劣化のオブリの劣化のスカイリムなんかが持ち上げられてる状態が本当に異常 >>444
え?なんでstarlink限定?スイッチに出てないのそれだけじゃなくね? スイッチにもstarlinkは出るけど、ハブにされてるソフトの方が遥かに多いのにstarlinkだけで語ろうとするあたりゲームしてるんですかレベル。 >>1
セールスや収益といったデータに基づかないと単なるお前のたわごとということになるけど? 時代遅れというか日本ではOWは定着しなかったっつーほうが正しいような。下手な洋ゲーよりかインディのが売れてるし
アサクリとかシリーズ長いけど基本10万以下な中、ソルトアンドサンクチュアリが10万突破(2017時点、PS4/vitaの合算)だし >>450
ゲーム買わないやらないゴキブリが言えた立場には無い
どうせ君ら買わないじゃん >>392
2100万本はちゃんと表記するのに1368万本は1000万本って書くんやな >>440
まずそれはゼルダに超高得点と4大GOTY全てを与えたゲームメディア全体に言わないとね
まぁ点数つけた彼ら全員君よりはゲームやってると思うけど >>401
マイクラはどちらかと言えばシムシティなどのような構築系ゲームの系統だと思うので
いわゆる他のオープンワールドゲーとはジャンルが異なると思う >>448
FO76で罰が当たった
オフラインOWからオンラインMMO化を目指す次のステップにあたるものだから
失敗しても実になるけど >>1
採算とれないだけで時代遅れになってない
OWゲーで世界でウケるには兎にも角にも金かかる
DVDで稼げるアメリカのドラマとタイアップ重視の日本のドラマとの違いみたいな
ぶっちゃけ使える予算の違い 今はまだ金かければOWはよりオモろくなる
そこまで予算ないフロムや今回のゼルダチームがクオリティ高いの作ると
過労死する奴がいないか逆に心配になる
アニメ業界と似てるかも
そういう状況だからなんちゃってOW作って開発者がイキると必要以上に叩かれる だからオープンワールドの次を出したゼルダが世界中で絶賛されたんだろ
ゴキブリの認識古すぎない?w OWになれない和ゲーガーというが、和ゲーのスタイルである
ゲームクリアのご褒美にシナリオを披露というシステムがOWに根本的に向いてないんだ
だからOWにしないことが自体は悪いことではない オープンワールド名作
オブリビオン>ウィッチャー3>フォールアウト3>スカイリム オープンワールドは90年代からゲームやってきてるプレイヤーの感覚だと発展が遅すぎたんだよな
元々、2D RPGの時点でオープンワールドだったわけでそれをそのまま3Dにすれば今のオープンワールドになる
でも、これができないからいろいろ工夫して擬似的にやってた
感覚的にはFF10の時点でオープンワールドになってないとまずい
ドラクエ8が立体部分がないとはいえ、今のオープンワールドにかなり近くて
あの頃はまだ3D空間を走り回ってるだけで新鮮さがあった
これが2004年
それ以降、オープンワールドは本当に満足できる出来のものが出ないまま
老朽化して走るだけでダルいという存在になった >>465
ファミコンの頃の多くのRPGや一部アクションゲーは
今で言う所のオープンワールド的性質を持つものがすでに存在したからな
その方向性でそのまま進化するかと思ったらSFC〜PS期ぐらいにシナリオ重視のゲームが増え
この路線が廃れてしまったんだよな
一度は廃れたものを再び復活・進化させようとしてるのがいわゆるオープンワールドゲーって感じだな もともと洋ゲーの大手にセンスはないからな
ただ技術力と資金でリアルで広い世界で銃ぶっぱするゲーム作るしか頭にない
結果改革のないマンネリ
インディーの方がゲームとして面白いのが多い >>440
数やってればやってるほど感じると思うけどね
レイヤーが一段上がった感じ 時代遅れというか数が増えてたんなるイチジャンルになった 本来はジャンルじゃなく(手法)のはずだったんだが、AAAを自称するのと一緒で「最先端ゲームをアピールするにはとりあえずオープンワールドにしなきゃ」みたいになってるな…
FF15とかMGSなんかもまさにそれ。
ようやく「オープンワールド故の傑作もあるけどオープンワールドなら何でも面白くなる訳じゃない」とユーザーが冷静になってきたのが今の状態。 RDR2が売れに売れて、ゲームのソニーを世界に見せつけた やることがおおよそ変わってないからなぁ……なんか変化がないと行き詰まりなだけだよなぁ 2D時代のスケールでMAP作れない限り底がすぐに知れてしまうのがな
遊園地の中の囲まれたスペースに遊びを散りばめてるのが今のオープンワールドだけど、NPC置き換えただけの御使いの為に行ったり来たりする事が楽しいわけがない
だから結局、分岐があったとしても各アトラクションで一回遊んでゴールが物量的に物足りないとはいえど、満足度は高くなる 正直マップを広くしすぎな気もする
こっちの端とあっちの端がシームレスに繋がっていても繋がってる意味があまりなかったりするし
まあロードを挟まないのは快適だけど
もう少し狭めたエリアの中でマップ内の敵やNPCやオブジェクトが相互に影響するような作りの方が面白そうな気がする
スカイリム の敵とかはマップの端から端まで延々と追っかけてくる様な気もするけどw 広いシームレスの革新性が業界メディアにもてはやされただけで
ユーザーレベルではそこまで面白いと思う人が多くなかったんだな
話題性で最初は売れただけでいつまでも何千万売れるようなジャンルじゃなかった 単なる"飽き"だと思う。
展開や攻略を簡単に予想できるようになったら
それはもう単なる作業だし。 オープンワールドの最終型は結局サンドボックスだろ
ストーリーベースなら別にオープンワールドじゃなくていい >>480
それじゃストーリーベースに対する需要を満たさない。
それはオープンワールドの自由度に反する。 >>481
ゼルダにサンドボックス要素ついたらもうオープンワールドは進化する要素なんてないからな >>482
ストーリー要素を削って、進化する要素が無いだと?
オープンワールドの定番を知らんのか? オープンワールドて広い敷地で好きに遊んでくださいやろ
ストーリー味わうならエリアで区切って時間、距離、背景を好きに動かせる方が話に色をつけられる OWって基本ちゃっちくなっちゃうから、エリア制にして背景変える方がユーザーの満足度も高いんじゃねーかな
作り手としてもエリア制の方がフラグ管理が楽だろうし >>1
利益の問題
RDR2は未だ赤字だったことからも分かるが
これ以上フォトリアルゴリ押し競争との両立は不可能 ベゼスダはなぜ(ゴキブリの間で)死んだのか
MOD騒動でソニーハードがベゼスダからないがしろにされたからって勝手に
オワコン扱いしてんじゃねーぞアホゴキ > オープンワールド名作
> オブリビオン>ウィッチャー3>フォールアウト3>スカイリム
オブリビオンの時点で面白くないんですがこれは >>493
オープンワールドってくくりなら無い(というかわからない)
オブリが言われてる程面白いゲームじゃなかったし、魔界?みたいなとこで気持ち悪くて投げたんで
それ以来オープンワールドってだけで避けるようにしてる
ゲームシナリオってならバテンカイトスとか上手いと思ったかなぁ
ギャルゲならEver17なんかもやられたって思った >>494
オープンワールドの話じゃ無いなら帰れタコ ストーリーに限定するのも謎
むしろオープンワールドってストーリー面で弱くない?
焦点が定まらないから >>495
残念!それがあるんです!
短期報告で2400万本、目標届かず、GTA5及びオンラインのお陰で損害は軽微
ってなってるからな >>498
ストーリーに限定するのは謎かもしれんが、
ストーリー弱いとは感じなかったぞ
ただ、セリフ回しとかいかにも外国っぽいなーって思った
アニメ系にシフトしてたJRPGが嫌って人にはこういう洋画っぽいテキストのが好きなんだろうな、とは思う
でなければここまで日本で絶賛されないだろうし 世界観しっかりした箱庭にほっぽり出されるのが理想だわ
ストーリーなんてどうでもいい >>501
結局はうろつくにしてもその辺のサブクエやるにしてもその世界に興味持てるかどうかだからね
TES、FO、ウィッチャーが頂点たる所以だわ TES5はmodいまだにいろいろ出て時代遅れにならないんだけどね >>454
え?論点ずらしもいいとこだわ
買う買わない以前に洋ゲーからハブにされてるし、洋ゲーを除外する意味ないって話でしょ?
なんで洋ゲー除外するの?ねー教えてー?
starlink出してもらえてよかったねw ゼルダとホライゾンの比較動画のやつで完全に認識したけど、3Dゲームでゲーム内世界にプレイヤーがインタラクト出来ないの古臭って感じるようになってしまった >>506
時代遅れのグラフィックが言っても説得力無いんだが >>507
グラフィック頑張りすぎて
そのグラフィックでちゃんと動作出来ない世界を作っちゃったのか
確かに君らにはスクショで十分だな >>507
いやグラフィックも解像度全振り過ぎてエフェクト削りまくっててのっぺり具合が際立ってるぞホライゾンw
草は合ってもダイナミックに揺れない、荒野でも砂煙も巻き上がらないからミニチュア感凄かったわ >>507
グラにこだわったFF15ちゃんでもやってろよw
あれ途中でオープンワールドですらなくなるけど
まあいうて、Cyberpunk2077には期待してるしTES6がでたら確実に買う
やるならPCでだけど FF15って結局オープンワールドなのが救いだったよな
それしか良いところない >>188
おれが聞くのは初めてかな
オープンワールドの定義難しいから同じような質問出るんでしょうね
キムタクのやつちょっと気になってるのよね UBIのOWゲーはメインがやりたいのに目的地に辿り着くまでエンカウントが入るのがホントクソ
無視して逃げれば撃ち殺されるので面倒でも戦う以外に選択肢がねえ
しかもAIのくせに妙に小賢しい
初めはスゲーと思ったが数こなすと単にウゼえ
オープンワールドとバトロワはもう食傷気味だわ マップをシームレスにしてるだけで 意味がないゲームがほとんどだからな ゼルダのオープンワールドは過去のとは違うアプローチとは思ったけど超えたとは思わなかった
暮らす人々が巻き起こすランダムイベントみたいのが少ない
RDR2は頭のいかれた突然現れたギャングとかと戦ったりするのが面白かった
ストーリーなんかあんなもんで良い
というかなくても良い 広大、高グラ、同じようなシステム
みんな慣れてきて多少、飽きがきているのはあるね >>492
既存のオープンワールドRPGの基盤はオブリビオンなんだよな
ウィッチャー3は堂々とオブリビオンのオマージュって言ってるしな 洋ゲーは時代遅れだが
和ゲーはそれにすら追いついていない >>1
まず先進的な和ゲーオープンワールドを5つくらい教えろアホ >>519
そういう求めるならオープンワールドより箱庭系のほうでいいんじゃね
RimWorldとか ブレワイは最高の作品のひとつだと思うけど他にも面白いものが色々あるわけで色んなオープンワールドやってみりゃいいのよ
普通のオープンワールド好きならゼルダ面白かった!次はなにをやろうかなってなるじゃん >>516
結局オープンワールドにはGTA系とTES系とマイクラ系があって
これ全然方向性も起源も違うのにオープンワールドなるくくりで認識されてる
事情を知らんのが共通性を抽出するとシームレスとかアホな結論出すんやでw
ナントカの如くはシェンムーの系列でGTA系と思われとる節があるんやな 乱造してるUBIのコピペOWのせいで
飽きた人が多いような オープンワールド=延々とクエスト消化し続けるゲームの悪印象しかない なんかわかるわ
むしろオープンワールドにシームレスの要素が一番いらないし
そこ推してるクリエイターのゲームはだいたいコケてるイメージある 元から洋ゲーオープンワールドをやらないゲハカスが何か言ってるw
RDR2はいくら売れたか知ってるか? 単にオープンワールドって枠組みなら洋AAAよりインディーのほうがすこぶる面白いな
Subnauticaが製品化&日本語化までされたがこれで2500円とか破格すぎ 洋ゲーオープンワールドもバトロワ系のゲームも大してやらないゲハ住民は
どんなゲームをやってるんだろうか ドヤ顔でRDR2売れた!なんて言っちゃうくらいなんもやってないんじゃね >>519
「違い」が分かれば十分だね、あとは好みの問題だから >>528
ひとつひとつのクエストの密度が濃ければ消化と感じず楽しい
ウィッチャー3な
ホライゾンも凝ってたけどウィッチャーには遠く及ばない ウィッチャー3くらいならストーリー重視でもいいな
サブがメイン規模だったり繋がってたりするし分岐も多い >>526
GTA系は面白いけど、完成度とか、できないことが多かったりするのがね
でもあの方向性は日本のゲームにも欲しい ウィッチャーは各クエストの話に味わいはあって良かったけど、ps4だと操作性悪くてやめちゃったな UBIはコピペOWを乱発しているイメージだけど
それでもアサシンクリードオデッセイクラスの
ゲームを開発できるのなら、充分だと思うけどなあ。
そのノウハウを日本のゲーム会社にも教えてほしいぐらい。 >>530
初動が売れさえすれば万事オッケーなら
今頃ジョジョ格闘のDLCはバカ売れしてらぁ UBIとかが毒にも薬にもならないゲームを量産してるのが問題 >>519
スカイリムとかやってても、フィールド歩くのは楽しいけど、
クエストとかイベントの類にはほとんど魅力感じなかった スケールのデカいものを作りオンリーワンになる戦略
オンリーワンだから投資が回収できるのであって、競争が激化すればリスクの大きさが目立ち始める
そんだけの話 オープンワールドはゲームの世界表現形式の一つにすぎんからな
けどこれまだ「進化途中」なんや
そしてまだまだ「マシンスペックが足りない分野」でもあるんや
これは恐ろしい事なんやで 一本道でも 戦闘が面白いとかだと全くもって退屈なんかしないからな
一週は短いけど >>547
あれくらいアッサリクリア出来るくらいの方がいい。
オープンワールドが云々ってより、重厚長大主義にユーザーが食傷気味になってるんだよなぁ
大作JRPGもそうだがクリアまでアホみたいに時間かかるゲームは疲れる。最初の頃は夢中になれても段々飽きてくる。
だからスパイダーマンがメタスコア以上にユーザーからは高評価なのも分かる
飽きたら好きな時にラスボスんとこ行けばいいっていうゼルダのシステムも画期的 >>549
何気に薄い薄いと言われてきたFar Cryこそ一番いいんじゃないかと思いはじめた
あれもやろうと思えばサクッとできるし かつてマリオ64は3Dアクションとはこう作るものだと言うのを示した
マリオ64は3D空間での探索を重視したゲーム。ブレワイもまた探索重視のゲーム
そう考えればブレワイは3Dゲームの基本に忠実で、実はそんなに突飛な事はやってないんだよな
むしろ他の3Dゲームがまだその基本ノウハウの構築が上手く出来てないものが多いってだけの話かも知れない その時代遅れのOWにすら劣るFF15とMGSというゴミオープンワールド マリオ64は同じステージ何回もやらされて子供ながらに手抜きだなぁと思ったわ
スーファミまでは100面くらいあったのに >>4
海外は映画の世界を、日本はアニメの世界をそれぞれゲームで表現したいの差でしょう >>554
アニメと和ゲー関係ないけどな
fate、アトリエ、またはテイルズなんかにアニメのDNAを感じる事はあるが任天堂もドラクエもロックマンもアニメじゃない >>551
実際、そうだと思うわ
ゼルダ開発は、3Dアクションのゲーム設計と手法で広大なOWを作った感じ
デッドスペースが少ないのも、ユーザの視点誘導をするのも、
3Dアクションなら当たり前にやってることだからな
他のOWは何となくリアルぽい地形と雰囲気オブジェクトを並べるのに対して、
ゼルダは3Dアクションの舞台として地形やオブジェクト配置をしてるから、
プレイ感覚が異質な感じになってるんだろう >>551
化学エンジンによるオブジェクト間の総合作用や、
シーカーストーンの機能でオブジェクトに対する物理的干渉が多いのも、
3Dアクションには必要なことだしな
さらに、ユーザによる裏技的な移動や挙動を敢えて残したのも、
3Dアクションの裏技やウルテクの感覚で捉えると納得がいく ブレワイみたいな自律した箱庭世界のOW増えると良いんだけどな 糞グラ安心補正かかった奴には時代遅れに見えるのだろう >>555
ロックマンってもともと鉄腕アトムのゲームとして作られてたんじゃなかったっけ 昔は、ただ広いだけで面白かったんだけどな
何十分歩き続けても壁もエリア切り替えも無い、それだけで新時代のゲームって感じだった
結局、広さに飽きたってだけな気がする ポリゴンゲーなだけで新鮮に感じてたのが無くなったのと同じやな シェンムーが1999年発売のゲームで
スカイリムですら、2011年発売のゲームだからねえ。
目新しさがなくなるのも当然なんだけどね。 スパイダーマンの凄い所は本来 面倒な要素の
"広いフィールドを移動する"という事に対して
しっかりとした楽しさや快適さを作った事だと思う
扱いの難しかった広くて高低差のあるオープンワールドに対して明確な答えを出してる
そしてキャラゲーとしての魅力を残しつつゲームとしてちゃんと面白くしてる スパイダーマンは随分前に出たアーカムとそんな変わらんけどね
そもそも移動が楽しいんじゃなく
キャラのアクションの為にわざわざ広いフィールドを用意してるようなものだし スパイダーマンは過去作のフィールドアクションがどうなのか知らんが街を自在に飛び回るのは2013年の3DSのワンピースのルフィのアクションでとっくにやってるしな >>568
スパイダーマンは別にOWであることが楽しさにつながって無いだろう
個々のエリアがある程度の広さがあれば、エリア制でも変わらん ファミコンのヘラクレスの栄光もオープンワールドだろう
ドラクエもオープンワールドだ
街で切り替わるがゼルダだって祠で読み込むし な?こういう全然トンチンカンな事言い出すのが出てくるんや >>573
シナリオの都合で行けないエリアがあるのは広義でもOWじゃないよ
行けないエリアが極一部とかならまだしも、ドラクエはそうじゃない ドラクエで世界一周した
風タクで世界一周した
MGSVだってヘリコでクエスト受けないと特に何も発生しない >>575
最新のオープンゲーでゲーム始めてすぐにラスボス行ってみてくださいよw
制限なんてあって当たり前 >>577
そういう屁理屈を言ってるんじゃないよw
そもそもチュートリアル終わったら即ボス行けるようなのはあるよww そもそも風タクはオープンワールドだからな
誰も気にしなかったのはドラクエ等で慣れてたから
世界一周なんてできて当たり前だったんだよ ドラクエ1は竜王の城以外はどこでもいけるのでシリーズで一番ow的かもな >>573
ファミコン時代は結構多かったと思うよ。オープンワールドチックなゲームって
それがSFC時代にストーリー重視の風潮が出来て一気に無くなってしまった
近年のオープンワールドゲーと言うのはある意味で廃れたジャンルの再復活(&進化系)とも言える オープンワールドってのはGTA3でロックスターが初めて使い始めた造語なので
こんな作りだからオープンワールドとは言えないとか、独自の感覚でカテゴライズしようとするのはいつもモヤッっとする ゼルダは地図からして気が狂ってるとしか思えない作り込み ウィチャー3は戦闘の単調さ以外は完ぺきだった
音楽、シナリオ、サブクエ、ミニゲーム、グラフィック、キャラクター全て最高峰 ゼルダ初代がオープンワールドっぽい作りだったんでブレワイで原点回帰して成功したんだから
ドラクエも原点回帰してオープンワールド的作りにしてくれよ
最近のドラクエは単に一本道ブツ切れマップを歩くだけでつまらん オープンワールドにするならコマンドバトルなくさないと話にならん >>587
ウィンドウ開いてる間の世界のウェイトを無くすだけで良くね?
DQXとかもあるし >>581
分かりやすい例がゼルダだな
初代は最初から放置プレーでどこ行ってもよかったのが、神トラや時岡からギミックやストーリーに縛られて段々不自由になり、
ブレワイで初代路線への回帰を果たした >>587
ゼノブレ2とかDQXとか
コマンドとプレイヤーの歩行やアクションの操作方法を分けることで
自由に移動しながらコマンド出来るゲームはあるぞ
PS4は操作方法やボタン数が断トツで少ないからPSに少ないだけ
DS4:12ボタン2スティック、箱con:14ボタン2スティック、Procon14ボタン2スティック1ジャイロ1nfc、joycon18ボタン3ジャイロ1nfc1赤外線カメラ >>590
DS4にもジャイロ機能付いてるしタッチパッドはプログラマブルだから
大きい一つのボタンとしても小さい複数のボタンとしても使えるぞw
http://mclab.uunyan.com/lab/ds4/ds4_003.htm >>587
ゼルダみたいに元々アクション重視のゲームならともかく
RPGだとコマンドバトルはないとスカイリムみたいに戦闘がつまらなくなるぞ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています