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坂口がいなくなってから、野村、田畑、鳥山求あたりが暴走したのは事実なのに、何故それを認めないの?
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0001名無しさん必死だな
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2019/03/15(金) 22:58:41.76ID:19jD1LP30
それだけでも坂口の功績はあるだろ
0002名無しさん必死だな
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2019/03/15(金) 23:12:15.16ID:A0lm0f+O0
野村のFFXVは800万本売れたけどねw
0003名無しさん必死だな
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2019/03/15(金) 23:20:32.86ID:jFrNaGiV0
坂口がまず暴走してた事実
0004名無しさん必死だな
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2019/03/15(金) 23:25:08.09ID:WRPW63ns0
なぜか名前挙がらないけど
北瀬が無能であることがスクエニというか少なくともFF混迷の原因だろうよ
ディレクターとしての北瀬の能力は疑いようがないが、プロデューサーとしては全くの無能で
こいつ一体なにしてんだというくらい
0005名無しさん必死だな
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2019/03/15(金) 23:40:44.70ID:Ek4u+PED0
明確に損失出したのって坂口と田畑だけじゃね
0006名無しさん必死だな
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2019/03/15(金) 23:42:31.43ID:w43HxA8/0
FF1メイン初期スタッフ

88年発売だから87年に作ったとして

坂口博信 25歳 社員 ディレクター
渋谷員子 22歳 社員 ドッター
ナーシャジべり 30歳 社員 プログラマー

石井浩一 23歳 バイト ドッター
河津 秋敏 25歳 バイト ゲームデザイン
植松伸夫 28歳 知り合いの知り合い プロじゃないレベル 音楽

https://news.walkerplus.com/article/75116/
ソース

これで当てたんだから、たまたま良い人材が集まったんやろなあ
坂口も良い人材の1人だけど
0007名無しさん必死だな
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2019/03/15(金) 23:56:12.16ID:eX2m1VaV0
3馬鹿はマジで害悪だったな
ソニー忖度に命をかけすぎてたというか、暴走しすぎた

FF13のマルチ化の時のことがすげぇ印象的だった
経営者でもないのに、

「マルチになるけど日本ではPS独占です!これ絶対!」

なんて発言したら、「あ〜スクエニは社内でそういう結論だったんだ〜」
と思うわけじゃん?

どっこい、蓋を開けてみれば、国内のXBOX360にもFF13が発売されるという

経営者が急に方針を変えたの?それとも開発者の権力が未だに強くて勝手にしゃべったの?
0008名無しさん必死だな
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2019/03/16(土) 00:02:30.83ID:O6lQaFZE0
納期優先させすきだと思う
現にビルダーズ2なんて今でもバグだらけだしこんな出来のドラクエあったの?
0009名無しさん必死だな
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2019/03/16(土) 00:19:34.24ID:kLkjwlPa0
>>8
ビルダーズ2そんなにバグあるの?
やってるけどバグったことない
0010名無しさん必死だな
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2019/03/16(土) 00:27:03.13ID:CgVSDUZl0
FF7リメイクの歴史
2014年??月 開発開始
2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く
2015年06月 発表
2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開
2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
2017年01月 コンセプトアート公開
2017年02月 野村「戦略性も高くかなり派手なバトルに仕上がっていますよ」
2017年05月 開発していたサイバーコネクト2が抜ける
2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任
2017年05月 開発体制変更(中心スタッフ募集)
2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中)
2018年02月 開発体制は整った、順調!
2018年03月 開発のコアメンバー募集中
2018年04月 中核スタッフ募集!
2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った
2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言
2018年11月 「来年のKH3が発売後、FF7に取り掛かりたい」という情報は曲解、開発は順調
2018年12月 野村「来年は7の年にしたい、様々な発表があると思います」


野村哲也「FF7Rはハード普及の後押しになればと思い発表した」 2015年
https://www.4gamer.net/games/305/G030589/20150618060/

野村哲也「KH3やFF7Rをあまりにも早くに発表してしまったのはファンのせい」 2018年
https://twinfinite.net/2018/06/kingdom-hears-iii-final-fantasy-7/
0011名無しさん必死だな
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2019/03/16(土) 00:29:11.39ID:CgVSDUZl0
FF13は本人達の反省会記事が有るから読むと「スクエニの開発スタイル」が判るよ

体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体は何も無かった
・鳥山たちはPV=仕様書と考えていたが、開発チームは「まさか仕様書が無い訳ないよな?」
・各開発チームがPVから仕様書を作る → 解釈がチーム間で違って揉める → 鳥山たちはPV=仕様書なので揉める理由が判らず放置
・エンジン開発チームも仕様書が無いままスタート → 鳥山達が要望をまとめないので各開発チームからバラバラに要望が来る→対応する為に何度も作り直しで時間が無駄に
・実情を知った和田が強権でデモ版を作らせる→まとまった形の物が初めて完成する→開発チームのイメージが統一され完成させる事ができた。

デモ版(相当)は最近の任天堂が推してる開発スタイルと言うか、海外スタジオでは常識なんだけど「我々は作らないスタイル」と記事中で言ってる


詐欺プリレンダPV=動く仕様書

岩田 それってどうやって伝えるんですか?

野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。
たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。

岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに
だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。

野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。

岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。

野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。
0012名無しさん必死だな
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2019/03/16(土) 00:30:00.94ID:4e9eeAJZ0
認めたらなにかあるのか?
0013名無しさん必死だな
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2019/03/16(土) 00:35:15.09ID:S6SnzPwx0
>>7
あの時は和田が「開発内にある宗教的な考えを捨てさせることに苦労した」的なことを言ってたから暴走のひとつだろう
その発言と肩叩きで和田はゴキのヘイトの的になっていったが
0015名無しさん必死だな
垢版 |
2019/03/16(土) 00:55:30.50ID:CgVSDUZl0
ヴェルサスのDは野村なのに全く把握してないけど 宣伝部の人間の方が詳しいじゃん

FFXIII Versus試作機映像の話とか
2009/09/24(Thu)

■FFXIII Versus
野村氏が試作機を操作している画面。音声なしで字幕。

宣伝の人「FFXIIIからNPCを借りてきました」
野村氏「なにこれ?光ってる人いるけど?なにこれ?ねえ?」
野村氏「街には人がけっこう多くいるなー・・・」

夜になる
野村氏「あれ?人がぜんぜんいないんだけど?」
宣伝「夜ですからw みんな家に帰ってしまったんでしょう」

野村氏「なんか暗いなあ・・・。あの光ってる人達がいれば便利じゃん?」
一同「wwwwwwwww」

草原みたいなフィールド

野村氏「わー何これ?ねえ、なんかデカイのがいるよ?
ねえ?なんかこっちくるーーー!怖いんですけど!!」

ttp://marshallalloc.blog90.fc 2.com/
0016名無しさん必死だな
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2019/03/16(土) 01:05:15.54ID:TN2h41PN0
数時間後には、和田のせいでクソばこにマルチになって容量不足で街を削られた!って粘着するいつものゴキが出てくるぞ。
海外の記事で和田が、お前達がやりたいだけのゲームを作るのは止めろ、と言ったという記事をゲハで見たんだがソースが見つからん。
0017名無しさん必死だな
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2019/03/16(土) 01:09:56.82ID:CgVSDUZl0
◆電撃ドットコム 2008年7月15日
 http://news.dengeki.com/elem/000/000/092/92658/
 ――日本国内でのXbox360版は、出ないと考えていいのでしょうか?
  北瀬:はっきりと言いますが、日本国内でXbox360版を出すことはありません

◇ファミ通.com 2008年7月15日
 http://www.famitsu.com/game/news/1216673_1124.html
 ――日本でのXbox360版の発売は本当にないのでしょうか?
  橋本:まったく予定にありません
 ――Xbox360版ももしかしたら”インターナショナル版”で日本で発売されるのでは?
  橋本:(そういう計画は)まったくありませんよ

◇電撃PlayStation 2008年9月12日号
 http://livedoor.2.blogimg.jp/jin115/imgs/e/7/e79bf4bc.jpg
待機中

 ――日本でXbox360版の発売はあるのでしょうか?
  鳥山:それはありません。絶対に出ないです
  野村:ほかのハードでも出るのでは不安に思っているユーザーさんも、そこは安心してください



◆SQUARE ENIX 株主総会 2009年6月24日
 http://www.makonako.com/mt/archives/2009/06/2009_7.html
 ――他社はマルチでしっかり出しているのにスクウェアエニックスは大作が出ていない
  和田:マルチは標準としてやっていく。一つの機種でないとクオリティが劣化するのでは
     ないかと開発が思っていた。この宗教的な所をどう崩すのかやってきた



◆電撃PlayStation 2010年9月9日号
 http://imepita.jp/20100907/825450
 ■『FFXIII』がXbox 360で発売決定!
  あの『FFXIII』が、Xbox360で12月16日に発売されることが決定した。
  Xbox360版では英語音声に加え、新たにイージーモードが搭載


○おまけ SQUARE ENIX 2010年3月期決算
 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100518_367940.html
 ――「FF ヴェルサスXIII」は現在PS3のみだが、Xbox360とのマルチで出した方がいいのでは?
  和田:社内で正式な発表ギリギリまで検討している
0018名無しさん必死だな
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2019/03/16(土) 01:10:34.03ID:CgVSDUZl0
――では、野村さんの『FF』像というものが、『FFヴェルサスXIII』になりますか?
野村:それはちょっと違いますね。過去の『FF』があってこその、
『FFヴェルサスXIII』なんです。これまでがあっての意外性というか、
『FF』でこういうことができる幅の広さというのが『FFヴェルサスXIII』ではないかと
思います。自分のなかの『FF』像は、壮大さ、常に技術の枠を集めた最高峰で
なくてはいけないものというイメージがあります。でも、形は限定されない。
『FF』だけど、こんなこともできてしまうというのが『FF』なのかなと自分は思っています。

――技術を結集するからこそ、「PS3 Only」だと?
野村:先日の東京ゲームショウ2007での『FFXIII』と『FFヴェルサスXIII』の
映像にあった「PS3 Only」という表記は、「自分たちは『FF』を信じて作っていて、
ブレはないです」という、再度の意思表明です。ほかのハードでも出るのではないかと
不安に思っているユーザーさんもいると思いますが、そこは安心してください。

――東京ゲームショウ2007での『FFヴェルサスXIII』の映像はすごかったですね。
野村:自分は「現実と幻想との間」という『FF』を作ってみたかったんです。
リアリティのなかのファンタジーといいますか。今回の映像は、そういったものを
感じてもらえるものになっているのではないかと思います。
ただ自分とムービーディレクターの野末(武志氏)の間では、
映像のクオリティは、まだまだこんなものではないと考えています。
            ↓
           3年後
移植云々の議論はその時の市場やかかったコストを経営がどう判断するかによります。
0019名無しさん必死だな
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2019/03/16(土) 01:17:33.85ID:O6lQaFZE0
>>9
屋根に埋まってたりよく見るよ
屋根飾りも屋根貫通して室内におけたし
畳は連結すると模様が変わるブロックの隣に置くと模様が変わるブロックが畳になっちゃう

今も本スレはnpcを住民化バグのことで検証してるよ
0020名無しさん必死だな
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2019/03/16(土) 02:03:14.99ID:AGnIowHq0
>>2
あれは田畑の功績
野村はキングダムハーツの2と3
0021名無しさん必死だな
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2019/03/16(土) 02:24:46.58ID:YTxsOV930
坂口も暴走してたというね
0022名無しさん必死だな
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2019/03/16(土) 02:47:09.14ID:Ox7iPbba0
>>11
↓はN64ゼルダディレクター等から見た宮本茂のムービーに対するスタンスだけど真逆だよね

小泉
極論を言っちゃいますと、宮本さんはたぶんムービーは要らないんです。

青沼
うん、そうかも。

小泉
ムービーはなくてよいと。でも、どうせつくるなら、何回でもつくり直しができる仕組みであってほしいと。

岩田
ムービーをつくっちゃったから、「もう直せません」というのが、いちばん許せないようですね。

小泉
「よしんばムービーをつくるのもいいけど、やるならば、完成の前日でも直せるようにしてよね」と。

岩田
ああ、なんと恐ろしいことを(笑)。

一同
(笑)

(中略)

河越
だから、本当にたくさんの偶然に支えられて、『時のオカリナ』ができたように思いますね。でも・・・宮本さんはいまでも、「リアルタイムだったらすぐに直せるでしょう」と思ってるフシがあるんですよね・・・。

青沼
うん。間違いなくそう思っていますね(笑)。

大澤
でも、もうそんなレベルじゃないんですけど・・・(笑)。

河越
だから、すごくハラハラしてます。いまでも!(笑)

一同
(笑)

https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol2/index6.html
0023名無しさん必死だな
垢版 |
2019/03/16(土) 03:09:21.53ID:H5XpCoNT0
独立後のテラバトルシリーズの惨状見る限り
坂口も才能枯れているよね
0024名無しさん必死だな
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2019/03/16(土) 03:36:26.48ID:kkbJM/S40
>>23
ミストウォーカーのソフト見る限り坂口自身のゲーム制作能力はそれほどのもんでもないわな
ただキワモノ揃いの旧スク連中をうまいことコントロールできていた辺りマネジメント能力が高いんだと思う
高橋や野村筆頭に好きにやらせると本当に好き放題しだす連中ばかりだったしねぇ
0025名無しさん必死だな
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2019/03/16(土) 03:48:28.18ID:v00T1IVW0
ブルードラゴンの時代に鳥山が枯れてたのが痛かったな
オーソドックスなRPGでもオーソドックスなのが悪いわけじゃないし
スーファミ ドラクエ3みたいな絵で影とかじゃなくて普通に主人公が強くなるゲームなら印象が変わってた

あのガキくさい絵じゃ無理だろ
0026名無しさん必死だな
垢版 |
2019/03/16(土) 04:08:11.90ID:Ox7iPbba0
>>25
ブルードラゴンはビジュアル的には不満はなかったな
3D酔いが酷すぎて投げたけど
0027名無しさん必死だな
垢版 |
2019/03/16(土) 04:10:41.54ID:CgVSDUZl0
FF15 (ヴェルサスFF13)
プロデューサー:橋本 →取締役昇進
ディレクター:野村 (2006年〜, 2012年〜2014年共同) →逃亡
開発ディレクター:田畑 (2012年〜) →無職

KH3
プロデューサー:橋本 →取締役昇進
ディレクター:野村
開発ディレクター:安江 (2013年〜)

FF7R
プロデューサー:北瀬 →取締役昇進
ディレクター:野村
開発ディレクター:浜口 (2017年〜)
0028名無しさん必死だな
垢版 |
2019/03/16(土) 04:11:12.70ID:CgVSDUZl0
『ファイナルファンタジーVII リメイク』北瀬佳範氏&野村哲也氏に訊く分作の意図――バトルはATBありのアクションに!?【PSX2015】
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html
2015年12月の野村・北瀬インタビュー

――CC2! 

北瀬 CC2さんはアクションゲームの経験が豊富でノウハウをお持ちですし、映像演出のセンスに光るものがあると感じていました。
ただ、演出のテイストが微妙に弊社の作品とは違っている部分があったので密にやり取りをして。
今回のPVについても哲(野村哲也氏のこと)がうるさく言って(笑)、弊社のスタイルに近づけていただきました。

北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるために、
いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返しているんです。
こういうのは久々で、私も楽しくなってきました(笑)。

https://twitter.com/aibo_ac7/status/676720699826835456
aibo @aibo_ac7 2015年12月15日
FF7R:「野村氏は地面のアスファルトの粒が大きいと延々と修正させていった。そのくらい野村氏は目を配らせている」
「ナナキの声は変わるかもしれない」「PVの赤ゲージはリミットゲージではない」
他戦闘はアケ版DFFを目指す・戦闘システムはDFF&KHスタッフなど
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0029名無しさん必死だな
垢版 |
2019/03/16(土) 04:11:27.95ID:CgVSDUZl0
「適当」「密な指示はしない」 でも千本ノックはやります

野村氏独特のテイストは“適当”なところから生まれる?
https://www.4gamer.net/games/317/G031744/20160607098/

>>「適当」「密な指示はしない」といった,ほかのクリエイターからはめったに聞けそうにないコメントに,同じ思いを抱いた読者もいるのではないだろうか。
0030名無しさん必死だな
垢版 |
2019/03/16(土) 04:34:47.25ID:OWs066ez0
わ和田が「お前達の作りたいものを作るのはやめろ」って一喝したんでしょ
0031名無しさん必死だな
垢版 |
2019/03/16(土) 06:12:19.95ID:mkWwSzJT0
ハワイで豪遊したり、会社の金ジャブジャブ注ぎ込んで意味不なCG映画作ってたの誰だっけ
それを見たら子分共は俺も好き放題やれるんだなと思うわな
0032名無しさん必死だな
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2019/03/16(土) 06:29:38.66ID:PBNGYwTx0
>>15
これ凄いな
そりゃヴェルサス完成する訳無いわ
KH3完成したのは奇跡だな
0033名無しさん必死だな
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2019/03/16(土) 06:35:28.43ID:b74GA23k0
そもそもスクがハワイで豪遊したり、金ジャブジャブできる様になったのは誰の功績だと思ってんだよw
自分で稼いだ金で遊ぶ奴と人の金で遊ぶ奴を同列で語るなよ。
0035名無しさん必死だな
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2019/03/16(土) 06:55:53.07ID:CgVSDUZl0
ファブラ ノヴァ クリスタリス とは

■概要

・ラテン語で『新しいクリスタルの物語』という意味
・一つの共通する神話を元に、複数の作品が独自に展開

・これまでのシリーズに比べ、世界観の構築や設定に長い時間をかけて製作
・シリーズ全体のコンセプト監修は野村哲也氏が担当
・タイトルロゴのイラストは全て天野喜孝氏がデザイン

・発表当初は『ファブラ ノヴァ クリスタリス FFXIII』という名称で、FF13を同時多面展開するプロジェクトとされていた。
・構想当初は13作(携帯アプリや小説なども含む)制作する案もあり、天野氏にもタイトルロゴイラストを13点発注していた。

■クリスタル神話

・「ファブラ ノヴァ クリスタリス」の作品群に共通した設定
・複数のクリスタルの神々が、とある目的にもとづいて誕生し、とある法則にもとづいて行動している
・ギリシャ神話の世界にも近い壮大なストーリー(要約)
・神話の製作は野島一成氏と主要開発メンバー(北瀬氏・鳥山氏・野村氏)
0036名無しさん必死だな
垢版 |
2019/03/16(土) 07:01:09.85ID:6JkIi8yq0
ビデオゲームの語り部たち 第11部:鈴木久司氏が魂を注いだセガのアーケードゲーム黄金時代
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20190302005/

「ゲーム開発は,ある程度その現場を分かっている奴,人心を掌握できる奴が,
市場との親和性や開発コストを常にチェックしていていないとダメなんだ。
クリエイターだけでやると,プロジェクトが肥大化する。
中山さんや入交(昭一郎)さんは,裕を管理できなかった。最終的にはノーコントロ−ルになったじゃないか」


まさにこれ
0037名無しさん必死だな
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2019/03/16(土) 07:01:45.94ID:yDN4u03G0
橋本「ほんと野村の暴走どうにかしてほしいわ」
0039名無しさん必死だな
垢版 |
2019/03/16(土) 07:07:01.86ID:6JkIi8yq0
鈴木氏は,ある開発者の進言を受けて,シェンムーのプロジェクトを終わらせる決意を固めた。

「あるとき名越が来て,『鈴木さん,シェンムーの開発はこのままだと一生終わりません。やめさせましょう』と言ってきたんだ。それで終わらせた」

ロジェクトの終了を決めた鈴木氏だが,シェンムーという作品自体に対する評価は非常に高い。

「シェンムーのコンセプトは素晴らしかった。あれは,あの頃のセガだからこそできたものだ。
名越もシェンムーがあったから,『龍が如く』を作れたんだよ。龍が如くはセガらしい作品だ。
セガは常にサムシングニューを提供しなくちゃいけない」

鈴木氏と鈴木 裕氏の関係は,親子のようなものを感じさせる。

「裕のコンテンツへの執着は並々ならぬものがあった。あいつはすごい奴だよ。
だけど,常に誰かが隣にいて,バランスを取ってやらないとダメなんだ。名越も『裕さんには右腕がいないと』って言っていた。
アーケードゲームでは毎年タイトルをリリースしていたのに,シェンムーから途端に出せなくなった。
どんな優秀なクリエイターでも,適度な枠のなかでやらせないとだめだ。
今でも裕は素晴らしい才能を持つ開発者だと思っているよ。でも,その周りに『おい裕,おかしいじゃないか』と言える,本当の理解者はいないんじゃないかな」

かつて暴走したシェンムーの開発にストップをかけた鈴木氏だが,最近のセガには逆に物足りなさを感じているようだ。

「セガは,社是の『創造は生命(いのち)』を徹底していた会社だった。でも,今はどうだ? 
牙を抜かれたようじゃないか。予算と売り上げのバランスを見ながら開発するのが当たり前になったのか?
セガは365日灯りが消えない,不夜城のようなところだった。開発完了を宣言するのは開発者自身だったんだよ
みんな『自分の作品だから,もっと頑張ろう』と思っていたんだ。
自分だって,『もっと売れるものになります。この完成度で市場に出したらダメです。ユーザーに叱られますから』
って納期延長を申し出ては,中山さんから怒られたし,よく揉めたよ。
……まぁ,期をまたぐのはまずいが,それさえ守ればオッケーだ」

そう言い終えると,鈴木氏は大きく笑った。
0040名無しさん必死だな
垢版 |
2019/03/16(土) 07:10:01.37ID:6JkIi8yq0
野村が退社した坂口を慕って「マスタースクウェア」の名を与えて自分のゲームに登場させたのが何か分かるな

自分を理解してくれた上で、正しくコントロールしてくれる理想の上司だったんだろう
0041名無しさん必死だな
垢版 |
2019/03/16(土) 07:28:21.00ID:5AZoZR8o0
ラーメン屋とかでも名店だったのに親父が引退して馬鹿息子が跡を継いだら
味が落ちたり一杯作るのにモタモタして時間が掛かったりして客離れを起こすとかよくある
0043名無しさん必死だな
垢版 |
2019/03/16(土) 07:33:57.99ID:mkWwSzJT0
>>33
勿論作品に関わった社員全員の功績でしょ
坂口も社員の一人に過ぎない
強いて言うなら会社の創業者であるオーナーの功績と言えるんじゃないの
彼がお金出さなきゃ何も出来なかったんだから
0044名無しさん必死だな
垢版 |
2019/03/16(土) 08:05:02.85ID:tqexBc7m0
>>25
むしろ子供に受けてたから狙い通りだろ
アニメも予定してなかった2期までやったし
0045名無しさん必死だな
垢版 |
2019/03/16(土) 08:10:44.76ID:bJ/cKVLi0
>>44
あのクソつまんないのが受けてたのか
かと言って子供が箱○を買うまで行くとは到底…
0046名無しさん必死だな
垢版 |
2019/03/16(土) 12:27:20.16ID:TN2h41PN0
鳥山は違うと感じたら自分の意見を通そうとするタイプなので、意見の対立で開発が停滞したって坂口がインタビューで答えたよ。
アニメはゲームとキャラ設定が違うけど当時本スレではアニメの設定でゲームがしたかったという意見はそれなりにあった
0047名無しさん必死だな
垢版 |
2019/03/16(土) 16:13:43.14ID:CgVSDUZl0
野村「KHシリーズは10年後には完全に完結してる」 (2012年)
https://i.imgur.com/yjsnks0.jpg

野村インタビュー (2015年)
gamestalk.net/kh3-2/
『KH3』でゼアノートとの決着はつくが、KHシリーズが終わるわけではない
(※『KH3』では、KHサーガの第一部に位置づけられるダークシーカー篇が終了する)。
ファンが気に掛けているキャラクターの行方については既に方針が決まっている。決着をつけるだけの呆気無いものにはしたくない。
開発は順調。シークレットムービーなど最後をどうするか検討中。


パーフェクトブックの野村インタビュー (2018年)
野村「3の先のお話を考えてはいる」
野村「時系列は過去も可能性としてはある」
野村「ユニクロが最も過去だからこっから続く時系列の中でどこにしようかなって」
野村「3で完結してくれって声は聞こえてるけど続編を期待されるような出来にはなっていると思います」
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