ゲームクリエイターが働くとして、今一番環境がいいゲーム会社ってどこ?
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バンナムもありかな
版権ものの糞ゲ作ってりゃいいわけだし FF15のスタッフは大学生の集まりみたいで仲良しで楽しそうだったな。 ワニマガジンのエロ漫画をカラーにして声優の声をつけるだけの仕事してくれる人ほしいw >>46
任天堂に限らず大手ゲームメーカーはゲーム制作は関連会社に丸投げだからね。 限りなく理想に近いのはモノリスだろうな
会社は安泰ゲームは厨2全開
スマホに回される心配もない スクエニは社員の入れ替わりに関しては業界屈指
入っては出て行く >>34
アリスは少数精鋭が突出し過ぎてバイトですら 付いていけない と長続きしない
社員なってる人が化け物だけという任天堂をさらに濃くした会社 任天堂がゲーム以外の一般企業と同じレベル。
その子会社はわりとブラック。 >>52
それは親によるんじゃないの
ゲーム嫌いだったら逆に悲しむかもよ
昭和の頃の大阪では息子が松下に就職決まれば
一族集まって赤飯炊いて祝ったけど
今はそういう時代じゃないからね >>66
子供に夢を売るバンナムは社会的にはダメですか? ファルコムやろなぁ
小さい会社で社員もほとんどファン上がりだから自分の好きなゲームを作ってるって実感も強いだろうし
平均年収もそこそこいいし平均勤続年数もゲーム会社の割に長いから居心地がいいんだろうな 今なにかを作るとしたらカプコンなんじゃないの?金ならそれこそ企業の平均年収で決めれば良いと思うけど >>60
高橋スタジオなら厨二RPGにほぼ必ず携われるってのは大きいかもな
結局のところ関わりたいゲームによって理想の職場は変わってくるわな >>54
知り合いがバンナムの役職やってるけど、ゲーム嫌いって言ってるな。
そんなのが関わるのが良ゲーになるはずない 任天堂は労働環境は業界でもピカイチだと思うけど、
任天堂が一番普通に製造業的なマインドで地道だから、
ゲームクリエイター気取りになりたいなら向いてないかもな >>70
会長が大作病・海外ガー病発症中の今のカプコン行っても、
既存IP制作の歯車にしかなれんよ
新規IPに力入れてないし、今から入社したって末端にしかなれん 作りたい作品を満足いくまで作らせてくれるのは任天堂とカプコンだけらしい >>74
既存IP重視って部分では任天堂も同じじゃね? >>68
ゲームが好きで、その会社が昔から好きで
自分が作りたいゲームを憧れの会社で作れる
しかもその会社は無借金経営で割と余裕あるし
固定ファンがついてるから損益計算もしやすいんで多少の冒険もできる
大企業が大作を数百人のスタッフと多くの下請けで作るプロジェクトだと歯車の一つに過ぎない
中小企業で少人数で作るなら自分の意見、主張も通りやすい
そう考えれば、ゲオタが長じてゲーム会社に就職するなら最高の環境かも ゲームをプレイすることが好きなやつはゲーム会社に行くな
地獄を見るぞ
逆にツクールとか同人ゲームやフリーソフトの作成をやっていてゲームを「作ることが好き」な奴は喜んでいけ 日本なら任天堂か任天堂のセカンドのどこかだろうけど海外だとどこなんだろう プレイと企画と制作(プログラム)とデバックは別物なんだ
たぶんゲハ民が好きなのは企画ともの言い出来るデバッグ 実際大企業の工程管理側じゃなくて作る企画とかプログラムとかはディレクターに至るまで
帰れなくて寝れなくてちょっと荷物とりに帰ったらアパートで倒れてたとか、入院したとか、たいした違いはない
ファルコムは知らん >>49
終身雇用は事実上崩壊してるし、働き方改革とか言われてるし
そういう風潮は年々減ってるけどね
それでも田舎ではまだまだ根強いのよ
新卒で辞めたら人生終わり、転職は甘えって考える役職持ちの昭和脳ジジイは多い >>81
企画は本社の人間で、制作は専門卒の外注先だよね。 >>76
任天堂は新規IPを継続して作り続けてるよ
今や主要タイトルになったスプラトゥーンだって、
若手中心に企画された新規IPな
だから、任天堂なら、そういう新規IPに関わるチャンスがある
今のカプコンには、そういうチャンスはほぼ無い >>49
ぶっちゃけサラリーマン文化って寄生の文化だしね
よく言われてるのが会社で利益を生み出す人材は3割で、それ以外は寄生
だから一般的なサラリーマンでは転職回数が多いのはどんな職場でも同僚とうまく行かん奴
ついでに3割のほうは自分の能力に自信があるので、転職時も自信がある 作りたいゲームのアイディアは沢山あるんだけど一個も作れてない
最近プログラム勉強するよりグラから作っちゃった方が
これ動かしたいってモチベーション続く気がしてきた >>68
ファルコムって結構デカイ会社じゃなかった?
少なくとも「そこらのエロゲメーカーよろ
規模大きいような >>92
いうても最近ちょっと増えたけど今57人の会社だからな
それを社内では現在イース9と閃の軌跡後日譚と軌跡シリーズ続編の3チームに分けて開発してるらしいから
全員が主役みたいな感じで開発できると思うよ >>92
東証マザーズ上場してるけど、規模としては中小企業
資本金1億6400万、従業員57人、平均年齢35.6歳、平均年収508万
18年9月決算
売上23.67億、営業利益12.9億、当期利益8.36億 >>68
今のファルコムそんなに勤続年数長いんだ?
昔のファルコムとか2〜3年足らずで、PCゲーム制作の専門学校とか揶揄されてたくらいなのに 従業員57人って、製作中部屋の人間3分の1くらい派遣になってそう スクエニは最初契約社員だから駄目だと即クビ切られるって聞いた >>99
そりゃ仕方ない
実力ないのに雇う意味ないし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています