スクエニ吉田P「スクエニは3〜5年以内にAAAを作らないといけない。スクエニは期待されているので」
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吉田 スクエニに所属している以上、僕がというよりスクエニとして3〜5年以内には、HDのAAA級タイトルを作らないといけないと思っています。
そうしないと、後に続く人が増えてこないという危機感があって。6月のE3で、『ゴッド・オブ・ウォー』の新作や『Horizon Zero Dawn』を見て、尋常じゃないほど悔しくて。
そういう作品を期待されているスクエニという会社に、僕は在籍しています。
若いころの僕なら、いまの自分と同じ立場にいる上司に対して、「なぜこれを“ウチの会社”でやろうとしないんです!?」と、食ってかかっているだろうな、と。
だから、まずはそこですね。ここまで海外メーカーに差をつけられたら、とにかく悔しい!
https://s.famitsu.co...10112966.html?page=2 >>172
DQXの稼ぎなったら本当に恐ろしい事になっていたな 企画画面や動画での「期待の前借り」しすぎたせい
期待煽るくせにインディーズゲー未満を出すからそりゃ叩かれるわ スクエニがゴッドオブウォーやホライゾンぐらいのゲームが作れるとはまったく思わないな
吉田はまずFF16を中核になって作れ、そして爆死してスクエニを出ろ >>181
吉田は自分で企画してゲームを作ったことがない >>181
何の実績もないからFF14の後釜にしがみ付いて辞めない
だってFF14辞めたらもうどこも拾ってくれないから FF13の惨事は年月で風化されかけてたがFF15とキンハ3で完全に信用失ったよ
少なくとも期待?されてると思ってる人間が世に出せるシロモノじゃない 2DRPGのリマスターも作れない会社に誰が期待してんの? >>150
エンジンを作っても開発環境を「強制」する権限がないとルミナスみたいにひとつのソフトひとつのチームだけに使われて終わる
内製エンジンが他のソフトにも使えないような汎用性を持たないものになってしまうのは、理由が2つあって
1. エンジンが特定の開発チームにチューンナップされているから
2. 他の開発チームがそのエンジン上でゲームを開発するのに必要な開発環境に移行しないから
であって、これらは全部、各開発チーム間の自律性が強く、互いに開発環境が異なっているという蛸壺型の組織が生み出す問題
エンジンを作るというのは、一般的に特定のゲームの開発と平行して行われるが、この過程で開発チームは将来の汎用性を見越して、他のチームとも綿密にコミュニケーションしながらエンジンを作らねばならないし、
逆に他の開発チーム側は将来その新しい開発環境に移行することを見越して、必要な準備をし然るべき学習コストをかけないといけない
ただし、こういうプロセスは各開発チームを統合的にマネジメントするマネジメント層が上手く機能して初めて成立する
スクエニは愚連隊よろしく各開発チームの自律性が強く、統合的なマネジメントが機能していないのだろう(田端のすったもんだ辺りを見てもその臭いが濃厚) >>186
単に汎用パッケージに比べて性能が低いからでしょ
自社の技術者の発言を真に受けてるとえらいことになる 吉田は自分の会社は遅いと文句をいうが海外のAAAがどのくらいの年月と人材をぶっ込んでるか知らねえのか....?
しかも言うだけで自分は作らず他人あてかよ
自分が3年くらいさっさとどのくらいのものを作れるか示してからじゃないとじゃあお前が作れやとしか思わないだろ >>189
汎用パッケージに比べて性能が低い、の意味がわからん
エンジンの性能が低いから汎用性がない、といいたいのか? >>191
UEとか他社のエンジンでよかったのでは? >>192
汎用エンジンなんてMTフレームワークのころから存在したわけでテクノロジーやスキルの問題じゃない
REエンジンやフォックスエンジンと比べてルミナスエンジンが技術的に低レベルなのかといえばそうでもなく
それぞれに必要とされるものがことなるなかでそれぞれに高度なことをやっている >>193
それらの高度な部分ってどういう部分?
ああ一般的な高度って言う意味じゃなくてローレベルと対義的な意味での高度? >>193
ファミコン、PS1の頃の成田賢?氏とか松野のチームにいた人とか一人の凄い人で賄えた頃と同じやり方でPS3以降もやってたのがよくなかった
FF11は大そうなネーミングはついてないけど、グラフィックは凄かった
ホワイト?ルミナス? なんかマルチプラットフォームになってたし、理想が高いのはいいけど
東大?の研究室の研究内容がそのまま商品にできると考えたことが甘かったんでしょう
学術的に高度(論文価値がある)であっても、商品に使えるかといえばそうでもない グラフィックスレンダリング、アニメーション制御、AI、I/Oその他ゲームエンジンに必要とされる要素の全部
逆に「ゲームとしての面白さ」を度外視してこれら3つのエンジンに序列がつくと思ってるなら具体例を挙げて説明してくれ
まあリニアなアクションゲームしかつくったことのないデベロッパーが、オープンワールドゲームを作ろうとすれば
エンジンに対するものもふくめてそれなりに準備が必要になるだろうが、オープンワールドゲームを作れるのにリニアなアクションゲームを作れない、ということはまず考えられない >>166
いうてそいつらもチートで下火だぞ
中国のエサにしかならなかった 功績があるっていうならもうFF14にしがみつかなくていいだろ
言うのは簡単だけど自分で1から作れるのかこいつは >>195
少なくともPS2のころまでの日本のゲーム開発ってのは、それぞれのゲーム開発に必要な開発ツールをそれぞれのゲームに必要な分「自作」してた時代だよ
だからひとたびゲーム開発が終わると開発ツールは使用されずに廃棄されたり、各開発部署で開発ツールや環境が全然違うということは極めてザラだった
これはゲーム機のアーキテクチャが今のようにwindowsPCに準拠したものではなく、それぞれに固有のチップセットだったので一応の合理性があったが
PS3以降windowsPCアーキテクチャが台頭し、こういうクローズドな日本企業のやりかたはミドルウェアの利用を制限するなどしてかなり苦しくなってくる
要するにゲーム開発の方向性自体がPS3以降よりオープンなものになっていったのだが、多くの日本企業はそうした変化に対応するための必要な手を打てなかった
セガとかもそうだが、未だに社内で開発チームごとに異なる開発環境を使っている日本のソフトメーカーはかなりおおい
これは技術がどうこうという問題ではなく、日本企業そのものが蛸壺的なセクショナリズムに陥りやすい構造と雇用制度をもっているため >>195
ふわっふわやな
批判したいなら最低限勉強してからにしたら?
>>196
多少知識があるのかと思ったけど各エンジンの概要すら知らないで適当言ってる感じだね・・・
どれも何も高度なことはしてないけど序列ではFOX>RE>ルミナスだろう、FOXエンジンはHD60fps達成してるわけだから
逆にルミナスはGIとか言ってた頃の遺物でコンセプトから破綻してる
オープンワールドゲームを作れるのにリニアなアクションゲームを作れない、ということは普通に起こりえる
なぜならメモリ管理の手法が全然違うから >>199
開発ツールっていってもさー
インプットとアウトプットがあってりゃいいエディタやコンパイラでしかなく誰がどう作ったって同じなわけ
メモ帳だろうがテキストエディタだろうが16進数エディタだろうが小説書けるよね?
手が早いプログラマなら自分で使いやすいの作った方が早いんだよ
それを企業が同じの使いなさいと上から出来損ないを押しつけるから生産性が下がってる部分もある 気づいたら国内のカプコンにグラフィックも追い抜かれてて草
しかも、アクションならカプコンのほうがノウハウありまくるし スクエニの代表作と言えばって聞かれて殆どの人がドラクエとFFと答えるだろう
その2タイトルも世界で通用しないゴミゲーだし
FC、SFC時代はRPGといえばスクウェアだった。
現在のRPGの主流がオープンワールドになって、予算も技術も付いていけず、産廃サードになっちゃった
これから先どーすんの? >>196
>オープンワールドゲームを作れるのにリニアなアクションゲームを作れない、ということは普通に起こりえる
>なぜならメモリ管理の手法が全然違うから
へえ、どう違うのか説明してくれんかね?
ちなみにオープンワールドが技術的に困難なのは、I/Oそれ自体もだが、FOVが広大になって描写しなければならないものが増える分
膨大なテクスチャを圧縮するアルゴリズムだったり、テセレーションによるポッピングを制御するのに技術的なハードルが高くなるから
またオブジェクトの分量が飛躍的に増える分、指数関数的にコリジョンの範囲も増えるし、その分バグテストのコストも増える
常識的に考えて見える部分はただの「絵」でいい、アクションの場所となるプラットフォームだけを決め打ちで作り込めばいい
リニアなアクションゲームとは、かかるコストも技術的要件も異なるわけだが、きみには両者が互換的にみえるらいい
まあFF15のラストが文字通りリニアなアクションゲームになっている時点で、リニアなアクションゲームが作れないなんてのはただのウソなわけだが
>どれも何も高度なことはしてないけど序列ではFOX>RE>ルミナスだろう、FOXエンジンはHD60fps達成してるわけだから
そもそもリニアなアクションゲームしかまだ今の所作れていないゲームや、FOV内に存在するオブジェクトもキャラクターの数も
そのアニメーションのデティールも違うものをそれぞれ比べてFPSで比較して優劣を下すというのは、RDR2とゼルダを比べて後者の方が
同一スペックでFPSが高いから後者のほうが上だと言うぐらいアホな議論だというべきだろう
たとえばF15ではキャラクターのアニメーションはクロスアニメーションをするぐらいデティールがあるが、MGSVはそうじゃない
>>201
意味ありげに何かを語ってるが、アホにみえるだけだからもうやめとけ
ゲーム開発がそんなSFC時代の日曜大工で済むなら、ここまでゲーム業界で分業化は進まなかった もう無理だろ
最後の花火キングダムハーツもゴミだったし >>205
ただの3dフィールドをオープンワールドというのは止めろよ そこそこ出世してる立場の人間の言葉とは思えない無責任さだな
自分はやらないけどとか若い頃の自分ならとかクッソダサい老害そのまんまじゃん >>210
若い頃の自分は爆ボンバーマン2をお蔵入りにしただけなんですが >>201
数十年前のやり方やろ
今、どんだけ規模大きくなってると思ってるの? >>212
やめた橋本がルミナスをひとりでやってたから使いにくい代物になったのでは? >>214
ルミナスはマトモな次世代エンジン開発だけでなく、金食い虫のVisualWorksの連中をムービーから開発に振り向けるという和田の目的が有った
だから橋本はいきなり役員だったし、ルミナスの使い易さとグラ性能はなかなか良かった
でも成功するとムービー大好き野村やVisualWorksの連中は好き勝手にムービー作れなくなるので、和田退任と同時に潰された
和田は自分が居なくなると次世代エンジン開発が潰されるのわかってたからEpicとUE4の長期サポート契約結んで辞めた >>205
I/Oの使い方変じゃね?I/Oといったらもっぱらハードウェアの出力入力の文脈だけど
APIより上の抽象的実装、「ソフトウェア」に過ぎない汎用エンジン・オープンワールドの技術()論でI/O、I/O連呼してる馬鹿は初めて見た
どういうニュアンスで言ってるつもりなの?
お前がドヤ顔で解説した部分まるっきり俺の話を肯定してるんだけど
知識ないんならCEDECの講演資料でも読んできなよ、知ったかしてるアホにかみ砕いて教えてやる義理はないからさ
FF15にせよゼノクロにせよとどのつまりはメモリ管理の効率化が全てでしかない
俺は「オープンワールドゲームを作れるのにリニアなアクションゲームを作れない、ということは普通に起こりえる」
と言ったのであって、スクエニの場合は元々リニアのゲームを作ってたんだから当てはまらないだろう
上でも軽く触れたけどルミナススタジオはそもそもGI・ライティング重視=メモリとCPU負荷がリニアなステージ制向きのエンジンであって
オープンワールド仕様のメモリ管理に切り替えたからリニアなゲーム体験がショボくなったとも言える
やはりなにも知らないで妄想言ってるだけのようだね
>意味ありげに何かを語ってるが、アホにみえるだけだからもうやめとけ
まんま自分のことだね
ゲーム業界で分業化が進んでるのはアセットのアーティストだけで自社エンジンを設計するプログラマーにはなんの関係もない話 >>215
>でも成功するとムービー大好き野村やVisualWorksの連中は好き勝手にムービー作れなくなるので
ここは嘘くさく偏見に満ちている
マイクロソフトが何年もかけてDirectXを改善を繰り返して、ひとつの標準になったが
それに比べ上位のアプリ開発から見ればクソ使いにくいAPIだったんでしょ
必要な性能があれば、実装がどうだろうと継続して使えたんだろうけど >>215
ルミナスは橋本がセガで作ってたヘッジホッグエンジンを焼き直した作りかけの描画エンジンであって
オールインワンですらないのに使いやすさはなかなかよかった(笑)とか妄想喚いてる時点で話にならないから
退社時点ですら完成してなくて結局クリスタルツールズからたたき上げの荒牧が田畑の元で舵取って、ようやく形になったんだぜ?
橋本は和田騙してDX9世代の方法論でのびのび開発者ごっこしてただけだよ、結局できたものはアグニとかいうムービーだけ >>218
「それに比べクソ使いにくいAPI」ってなに?
DirectXはWindowsのプロプライエタリなAPIだから標準にはなってないよ >>216
まあ知ったかぶりしてるだけのただの子供のようだが、ファイルの入出力管理のことを普通ゲーム開発の場面ではI/O処理という
これにはストレージからのデータファイルのストリーミング処理のようなものも当たり前だが含まれる
ヴァカにいわせるとゲームエンジンというのは一切がAPIとその高レベルな「ソフトウェア」上で行われる処理のことらしいが
もしそうならゲームエンジンはどうやってストレージ上にあるデータを管理し、処理するんだ?
>FF15にせよゼノクロにせよとどのつまりはメモリ管理の効率化が全てでしかない
ヴァカのいうことはよくわからんが、例えばテセレーションを処理するのはGPUのシェーダーなんだから、明らかにメモリが全てではないんだよね
>俺は「オープンワールドゲームを作れるのにリニアなアクションゲームを作れない、ということは普通に起こりえる」
>と言ったのであって、スクエニの場合は元々リニアのゲームを作ってたんだから当てはまらないだろう
お前が言っているのは「OWゲームはリニアなアクションゲームと同じくらいの技術的なハードルしかない」ということだが
これはスーパーマリオ3DランドがBOTWと同じくらい技術的に困難であるといっているようなもの
もしお前のいうことが事実なら、ACTに慣れた日本のメーカーがあそこまでOWゲームの開発で苦労することはなかっただろうに
>ゲーム業界で分業化が進んでるのはアセットのアーティストだけで自社エンジンを設計するプログラマーにはなんの関係もない話
なるほど、分業化しているのはアセット制作だけだと思っている生粋のアホだったか
まあDirect3Dがプロプライエタリだから業界標準のAPIとして採用されていないなどという異世界に住んでるようだから、仕方ないな マウント合戦絶賛開催中
我こそは最強の事情通と思う者はドシドシご参加ください 馬鹿が一生懸命考えた頭の良さそうな書き込みって感じ凄い好き >>221
「ファイル」のね、ゲーム開発に限らずストレージ(ハード)とのやりとりであってエンジンの機能として「I/Oはもちろん!!」とか言いだした
知恵遅れ知ったかマンの使い方は明らかにおかしいでしょw
どうやってもなにも標準ライブラリででしょ
むしろなんでそんな基本的な機能をわざわざエンジン側で独自実装すると妄想してるのか聞きたいwワナビですらない素人じゃん
おおかたアセット管理するミドルウェアの説明を勘違いして覚えてたとかじゃないの
>例えばテセレーションを処理するのはGPUのシェーダーなんだから、明らかにメモリが全てではないんだよね
前提を理解してない知恵遅れだから分からないんでしょ
GPUを叩くのはエンジンよりレイヤが下のAPIであってエンジンで出来るのは各ハードが提供するAPIごとに適した処理を投げることだけ
それは技術なんて大層なもんじゃなく単に経験とパフォーマンスに対するバランス感覚
メモリを食いつぶさないように上手くやりくりする「ノウハウ」でしかない
>お前が言ってるのは「OWゲームはリニアなアクションゲームと同じくらいの技術的なハードルしかない」ということだ
あちゃーやっぱり任天堂に技術があると盲信してる豚だったか・・・
お前という知恵遅れに「OWはすごい技術()が必要なんだ!!」という変な固定観念があるだけで全くそんなこと言ってないけど
OWに苦労しているのは現行機でDX11ベースで作ってさらに解像度とfpsを両立させようとするからであって
それらはトレードオフなので720p30fpsトゥーンレンダの任天堂タイトルように「低い水準」でまとめようと思えばなんの苦労もないのよ
そもそも立ってる土俵が違うだけ
DirectXが業界標準のAPIだ!とか門外漢にすぎるでしょwブヒッチはDX12対応!とか喚いてる豚らしくはあるけどw >>224
>むしろなんでそんな基本的な機能をわざわざエンジン側で独自実装すると妄想してるのか聞きたいwワナビですらない素人じゃん
へえ、ファイルの入出力管理やその読み込み処理をエンジン独自に実装していないゲームエンジンなんてどこにあるの?具体名でよろしく
>GPUを叩くのはエンジンよりレイヤが下のAPIであってエンジンで出来るのは各ハードが提供するAPIごとに適した処理を投げることだけ
>それは技術なんて大層なもんじゃなく単に経験とパフォーマンスに対するバランス感覚
何を言いたいのかわからんが、つまりDirect3DなりOpenGLなりのAPIを叩けば独りでにGPUが複雑なレンダリング処理をしてくれると思ってるわけか
だったらゲームエンジンなんていらないし当然高度な3Dレンダリングの知識に精通してるエンジニアだのプログラマだのもいらんね
まあ何度も言うように、テセレーションでジオメトリをコントロールしてるのはシェーダーなので、何をどう取り繕うとメモリなど関係ないのだが
レベルごとにメッシュの分割数を調節したりオブジェクトや効果をカリングするのはシェーダーやレンダリングの設計次第で
よく和ゲーのオープンワールドで大したテクスチャ量でもないのにポッピングが頻発するゲームがあるが、これはメモリそのものが問題ではないから
>OWに苦労しているのは現行機でDX11ベースで作ってさらに解像度とfpsを両立させようとするからであって
>それらはトレードオフなので720p30fpsトゥーンレンダの任天堂タイトルように「低い水準」でまとめようと思えばなんの苦労もないのよ
OWがリニアなアクションゲームと比べて技術的なハードルやコストが大きくなりうる理由を俺は明快に述べているが
一方でおまえは「リニアなアクションゲームがOWと同じくらいメモリ管理が複雑である」理由を一切述べていないので、議論が成立していない
「トレードオフ」というなら、そんなもんNESの時代からあったリニアなアクションゲームのほうがよりハードルが低くなるのは自明だろう
>DirectXが業界標準のAPIだ!とか門外漢にすぎるでしょwブヒッチはDX12対応!とか喚いてる豚らしくはあるけどw
ああついにゲハでごまかしちゃったか
モバイルを除けばゲーム開発の現場では未だにDirect3Dが主流だし、OpenGLは巻き返しているとはいえまだ非主流なのが現実なのだよ
Direct3Dがプロプライエタリだから標準として認められてないなんて言うやつがマジレスしてることの滑稽さに気づけよ 旧エニックス側はそれなりに踏ん張ってるけど旧スクウェア側が過去の遺産すら廃棄物にしていってるイメージ スクウェア側無能多すぎてプラチナとか外部しか評価されてねぇ
エニックス側はまぁ小売殺ししてないからマシか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています