ファミコンの初代スーパーマリオブラザーズって何がすごかったの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
Switchオンラインのフリプでできるから初代マリオやったけどクソゲーだったわ
ワールドマップなし
クリアしたコースを再度プレイできない
同じコースの前にも戻れない
ファイアマリオなのに敵に当たると一発でノーマルマリオに戻る
壁キックなし
スターコインなし
パワーアップアイテムのストック機能なし
塔ステージ お化け屋敷ステージなし
明らかに未完成品じゃんなんで4000万本も売れたんだよこれが 操作してて楽しいゲームだったな
マリオを使ったメインタイトルはそこはギャラクシーまでぶれないよね キーレスポンスが異次元
ハドソンを除くサード製の横スクと比較すると良い マリオブラザーズやアイスクライマーやったら
スーマリのジャンプ軌道の進化に涙止まらねーぞ プレイヤーの微妙な調整に合わせて動くキャラがすごかった。
空中での調整ができたり、Bダッシュで小さな穴が越えられたり、早さによりジャンプ距離が変わったり、
あれほど直感的に、繊細にキャラを動かせるゲームはその時代なかった。
そしていつもの任天堂の巧みなレベルデザイン。 >>1
>ワールドマップなし
これはマリオ3から
>クリアしたコースを再度プレイできない
マリオワールドから
>同じコースの前にも戻れない
マリオ3はできる
>ファイアマリオなのに敵に当たると一発でノーマルマリオに戻る
ヨッシーアイランドから
>壁キックなし
newマリオから
>スターコインなし
形は違うがマリオワールドから
>パワーアップアイテムのストック機能なし
マリオワールド
>塔ステージ お化け屋敷ステージなし
お化け屋敷はマリオワールド、塔はマリオ3から >>18
あーそれはあるな
数年後に出た名作であるロックマンですらジャンプの制御の絶妙さではスーパーマリオには及んでなかったね スーマリの狙った足場にちゃんと乗れる感覚はほんと気持ちいいものだよな ワールドマップ入りの攻略本が出て任天堂と揉めてたんだぜ あの当時のアクションゲームは等速直線運動の移動、酷いのではジャンプも斜めに動くだけのものも多かった。
慣性のある移動と放物線ジャンプの気持ちいい動きはマリオが圧倒的だったな。
勢いをつけてしゃがみ滑りで狭いところに入り込んだりとかできるのはマリオだけだった。 スーマリ2はなんだったんだろうな
グラはほぼ使い回し、鬼畜難易度 初代は横スクロールゲームの基本がすべて詰まっている
1-1〜1-4が絶妙なチュートリアルになってる >>28
あれはG級と思えばいい。
初めてスーマリの正当後継作品は三だと思えば。 あぁいうゲームがこの世に存在しない時代に作ったとかじゃね?(適当 Bダッシュが気持ちいい
>>17
スーマリの後だけどあのジャンプの挙動を貫き通したドラキュラといい
コナミは独自のやられモーション理論持っててそう
>>24
ロックマンの挙動はロボット感あってあれはあれでいいんじゃね 30年前のゲームに今のクオリティを求めるのか...(困惑 >>33
当時のドラキュラは詰将棋的というか、ターン制的というか、モンハンの元祖みたいな感じがあるよね。
>>34
逆にいうと、今のゲーム買いにあれだけのブレイクスルーと驚きをもたらしたゲームが
どれだけあるのかってことだね。
当時リアルタイムの衝撃たるや。 なんで昔は地球中心に物が回っていると思っていたレベルに愚問
スレたてようとして書き込みしてる間にバカバカしいと気づく筈だろうが
どうしてこんなスレが立つ てかすでにこのスレだけでスーパーマリオの容量の20%使ってるからな >>24
ロックマンとか魔界村とかハットリくんは当然だけど
ドンキーコングとかアイスクライマーとかメトロイドみたいな任天堂ソフトもスーパーマリオの操作感に全く及んでないからな
当時ダントツだろ α版 マリオブラザーズ
β版 スーパーマリオブラザーズ
通常版 スーパーマリオブラザーズ3
完全版 スーパーマリオワールド 画面左に居るマリオが真右を向いてて
一番右の奥にある斧を踏んでクッパを倒すゲームだから こーいうアホクサい1にワザワザ親切にレスするのキッショ >>16
初めて買ったスーマリの次にチャレンジャー買ったけど酷いと思ったぞ >>18
幸か不幸かビデオゲーム原体験がそれだからもうそれが基準になってしまったよ俺は 当時バッテリーバックアップないからセーブ的な事は何もできないよ 今のマリオと比べるとあんまり面白くなかったな
高橋名人とかワギャンランドとかのが面白かった >>16
そういやスーパーマリオブラザーズスペシャルとかあったな… インベーダーゲームに金使ってるような時代にアノ完成度は化物だろ スーマリ以前とスーマリ後でアクションゲームのできが明らかに変化してる
それくらい大きな影響があった DSのnewスーパーマリオブラザーズはワールドの劣化版
ヨッシー、スピン、マントマリオ、狸マリオなど廃止した
マリオの正統進化といえるのはマリオWiiから >>53
あれは切り捨てるべきところを切り捨てた英断だと思ったけどね
いわゆるスーパーマリオの正当進化として きんたマリオとかチビファイヤーマリオやってた
何かの雑誌でボーナスステージを裏技として扱ってた ジャンプの感覚がスーマリ前と後で違うからな
任天堂自身のソフトでもそれより前だとジャンプ時の拘束感が強い アナログコントローラじゃないのにアナログ操作してる感じは凄いよね ゲームの歴史を知らない1みたいなバカが今後増えるわけか
やれやれだぜ >>1
同じ1985年に発売されたファミコンのゲームを
あと10本も遊んでみれば分かるよ 何が起こるか新鮮だったからな
土管に入れたりブロック叩いたら蔓が伸びて雲の上のボーナスステージに
ワンナップの方法もいくつもあったり
試したくなるものが散りばめられてた
ゴールの花火なんかもどうやったら打ち上がるのか考えてみたり 今やってもそれなりに楽しく遊べるって辺りすごいわ
そんなFCのゲーム他にある?どこかしら不便に感じたりストレス感じたりするよな 一番の特徴はやっぱジャンプの挙動だな
それまでは空中でも地上と同様に左右移動を制御できるロックマンタイプとジャンプしたらもうどうにもならない魔界村タイプが普通だった 飯野賢治がジャンプの挙動を真似しようとプログラミングを試みたがどうしてもできなかったって言ってたな
確か仁井谷との対談で >>62
スーパー魂斗羅、くにおくん熱血行進曲とかかな ジャンプは勿論だが、当時2人プレイで同じ画面で遊べるゲームなかったような気がする 当時のプログラマーがバルーンファイトの挙動を岩っちに6502でどうやって実現したかレクチャーしてもらったのが、マリオの開発に役立ったとは聞いた 同時期に出て他のソフトのラインナップを見てみろ
スーマリはガチで他のソフトより1世代2世代先を行ってたゲームだよ
スーマリ以後は他社のソフトもかなり変わったしね。ゲーム全体を変えた作品であるとも言える
で、そんなに革命的なゲームだったのに、3で更にその上を行く進化をさせて来たのだからそれはもう驚きだった たけし城が流行ってた時代
助走付けてジャンプするとかそりゃ熱くなるわ スーマリは無茶苦茶リアリティがあったんだよ
リアルじゃなくてリアリティ >>61
マリオブラザーズと間違えた
スーパーマリオブラザーズはパックランドのオマージュだな >>70
当時と言えば1画面で何かをやらせるゲームが99%だったような時代
そんな時代に、地上、地下、海中、空の上、マグマのある城 など様々な場所を冒険するゲームを
作ったのだからな。まるでゲームの中に一つの世界がある。そう言うのを感じさせた初めてのゲームじゃないかな >>6
当時これに匹敵するのはエキサイトバイクぐらいだな 説明不要の面白さ。
新しい面で遊びたい欲求が、
テニスとファミコン本体を故障の危険にさらしてまでやってしまう。
学校の勉強が苦手な子達でも、1upキノコや潜れる土管の位置も記憶する。
ゼルダの伝説もそうだけど、「何かありそう」の探求心をくすぐった凄いゲーム。 >>18
これでしょうね
この感覚を超えるゲームは後にも先にもないなー >>74
隠しが多いんだよねスーマリ。
でもスルーしても何ら問題は無い。 当時としてはそれ程話題にならなかったけれど、スーファミのが出たときにリバイバルブームになったんだよ。当時はポパイとかドンキーコングの方が人気あった。 >>75
手足の様に動かせる感覚の操作性のゲームなんて今ですらそんなに多い訳では無い
それをファミコン初期に実現してた訳だからね。あまり目立たんけど凄い所だよ
マリオのそう言う部分は初代にしてすでに完成させてたね 明らかにプレイフィールが今までのゲームと違うんだよな CMを見たときの衝撃を覚えてるな
直感的にとんでもないゲームが出るぞ
と感じたんだが具体的には
何故そう感じたかわからんな
ちらっと映った海ステージに驚いた気もする >>76
宮本氏は子供の頃野山を走り回って遊んだり、学生時代に下宿先の町を色々探索したりしており
その原体験がゲーム作りに活かされていたという。ゲームに探索する楽しさを取り入れられたのもそう言う体験が活きてるのだろうね >>50
スーマリがパックランドの影響を受けていることは両方で遊んだ人ならすぐに分かることでしたし、任天堂の人も影響を受けたことを認めていますが
決してただのパクリではないこともすぐに分かるゲームでしたよ。
影響を受けているという点はスーマリのほんの一面に過ぎません。
>>67
これとかですかね。
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol2/
> そのひとつが、キャラクターの位置を整数で計算するだけでなく、
> より細かく小数点以下の計算もして、精度を倍にして計算すると、
> 重力計算とか、浮力の計算、あるいは加速・減速の計算が
> 細かくできるようになって、動きがスムーズになるんです、
> というような説明をそのときにしたんですね。
私も中学生位の時にBASICでちょっとしたアクションゲームもどきは作りましたけど、
小数まで計算するのは思いつきませんでした。 まあファミコンブームはここから始まったと言っていい
連射できるシューティングが流行ってた時代だから
連打でいっぱいコインが出てくるブロック仕込んであったな ゲームの挙動も凄いがマップデザインも凄いな
特に1−1
このゲームの面白さをすべて伝えてる その点スマブラ3は今でも通用するから凄いよな
ワールドマップ採用、アイテム採用、子クッパとか多彩なキャラ採用、とオーパーツぐらい進化してる 亀を持てるようになり飛ぶことも出来た3が完成形だな 1-1はUXデザインの教材として使われるぐらいなので マガジンかなんかであったけどアスレチックから発想を得て作ったんじゃなかったっけ ワープゾーンやら豆の木やら隠し要素が多くてトドメはテニス使った9-1だろうな
話題には尽きなかった ジャンプして敵を踏みつけるだけならともかく、踏みつけた反動で連続して更に敵を踏むとどんどん得点が上がっていくとか、
甲羅を蹴飛ばしてそのまま追いかけていくと、敵に当たる度にどんどん得点が上がっていって最後は1UPとか、
どこからそういうギミックを考え付いたんだって感心する事は多い ジャンプをする
クリボーを踏んで倒す
ブロックを叩く
キノコを取る
ブロックを壊す・コインを集める
ジャンプで穴を飛び越える
フラワーを取ってファイアを撃つ
ノコノコを踏んで甲羅を蹴飛ばす
ダッシュで甲羅を追いかける
スターで無敵になる
土管でしゃがんで隠し部屋を見つける
隠しブロックから1UPキノコを見つける
ゴールポールの高い位置に捕まって高得点
花火を打ち上げる
1-1だけでもすべてが新鮮だった >>77
何の話だ?
スーパーマリオとドンキーコングは少し時代が違うぞ >>1
より
>>77
の方が恥ずかしいこと言ってる 今見てもそのゲームデザインは芸術レベルだと思うがな。
当時は長渕のドラマで子役がマリオという名前になるくらい一般への反響が凄かった >>44
同じだ
マリオが初だから比較相手がないというかこれが基準的な
母親と一緒に夕飯忘れてはまったな 1画面ゲーが当たり前の時代に滑らかな横スクジャンプアクション
ブロック壊したり叩いてコイン出たりパワーアップアイテム出たり
1画面ゲーが当たり前の時代に地上地下海空城と多彩なステージと多彩な敵キャラとステージギミック
土管に入ったり隠し通路でワープしたり隠し蔓で空に登ったり
売れないのがおかしい >>62
カービィとロックマンは今やっても面白いけどスーマリはキツイ >>104
ロックマンはいいけどカービィこそきっつい >>50
スーパーマリオよりパックランドの方がヒットしたの? 横スクロールのジャンプアクション
4ラウンド×8レベルの全32ラウンド隠しワープあり
ジャンプ中に軌道を変えられる
隠しアイテムを取ると一定時間敵を触っただけでやっつけられる
敵を上から踏んでもミスにならない
ラウンドクリア時に上手くジャンプするとボーナス得点
パックランドの話だけど>50 >>82
思いつかなくても説明されれば分かるんでしょ?
多分岩っちも先輩プログラマーに叩き込まれたんじゃね
つかあの当時ってみんな独学だったのかな >>107
ジャンプに関しては初代から軌道かえられなかったっけ
ステージ構成は当時のプログラムからすると切りのいい数字だしな8の倍数は
無敵はパワーえさから来てるのかハンマーから来てるのか
パックマンが始まりって意味じゃパクってるけど
まあ参考にした部分あるかもだけど
プレイ感覚は別ゲーだからなあ おそらくスーマリが出なかったら今の任天堂の地位はない
ゲーム技術も30年は衰退していただろう いわっちはHAL研の創立時点でエースプログラマーだったとさ
6502については仕様外の動作も知り尽くしてたって話
当時のPCはZ80が全盛期だったし、6502に詳しいのって100万以上もしたアップルのPCを持っていた人ぐらいじゃないの?
ファミコンのゲーム開発ではかなり重宝されたんじゃね? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています