ゲームにおける「おもしろいマップ」ってどういうもの?
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よく「ワールドマップがおもしろい」なんて言われるけど、
それって具体的にどういうところを言ってるの? 共通点を見出すのは難しいんじゃないかな
せめてジャンルを固定しないと ゲーム後半にスキルを入手してから戻ってこないと行けない場所が見える 高い。
春夏秋冬や昼夜がある。
海底や地底や月に行ける。 探索が面白い系
ギミックが面白い系
変化が面白い系
そしてゴキなら、動画が面白い系 変わった地形や建物が頻繁にあり、どうやって行くのだろうと考えさせられるマップ
かつ行った先で必ず何かがある。 ドンキーコングjr.のステージをBotWのリンクで進んだら面白い。
上空からの床抜けで、リンクが上から落ちて、地面に叩きつけられて、ハートが全部尽きて落下死!
※ハート3個じゃ一発で落下死する高さだぞ。
ジャンプ台で足場に飛び移ろうとしたら、高低差がありすぎて、ハート2個ほどの落下ダメージを食らう場面も…。
電気のステージでは、スパックに接触してしびれダメージを食らいまくったりしてみる。 とりあえず高低差がなくていけそうな場所にジャンプしても謎の壁に阻まれるゲームのマップがつまらないのは確か ホラゲなら開かない扉が序盤にあったりすると気になるよな
上のドラクエの城とかゼルダのハートのかけらも機能としては同じだな 2本道の片方が正規ルート、もう片方が行き止まりで宝箱が置いてあるゲームが糞マップ 光の反射や風の強弱や虫のさえずり
ときおり巨大生物がいる
恐怖感がある場所や落ち着く場所がある テーマが明確で仕掛けや別ルートなどの飽きさせない仕組みが豊富である事 見た目だけならドラゴンエイジインクイジションが最高 全部マッピングすると侵入不可能地形が最強のニンジャを倒すヒントになっている、とか? 絶景ポイントが多いとか
いろんなギミックがあるとか
メリハリがあるとか
探検し甲斐があるとか 歴史があって、そこで誰が生きて誰が死んだか辿ることができるものが好きかな
ゼルダBotWはそれがしっかりしていて100年前の災厄を辿ることができた
メトロイドプライムも、そこがなんのために作られた施設なのか
なぜ文明が滅んでしまったのかをたどることができた
ただの探索じゃなくてそういう厚みがあるのがいい 本編と関係ないダンジョンや施設があって、よく調べるとその施設の意味がわかるマップはいいな
TESとか ベセスダRPGは建物はもちろん死体にまで意味があってそこはすごい
他のRPGなら宝箱ですませるところにいちいちドラマがある >>12
最近の宝箱は薬草やゴールドが多くてつまらん
店に売ってないアイテムいれとけ >>23
ゴミ入ってる宝箱なんて存在する必要無いよな
ダンジョンに1個ぐらいいいから貴重品入れとけw 装備買ったばかりなのに。糞。
大金を手に入れたから町に戻らなくちゃ。 いわゆるレベルデザインってやつのことか
職人芸でなんとかしてきた日本と
heatmapを使って可視化したログを研究する北米で差がついた イブニクルの海苔巻きとかはにわとハンマーみたいな笑えるオブジェ並んでると探検しがいがある 先に行きたくなるランドマークが有る
適当に歩いてもイベント遭遇頻度が高い
見ているだけでも楽しい
考えれば解けるしかけがある
一本道ではない
まあつまりFF13と逆のことをやればいいだけ
>>15
メタルギアソリッドで本当にやりたかったことがDishonoredで出来たわ ワールドマップがある系だと行ける場所が増えていくもの、その段階が多いほど面白いかな、FF7みたいな
近年のようなARPGやオープンワールドだと、工夫しないといけない場所、とかがあると面白い
ソウル系とかはいい感じだと思う >>31
FF7いいか?
あれ一本道で探索しがいも無いしかなりクソマップだと思うが…… >>32
FF7はいつもの陸、海、空だけじゃなくて、潜水艦、浅瀬のホバー
チョコボ育成による山、川、山川、海チョコボと探索エリアが広がっていくマップだった
やり込み要素の豊富さと、装備やマテリアのコレクター要素と相まってかなり探索のし甲斐があったぞ 高低がある
平ざらの上に何本か塔があるとか
そういう安易な高低ちゃうで ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています