今さら聞いて申し訳ないけど、オープンワールドゲームの不満点なんてあったりしますか?
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あったら伺っておきたいです。
一応業界と関係ない人間ではないので。 BGMが記憶に残らない
ストーリーが弱いのが多い
メインクエストが緊迫した展開だとしてもサブクエやってる間、時が止まってる まあ挙がる不満点はオープンワールドとは無関係なもので溢れるだろうな
なにせ定義がはっきりしないから いつのまにかマーカーを追いかけるのが目的になってるところ
それに気がついてしまうと、もうダメってなる 面積や3Dよりも今アクセスできる地点の多彩さのことだったんじゃないの
それによって初代ゼルダの名が挙がるし、ブレワイもそこをヒントに誕生したのに
ブチ切れる人らが居るよね 「何でこれ出来ないの?」がやたらと多い。
無駄に広い一本道。 GTA3を作ったやつらにとっては、人々の生活や社会を再現した箱庭空間=オープンワールドで
TESやFOにしてもそこは共通の特徴だったのになぜか共通してないシームレスマップのことだと思われてる
ゼルダよりは牧場物語の方がまだオープンワールドしてる 人が少なくても自然なFalloutはうまいやり方
マーカーについてはフラグ管理がしっかりできているゲームなら
聞き込みでだんだん特定していく過程が楽しめるんだけど
そこが親切設計になったスカイリムが有名だからそのイメージだろうな 変化して欲しい
季節や時間、倒した敵やモンスターによって変わったり
変わらない所もそれが特徴になったり ちなみにそのスカイリムもマーカーを追うと回り道になることもあるので
類推して短縮することも、関連する情報をさらに補完することもできる
マーカーを追うことに気付いた、というのは考えることを放棄したというだけ フィールドだけつくってステージ作らないのは嫌だな
そのフィールドだけで遊ぶと平坦過ぎて飽きてくる
ロード挟んでいいからユニークなステージとかも出してほしい
スパイダーマン面白かったけど次回作でここを強化してくれたらもっとよくなると思うわぁ 何するのもユーザーの自由とか言われたりするけどやれることはそんなに多くない フィールドに嘘はつけないからダンジョンがしょぼくなりがち ステージクリア型と比べてロケーションに劇的な変化をつけ難い >>14
あれは核で荒廃したって設定があるから許される
逆に人多ければ違和感しかないし
Skyrimなら冒険者、旅人とかNPCが多くいてほしいね
そこらへんPC版でMOD追加して増やしたな
街道に兵士巡回させて魔物追加MOD入れたり 飛空艇とか自分で操作して世界を旅できるオープンワールドがないこと 見えない壁
ハリボテオブジェクト
まあ別にこれらはOWに限ったことではないけど
OWの場合はクソさが際立つ イベントの整合性
イベントをこなす順序が自由であるが為に整合性が取れてない事が度々ある。 フィールドやストーリー演出が単調になりがち
つまり和ゲーの特色を殺してしまい易いのに
無闇にオープンワールド取り入れてクソゲーになった和ゲーは数知れず FF15とか言う先駆者が何でもかんでもオープンワールドにするのは間違いだって証明したでしょ? BotWがすごいすごい言われて、それに影響を受けたなんてことを言う開発者も出てきているし
単調なフィールドなんかはどんどん直していけると希望はあるけど
ポストアポカリプスで記憶喪失の主人公が記憶をたどることで物語が進行するという、素晴らしい回答だけど一発ネタだからあとの作品では使えないという
メインクエストの齟齬を作らない方法とかオープンワールドなのにレールプレイングさせられる問題とかの解決策は
まだまだ見つからないんだろうなあという悲しみ 作業感の払拭
これだけに注力してくれればゲームになる 最初の数時間は何やっても面白いけど、凄さに慣れてしまうと退屈に感じる ただ広いだけでスカスカなのは勘弁
マップの隅々まで探索したくなるような要素を散りばめて欲しい ジャンルとしての不満は別にないなあ
大体書かれてる欠点も他のジャンルにだって言えることが多いし
作り込んでいること自体がメリットと考える FPSとかTPSじゃないオープンワールド増えて欲しい
操作方法が似通ってて
同タイプのバージョン違いなゲームやってる気になるねん オープンワールドじゃなくてオープンフィールドって言うようにしろ
世界が全然オープンじゃない オープンワールドだからじゃないけど、敵がプレイヤーを見つける能力がおかしくね?
もっと敵はアホで良いんだよ。索敵能力と追走能力下げろ メインストーリーをガッツリやりたいならオープンにするな
オープンにするならメインストーリーは薄味にするかなくせ リニアじゃないと成立しないようなイベントカットシーンしかストーリーと認識できない奴が増えたから
ゲームのストーリー性はゲーム体験すべてですよというニュアンスでナラティブとか言われだしたんだな
ゼルダBotWでガーディアンの残骸に物語性を感じるのも
FalloutやTESで関係者の日記から背後関係を想像するのもストーリー(ナラティブ)だよと >>38
サービス開始から4年経ってもマップの踏破率が0.038%で、探索完了が推定3万年後なElite Dangerousというゲームがありまして
なおマップの隅から隅まで探索されてはいるものの、密度が高すぎて探索が終わらない模様 おつかいの範囲が広がった、ただ眠いジャンルだよ。
圧倒的映像で生活感もあるけど、これネトゲーRPGと何が違うんだろな
将来こんなんだらけにしないで欲しい >>1
どっちが良いの?オープンワールドゲームとリニア式ゲームの長所と短所を挙げてみた!
https://kentworld-blog.com/archives/openworld-linea.html
>オープンワールドゲームは様々な寄り道が出来ます。
>しかし、それ故に前回のストーリーや目的を忘れやすいんですよね。
>最近のゲームは回想機能が充実し、それまでのあらすじをいつでも確認出来るようになりましたが、それでもピンと来ないことがあります。
>あっちこっちへ行ってしまった故にぜーんぶ中途半端になってしまった!
>そうなってしまうことは多いです。
洋ゲーOWは毎回必ず↑そうなるw
結論から言うと物語・演出重視で感動したいならリニア
それらの感動は無いけど好き勝手やって楽しみたいならOW ロケーション不足かな
だいたい都会か森ばかり
去年冬からのOPW見ても
アサオデ、RDR、Farcry5、ジャスコ4、デイズゴーン…
ほとんど木ばかりでせいぜい海と雪があるぐらいで飽きる 森ばっかりなのは少ないオブジェクトを組み合わせてコピペしてもそれらしく見えるからでは >>12
なぜもなにもオープンワールドって名前の時点で分かるだろ
開かれた世界 = どこまでも行ける開かれた世界って意味だよ
人々の生活や社会を再現した箱庭空間でも世界が開かれてないのはオープンワールドなんて言わないし
昔、ガンパレードマーチってゲームがあったけどなんて呼ばれてたかな
普通にアドベンチャーとかシミュレーションだったよ ミドルウェア(UE4など)の外部拡張機能の中には
フォトリアルな野山を半自動で作ってくれるジェネレーターがあるんだよ
オープンワールドの広大な土地を、作るのに手間がかかる建築物だけで埋めるのは不可能だ
だからゼルダでもFF15でも洋ゲーでも、巨大なオープンワールドを作ろうとすると
どうしても野山ゲーになってくる
でも、もう飽きられてるんだよね、野山ゲー オープンワールドってそもそも、スーファミキッズたちが妄想した世界で
日本じゃシェンムーの時点で「あ、クソゲーだわ」って理解されてたのをスーファミ黄金期を体験してない
ゲーム未経験の外人が面白いと勘違いしちゃったジャンルなんだよね
ゲームの作りとしてはクッソ古いんだわ
オープンワールドの最大の欠点は移動がダルすぎることで
これはどういう風に作ろうが変える事ができない
何作かやれば充分なジャンルだったんだけど、外人はこれじゃないとウケないのでめんどくさいことになってる >>51 >>53 >>54
スカイリムなんて雪山だらけだぞwww
未だにあんな糞ゲーを持ち上げるバカが後を絶たないのがなぁ
さすがに10年前のゲームは色々と時代にそぐわなくて擁護できんわ >>51 >>53 >>54
スカイリムなんて雪山だらけだぞwww
未だにあんな糞ゲーを持ち上げるバカが後を絶たないのがなぁ
さすがに10年前のゲームは色々と時代にそぐわなくて擁護できんわ スカイリム楽しかったけどなあ
和ゲーでこれ越えたOW RPGないんじゃないか >>55
それは日本人がオープンとワールドという単語に感じてるイメージじゃん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています