シューティングゲームはなぜマイナージャンルになってしまったのか
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最近はソシャゲやインディーで復活してきてるけど
一時期は弾幕シューティングしか出てこなくて本当に終わってた 高橋名人
『スターフォース』『スターソルジャー』の時にはそんなに難しくはなかったのですが、
今のシューティングは(上のプレイヤーに合わせたために)弾が散弾銃のごとく降ってきて、シューティングゲームというジャンルなのに避けゲー(ム)になっているのです。
「撃つゲームなのに、なぜ避けなきゃいけないの?」と思うぐらいです。
「変な方向に来ている」と私は思っています。
あの弾のあられ状態を一般のユーザーが見た時に何と思うか。
「俺には無理だ」と当然なりますよね。そうなると、やはり手を出してくれません。
だから今、シューティングゲームはダメなんです。できればこういうゲームのジャンルをつぶすようなことはしたくないんですが。
でも、今こうなってしまったのは仕方がないので、(ゲームクリエイターの人たちは)これを肝に銘じて、ブームに乗らないゲーム、できるだけ楽しいゲームを目指してほしい。 プログラマーが30代なら、知らない世界
メガドラ、pceで多い分野 ボリューム出すのが難しいてのもあるだろうね。
どんなに長くてもクリアまで1時間ー2時間程度にフルプライス出すひとは少ないだろう。
定価安けりゃ予算も低くなり結果クオリティも下がる。
厳しいね 今のグラフィックでリメイクしたアインハンダーとかサンダーフォースはやってみたいんだけどな 上手い人に合わせてゲームデザインしてれば
上手くない人はやらなくなる。
それだけの話。 クリムゾンクローバーやアスタブリードが個人or同人サークルレベルで
出ちゃうんだからそれなりの規模のベンダーでなにするんだ?って話になるだろ >>11
飽きの問題もあるしな。
でもレフトアライブの評判を見る限り
難易度上げるのは市場を狭めるのは間違いないと思う。
あぁ、あのゲームは自分には難易度的に無理だ
と思われたら買って貰えないもの。 >>13
かと言って簡単にしたら飽きが早まるしな
詰んでんだよ ゲームセンターでそういうゲームが多かったからだぞw >>7
これわかる
短時間に集中するプレイスタイルとボリュームのジレンマが致命的
やるとしたら周回プレイなんだが
これに意味を持たせるようなデザインはまだ見たことないな シューティングってトライ&エラーで少しずつ進んでいくので
クリアに親切な今のゲームに慣れてしまうとハードル高い
俺もやり込む根気が無くなった シューティング引退勢がスクフェスとかデレステでたむろってるイメージw レイマンは普段は横スクで一部ステージだけシューティング
これでいいんだよ >>14
簡単でも演出が良ければ食い付く場合もある。
シューティングじゃないけど
日本でRPGが強かったのは簡単だけど演出やシナリオで変化を見せたから。
スペースチャンネル5も簡単だけど演出と音楽とはっちゃけたシナリオで
プレイヤーの心を鷲掴みにした。
シューティングも何かのプラスアルファで
低難易度による飽きを誤魔化せるかもしれない。 >>20
いや、ロンチにパロディウス持ってくるくらいには栄えてたよ >>7
昔はアーケードで散々稼いだのちの移植が多かったから開発費も賄えたのかもね
今はゲーセンがそもそも流行らないからな… >>6
>>22
でもなぁ
もともと弾幕以前のSTGが圧倒的に下火になってにっちもさっちもいかなくなったから、それを何とかしようとあれこれアイデア練ってでてきた中でウケたのが弾幕STGというジャンルなわけでな…
弾幕STGばかりになってSTGが駄目になった!っていうのは逆だと思う アンチ乙シューティングは某同人ゲームのおかげで回復傾向だから
衰退っていってもケイブが勝手に自滅しただけだし 弾幕以前の末期のSTGの酷さと言ったらもうね・・・
超高速自機狙い弾とかのほうが一般人お断りだと思うわ
何で死んだかわからないんだもの >>21
なるほど
シューティングってただ撃ってるだけだしな ゲームジャンルとしては
元祖も元祖だからな
色褪せない方がおかしいとは思う
個人的に、直近でSTGに新鮮味を感じたのは
wiiの罪罰2のみだったな
あの時にも、STGで新鮮な気持ちにまだなれるのかと
思ったくらいだし
かなり古典ジャンル PS1とかに絡めるならコンパイルがぷよぷよばっか作ってた、そして死んだが何気にデカそう
そのちょい前はPCエンジンメガドラSFCあらゆるハードでSTG作ってたし 1941とか1943みたいなレシプロ機で戦艦や空母のボスキャラ出てくる奴あったじゃない?
あれをテトリス99並みに最大99人でオンライン協力プレイとかどうよ?
時々イベントで半端無い強力なボスキャラ出して
みんな集まれ〜みたいな。
或いはソフトメーカーの方でクラン作ってクラン名を赤城航空隊とか加賀航空隊とかにして
六月にミッドウェイ海戦イベントやるから各航戦隊はイベント日にログインしろみたいな。 マップは99人が動き回れるようにべらぼうに広くする。 >>6>>22
多分関係ない
弾幕が出てきた頃には既に大分下火だったし
そもそもプレステ発売前の90年代前半には既に大分下り坂だったよ 弾幕シューティングよりは、グラディウスやR-RYPEなどの
ギミックシューティングの方がすきだったなぁ 普段は1ステージ15分の時間制限マップにして
15分経ったらボスキャラを倒せてなくても終了
ボスキャラ倒したらその時点で終了。
そうすれば気軽に参加できるし抜けられる。
イベント時は時間制限無し
ボスキャラ撃破時にログインしてたら勲章ゲット 弾幕ゲーよりへクター87の方がきついんだが
高橋名人はどう思ってるの >>34
90年代迎える前に飽きられたジャンルだな 昔ながらの縦シュー横シューは絶対人気復活しないだろうな
Enter the Gungeonみたいな見下ろし系で他ジャンルの要素足して生き残るしかないんじゃないか 何らかの形で
ユーザーに真新しさを提示出来れば
良いんだよ >>35
おいそれってYO!東方のことじゃんかアッアッアッ >>1
スーファミ辺りからどんどん下降してったイメージだが
シューティング苦手な人が多いからロープレに流れてったんじゃないかなぁ >>35
自分は2DSTGは一人でやり込むのが好きだから大勢でってのは無いなぁ 前後は速度調整として見下ろしなら水平しか横シューなら上下しか移動出来ない事に、納得いく説明が出来てないまま来たのも STGは俺的にはキャラクター性で保ってたジャンルだと思うんだがなあ
戦闘機ってのはそれ自体がキャラクターだから
でもある時からSTGといえば弾幕って感じになってきて迂闊に触れなくなってしまった
画面が敵弾で埋め尽くされ、更に敵を倒すと回収アイテムだらけと、敵弾と回収アイテムで埋め尽くされる画面を見てウヘェってなる毎日 CAVEシューを弾数半分、こっちの火力倍、喰らいボムONにしてるけど楽しいよ
自分でもラストまで行けるってのがモチベにつながるし弾よけをパターンにする必要ないから気楽。
答えはここにあるのにな
マニアモードとして現状(よりやや緩い)弾幕を用意すればいいよ 1942やツインビーを復活させて欲しいんだけどなぁ
switchと一緒にモニターとモニターアームも買ったから俺のswitchはzerodiveのソフト全部入ってるわ あと残機を増やしやすくすることも有効
武装は3種類程でどれを使っても普通に進められる程度にする
ギガウイング辺りは正解に近づいてた気がすんだけどなあ
リフレクトシステムとか 弾幕って一目みて難しそうなんだもん
あとコンソール派だから標準コントローラ―で遊ぶの大変そう
だからフリプでタダ同然でも遊ばない(´・ω・`)
以上! 優しいモードに関しては敵弾の破壊可能弾比率を上げていく以上の手は思いつかない ギガウィング1はかなり難易度を抑えていた印象
お手軽でシューティング初心者だったけど繰返し練習してラスボスまでいけるようになった
ギガウィング2で1面からいきなり難しくなって残念に思ったわ >>45
それだとインカムが稼げないというジレンマ
アケゲーの宿命だが簡単だと商売にならんのよね 今時トライ&エラーなゲームは受けないんだよな
俺は大好きだけど
パズルゲームもトライ&エラーなゲーム性で大好き スクロールシューティングなら
1942とかタツジンみたいなやつを
アナログスティックで遊んで問題ないリメイクせよっていっても
おれは買わないんだなこれが…(´・ω・`) シューティングは移植も含めるとDL専売で多すぎるぐらい出てる気がする 俺はパッケージとか現物でしか買ってないな
所謂レゲーマー まー全方位シューティングはもうちょっとだけ市民権あるし
ある日突然盾シュー横シューが固定客以外にも
人気盛り返す可能性はまったく0ではないと思うよ(´・ω・`) 弾幕ゲーって自機の弾と敵の弾の速度差があり過ぎるのが多くてリアリティが無いんだよな
いまいち唆られないっつか萎える まったく縦シューもスマホゲーも疎いんだけど
なんかお互いに要素をミックスしたやつあるよね(´・ω・`) 格ゲーと同じで敷居が上がってしまったから
弾幕ゲーとかどう考えても一般人には取っ付きにくいよ
俺もダライアス エリア88 R-TYPE イメージファイト サイドアーム ファンタジーゾーン オーダイン グラディウス3 究極タイガー
辺りはノーミスでクリアできる程度の腕前たけど
弾幕ゲーは一つもクリアしたことないし興味がわかない どうぶつしょうぎに目くじらたてる
将棋ファンはいないが、初心者向け
シューティングや音ゲーはドヤ顔で
マウント取ってくる連中が蔓延ってる
そういうこと 弾幕STG否定してる人って、弾幕以外のSTGが出てもやらないんだろうなって思う >>63
うん
ガンジョンとかネックスマキーナみたいなやつなら迷う位(´・ω・`) >>63
弾幕前にSTGがほぼ全滅していたのを認めたくないんだろう 自機が強くなると敵も強くなるシステムが嫌い
フル装備の爽快な気分で楽しみたいのに。
「ランク下げ」の為にわざと自爆するとか馬鹿らしい。 >>60
究極タイガークリア出来るのはすげーよw
これと達人はクリア出来んかった。 >>66
わかるわ
ガレッガのもりもり稼いでもりもり残基増やして死んでランク下げてって遊び方もわからないわけじゃないけど、
やっぱりモヤモヤするシステムだと思う
ゲームによってはパワーアップさせないほうがクリアが楽とか意味不明な事になってるのもあるし シューティングゲームのピークはスターソルジャー
撃ちまくるだけで楽しかったから幅広いユーザーにウケた
その後は自機のパワーアップが大前提のゲームバランスで先鋭化し
ド派手な演出を重視し弾幕ゲーに行きついた時には
一般ユーザーはその見た目だけで敬遠する選民仕様になってしまった
インディーゲーでも自機のパワーアップが大前提でザコから固いという
爽快感を得るには長く険しい道のりが待っている上級者向けの
選民バランスだけは何故か健在だから到底復権できない 高難易度感の時点で一般ユーザーは敬遠していたから的外れ >>66
パロディウスの悪口はもっと言っていいぞ
アケゲーは可愛らしいデザイン程難易度鬼畜だよな
はちゃめちゃファイターとか何考えてんだか NexMachinaの名を聞くとはな
あれもシンプルでついついハマっちゃう 短時間に集中するゲームなら対戦ゲーのが面白いしやらなくなったな
昔は暇つぶしに良かったんだけどね undertaleは弾幕シューティングの新機軸だったのに
それを日本勢が作れなかったのは怠慢としか >>66
わざとパワーアップしないで進むとかシューティングはあるあるだな >>75
UndertaleはグラはMother 弾幕ば東方Projectを参考に作ったっていうからね
元ネタは全部日本製なのにその両者が離れすぎていたが故生まれなかった
たぶんミヤホンにも作れないと思う 新機軸()
ジャンプアクションをコマンド戦闘に取り入れたマリルイRPGが500万本売れててごめんなw >>63
ほんこれ
弾幕ゲーが登場するのは90年代後期
それより前の格ゲー全盛期には既に斜陽だったし、
東亜プランも潰れてたしな ボス戦で休憩とか言ってカップラーメン食ってトイレ行って何周もするような輩の言う事聞いてゲーム作ってたからだよ アンテの戦闘の発想はマリオRPGシリーズのパクリだからな
トビーフォックス本人も明言してる >>81
そんなの90年代に入ったあたりでとうに終わってるがな >>83
とはいえ、アケシュー全盛期の80年代は
そういう時代だったのよ
衰退の予兆はその時から既に存在してたんだな コズモギャングザビデオは20ン面まではそう苦労することなく行けてたから好きだったな
VARTHもそう
ただアケだと1時間位占有するからインカムは良くなかったつうのはあるかもな 背景や敵の種類とか配置で、語らずシナリオの進行を演出できてたレイシリーズが終わっちゃったみたいだからな…。 弾幕が全てだろ
シューティングの人気が落ちてきた時期と弾幕の登場は大体同じ時期
極一部のマニアにしか受けない爽快感ゼロのイライラ棒 スーパーハイドラとか先日スイッチ版も出たデビルエンジンやって
弾幕の有無に係わらず今のSTGきっついわーって思ってたけど
こないだ友達とファミコンオンラインのツインビーやってそっちでもスグやられた
悲しいが単純に衰えたんだなあ STGも普通のアクションRPGなんかと要求される敵キャラの種類
行動パターンなんかの物量は変わらないのに
それを他ジャンルの様に出し惜しみせず
湯水のように垂れ流さなくちゃならん文化があのが
中々厳しいジャンルだと思うわ >>88
時系列が逆
シューティングが落ちてきた時期に出てきて、一瞬盛り返すきっかけを作ったのが弾幕だよ
難易度は弾幕出てくる前の作品のが高い
弾幕は複雑高難易度になり始めた頃に出てきた雷電みたいな存在
高難易度化してはリセット繰り返して徐々に衰退し、とうとうリセットする余力すら失ったのが現在 >>88
いや弾幕はすでにシューティングゲームがすっかり退潮してしまって
しばらく経ってからカンフル剤として導入されたって感じだったよ
スト2が91年で怒首領蜂が97年なので
ゲーセンが格ゲーで埋まってから5年も後だしな アトラクション感覚でゆるーく戦えるシューティングがやりたい 格ゲーに対抗しようとしていたのは彩京シューだね
1ステージを短くしてボスも上手いことやると瞬殺みたいな感じでサクッと遊べるようにしてた あれはあれで弾速はやすぎて1回やったらシューティングはもういいやってなる典型 彩京シューは知ってれば楽勝、知らないと即死のバランスだからな
何にも知らないユーザーがアドリブで避けようとすると死ぬバランス どうせまた難易度ガーな流れなんだろうけどそれ嘘だからね
単に飽きられたんだよ アーケードで新作でなくなったのも多少あると思う
CSやSteam、スマホだけだとあまり話題にならんのだよね >>2
シューティングだからソシャゲじゃないだろ
アホなのかな? >>70
むしろ高難度の頃の方が人気だったよ
90年代前半以降は一部のゲームや高難度モードを除けば難易度は下がっていってる
弾幕シューティングなんてその最たる例だからな 難しいか簡単かじゃない
面白いか面白くないかだ
STGがSTGであるだけで面白いと思ってもらえたのは90年頃まで
それだけじゃダメになってあの手この手で試行錯誤したのが次の10年
スコアの桁をインフレさせて快楽を得られる様にしたのがその次の10年
その手が尽きて終了
そういうことだ >>100
少数派の声が大きかっただけでは?
気に入った人は気に入った人同士で盛り上がるけど
付いていけない人達は黙って去るか、声を上げても広告費の絡みでメディアにはのらないから。
丁度今はレフトアライブ叩きで盛り上がってるけど
あの手の声はネットが無かったらどこのマスコミにも取り上げられずに
無かった事にされてたと思うし。 もうどんな手を使っても「STGであるだけで面白くないと思われる」時代になってる
難しくてクリアできないとかじゃない
簡単だろうが難しかろうがクリアするまで付き合う価値もない
それがSTG スターフォックスは64が素晴らしく任天堂の良ゲーシリーズ路線に乗りかけたのに
GCから雑な外注で失速して自滅 万人受けする物がなかなか作られずどんどんコアゲーになったこと
それとゲームセンターでも格闘ゲームに主役の座を奪われたこと
弾幕ゲーくらいしかゲーム性の発展がなかったこと
このくらいかな 艦隊コレクションはゲームシステムがアレなのに
未だに続いてるところから鑑みるに
キャラクターで勝負したらどうだろうか。 >>106
STGってキャラの表示が常に小さいからそれが一番のハンデだろうな 東方人気は音楽の聴きやすいPCならでは
あれがアーケードで始まってたらその後の発展は無かっただろう まさかカットインがあるからキャラ表示がでかいとか言わないよね
カットインはどのゲームジャンルでもできるぞ >>110
難易度にしてもそれにしても単にアーケード自体が娯楽としてクソかニッチだとしか思えないその辺 東方が非常に上手だったのは
開発者が自覚的に、弾幕パターンをキャラクターを立てるための表現として使った
っていうシューティングっていう枠組みを活かしたところだな
あの特徴的な絵の会話シーンだけだと大したことなかったと思う
カットインやってるゲームはたくさんあるけど鳴かず飛ばずなの多いし 今はオープンワールドのゲームとかやってた方が楽しいし 海外の大作は半分くらいがシューテングな印象だが
縦横シューの事なら撃って倒すゲームはほぼ絶滅
ある時期からイライラ棒ゲームばかりになったよ >>113
音楽人気を無視しちゃいかん
立ったキャラと弾幕と音楽
どれか一つだけが理由じゃないしどれが欠けても人気は出なかった
一つだけ言えるのは別にゲームそのものが面白くなくても構わなかったってことだ >>113
スペルカードシステムで「次はこの攻撃が来ますよー」って示してくれるのもキャラ付けに働いたかもね 東方の弾幕はパッと見は良いけどイライラ棒だからなあ
ケイブの避けることも考えた末の美しさとは比べ物にならん
あれが流行ったのはシューティングにとって不幸ではあった >>115
ここで語ってるのは2DSTG限定や
fpsTPS含めたらいまだに大人気やんけ
>>106>>107
ここ数年で最大にヒットした2DSTGは
ガチでアズールレーンの可能性あるし
あながち間違いじゃない いや、アズレンを2DSTGというのは乱暴過ぎるだろw
誰もSTG目当てでやってないだろうしさ アズレンはただのリアルタイムRPGだよ
攻撃コマンドの代わりにSTGみたいに弾が出るだけ
当たった弾の成否判定はRPGの処理と何も変わらん
ラリオスの5万点が同じショットで10発で取れたり20発でも取れなかったりするSTGがあってたまるか >>120>>121
その狭量さが衰退の原因やろ
あれくらい大雑把でいいんだよ。 弾幕ゲー出る前から格ゲーブームになってたし、今も他のジャンルが人気だからなぁ
他ゲーのグラがどんどん進化していく中ついていけなかった ライトゲーマー主体の今はハイスコア1点に鎬を削るプレイヤーなんて邪魔でしかないからな
アズレンみたいにキャラ萌え主体でゲームプレイはファジーな方がウケは良いんだろ
ゴ魔乙は比較的ライトとヘビーどちらにも良くできてたんだが運営がクソすぎて死にそうのがなんとも >>122
狭量ってか、アズレンのヒットをSTGの手柄にするのは図々しいってだけだわ
別にSTGだから受けたわけじゃなかろう 難しさとか弾幕云々以前に
今の子が縦横シューのしょぼめな画面みて興味持ってくれるかって考えるとないだろなぁって感じ 子供は全然やるでしょ
チャリ走だって喜んでやるんだから この間スイッチのR-Type Dimensionsを買ったばかりだが、今の子がこれをやりたがるかと言うと・・・難しいだろうなw
個人的には2人同時プレイのR-Typeは実に新鮮で良かったけどね パワーアップしていった末に
やられたら最初の状態というのがなあ
あれでかなりやる気が削がれる つーか2Dシューティングならスマホにそれこそ従来型も弾幕型も腐るほどあるだろ 小1の息子はスマホでレイフォースやダライアスバースト楽しんでるわ。3dsのファンタジーゾーンも。
買ったの俺だが。 そもそも黎明期のジャンルが同じ形で残ってるのが奇跡に近い
他のジャンルは昔とは全く違う形で生き残ってるのばかり 弾幕系統が2DスクロールSTGの主軸になって客が固定化されそのまま高齢化で衰退。
その後ぱらぱらと登場したSTGは、のっぺりとした無個性なキャラとどこで戦ってるのか
全く考えてない背景とステージ構成の作品ばかりになった気がする。 弾幕のせいで初心者お断りになったみたいな事言ってる奴いるけど
弾幕出る前の後期の非弾幕STG遊んだことあるんだろうか
なんか見た目だけで難易度判断してそうだな シューティングみたいなパターンが単純なゲームは飽きられるんだよ
弾幕がちょっと目新しさがあったぐらい
格ゲーも基本いっしょ最初はみんなやってみるけど合わないか飽きるかで買わなくなる
今はオープンワールドがもてはやされてるけどそのうち廃れると思う
アクションやRPGみたいにキャラや演出、内容のバラエディボリュームなどで目新しさを出すしかない エアプなんだろうさ
経験してたら弾幕より前の時点で完全に衰退してたのに弾幕が主軸になったからなんて言えるわけがない ダライアス外伝はPS版とそれ以外で処理落ちが全然違ってだけど初心者が遊び易いのは落ちまくりクソ移植なPS版なんだよなぁ
難易度設定といえば敵弾の数増減だがそれとは別に処理落ちの強弱とか有れば楽しみ方が増えるのに
あと、すれ違いシューティング続編まだですか? >>104
この前出た零は内製らしいけど半端なく不評だったので
あの手のゲームを面白くするアイデアも技術ももう失われていると思うとちと悲しかったな 作る側の人間がもう遊んでない世代に入れ替わってるからな
新作やリメイクどころか
じきに往年のアーケードゲームの移植すらできなくなる時代がくるよ 今の水ぶくれしたゲームよりこの頃のアーケードの方が長く遊べるんだがな
消えてしまうのは勿体無いね >>137
っていうか弾幕も別にそこまで多くなかったよな
2000年以降で弾幕シュー作ってたのなんてケイブとアルファぐらいだろ
そのケイブが強すぎたからSTG=弾幕みたいなイメージ持たれたんだろうけど >>130
ゲハの子供部屋おじさんにとっては
据え置きcsだけがゲームはなんやろ
>>141
金払いの悪いマイノリティを相手にしても
儲からないんでしょ メーカーがユーザーを育てて来なかったからな
分かるやつだけ分かれば構わんって売り方してたし
任天堂くらいかキャラ強化なんて安易な方向ではなくプレイヤーにトライ&エラーを楽しめるようゲーム作りしてきたのは
その任天堂もユーザーの質の低下に苦労してるしアケゲーは復活せず消えて行くのは悲しいもんだ >>144
アケゲーなんて家庭用ゲーム登場以降は
基本的に衰退傾向だし、
最早誰もが持ってるスマホで
ライト層が満足行くゲームが現在、
アケゲーが存続してること自体が奇跡みたいなもん 業態としてのアケゲーは死ぬのは仕方ないだけキャラに下駄はかしてダラダラプレイするゲームばかりになったのがな パターンが単純と言うなら実は
FPSだって単純だったりする。
敵を画面中央のレティクルに合わせて撃つだけ。
それでも廃れないのは対人戦の存在だったり
凝ったシナリオやステージ構成や演出や美麗なグラフィックのせい。
そもそも大作FPS並みの美麗なグラフィックやシナリオや
演出やステージ構成のシューティングが出たことあった? 単純に難しすぎなんだよ
アクションで言ったらアイワナしかないようなもん 敵の種類とかに関しちゃ大作FPSの類の方が地味な気もする
STGと呼べるか微妙なスティールダイバー無印がすごいつまんなかったんだが
アレに感じた一番の不満が敵が少ない!だったな、海底大戦争みたく出来んかったのか >>147
FPSで「敵を画面中央のレティクルに合わせて撃つだけ」を言っていいのは精々ポケモンスナップ位だと思う
マジで別スティック併用して歩く必要も自衛する必要も武器持ち替えやリロードする必要もないのってあれくらいでしょ メタルホークみたいに背景を回して旋回出来る操作系で
オープンワールドシューティング的なものが欲しいわ >>151
歩く、走る行為も究極的には避けて撃つ為の動作に過ぎない。
FPSやり続けてれば分かる。
立ち回りだの駆け引きだの言っても結局やることは一緒だなって。 シューティングって言えばFPSやTPSだってシューティングだからマイナージャンルどころかメジャーもメジャーなジャンルになってるじゃないか >>154
このスレで語られてるのは2DSTGのみ定期
そして飽く迄国内CSのみでスマホやPC、スチームやインディーは含まれない定期
…そうなると、国内CSオンリーならそりゃ確実に売れそうなソフトのみになるし
売れ筋のジャンル以外は企画されるのも敬遠されるわな アーケードが主戦場だった時代に、ロケテがあるとマニアがすごいプレーをやるもんだから、それを基準にインカムを得るための難易度を設定するととんでもない難易度になってしまって一般人がプレーできなくなるとかあったような >>153
そもそも避ける必要も歩く必要もないゲームの例示を相手に「避けて撃つための動作」程度の纏めで充分ハードル下げました面されても困る
ステージ構成や対人と相俟って避ける必要他諸々があるからFPSは複雑で面倒で多様でヘビー客ウケするんだろ
FPSのグラは精細でリアルで外人好みなだけで、視認性とか可愛さとか日本人に与える重要な心象は大抵大した事ねえと思うよ
敢えて言うならリアル面に反したゲーム性押し付けシュールバカ描画が動画ウケしやすいのはグラの恩恵かもね 2Dシューティングってもうスーファミ時代には既に
人気ジャンルじゃなくなってたよな どうせここでウダウダ言ってる奴は先週出たばかりのローリングガンナーも遊んでないんだろ? >>158 さんざん言われてるが、
2DSTGが本当にキラーコンテンツたり得たのは80年代から90年代初頭まで。
スーファミやPSが台頭する90年代半ばには完全に下火だった。
実際、>>1の言ってるPS1の頃の人気2DSTGソフトも
90年代初頭までのアーケードの移植作が殆ど。
インディーやスマホでソフトが出てる昨今は
まだ多少マシな状況かと。 2DSTGのスレは、だいたいFPSでマウントとる奴が出始めたあたりで
まともに機能しなくなる アスタブリードは期待して買ったら微妙だったぞ
見栄えに拘って肝心な所がダメだ 昔ながらの2DSTGなら800円までが限界だろな、今は
それ以上の値段だと心理的抵抗線超える >>163
でもお前はすれちがいシューティング買わないじゃん レイフォースとかダライアス外伝とか
極上パロディウスの頃が最後に輝きだと思うんだが
レイストームとかGダライアスもそこそこヒットしてたようにも感じる
最初の怒首領蜂もまあ受けてたような気もする
ストライカーズ1945もインカム的にはまあ
バトルガレッガはニッチかな 原点に立ち返って言うなら
STGは本来、狙う快感が有った筈なんだがな
いつからか、避ける快感になってしまってるな サイヴァリアやりたい気もするが
お値段的に抵抗が出る微妙なラインにいやがる…鋼鉄帝国みたく低価格にならないものか >>4
ハゲが単純にエアプなんだろ
弾幕ゲーはやってみると意外と簡単なんだ
東方なんかはキャラで引っ張られたユーザーがさわってみて「意外と遊べるぞ」ってなもんで定着する
むしろ当たり判定ガバガバの古典シューティングに「理不尽さ」を感じてしまう
連射もイチイチピコピコさせられたりな 弾幕ゲーは見た目ほど難しくないから
やってて「俺スゲー」感が簡単に味わえる
古典シューティングは見た目より難しいからつまらない
だから弾幕ゲーが新規を集めてひとつのジャンルとして確立した 抵抗とか特に無いなぁ
シューティング買いまくり
PS4とスイッチのR-Type Dimensions EXのパッケージ版を予約しました まあそれこそバズって稼いだり炙って稼いだりと
昔のラザロ同時撃破でボーナスみたいな攻めの稼ぎが少なくなった感はある
ハゲが宣伝してた弾魂その手のボーナスいくつかあって懐かしかったなと まあ一番の問題はボリュームだな
今の時代に全6面しかなくて1プレイ30分で終わるゲームとかそりゃ受け入れられないだろう
これはシューティングがどうとかいう話じゃなくてもっと根本的なことだ 30分でも満足度が高ければ繰り返し遊ぶんだけどね
10分で理不尽にぶっ殺されるのが現状だし。
ぬるくて廃れるではなく難しすぎて廃れてるってのがそれを現してるだろ ここでも散々弾幕シューは難しくないと言ってる奴いるけど
難しいから敬遠されてる空気はわかるだろ流石に
簡単でつまんねーなんて意識がメジャーではないってこと位把握してんだろ PSのレイストームを購入した一般人(10万人)さまがクレイジービットで憤死したため シューティングは密度ある濃い時間を繰り返しプレイするってゲーム性だから30分くらいが丁度良いんだけどね
あんまり長いと集中力が続かんし >>175
難しいからとか易しいからなんてのはやってみて思うこと
今はそもそも誰もやらないから
動画見ても「自分とは関係ない」としか思ってないから コマンド式RPGだって格ゲーだってサウンドノベルだって栄枯盛衰がある
シューティングはそれが早かっただけ 別に早くもないけどな
ビデオゲームが世間に広まったのはSTGのおかげだ
50年近いビデオゲームの歴史の最初の20年はSTGが支えて、後の20年でフェードアウトして行ったんだ
役割としては十分だろ ジャンルが古く、淀んでいる
新しい血を組み込む必要があるんや >>168
東方が売れたとしてシューティングの盛衰と全く関係なくね? >>165
まあ、いいとこ90年代半ばだな
弾幕の草分けのガレッガは
既にDSTGとアーケードの衰退期のゲームだな
>>179
コマンドRPGはポケモンやスマホRPGがクッソ稼いでる限りは安泰
>>180
寧ろ栄枯盛衰早いのは格ゲーかなあ
案外狩りゲーより寿命短いかも >>181
ガチャや、成長要素入れた
スマホSTGが大正義だろ それまでのSTGがもう客を呼べなくなって、ジャンルの終末期だった所へ再度客を呼び戻した、いわゆる中興の立役者的な存在が弾幕STG 最後に買ったフルプラのSTGは、PS2のグラディウスVが最後かなぁ
売上的には確か5〜6万本程度だった記憶
凄く良い出来きだったからグラYに期待してたのになぁ・・・ >>188
シューティングなのにソシャゲは関係ないだろ
バカはくたばってろ >>191
シューティングの時点でソシャゲじゃねーだろ
バカなのかよ? >>191
シューティングゲームなのにソーシャル要素があるの?
雷電Vのチアシステムみたいな感じか? >>192
こういう頭の固い老害が多数
そりゃ終わる つゴ魔乙
ガチャで強ショットを引いてスコアタをするソシャゲ
最近はイベント特攻も付いた >>195
ゴ魔乙はシューティングだがソシャゲじゃないが >>197
アズレンがどうかしたのか?
あれはシューティングなのかちょっと微妙な気がするがソシャゲじゃないだろ
バカは書き込むなよ >>197
アズールレーンってソーシャル要素なくない?
今やってないからどうなってるか知らんけど まあオンのスコアタ積んでるSTG、それ以前に同じ筐体で複数の人間が競い合ってたアケSTGは
すべてソーシャルなゲームに該当するのかも知れんが…
いい加減その辺粘着する奴ウザいしゲハでは基本無料ゲーと書いた方がいい… >>180
すげぇ意外かもしれないけど、ガンコンを使うレール式シューティングに代表されるガンシューってビデオゲーム以前のエレメカで70年代とかからあるんだよな
イメージに反して実はすごく古株ジャンルなんだよね、意外だけど 全然意外じゃないし
任天堂のゲーム&ウオッチ以前のヒット作といえば光線銃だし
エレメカ時代のナムコも何作も出してたし 終了したけどエルブリッサというシューティングのソシャゲがあったな
そこそこ面白かった STGに比べて
横スクジャンプアクションは
廃れねぇな 狭義のソシャゲ:
専用のアプリケーションを使用せずウェブブラウザ上で動作するゲーム
現在のソシャゲという言葉が指すもの:
買い切りではなく、アイテム課金(ガチャを回すアイテム等)により収益を上げるゲーム全般 >>207
狭義のソシャゲは
ソーシャルネットワークサービスを利用、関連付けたゲームな
ラインゲームのツムツム、
モバゲーのグラプル
あたりが正しい意味のソシャゲ 日替わりのノルマ
週替り単位程度の報酬付きランキング
定期的な共闘イベント
コミュニケーション機能の実装
それらを成立させるためのカスタマイズ要素
それらで優位に立つための課金要素
今の一般的なソシャゲの要件ってこんなもんだろ コントの幕間にシューテイングがあるサターン版ゲーム天国が好きだった
シューテイング中のパロもよく出来てたし
これも続編で潰れてしまった作品だな なんかバイオ2REのタイムアタックとか盛り上がって
トップ勢は1時間切るのが当たり前とか見てて思うのは
パターン化やスコアタすら
今の時代の面白いについて来れなかったのが
STGってイメージがあるなぁ >>209
こうやって見ると、
やっぱFGOってソシャゲ要素薄いなあ >>207
ソシャゲってぶつ森みたいなコミニュケーションができるゲームのことだよ 360のときほどじゃないけど今も地味に2DSTGの波来てるよな >>212
もうコミュニティ機能はヒで十分って割り切ればいいからな
時々イベントやって新キャラとかコスとかリリースしたらSNSが盛り上がってゲームの認知度とそれ伴う収益が確保されるってだけで十分ソーシャルなゲームだよ
必要なのは同時性だ >>213
RPGはロールプレイするゲームじゃなくてドラクエが提示した仕様に基づくゲームだし、
格ゲーは格闘するゲームじゃなくてストUが提示した仕様に基づくゲーム
ソシャゲーもソーシャルするゲームじゃなくて(どれだか知らんけど)ソシャゲーのパイオニアの真似事するゲームの事を指すんだよ
この国においてゲームジャンルってのはピクトグラムであって文字・言語的意味なんかねえの
じゃなかったらRPGゲームなんて書くバカはこの世にいない とは言えライフ制でもやらないと思うよ
強制スクロールってのもネック スターソルジャーみたいに単純に破壊してスコア稼ぐのが楽しいのが必要。
しかしどうしても今のゲームとしてはボリューム不足。 へクター87ならライフがあるから大丈夫だね
やられてもパワーダウンしないし 昔もインベーダーがヒットしたおかげで
なんとなくシューティングが王道ゲームだっただけでは? >>216
ソーシャル要素ないのにソーシャルゲームっていうのはおかしいから君の言ってることは間違いだよ >>75
あれは東方をトリミングしたんだよ
東方を囲むMotherという構図
怠慢ではあるけど惜しいとこまでいけてたから日本は >>223
ロールプレイ要素ないのにドラクエシステム亜種に押し付けアニメ/映画ごっこお芝居の複合でRPG名乗る風潮がいかに多かった事か
もはや客は言葉としての「ソシャ」の意味すら理解してねーよ
もっとずっと簡単な「ガチャ」の意味すらボケてるくらいだしな >>225
RPGとかはメーカー自らRPGとジャンルつけてるぞ
そこに文句いうお前がキチガイなだけ スクロールシューティングって撃つより避けるほうがゲーム性の基本なのがな
ブームの最初から経験してない世代はそんなこと理解しようもないし
やられるつまんねってなるのも当たり前に思う 一時的には主役級の扱いだったのにその後廃れてマイナーとなったジャンルはシューティング以外だと
ベルトスクロールアクション(ダブルドラゴンとかファイナルファイトの系譜)
格ゲー(スト2餓狼バーチャ)
物体が落ちてくるパズル
ローグライク
生き残ってるのは何かの続編のみ
ファミコン時代はあんなにあふれてた横のジャンプアクションも新規タイトルがなくたまに出るのは超人気タイトルの続編
ガワやキャラを変えてシステム同じようなものが大量にあふれた
ガワ変えて実質中身が同じようなものならやり続けているうちに新鮮な体験が得られなくなるのが原因なんじゃないのか
RPGやノベルゲーもガワ変えてシステム同じのものなんだけどこれは世界観やストーリーや謎や冒険の疑似体験がメインで毎回それは違ってるからある程度は新鮮であり続けられる
FPSやTPSは人との対戦ツールとしてのみ生き残ってる 謎解きアドベンチャーとか頭弱い人はやらなくなるけど
なぜが逆転裁判やレイトンが当たることもある
何か引き付けるものがあればシューティングだって何が当たるかわからんぞ
ということで、ゼビウス99なんてどうでしょうか 廃れるゲームジャンルに見られる特徴
1・進化の方向性が「複雑化」か「高難度化」
2・失敗を通じてプレイヤーに忍耐を求める
3・実力差が生まれる理由が「練習量」上手くなる=時間が必要。
4・低予算で作れる→市場が飽和して飽きられる
こんなとこだろ シューターは糊代が長くてしんどい
コンテやリトライ出来ても一機ゲーだと再開後に即死であまり意味無いしな
これは目標時間遊ばせたら上達させずに退場してもらうアーケードの文化のせいでもある
アーケードで流行ったジャンルほど高難易度化が止まらない >>222
まあな みんな好きでSTG作ってたわけじゃなくて技術がまだ未熟だったから作ってただけだろう
本当はみんなアフターバーナーみたいなゲームを作りたかったに違いないよ
かの東亜プランだって「別にシューティングに拘っていたメーカーではなかった」って元コンポーザー兼プログラマーの上村建也が言ってたし
その点CAVEは本当にSTGに拘ったメーカーだったけどね >>230
1〜3についてはアーケードが主戦場だったジャンルにとっては仕方無い部分
コイン稼がなきゃならんからな
ファミコン前半もアーケードの延長でゲーム作ってたから難易度高いの多いけど
ファミコン末期からスーファミくらいの時代になると、家庭用では結構遊びやすい難易度のタイトル多くなる
そしてCSが主力になるに従い、難易度の低さによるプレイ時間の低下を全クリまでのボリュームで補うようになった
RPGはまさにその流れから大ヒットしたジャンル
今はまた、マルチプレイによる繰り返しプレイでプレイ時間稼ぐ時代に戻った
3D化で流行のジャンルは変化したけどな 3D化より基本無料商法化の方が流行ジャンル変えの影響力大きい気がするわ >>230
多くの人は試行錯誤とか練習して実力をつけるのを嫌うんだよな 音ゲーと似てるよね
相手よりスコアが上、だから何?
戦略より戦術戦術より反射神経
成功するより失敗しなかったことが尊ばれる昭和みたいなゲーム
快感はプレイする人間で完結するのでeスポーツ化しても観客は何がすごいのか分からない
ジャンルがニッチってレベルじゃない
steamの外人ですら作らない >>237
>戦略より戦術戦術より反射神経
お前がシューティング知らないのは良くわかった >steamの外人ですら作らない
シューティングどころかインディーズのことを何も知らないのは良くわかった シューティングの試行錯誤は同じ条件で死んだ場所まで再挑戦に行く時間が凄くかかるんよ
ステージ3の中盤にフル装備でたどり着くにはステージ1の最初から10分〜15分くらいか
STGに加えFCマリオなんかもそうだけど同じミスを二度繰り返さない聖闘士ゲーマーしか無理
一般人は何度も同じ場所で死んでクリアできていたはずの場所でもドツボにはまる >>237
音ゲーは好きな音楽に合わせてボタンを押すのが楽しいから人気があったんだけど
音符の弾幕をくぐり抜けてフルコンしないと音ゲーマー失格って見解でトップ層と開発者がドヤリングしてくるからな
もう下手だとやっちゃいけない空気ある >>240
10〜15分はかからないっしょ
一面番長という言葉があるくらいシューティング好きは何度も死んで試行錯誤するのよ >一般人は何度も同じ場所で死んでクリアできていたはずの場所でもドツボにはまる
>一面番長という言葉があるくらいシューティング好きは何度も死んで試行錯誤するのよ
客層の前提条件ずれてる客層の前提条件ずれてる オトメディウスあたりが音ゲースタイルというか
好きな面を選択して遊べる、クリアできる前提のバランス、ただし1コインのプレイ時間短めって感じになっていた気がする 一時期流行ったテトリス99も遊びながらああしようこうしようと試行錯誤すると思うんだけどね 上達のためには最後まで一通りクリアさせて苦手なところを繰り返しピンポイントで練習するのが効率がいい
できないところを一回試行するためにできるところを何度も重複してやり直すのは無駄
無駄が多いとイライラするよね
ゲームは無駄なものだけどあまりに無駄が多いとこうしてぶん投げられる
任天堂はFC時代でこのゲームデザインをやり尽くして見切りをつけたんだよな
>>242
長さの正確さは関係ないかな
音ゲーの部分練習までに1回につき1分30秒でも今の時代では長すぎる 選ばれた人しか楽しめないゲームに未来なんかあるはずないやろ
弾幕ドットずらしとか楽しいと思えるのはなにか脳に欠陥があるだろ >>246
人間は好きなことに対してちょっとでも頑張ろうとするんだろうけど、頑張らない人はどういう生き方してるんだろう >>246
この手のネタで出してくるゲームデザインがグラ3、Rタイプ2あたりで止まってるのは何処を見てるんだ
戻り復活なんてとうに消え去ってるのに何でこんなアホなことを
連コインに物を言わせてクリアなんて大半のシューティングは出来るよ
面セレは大半の移植についてる(ランクや敵配置に対応してないゲームも多いが)
お前が言ってるのは既に改善されてるべ 任天堂「難しくして試行錯誤させるだけじゃもう限界だ。程良い調整で多くの人にクリアさせて楽しんでもらおう。やりこみは別に用意。」
アケ系メーカー「もっと難しくもっと厳しく。上級者間の差別化がプレー意欲を刺激する。初心者は1分で帰れ。本編にやりこみ要素を詰め込む。」
考え方が違うだけでどっちも悪くない
>>248
さすがにもういいかな
やり取りに無駄が多いので STGは努力と根性が
美徳と持て囃されてた時代の産物だしな
特定の難所を乗り越える事が出来ず
何度もリトライを繰り返す
そう言うスタンスがそもそも
世相にそぐわないんじゃねえかな? >>249
ターニングポイントがその辺の時期なんじゃ?
一度難しいジャンルになったらスマブラのような革命が起きるまで客層は戻らないでしょ
それと復活して無敵やボムでゴリ押すのは練習じゃない気が >>237
直接対戦が成立しないジャンルはすべて化石だからな 今はレースゲームすらコースアウトしても時間巻き戻してすぐやり直せるからな
もう練習とか試行錯誤とかいう行為自体がゲームに必要とされてないんだよな 俺はそもそもゲームの括りじゃなくて好きなことには試行錯誤するって言ってるんだけどな 東方とかの弾幕ゲームで勢いを取り戻したと勘違いする奴が居るが、あれのせいでシューティングゲームの間口を限界まで狭めてしまった。 STGとソシャゲ論は認識が10年前で止まってる老害おじさんの声のデカさが良くわかる >>259
間口を狭める云々の前にその手の弾幕ゲーが無ければ存在自体が認識されなくなってたよ
事実は正確に。 >>257
今のユーザーはその試行錯誤すら嫌いなんだと思うよ
無双みたいな俺ツエーの草刈ですら廃れて
課金で俺ツエーできるソシャゲが大人気なんだし 今の時代に即したSTGとは何ぞやね
celesteみたいにリトライポイントが一画面単位で
サクサクやり直し可能とか? ガラケー時代にゼビウス遠藤氏が、今の子に難しいゲームをやらせると難しいじゃなくつまらないと言って止めると嘆いてた >>262
最近のスマホゲームは素人レベルの課金じゃ
俺ツエーは無理だろ そうだなぁ・・・バトルガレッガの自機が異世界(魔法大作戦)に転生してモテモテ・・・みたいな感じにしようか 狙う楽しさが有って
気軽なリトライ感があって
今の子達にも人気、、
スプラトゥーンだなこれ >>263
普通にスマホゲームやインディーでいくらでも出てて
そこそこに売れてるやん
言われてるほど過去のジャンルちゃうぞ
あれくらいでいいんだよ えー、、STGはゲームの元祖やん
そこが覆るのは違うと思うわぁ >>261
俺がはあれが変な流行方をしたせいで、余計に【間口が狭まった】と言ってる。
一瞬流行ったのはいいが、シューティングゲームを知らない人達が、「シューティングゲームをやってみよう!」と思えないゲームがシューティングゲームの代表みたくなったのがダメ。 >>262
シューティングによくある針の穴に糸を通すような作業的な試行錯誤は
今ウケるわけがないって感じだけど
マイクラとかゼルダBotWみたいに
楽しみ方がいろいろあって試行錯誤そのものが面白い自由度の高いゲームデザインなら
年単位で売れ続けるほど受け入れられてるから試行錯誤自体が悪いわけじゃないな このスレにもそれ東方しか当てはまらねーだろってゲーム語ってる奴いっぱいおるな >>254
あろうがなかろうが大して変わらんよ
東方ユーザーの多くが求めるのも
STGってジャンルではないってほぼ明示されちゃったしな >>271
針の穴に糸を通すような作業が脳汁出まくって面白く感じるんじゃねの?
STGに拘ってる奴ってそういうのが好きな人間なんだと思う
そうじゃない人はSTGにそもそも面白を感じないのではないだろうか >>274
STG好きの脳汁シチュは
パターン化が成功した時だと思うぞ
針の穴に糸通す様な避けは
その方法の内の一つに過ぎない
そう考えるとSTG衰退も何となくわかる
別に2D画面で弾避けて敵倒したいわけではないので
別の形でパターン化ができるのであれば
上記の層は簡単に別ジャンルに移る
残るのはマニアや好事家だけってねw >>275
271の針の穴は比喩なので
難しいパターン化・シビアな操作が要求される稼ぎの繋ぎとかも全て含めて考えてくれ イライラ棒体験ゲームでしかないでもうシューティングは
あんなの楽しめるのは選ばれしものだけや、選ばれしものは楽しめる
ゲーム自体のニッチ化も進んでるし生き残ってるだけで凄いんだけど >>257
試行錯誤したくなるほど好きになれる要素がSTGにはないってことだよ
インベーダーやゼビウスの原体験があるから好きになった世代と、STGに触れる前から他に山ほど面白いゲームがある世代ではその辺の感覚が違う
じゃあSTGが他のゲームと張り合えるほど面白いか?というとな
原体験レベルで好きになった世代は張り合えると主張するが、結局その世代とともに心中するしかなくなったのが現実 狙う快感も避ける快感も
俺スゲエ感を与える為の仕組みの一つだな
インベーダー時代は狙う快感だが
上手く狙えない層のストレスを軽減させる為に
ショットのパワーアップが実装、
肉付けされて行った結果
STGは、狙う事よりも被弾しない事の方が
重要になっていった
すると今度は、被弾回避に焦点を置き
自機のあたり判定を小さく設定した
弾幕ゲーがSTGの主流になっていった
弾幕はビジュアル面で映える為
玄人の俺スゲエ感を存分に満たしたが
初心者お断りの空気も強烈に印象付けた >>167
>サイヴァリアやりたい気もするが
>お値段的に抵抗が出る微妙なラインにいやがる…鋼鉄帝国みたく低価格にならないものか
ps3持ってるならps2版サイヴァリアが1200円くらいでダウンロード版買えるで steamで1000円で売ってるインフィノス外伝って言う横スクロールシューティングはかなり出来が良くて面白い 弾幕シューティングはきちんと向き合ってプレイすれば、最初の数面は「弾数は多いけど、実際は避けるのわりと楽」ってのが多い
後半は弾数増えすぎて、慣れた人でないと面白くないの多いが
ただ、弾幕シューティングをあまりプレイしない人からすれば、一面開始時から弾数多く見えて「自分には無理」って思ってしまう人多いだろうね
プレイ前とプレイ後で印象だいぶ変わるから、どうやって一般人に弾幕シューティングをプレイしてもらうか 絶対自機に当たらない弾のアルゴリズムって有るけどあれで接待するくらいか? 自分に無理かどうかじゃない
弾幕がなくたって好んでSTGを遊ぼうとは誰も思わない
自分がやる必要はないとしか思われない 弾幕があっても東方は人気がある
STGの形をしたものが近年で一番人気を博して、ここ十数年同時代の何一つとして東方より人気の出たSTGは存在しない
そしてSTGオタクは東方人気はSTGとは関係ないという始末
もうここに答えは出てる
東方の様なコンテンツ力があればSTGであるかどうかは関係ないということ
STGがSTGであるだけで人気を得ることはない 一番メジャーで人気のあるものをジョガイジョカイして「なぜマイナージャンルなのか」とか考えてるのマジでバカだろ 東方は東方でスペルカードシステムがキャラゲーとしての要素を補強してるからね
弾幕に名前をつけてパッケージ化する事でゲーム内で語りにくいSTGのキャラゲー的に弱い部分を補ってる STGと言う遊び方そのものが
多くの一般層にとって魅力的に
映らない時代になっている か
その通りだろうな
ゲームと言えば、ゲーセン主流で
パズルと一画面アクション、
脱衣麻雀、STGくらいしか無かった時代の産物だ
数十年で様々なゲーム体験が生み出された今となっては
完全に色褪せたゲーム体験だと
言わざるを得ないな 2DSTGが今の時代に合わなかったとしてもそれを遊びたいからなぁ
デビルエンジンの動画見てるけどこういうのが良いね 昔は、ゲーセンでちょっと弾幕避けをしただけで
後ろにギャラリーが大勢集まったものだが・・・ >>290
今でもそこそこの腕ならミカドとかで後ろにギャラリー出来そう ここの連中にだって、目の前にあっても手に取ろうとも思わないジャンルの一つや二つあるだろう
ゲームに限らずなんでもだ
今の大多数にとってはSTGがそういうものなんだよ
その中身が良いものかどうかなんて全く関係がない以上、中身をどうすればいいかなんて議論に意味はない
中身が悪いのは論外として、中身以外でどうやって人の手に取らせるかを考えなきゃいけない
それをやって唯一成功したのが東方ってことだよ >>292
そうだよな、俺もロープレなんて眼中に無いし
今時2DSTG始めようなんていう危篤な人はそういない
2DSTGはゴマ乙だっけ?から入った人が極僅か見かけただけだな さて、そうは言ったとしても
この遊び方を支持する層もいる訳で
古典ジャンルとなったSTGが
再び関心を集める方法は
果たしてないのだろうかって話だな マリオメーカーならぬ
STGメーカーか
一つの方向性として、有りかもしれんなw >>298
マリオランドにSTGステージあったな
「パルテナの鏡」と「もぎたてチンクル」は最終面がSTGだった >>262
その試行錯誤が小学生に15段の跳び箱を飛ばせるようなものだと言ってんだけどね今の状況は
せめて6段の跳び箱にしてくれ
喰らいボムOKにして面クリア時にボムボ−ナスつけるだけでも全然違うのに そもそもシューティングを好むような客はマニアだとおもう
ゼビウスやグラディウスの時点ですでに
そういうマニアは今や3Dでメカや人でシュート出来る他ジャンルを選んじゃうからなぁ 2DSTGは20世紀中に進化の行き着くところまで行ってしまった
ハード性能が上がっても、もうグラもゲームシステムも大きな発展は望めない
そうなれば、進化し続ける他のジャンルに負けるわな メーカーで死んだ同然のタイトルをどこか買い取って続編出してくれないかなw
グラディウスの新作やりたいよ >>300
STGの難易度は80年代後半より楽になってるとは言えど
今はゲームが相対的に簡単になってるからハードルが高いんだよね
ただでさえ難易度高いうえにゲーセンが死んでるから切り返しとか決めボムとかそういうテクも承継されてないし
そういう基礎を教えてクリアできるようになれば一人前になるゲームが殆どないのが問題
ケツイDSはコンセプトは良いのにプレ値つく売り方しやがって・・・ >>303
クラウドファンディングや
お前が買うんやで 今どきオートスクロールのゲームがほとんどない気がする ゲーセンが主戦場の時代は1コインで短時間プレイが根幹だからな
家庭用ゲーム機が普及した今では廃れるわ >>287
東方をシューティングとして見てるやつなんて全体の1割以下だから 昔敵の球に機体擦らせて反射する同人ゲーあったけどああいうの今もあるの?
あれ結構好きだった シューティングって壊滅的に売れないんだよな
グラディウス6とかやりたいわ
R-TYPEはFINALで終了宣告したからな 2Dシューティングってジャンルではもう無理だろうな
他のジャンルと組み合わせないと
でも売れないから予算も降りてこないしミニゲームくらいなものしか作れないという 作りやすいから今でもインディーの方でよく作られてるけど
やっぱすぐ作れる分古臭いから売れ行きは悪いわな FPSで銃で打ち合うゲームもある意味シューティングゲームじゃないの?
飛行機乗るより生身で撃ち合う方がトレンドになったんだよ シューティングの以前がテニスやピンポンゲームが流行ってたからな
シューティングに移行するのは当然だった 全盛期がファミコン時代前半でスーファミ期にはすでにマイナージャンルだったろ 彩京も高難易度化の波でアホみたいな難しさになってたのがなぁ
ガンバード2とかドラゴンブレイズとか無理だわあんなの >>1
弾幕系が主流になったからじゃね?ムービーで性能を誤魔化す事ができなくなったから マイナーではないけど下火だったね
シューティングは80年代の全盛期のジャンル
キャラバンも盛大だったしアーケードもシューティング率異様に高かった
90年代のシューティングは弾幕に移行する時期だからスーファミのCPUだと移植が困難だったのもある 確かに延命には貢献したけどとどめを刺したのも弾幕だった 面白くないよな
強制スクロールの避けれるレベルじゃない弾幕
な達人とかナムコの時代みたいに、バランス調整してやりゃあいいのも、いまじゃ
トロイ、ヘイローの対戦がもうトロイってなってるのと似てるんじゃないか >>304
切り返しとか決めボムとか基礎を覚えて一人前になる意味が見出せないから誰も遊ばないんだよ
全く何の興味もわかないジャンルの漫画や小説が無料公開されてたって読まないだろ?他の興味のあることするだろ? 魂斗羅タイプだってシューターだけど
こういう議論には入らんからな
FPSなんか入るわけないw マリオメーカー出した後でもマリオは売れてるんだから
デザエモンみたいなの出せばいいのに 斜陽に入ったSTG最後のヒット作は極上パロディウスかな
PSのロンチにする程度の影響力はあった 取り敢えずグラディウススキンと
ツインビースキンとパロディウススキンは
実装したとして、、
コナミ以外も必要だな 弾幕からその次が打ち出せなかったところが原因じゃないか >>324
だが万が一シューティングやりたいというユーザーが居たらそれに相応しいソフトが無いのは問題だろ
横スクはマリオのような初心者がステップアップできるゲームがあるのに >>330
カービィでもやらせりゃいいんじゃね
重力の有無と自機の攻撃性なんざその程度の価値しかねえってあいつ自身が芋で証明してるし 流行りのバトルロイヤルを組み込んで
グラディウスvs99を実装!
5機×20ルームから始まり
各々の部屋でうち殺し合いを行う
勝者は敵からパワーアップアイテムを奪い取って
次のルームへ進む仕様で
最終ルームは弾幕さながら
目指せ一位!的な >>330
そういう人にはネコネイビーを薦めてるよ
あれがダメだってんなら諦めな 本当は楽しいのにやる気を削がれる要素多すぎるな2D-STGは
死んでパワーアップが即チャラとか、ボス戦以外の道中がただのプレイヤーの振い落しとか
進化させたはずの弾幕もただのイライラ棒だし、ゲーム性がプレイヤーにストレスかけ過ぎたな 若い人でミカドでシューティングプレイしてるちゃんたけみたいな人もいるけど、今は2DSTG楽しめるのは極一部の人だけね あれが史上最高のSTGとかいうつもりはないが、
今この時に手に入る中では一番ちゃんとしてるからな
アーケード移植系の老害マウントの入る余地もないし
難易度の幅も適切だし
何より>>336が言うみたいなゲームでは全然ない
でもそういうのには触れずに10年以上前の印象でこういうこと語ってるだろ?
そんな連中が何語ったって無駄ってことよ 見た目はあれだけど、ぶるにゃんマンも初心者に優しい >でもそういうのには触れずに10年以上前の印象でこういうこと語ってるだろ?
>そんな連中が何語ったって無駄ってことよ
この文が最高に老害マウントだわw
気づいて無いからタチが悪いw 特に大きなブレイクスルーも無かったし、改善しても牛歩みたいな程度だし、ストレス掛けないゲーム性じゃ無いと言い切るには余りにも手に取ってもらえないジャンルになり過ぎたな STGなら90年代前半までのACとCS、あとX68Kで十分
玉石混交だけど玉だけでも相当あるし >>342
な、こういうのだよ
古いの持ってて偉いマウント
どんな新作が出ても関係ないってSTG好きが言ってんだからもうそれまで >>330
すれちがいシューティングでいいんじゃない?
とりあえず無料だし
問題は10人すれちがうのが難しくなってきつつあることだけど トラブルウィッチーズ全然クリアできないけどジャラジャラして楽しいぞ(真の小並感)
steamに出てるからやれ! 良くも悪くも極めるのに時間がかかるし
極めないと意味が無いゲーム性なのがな
コンテしまくってエンディング見て満足するようなもんでもないし
そうすると数本持ってれば十分ってなっちゃう
ぶっちゃけサターン時代のでも一生遊べそう
レイフォ、ダラ外、ガレッガ、怒蜂、バガン、蒼窮、極パロ、セクパロ、ガンバード、戦ブレ…
この頃は弾幕一色じゃなく多様性もあったよね 90年代半ばまでは様々なメーカーが手がけて大手も金かけてシューティング作ってたからね
ゲーム性には関係ないのだが、演出の出来はGダラとダラバーだと雲泥の差があるように今のは見た目ショボいんだよな >>346
これ
極めないと意味がないゲーム性っていうの納得
ひとまず区切りとしてノーコン一周クリアしてそこからスコアタにチャレンジしてみようかなとぼんやり計画を立ててみたりはするんだよやる前は
でも現実は一周クリアすらできないしスコアタどころじゃない
二週目最後にあらわれる真のラスボスなんて動画でしか見たことないから夢のまた夢の都市伝説みたいな存在
結局ほとんどの人は作者の考えたおもしろさを堪能できないまま終わる
過去作集めてそれらをクリアするまでやろうとなると何年かかることやら
それに比べてRPGはやれば絶対にクリアできるし誰でも作者側の考えたおもしろさを堪能できる >>349
達成に何年かかるかって考えるとコストパフォーマンスは最高なんだけどね すれちがいシューティングの評価はどう?
俺は下手の横好きなりに結構やりこんだんだけど すれ違いシューはグッドフィールが作ってるだけあって古き良きコナミシューって感じで楽しいよ
こういうのはもっと出てほしい
欲を言えばラスボスが出オチなんでもう一形態欲しかった >>352
ものすごく良かったけどシューター様()たちは評価しなかったよな
アーケードの文法に乗ってないから とりあえずヲタ臭い同人くさい作品を排除してくれや
R-typeとかパルスターみたいなもんを1000円以内で出せ シューティングは育成要素やストーリーを盛り込めば、まだまだイケると思う
ストイックすぎるから売れないんだよね
下手くそだと頑張っても自力でクリアできないし
ストーリーもちょっとした紙芝居くらいしかない >>356
> シューティングは育成要素やストーリーを盛り込めば、まだまだイケると思う
ストーリーはまだしも育成はいらねーw >>80
そういや自社製だとスペースフィーバー、スペースファイアバード、あと池上通信機とのレーダースコープくらいか
しかし苦手なのか?任天堂に出す気がないだけで別に出そうと思えば出せると思うんだがな
あれだけ大規模なメーカーで多数開発者がいるんだからまさか苦手なんてことはないだろ? ストーリーのあるSTGといえばQuteのナツキクロニクルはどうなったんだろう スターフォックス64に対戦モードがあったのを覚えてる人は居るだろうか?
最大4人でバトルロイヤルするのだ
いっそ今の流行りでスターフォックス99を作ったらウケるかもしれない >>334
ネコネイビーいいよな
敵を速攻で倒すほど高得点となり残機が増える
敵の攻撃が激しい場所でボムを撃てばすぐ次のボムがチャージされる
これだけでクリア出来るし爽快感が半端ない >>357
金を稼いで機体を購入するとか
パイロットを育成する要素ならあってもいいと思う
ていうか、すでにスマホの課金ゲーにありそうだけどw 1周クリアできればおkな自分としてはスコアにあんまり興味持てない
RPGのお金なら多く貰えたらラッキーって感じるけど、得点が上がってもエクステンドする位しかないからあまり嬉しくならない
ボスを撤退直前まで炙ってる動画とか見ててしんどくなる(上級者のプレイ自体見るのは好き)
ジャンル違うけどFPSのボーダーランズみたいに
RPG+ハクスラ収集要素足したりしたSTGほしいわ そんなの育成に無駄な時間取られるだけでつまらんよ
アクションRPGもそうだがレベル上げ前提作られるから逆にゲームがだるくなる アクションにRPG要素はただ時間を浪費させるだけの糞要素になりがちだしな >>360
3DSTGはちょっと同期が厳しいんじゃない 縦シュー横シューにハクスラRPG要素入れても多分つまらんだろうけど
ツインスティックシューターならありかな ディアブロ3とか飛び道具とか魔法が強くなると
もうこれシューティングじゃねって気分にはなるな
ジオメトリウォーズの親戚がここに居たわみたいな ストーリー付きのバランスならダラバーCSがそれこそいい感じなんだよな
資産があればある分だけ自機強化出来るから初心者でも安心だし1エリアの面数が最大4〜6面程でサクサク進める感じならアレで満足できる
スーパースターフォースも試みだけなら全く悪くないと思ってんだよな 今の最新機種ならすごいドラマチック表現出来ると思うんだけとなぁ ザコとか破壊可能弾がショット1発で壊せないゲームにならざるを得ないので
スクロールシューティングだとその手のは上手く行かないよねえ
ギンガフォースのハードとかもただの苦行だったし >>370
SSFもだし、あとゼビウスガンプの謎とかもあったな
当時は謎解きSTGにめっちゃハマったわ ガーディック外伝はハクスラはさておきRPG的な殴り合いの感覚は作れていたような気もする
ベースにするとしたらコレかなあ 3Dだけど今度Switchで出るスターリンクはやってみたいと思った
高いから迷うけど >>358
GBのソーラーストライカーもあるしマリオランド2-4や4-4も一応横シュー >>371
アスタブリードがそんな感じでゴテゴテ詰め込んであったな
ちょっと違う シューティングの良さってgdgdと饒舌に語るんじゃなくて
サイレントに背中で語るところだと思うんだよな
レイフォース、ストライカーズ1945みたいにさ ゆうてもメガドラのシルフィードもアレはアレでカッコイイからやりようでしょ ガンジョンはこのスレ的にはどういう扱い?
これも弾幕シューの一種だが >>347
Gダラは3DSの立体視でやってみたかった
あとちょっとマイナーだけどソルバルウもw STGの昔から今に続く最初のステージから最後のステージまで
一気にプレイするってスタイルが時代遅れだと思うんだけど
マリオワールドの各ステージや音ゲーの各曲が1ステージのSTGになってるようなゲームってあったりする? 何故オトメディウスはPS3どころかPS4にすら出ないのか 同じくスコアをストイックに詰めていくジャンルで高難度化が進んでるけどある程度の固定ユーザーは掴めてる様子の音ゲーと比較すると、
音ゲーは操作と楽曲が合わさって気持ちいい体験ができるという点(無音で同じゲーム内容だったら誰もやらないから音は重要な要素)、
同じステージ(曲)でも難度分けがしっかりしているから、初心者でもよほど無理しなければ10分弱は遊べる点、
このあたりがポイントになりそう。
STGなら発射音や破壊音やエフェクトをこだわる、低難度モードでも同じようなゲーム体験させる(敵が少ない分スコア争いには不利だが初心者はそもそもスコア目当てでやらない)、
ゲームカードに進行状況記録させて、改めて来店した際は最後にやられたステージから遊べるようにして
(その場でしかできないコンティニューとは別物)何度もやれば少しずつ先に進めるようにしておく…
みたいなのはどうかね。さっさと殺して回転率上げるって時代でもないだろうし。誰も遊ばなくてデモが流れてるだけの無駄な時間の方をどうにかすべきだよね。 >>384
ちょっと調べてみたけど各ステージの攻略が独立はしてるけど
進行は従来通り順番に進めていくって感じなのかな
>>386
進行情報記録させて続きからよりも
音ゲーと同じように各ステージ完全に独立させて
各ステージのクリアやスコア状況を記録させる方が受けるんじゃないだろうか
その分総ステージ数が脹れあがって開発が大変にはなるが サイヴァリアのスマホゲーがさっぱりな結果だったのをお忘れなくな >>385
PS3はスペック不足とネット周りが問題
PS4はコナミがCSからほぼ撤退してるので移植しない
それだけの話 敵を倒すとお金が溜まる
体力制
ショップで自機強化ができる
アイテムストックができる
クリアしたステージまでならいつでも好きな場所にワープできる
こんくらいやらないとプレイしてもらえないでしょ シューティング久しぶりにやったら全く面白く感じなくて草
やってることが弾避けて弾当てるだけで単調過ぎる PSで本体と同時に買ったソフト
周囲はみんなリッジレーサーだったが、俺だけ雷電プロジェクトだったww 出てくる改善点もプレイヤースキルを上げるよりキャラクター強化ばかりだしシューティングのようなアーケードライクなゲームは時代遅れなんだろうな
対人要素って最高のプレイ要素のある格ゲーも死にかかってるし
下手な育成要素があるよりずっと長く、10年以上も遊べるんだけどさ >>381
200万売れたらしいし現代向けシューティングの正解の一つなんだろうなあれ アレが一人でつくれてあの値段であれだけ遊べるからアレ以上のモノをつくらないと受け入れられなくなってしまった
あと強制スクロールでルートを間違うと脱出不可能で残機が減らされるパターンゲーが増えてきた時点で触らなくなった DS時代、奥様連に気楽に遊べるゲームとしてもぎチンを勧めたらラスボス戦がシューティングでしかもそれなりの難易度という罠 STGは高難度にして、尚且つゲームシステムとして「練習」「攻略」ができるようなものが欲しい
STGだけでなくACTとかでも
誰でもクリアできるように〜みたいなバランス調整したらただの作業ゲーになって達成感もカタルシスもないからな
例えば一度到達したステージはボス戦以外はいつでも好きに練習できる〜とか >>398
そういうのがないと思ってるお前にびっくりだわ 何かと嫌われ易いすれ違いシューティングは皆何がそんなに嫌いなんだ?
難易度程よく見た目はポップでステージのバラエティ収集パワーアップ進行方向も豊富でソツの無い出来の万人向けだと思うんだが
やはりすれ違いの人集めがネックなんかね? >>400
嫌いって言ってる連中の半分は任天堂だから嫌い
残りの中のさらに半分は携帯期専用だから嫌い
残りは昔のアーケードゲームじゃないから嫌い すれ違いシューはパロディウスのスタッフが作ったそうだな
雇うのが面倒な以外はよかった 1面2面はイージーにして客呼び込んでそつから本格的にすればいいものを
アーケードでのコイン回収ばかり考えた時代を引きずってるようにしか見えない 作り手としては一面二面はアレでもイージーなのよ
それ以降はゲームシステムちゃんと理解してパターン化しないとクリア出来ないようなってるけどそれが必要ないから >>398
2000年以降のSTGは大半がそんな感じ
PS2ロンチのグラディウスV・Wはステージセレクトモードあり
個人的にGJと思ったのは処理落ちなしという鬼畜モードをつけてくれたこと ただのシューティングは単調でつまらない
スーパースターフォースみたく探索型だったり
エリア88みたく機体を装備を購入して攻略できるタイプの方が面白い
今現在、弾幕シューティングを遊んでるような連中の言う事を聞いたらダメ
あいつらに合わせて作ってたから高難易度化が進んでマニアしか遊べなくなったわけで
客層を広げるにはRPGみたく、どんな下手くそでも地道に強化していけば
いつかは必ずクリアできるくらいのシステムの補助が必要
繰り返すがマニアに合わせて作らないことだ
マニアが「こんなのシューティングじゃねえよ!!」と憤慨するくらい根本から変えないと
シューティングは蘇らない >>407
スーパースターフォースは割と本気でリメイクしてほしい
グラやサウンドはSFCレベルでいいから
バグや難易度修正してダンジョンマップつきでストーリー補完して 「ノーコン通しでクリアできないとねえ……w」みたいな風潮を変えないと厳しいと思う
ACTはセーブやパスワード導入しつつ「3機でクリアしろ」のアーケードスタイルから脱却することで生き残れたけど
STGはもうずっと有名どころが旧態依然のままだし >>400
難度が高すぎる
あの弾幕量で簡単だと思う奴の方が理解できない程だよ
難しすぎるってのを理解していただきたい あぁごめん、すれ違いSTGのはなしか
>>410はスルーしてくれ 最近switchで配信されたローリングガンナーは弾幕でもイージーモードで楽しめた >>4710
やりもせず難度が高すぎるっていうのはやめてほしいな
難易度なんて下がり続けてきてるし非弾幕のほうが難しかったりすること多いのに おっこれなら出来そうってのがまず大事
しかも今の時代は特に
見た目もプレイしてもムズ!って思われたら普通の人はさいなら
虫姫さまとかクリア出来る気がしないもの
ゴリ押しで3ステージ行って終了って感じ
それ以上のステージのこと考えると無理すぎてストレスになる >>409
>「ノーコン通しでクリアできないとねえ……w」みたいな風潮を変えないと厳しいと思う
馬鹿にしてるんじゃなくて無策に連コインで進むとゲームシステム理解してないからよく分からんままにやられてボムゴリ押しになって詰まらんのよね
ちゃんとステップアップ出来るよう導線を引いてるゲームがすごく少ない フルマラソンに出てる人は時間制限の有るなか42.195km走りきるシステムを楽しんでるわけで
そのジャンル独特のシステムで遊んでみるのもいいと思うけどね シューティングって敵の攻撃に耐え続ければボスが登場する
1本道ゲーだからそれを変えればいい
つまり見下ろしゼルダな あれもシューティングの親戚 >>416
ジョギング始めたばかりの人間に
42.195km走れない雑魚は出ていけやwww
ってマウント取りに来るカスを排除出来んうちは
衰退していくだけやで ちょっと前にこんな話題があったけどさ
https://togetter.com/li/1308737
お前らこれと同じな
今まさにそういうのが沢山あることすら知らずに「いいこと考えた」みたいにドヤってるのどうにかしろ そういうスレなんだが
公で研究会とか開いてこんなこと言ってたらお笑いだけど5ちゃんねるだぜ?肩の力抜けよ >>415
選択制の短いミッション式で高評価取ると強化パーツ取得
EDまではそこまで難しくないがやりこみサブミッションは豊富
みたいなスタイルだと遊びやすいし目先の努力目標がわかりやすくていいかなとは思う あんなに弾出されたら生き残れる気がしなくて敷居が高い 長く生き残っているだけで凄いとされるゲームデザインは逆に言うと生き残れないプレーヤーには救いがないからな >>419
そのアニメの件を貼られても分からんので
シューティングゲームが現状でどうなってるのか教えて
マイナージャンルになってしまったという認識は間違ってるのか?
このスレで述べてるシューティングゲームはFPSやTPSや見下ろし型の全方位シューターなどではなく
伝統的な縦、または横スクロールの2Dシューティングゲームのことだと思ってるけど >>425
アニメの件は「リメイクしてほしい昭和アニメの一位」に「宇宙戦艦ヤマト」が上がったが、それはまさにその時リメイク版が放映中だったって話
つまり「ヤマトのリメイクが見たい」と言ってる奴はヤマトがリメイクされても観ないってこと
このスレのお前らのことだよ シューティングってオートスクロールじゃ無い方が取っつきやすそうなのに
そんな感じのあまり主流にならないな
奇々怪界とかまもるくんとか 言ってる意味がわからない
2DSTGについて言うとファンなら今でも2DSTG追ってるから2DSTGの現状は良くわかってると思うが
俺はsteamは全然見てないけどな 2DSTG追ってないし現状もよくわかってないのに偉そうに「最近のSTGは〜」って語ってる奴が
このスレにたくさんいるからそいつらに死ねって言ってるだけだろ >>427
SUPERHOTだっけ自分が動くと敵が動くというFPS
あんな感じの弾幕とかはありかもしれない、もうあるのかな? 同じくレトロジャンルの横スクアクションがカービィ夢の泉やマリオワールドあたりから
各ステージクリアは一回きりで良くて分岐謎解き目的の再訪有りの構造になった差が大きい
マップの質とボリュームが両方備わってるからこその措置だけど
相当数があれでアクション脱落から救われただろうな
STGは今そういうのあるかもしれんが1回ラストまで行けたら満足なライトユーザーは果たして残っているのやら >>431
スマホのだけどタイムロッカーがそうかもね >>426
ここはゲームに関する板だしそれは無いだろう
そっちのアニメのアンケートはどう考えても普通の一般人が答えてるだけだし 所謂インディーズやスマホも入れればそこそこSTG自体はリリースされているって言いたいのだろうけど
このスレの趣旨的に考えるならリリースがあってもぱっとしないマイナージャンルに成って居るってのが現状で
どうすれば脱却できるのかって話をするのは言うほどおかしいとも思わんのだがなぁ >>432
自機が重力に縛られなくて攻撃性能がメチャクチャ高いインフレピーキー駒なせいで、
ステージに個性つけても「単に蹂躙されるだけの生け贄ごほうび構成」と「プレイヤーに酷い負荷をかける鬼畜構成」の中間がくっそ狭くて、
2Dプラットフォーマーみたいなステージバリエーションを発案し辛いのが、そこで差をつけられた敗因の間接的一端な気がする
まあ重力に縛られてマイルドになってみても別要因でバリエーション自縛したロックマンみたいなのもいたが 『婆裟羅』はなぜブラジルの開発会社の手により蘇ることになったのか? 戦国シューティング復活の経緯を聞く
https://www.famitsu.com/news/201903/11172981.html
こんな風に力入れて出してくれるのは嬉しいんだが、売れないだろうなぁと思うと残念だわ
ゲハでも前に婆裟羅のスレ立ったけど全然伸びなかった >>431 >>433
自分が止まっている間時間も止まるシステム、アイディアだけだとオオッってなったけど
実際やってみたらあまりハマれなかったなあ…プレイヤーに都合がよすぎるのかもしれない >>434
現に最近のSTG(10年前を最近というなら、な)でやってることをさもいま自分で考えたすごいアイデアみたいに言ってる奴らばかりだが? >>436
なるほど自キャラが脆くて強すぎるからか
体力制はその辺のバランスとりやすそうだけど
シューティングと相性が悪いのかどれもしっくり来なかったんだよな 強制スクロールだと時間の流れが表現できるから、映画的な演出を組み入れたり物語性を感じさせたり出来るってのを
ゼビウス辺りが発見して、製作者もプレイヤーもそれに魅了され続けてきた歴史があるからなかなかそこから逸脱出来んのだよな。 インベーダーはともかくコズモギャング辺りまで先祖返りして
新規食いつくかと言われるとどうだろう? 任意スクロールだとキャリバー50を遊んでみたいな
任意スクロールは急かされるシステムがあんまり好きじゃない >>442
タイトーはあっかんべぇーだーとか出してたね
エクストリーム2は程良い難易度で好き >>442
ギャラガ88やコズモギャングは面白いけど
シューティング入門と呼ぶにはなんか違う気がする
縦軸移動無いのがかえって難しいというか
初心者向けと良く言われる19XXをカプコン移植してくれんかね 画面に埋めつくされた弾幕、こればっかのイメージがつきまとう 動きの鈍い弾幕の隙間をチマチマ縫うのはもういい
こっちはイライラ棒やりたいんじゃないんよ 他のアクション系と比べて爽快感が少ないからじゃね
ただ小難しいだけ
格闘アクションで必殺コンボを決めた時のような快感が欲しいぞ 爽快感か
最大パワーアップしたらろくに動かなくてもバリバリ敵倒せるのはつまらないわな
どっかで見たけど友人に怒首領蜂やらせたら最初は楽しんでたみたいだが、一面ボスにちょっと攻撃されたら「無理」とか言って投げたらしい
大往生の一面ボスの発狂の方がよっぽど酷いのに 大抵のSTGは最大パワーアップまであっという間なのも
ダライアスくらい長々引っ張るゲームがもう少しあってもいい 今の子達に取って
クルマやロボットが魅力的でない様に
飛行機機で機銃掃射も
カッコイイの対象外だよな エスプレイドの移植決まったっぽいけど
あれは色んな人に触れて欲しいわ
ハード隠してるのがいやらしい あ、ろくに動かなくてもバリバリ敵倒せるってのはアイレムのファイアーバレルの話ね
ゲーセンでファイアーバレルと究極タイガーを並べて営業したら究極タイガーの方がインカムが良かったらしい 雷電Vクソゲーだが左右の空きスペースの活用は頑張ってたと思う
他のSTGも統計や敵の情報表示したりしてみればいいのに
…エールはいらないけど 格ゲーだけどアルカナハートはリンクアニメ(ダメージ受けたりすると動くアニメーション立ち絵)入れて端埋めてたな
ただそんなに気になるポイントかと言われると 箱丸のシューティングだと左右の壁紙すら気に食わんから明度落として真っ黒にしてプレイしてたな クラシックミニオールハードforシューティングver.
で20本ほどの厳選シューティングゲームを入れて出してくれないか。 共通してるフォーマットが無いからキツくね
コナミのバブルシステム、タイトーのF3システム、セイブのSPI基板、彩京のスト1945II以降の基板、ケイブのPGM基板と虫姫基板ぐらいしか目ぼしいの無いような カプコンのCPSIとCPSII、ナムコのシステムIとシステムII、アイレムのM72システム、コナミのGXシステム、ジャレコのメガシステムも頼む ネットに対応し辛いからってのはあるかも
リプレイアップロードとかは好きだけどね >>449
もう感覚狂ってるよ
「さらに酷いのがあるってのに
比較的マシなコレすらダメなのかよ」って考えになってないか?
怒首領蜂1ボスの時点でそいつにはウンコだったんだから
更に臭いウンコがあろうが関係ないよ 怒首領蜂の1ボスってそんなに弾幕酷かったけな
2ボスの戦車なら分かるけど STGやらない人にはアンドアジェネシスも無理ってことだよ >>462
ずれてるのはそうなんだろうな
俺もビートマニアの卑弥呼だっけか?
動画で見たけど「無理」って思ったもの
あれを出来る音ゲーマーは凄いな 弾幕ゲーの流行が完全にマニア向けのジャンルに追い込んだ一因だろうな
シューティングゲームだっつってるのに敵を「撃つ」ゲームじゃなくて
ひたすら「避ける」のがゲームの目的になっちゃってるんだから 音ゲーは最上級者なら人間やめてるレベルの腕前
それでも常に一定のライト層もいる
STGはそのライト層が少ないんだよな
高橋名人の時代はSTGが一番人気で熱いジャンルだったのに >>468
そんなもん流行るずっと前からそういう批判はされてた
攻撃範囲広くて撃つほうに注意払わなくていいゲーム多いからなあ 東方が受けた要因を色々考えてる人いるけど
当時同人界隈ですごい知名度を誇っていた「黄昏が誉めたから」が一番の要因でしょ
その後黄昏と組んですいむそうだしてさらにドン! STGはユーザーより先にメーカー側がバカにしてた感じがするな
PS1時代には3Dゲームじゃない時点でSTGに限らずアクションもバカにされてたし
カプコンの2D部門のアクション格ゲーは3D部門にバカにされてたって話だったし >>460
コナミってSTGにこだわって格ゲーブーム乗り遅れたけど
基盤自体はSTGに不向きで演算処理速度が他社のに比べて遅かったように思う
グラディウスVやゼクセクスの処理落ちはひどかった >>473
処理落ちは酷かったけど、一般人に不評でもマニアに好評なのは良いかなw
自分もAC版グラIIIは好きw >>470
ちゃんとしたシューティングはそこら辺も考えられてるんだけどな
雷電とか扇状ショットだけど隙間あるから死角からやられたりスナイパー戦車が仕留めてくる
弾幕シューはケイブとか作り込んでるのはヤバイ敵を狙って速攻かけないとすぐやられるようになってるし 昔はボタン数の関係で仕方なかったけど
やっぱりエイムの要素あったほうが楽しいから
今ならツインスティック系のが好きだな >>477
今ローリングガンナーやっててゲームの出来はいいんだけど、これをツインスティック操作にしないところが「そういうとこやぞ」と思ったわ
3ボタン操作にすることで潜在的プレイヤー人口をごっそり減らしてる エイムさせるなら強制スクロールは要らないような
一回ミスったら失敗したことを結構引きずるし ただひたすらに鉄器を撃ち落とす快感だけでいいの
下手に異常に逃げ回る敵を撃ち落とさなくちゃいけないとかそういうストレスは「不要」
そういうのがゲーム性と思うなら勘違いもいいとこなんだぜ ジオメトリーウォーズもやったことないのか
あれ以降あれより面白いシューティングなんて出てないわ ていうか「ただ撃ち落とすだけで面白い」脳死ゲームってどれのことだよ 音ゲーとかそれこそ「撃ち漏らしたら有害なオブジェクト」を「回避放棄して狙い撃ち落とす」事に特化したゲームじゃね
更に音ゲーから位置の概念を取っ払ってよりシンプル・アドリブチックにするとリズム天国? それはビーマニかわヒットした頃に言われてたな
STGを突き詰めると音ゲーになるって >>484
ガンシューかな
あれはシューティング以上の高難易度で死んだけど
ダークエスケープをワンコインクリア出来る人は居るのか 音ゲも撃ち落としてるだけで楽しい!ってやってたら
いつの間にか撃ち落とすのが間に合わない位の物量で攻め寄せる様になってきてつまらなくなった典型だな
どうしてこうなった的な 自分は破壊の快感もそうだけど避けのストレスも程ほどに欲しいな
雷電IIの3面とかめっちゃ好き >>401
未だに弾幕ガー東方ガーとかやってる基地外と同じ臭いがするなそれ 弾幕批判してる奴って絶対ストラニアとかろくにやってないだろ パロディウスの
ノリと世界観は
一般層にも受け入れ可能なものだと思うんだがな
戦闘機が侵略者を撃退する
シチュエーションが
かっこよく映らない時代だから
そう言う方向から切り崩していくのがいんじゃね 最後にコレは買わねばってなったのは
サンダーフォースVとかかも…
弾幕もキツいけど自機のパワーアップが行き過ぎて
一度ミスったら立て直しが苦行
みたいな状況も衰退の一因だと思うわ そのパロディウスも弾幕前の超高難易度化路線でセクシーパロディウスとかいう狂ったゲーム出しちゃったな
素材は良かったのに >>496
立て直しが困難なシューティングなんてもう20年以上出てないんだがな
グラディウスですら5ではその場復活になったというのに
こういう老害が非常にウザイ ツインビーは5面で死んだら残機いくらあってもまず無理だった
大体、5面の中盤辺りでバリアーが取れて死んでた
死にまくりながら、どうにかコナミビルまで行けて
残り1機でスパイス大王倒した時は嬉し泣きしたっけ >>498
横からだけど、ドラブレのイアンは死ぬと立て直しはキツイらしい
2周目限定かもしれんが 虫姫以降のケイブのは自機のパワーアップなんてあって無きが如しだもんな
他社も含めて残機=ボムストックの数くらいの認識でいいし >>498
でもグラVは戻り復活も選べるけどな
俺はそっちで一周するまでは頑張った >>504
広い方の世間はそもそもシューティングなんて視野に入ってないからな >>501
イアンというかドラブレはそういうレベルじゃないような
あれホームはおろかheyでも1コインクリアした人見たことねえ >>492
パロは見た目に反して高難易度なのが・・・
何あのランクゲー
ガレッガよりひどくね 自機の強さでランクが上昇するゲームは等しくクソゲーだな
やり方が卑怯すぎる
そんなゲームを作る奴らは信頼できない 上手いも下手も楽しめるようにした難度調整機能じゃなくて
システムの裏事情を知ってて適切に自殺できるやつ以外を罠にハメるクソ仕様にしかなってなかったからな パロはせめてスピードアップだけはランクに関係無しにしてほしかった おもしろくないゲームをプレイすると人は素に戻るんだよ
あれ俺今何やってんだろう
こんなしょうもないものに時間を費やすことに意味はあるのかってゲームの価値そのものに疑問をもってしまって悩みと葛藤が始まる
俺はバーチャルコンソールの武者アレスタやってる間ずっとこの状態だった
なんか評価高いからやってみたけどこのゲーム何が面白ポイントなわけ?
弾よけなんてあってないようなものだし当たっても死なないしあまりにもおおざっぱで狙って撃つようなもんでもない
武装の切り替えも使いこなす意味がわからない
しょぼくて気色悪い効果音も全然心地よくない
ひたすら高速スクロールでダラダラ進むだけ
あんなものを評価してるやつはあれの何が?どこが?おもしろいのか
ネットだと絶賛してるやつもいる
クソゲーを評価するような感性のおかしいやつらが作り手側にもプレイヤー側にもあふれ始めると“終わる”んだろう
別に俺シューティング初心者じゃないよ
グラディウスもR-TYPE(PCエンジン版)も虫姫さまも虫姫さまふたりも(オリとマニアックまでウルトラは無理)PS版雷電もノーコン一周クリアできるし初代虫姫以外は面白かった 武者アレスタはザナックの系譜だからな
パターンガチガチのアーケードシューティングとは方向性がちと違う
アイテムガシガシとって無敵状態で重なって敵を殲滅して残機ガンガン増やして突き進むって奴
ハードじゃないとオプション使う機会はそんなに無いよ あんたがつまらんのはいいけど単なるクソゲーならなんで
わざわざM2が権利確保なんてするのよという 東亜系の縦シューは好きだったけどクリアしたことないな
ゲーセンでちょっとやるくらいで満足できた クソゲーが評価されてゲームが終わるなら洋ゲーなんてとっくに死んでるよ 武者アレスタはあれでいいんだよ
その大雑把なところが誰でも楽しめる要素として受けたんだから
雷電やケイブシューをクリアする様な奴には物足りないだろうが、世の中の圧倒的多数はそんなのクリアするまでやり込まないんだからな
そんで、シューティングが好きで上手い奴がヌルいシューティングを馬鹿にしてきた結果が今だ
誰もやらないジャンルで死ぬまでマウントとってりゃいいよ 家庭用機だと普通の人がクリアできる方が評価も高いような気がする
コンパイルの調整はそのへんが上手だった それでもスーパーアレスタは眠くなった
あれもSFCユーザーには人気だったはず スーパーアレスタはステージが長ったるすぎ
もっと要素を詰めるべきだった 武者は途中に演出ポイントがあるからな
スーパーはただ長いだけってかスクロールが遅すぎるから時間よりも体感がダルい
途中に高速ボーナス面があるけど全部あんな感じで良かった
武者はスクロールが速いのもダレない理由だと思う 昔は人気ジャンルだったかもしれないけど今は他に面白いゲーム沢山あるからなあ ぶっちゃけ一般人の間ではゼビウスだって知らんし
スペースインベーダーの一発屋ジャンルだよね >>521
スーファミは処理速度が遅かったんで
ほとんど処理落ちしないアレスタは感動したw 当時小学生だった連中なら十六連射とセットで
スターソルジャーは知ってると思うが >>513
そのころと違ってCS完全切捨てだからな スターソルジャーは
最初の発表時のタイトルはスーパースターフォースだったな
STGで一番有名なのはゼビウスじゃないかね
ACで爆発的にヒットして、FCとほとんどのPCに移植された
当時ゲーセンは不良の溜り場と言われてたけど
大型スーパーやデパートのゲームコーナーは親子連れの子供が多かった
自分の場合、小学校まではオカンの買い物に連れられて駅前のジャスコやダイエー
中学に上がってからはチャリで20分ぐらいのバッティングセンター
高校からは「いかにも」な薄暗いゲーセンw
幸いなことに1回もカツアゲされずに済んだ >>21
本当に演出は大事だわ
ただし、ムービーは違う
現在の状況と背景演出がリンクしてるのが好ましいね
例えば…レイフォースは素晴らしい ゼビウスは今やっても敵アルゴリズムの丁寧さに驚くな STG人気のピークは
ファミコン、ハドソン、高橋名人、コロコロコミック、全国キャラバン
これらが揃ってた80年代半ばだろうな
今でいえばFGO、スマブラ、ポケモン、グラブルあたりか >>16
いやいや・・・タイトーのシューティングは周回ありきだったよ
アーケードのダラバーとか昔のだとレイクライシスとか >>533
ボスが落ちた後に大穴あいてたりとかいいよねわかりやすくて CAVEがiPhone向けのドドンパチや虫姫様、エスプガルーダの更新をほったらかして、最新のosでは遊べないのが悲しい 最近は違うけど、昔のシューティングは下手な人がやって面白く感じるポイントの突き詰めや
プレイヤーを成長させる要素が皆無だった気が
それじゃあ上手い人以外残らんから、格ゲーみたいに廃れるしかないよ >>539
その前にベルスクで衰退してたよ
そりゃその場復活でコイン入れるとボムも発生する方が楽しいわな 単純に古臭くて面白くないからだろ
戦闘アニメの無いスパロボみたいなもん >>539
インカム的な理由でゲーセン側も格ゲーブームを歓迎してたのよね
面クリ型ゲームは上手な人だとワンコインで延々と遊ばれるから利益が少ない
対人戦なら「Here Comes A New Challenger!」で次々と挑戦者が来るから
プレイヤーの上手下手に関係なく店が儲かる
上手すぎるプレイヤー相手なら挑戦する人は減るけど
「俺より強い奴に〜」の精神で特攻してくる連中はどこにでも一定数いるしw >>544
昔は格ゲーマーも初心者相手に手心加えたり、戦いのコツを教えてあげる程度の
精神的余裕があったからな
今では俺ツエーしたい奴しか残されてない >>487
ガンシューは基本的に操作が引き金を引く、しかなくてせいぜいボタンがサブで付いてるくらいだからひたすら難易度上げるしかなかったんだろうな
とはいえタイムクライシスシリーズはもちろんセガの2SPICYみたいなカバーアクション要素も取り入れたゲームもあったのに
ザ・警察官のように体を動かして避けるとか意欲作もあったのにどうしてそういう方向性に行かなかったんだろう >>546
考えるだにめんどくさいからな
ガンシューに求めるのはそれこそ爽快感
撃つ要素を阻害するギミックは余計 ガンシューは好きだわ
クリアは考えずにバリバリ撃つ
それだけで楽しい L.A.マシンガンズを2丁ともコイン入れて一人でやるのが好きだった >>549
ガンシューを拳銃2丁でプレイするって好きだわw
マンガ「GTO」で鬼塚がこれでバーチャコップやってから一時期流行ったような記憶 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています