【ゲーム史】シューティングゲームはなぜ滅びたか
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と、別にそんな大げさな話ではなんだがシューティングゲーム最近みないね
画面固定のスペースインベーダー
縦スクロールのゼビウス
横スクロールのグラディウス
弾幕シューターの怒首領蜂
360度動ける奇々怪々とかもシューティングでいいのかな
まあそれぞれ時代を築いてきたのに、いまやシューティングと言えばFPSを
はじめとするガンシューティングで、敵機を撃ち落とすタイプのSTGの新作
なんてVRで見られる程度じゃないか?
なんでだろね
すぐ遊べるし上達も実感しやすいし、いいジャンルだと思うんだけどね >>1
ほんとになんでなんだろうな
いわゆる弾幕避けゲーとかめちゃくちゃ攻略性あって面白いのにな 需要はあるけど少なくて
大手が作って利益出すようなもんじゃなくなったからな 大昔から日曜プログラムの王道ジャンルでインディ色が強かった
初心者向けの試作を講じようが高難度、理不尽な印象が強い
弾幕じゃなかろうがグラディウスは地形が物凄い殺意を放ち、死ぬと立て直しが厳しいコナミ色 作ってる奴らが変にひねくれたセンスを発揮するからな
ひねくれてなきゃSTGなんか作らんのだろうが
要はそういうジャンルになってしまった アクションゲームもそうだけどボリューム感の問題もあると思う
昔と違って慣れれば1時間で全クリできてしまうようなゲームは
なかなか現在の市場に受け入れられない気がする
無料のゲームで似たようなのいっぱいあるしなぁ 終わったのはもう随分昔の話だけど人海戦術で質よくなる類のもんじゃないから復権も難しいだろうな 奇々怪々feat. ゼルダの伝説でも作ろう
面クリア型でスコアアタックするんじゃなくて探索寄りにすればまだいけるんじゃないか プレイヤーを楽しませるのが難しいからねえ
・初見の人に手に取って遊んでみたいと思わせる
・初心者に上達方法を覚えさせる
・中級者に山を用意して乗り越えさせる
・上級者に何度も遊んでもらう
よく言われるのが、上級者の声を聞きすぎて難易度ばかりが上がり、新規のお客さんが入ってこなくなった、という説 家庭用だとクレジット無限だから、いくら死んでもその場から復活
コンティニューしまくりで最後まで行ったらもういいや いろいろなものの構造が直線的すぎる、ってのが根本的な原因かもしれない
学習の道のりも、強さの方向性も、ゲームの始まりから終わりまでの進行も、ほぼ一直線で紛れがない
RPGにおけるオープンワールドのような、何かしらの発明があれば化けるかもしれないね ティンクルスタースプライツとかサイキックフォースの対戦型シューティングの系統はまだ伸びしろあると思う 2DSTGの事なら、滅びて当たり前だな
ハードの進化などに合わせて、ゲーム性も複合的になり
変化したんだからな
音ゲーや、ディアブロ3なんかも2DSTGの子孫みたいなもんだろ >>17
前に見たレスのテトリス99式ティンクルスタースプライツとか見てみたい気はする
当事メストでもプッシュされてたし実際のプレイヤー間の評判も悪くなかったのに流行らんかったなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています