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ブレワイが売れて「ゼルダの謎解き要素は嫌われている」ってはっきり分かったよね。
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0001名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:37:18.06ID:BuVdczen0
ブレワイが売れる前は「謎解きが無ければゼルダじゃない」「ゼルダの核は謎解き」というのがゼルダファンの"定説"だったよな?

で、いざブレワイが売れて各所のレビューを見てみると「ゼルダは謎解きが嫌なので敬遠していたがブレワイは違って良かった」とか
これまでのゼルダの謎解き要素への不満が結構な数出てくる。
それに加えて必ずしもクリアが必須ではない祠の謎解きへの不満もちらほら出るくらい。

なぜゼルダで謎解きだけが重要視されていたのか?
そして謎解きを最小限に留めたブレワイはなぜヒットしたのか?
0003名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:39:04.78ID:oWGq9lO+a
謎解きなんて答えが分かったらそれで終わりのリプレイ性のない単なる3D詰将棋だからな。

今の時代じゃきついわ。
0004名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:39:28.36ID:QNI6OO9r0
そもそも謎解きよりも雑魚倒して扉開くギミックの方が多い件
0006名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:41:48.30ID:oWGq9lO+a
Amazonの★1レビューやメタクリの0点爆撃してたのってゴキブリだけじゃ無くて古参の老害ファンも混じってるんだよね。
根深い問題だ。
0008名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:42:01.63ID:JgbDyFW70
結論ありきの浅い分析してんじゃねーよ
謎解きの質が変わっただけで自身で考えるアクションアドベンチャーとしての本質は変わってない
0009名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:44:01.07ID:1CHOXn6V0
祠は瞬発的な閃きが必要な分かなり謎解き要素上がってるけどねエアプさん
0010名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:44:07.86ID:SWFPtvxA0
謎解きのおかげでマリオより敷居が高かったのは言うまでもないが
他に大した謎解きゲーが無いからオンリーワンの需要が有った
謎解きゲーっていう不人気ジャンルでの最高峰がゼルダだったんだよ
0011名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:44:25.56ID:MlT3/EH4d
今、マスターモードやってるけど、鬼畜すぎて楽しいわ
馬で逃げ回ってる
謎解きは1周目は楽しいけど、2周目は面倒で苦痛なのは確か
0012名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:44:38.08ID:SbuchIjy0
嫌われてたら売れなくねえか?
過去作も含めて
0013名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:44:54.22ID:oWGq9lO+a
謎解きで詰まって終わり
解法は一つだけ
こういう従来スタイルのゼルダはもうないだろうな

サブクエでクリア必須じゃないダンジョンとかなら有りだけど
0014名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:46:05.38ID:4gDNI2cL0
祠一個一個がしょぼすぎ
0015名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:46:14.04ID:cZwp4F9o0
ブレワイって今までで一番謎解き要素多かったと思うんだけど
0016名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:46:30.20ID:MFrsVrGV0
謎解きはいいんだよ
ただ全部解かなくてもいいのが支持されてんだろ
0017名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:47:56.55ID:ECswCoAF0
謎解きゲーっていうほど謎解きだらけでもないよね
ゲーム内のミニゲーム程度
0019名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:49:19.21ID:BuVdczen0
>>16
それもあるな。
まぁ謎解き自体は嫌いじゃないんよ。入った祠が力の試練だとガッカリするし。

解かないと先に進めないしネットで答え見るのも興ざめだったからな今までだと。
0020名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:51:09.22ID:/es/Kk3BM
今までみたいなくっそでかいダンジョンは正直疲れる
BotWは疲れないのが良い
いい意味で軽いゲーム
0021名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:51:48.68ID:dQZl7X0k0
謎解きの祠が120以上あって、コログというスタルチュラ
フィールドギミックあり

いつものゼルダが売れちまってスマンナ!
0022名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:52:21.03ID:Jf1VGjTc0
「これ解けたの世界で俺だけじゃね?」ってのが従来ゼルダ
「このやり方で解いたの俺だけじゃね?」ってのも嬉しいはずだろう、って考えでBotWは作られたそうだ

個人的にはあまり別解を生み出せなかったが、他人の動画とか見て感心することしきり
そもそも最近のゼルダの謎解きはビギナーを意識するあまりヒントが多くて「解けたの俺だけじゃね?」感すら味わえてなかった
0023名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:52:57.06ID:186FdCy/0
祠は
物理法則味方につけてビタロックでぶっ飛んでも正解!
電気通ってるところは鉄製の武器置いてつなげても正解!
水中にスイッチある所は水に沈むアイテム投げ込んでも正解!
蔦が絡まってるとこだったら炎の矢や爆弾矢で無理やり火をつけても正解!
とかわりと強引に解ける
0024名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:53:03.35ID:WC+RJAUia
>>14
むしろ徹底的に練られたショートダンジョンだと思うけど
0025名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:54:24.54ID:9px7SjAQa
謎解きがプレイ時間の殆どを占めてた従来ゼルダってほんと異常だよなwww
0027名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:55:51.48ID:F66z3uoB0
全解き前提のDLCはつまらなかったなと
やらされてる感が発生するとダメだ
0028名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:57:08.81ID:lF6ECMPM0
ゼルダに限らず「カジュアルユーザーでもとりあえずエンディングにたどり着けるようにしておこう」ってのが最近の任天堂だからな。
マリオデもエンディングまでなら難易度も低く、ほとんど探索もせず行けるし、エンディングに行ってからが本番だったし。
そういう意味では今までの「一つでも謎が解けなければ詰まる」タイプじゃなくなったのは当然の流れなのか。
0029名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:58:15.31ID:A/M4CwrEa
>>22
ゼルダ信者の謎解きできる俺は頭いいアピール痛すぎるんだよ
謎解き否定するとすぐお前は頭悪いって言い出す頭のレベルやし

ゼルダのパズルよりチェスプロブレムの方が難解で美しい。
0030名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:58:32.66ID:MlT3/EH4d
時岡は森の神殿でかなり苦戦したし、雰囲気が怖かった
ちなみに、水の神殿はあっさりクリアできた
0031名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:58:51.78ID:Jf1VGjTc0
>>27
DLCは日記も「ここにありますよ」で、探索と発見の喜びもないね
新マップなしの後付けだからある程度しょうがないとも思うけど
0032名無しさん必死だな
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2019/03/31(日) 23:59:55.79ID:SwgF20Ze0
むしろ祠チャレンジが少なすぎて不満だよ
あれが一番面白い謎解きだろ
マリオデの風船みたいにユーザーを巻き込めたはずの遊びだ
0033名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:00:11.42ID:JQX/1TMxaUSO
祠内部には天候が無い、風がない、縦横斜めだけで成り立っている、古代の材質は登れないっていうルールが敷かれてる
丸型バクダンが地形と風の影響を受けないなら地上より出来るジャンプアクションは多いんだよね
0034名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:01:19.22ID:1OBf+nSM0USO
ゼルダの探索すればするほど終盤が楽になるデザインは良いわなと
これが河津ゲーなら徹底的な探索の果てには真ラスボスがいるだけだ
0035名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:02:29.55ID:/9Ujm/tM0USO
>>33
風はある
風がなきゃパラセール使えないし

そもそも風がなければ自分で風起こせってゲームだし
0037名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:03:09.60ID:JQX/1TMxaUSO
>>29
>>22の文脈を読み解けてない時点でお粗末な頭と言わざるを得ないよ…
0038名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:03:15.65ID:zxJtZmMFaUSO
時のオカリナみたいなゼルダがいい、時のオカリナが至高みたいな奴おるけどどこがええんや?
ブレワイの後にやったが微妙やったぞ
0039名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:03:23.10ID:GifLIVqO0USO
謎解き自体はそのままあるだろ
ただ今回に限っては、解き方がひとつじゃありませんよというお話
個々人の発想でいくらでも解法が用意されてたのが日本人にも受けた
0041名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:05:47.93ID:L44fPQQNdUSO
>>38
時岡は魚が泳いでて、捕まえられる時点で凄かった時代だ
感動する基準が今とは違う
0042名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:05:52.41ID:JQX/1TMxaUSO
>>35
それはサーキュレーターの話でしょ?
祠に風は無いよ
0043名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:06:18.03ID:/9Ujm/tM0USO
>>38
懐古厨ってのはどこにでもいて、そいつらは無駄に声がでかいのよな
どこがいいって聞くと答えられなくて暴れ出すから気を付けてね
0044名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:07:04.83ID:NmP3Oi26xUSO
石を押したら道が開いた!何の伏線も理屈もないけどゼルダだから素晴らしい謎解きだ!とか言ってた今までが頭おかしかったんだよ
0045名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:08:03.94ID:b9uvMc4E0USO
時オカ、ムジュラ、トワプリ
この辺のゼルダは難しさの種類は違えどフロム(笑)ゲーより遥かに難易度高かったな
0047名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:08:50.20ID:5kfRdepi0USO
>>38
オカリナは現代の基準で採点すると85点くらいのゲームだからね。
当時最先端だったのは間違いないけど、昔とは違って新しいゲームが増えてる今新鮮さは少ないかと。
0048名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:09:44.20ID:j6Q2qmXC0USO
ゼルダの謎解きやパズルは世界観絡んでて好きだけど
パズルパズルでやられると少しダレるかなテンポも悪くなるしあっても全体の2割位が望ましい
2Dゼルダみたいに少し考えるだけでポンポンと進んでいく謎解き程度だと取っ付きやすい
0049名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:09:51.30ID:b9uvMc4E0USO
新しいゲームっつっても時オカと似てるゲーム遊ぼうと思ったらトワプリくらいしか無いのが現状
0050名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:11:30.86ID:gfpM7ZkN0USO
>>34
その辺はちょっとまだ問題あると感じる、今回も準備万端で行ったらガノン弱過ぎって声もけっこうあったし
「倒せると思った時点で倒しに行く」ってのがこのゲームの示した自由度だと思うけど
ユーザーは「出来る事すべてやってからラスボス」っていう固定観念が強いという
0052名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:12:46.47ID:PR0kOc9DKUSO
2Dゼルダの謎解きは楽しいが3Dゼルダの謎解きは楽しくない 、ていうかあれは謎解きというより仕掛けを探す作業、酷い時はスイッチを探して終わりという単純な物もある
2Dは仕掛けがあってそれをどう動かすかを考えるが、3Dはまず仕掛けを探さなければいけないし、そもそも仕掛けなのかただのオブジェなのか分からないからフェアじゃない
スカソで鎖にツタが絡まっててそのツタを切るって謎解き(これ謎解きか?)があったが、そのツタがツタに見えなくて散々さまよった挙句に適当にやってたら解けた時はブチ切れたわ
いや、これは俺が悪いんじゃなくね?ツタに見えないツタを作った奴が悪いんじゃね?これが謎解きなら作ったそいつ自身が謎だろっていうね
0054名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:15:36.00ID:uNtWZGOxKUSO
3D化に伴い青沼さんが増長させたのは確か
神トラや夢島でも謎解きはあったが程度は低かった
でも自身が築いたそのアタリマエの過ちに気づいて良かったんじゃないか
真にゼルダに求められてたのは初代のような探索と自由度だったことにね
0055名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:16:00.28ID:MwuDVtISaUSO
>>52
詰将棋みたいな完全情報ゲーム特有の一見して情報が把握できるというフェアさがないという欠点があるよね3Dゼルダには。
0056名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:17:55.41ID:IwFRTpl50USO
>>19
そういうけど絶対に分からない謎解きとかないけどな
0057名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:18:07.12ID:N4pX8fYS0USO
あれは必要
最初は祠の謎解きがめんどくさくて仕方なかったが後半は謎解きがない祠だとがっかりするほどになったからな
0058名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:18:35.91ID:j6Q2qmXC0USO
BOTWのパズルは敵があんま関係なかった
謎解きとは関係ない場所でポツンと置かれてるだけ
0059名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:20:37.85ID:5kfRdepi0USO
>>54
今回のゼルダって功労者がハッキリしないんだよな。
今までのゼルダが悪かった点を変えたのは青沼か?ってもかつての作品見る限り微妙だし、どっちかつーと藤林だろうが、こっちもあまりハッキリしない。

結局チームが優秀だったという結論しか出てこない。

今までのオープンワールドの細かい改善をチームで出し合ってそれが積み重なったように感じる。
0060名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:21:48.85ID:ZzfBXjD3MUSO
スカウォまでのゼルダは完全な実力主義だったからね
ヒント用意して初心者の救済は一応してたが
任天堂なんてガキゲーとか喚きながらダクソやキンハーでマウント取ってるような人たちが実は一番苦手なゲーム
0061名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:22:29.69ID:u6GOK81K0USO
>>18
メインダンジョンはクリア必須じゃないんだよな
0062名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:22:31.17ID:LK+1ea0Q0USO
謎解きはいいんだけど最近のゼルダはダンジョン見つけるまでの工程がどんどん縮小傾向にあったからな。
最終的に行き着いた先が鉄道という名のワールドマップでステージ自選択する方式。
0063名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:23:38.61ID:8qxsw/i10USO
謎解きを小分けにして回避可能な仕様にしたのは大正解だったと思う。
従来の大型ダンジョンで辛かったのは、謎解きで詰まったときに「他の場所に謎解きの鍵があるんじゃないか?」と疑念を持って
ダンジョン全体を隅から隅まで彷徨い歩くような状況に陥ることだった。
別の言い方をすれば、疑わしい場所がダンジョン全体に拡がって「解くべき謎そのもの」がわからなくなる。
それに対してBotwの祠のような限定された謎解き空間では、謎解きの焦点がはっきりしているので徒労に満ちたウロウロ歩きがなくなった
0064名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:23:45.25ID:uNtWZGOxKUSO
でも今となってはそのアタリマエゼルダにもファンはいるんだよな
今さらそこも蔑ろにはできない
だから解法を複数にして無視しても良い祠や神獣に集中させたのは良い案配じゃないかな
0065名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:24:02.03ID:QjrGe3cN0USO
謎解きはスパイス程度で良い
祠で散々謎解きさせられてるのに神獣が全部謎解きメインでウンザリした
0066名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:24:23.05ID:xm/h5TftaUSO
ブレワイが青沼のおかげで出来たとは誰も思ってない

正直ブレワイが青沼担当と聞いてガッカリしたもん
あぁまたいつもの焼き直し青沼ゼルダか、と。
0067名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:26:12.83ID:JQX/1TMxaUSO
青沼、藤林、滝澤、堂田の4人は揃って功労者だと思ってる
0068名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:26:24.30ID:CQPmbAl10USO
BotWの開発の仕方はボトムアップ式だよ
みんなそれぞれにこうした方がいい、ああした方がいいと
付箋のように貼り付けるシステムを最初に構築して最後にガッとまとめた
0069名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:26:58.46ID:76vuPF1K0USO
時オカが元凶じゃないかな
アレでゼルダを諦めた奴結構いそうだしな
0070名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:27:19.06ID:ttQg52D/0USO
謎解きの数ならシリーズの中でも多い方なんじゃね?
絶対にクリアしなくてはいけないみたいな祠が最初の4個になっただけ
だからクリアできないから積んだってライト層にも最後まで遊んでもらえる
0071名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:28:02.27ID:8qxsw/i10USO
Botwの神獣ダンジョンは従来型の大型ダンジョンの問題点を抱えたままだったなあ
0072名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:28:25.79ID:uNtWZGOxKUSO
>>59
青沼さんは青沼さんでタクトでオープンワールド方向にも模索してるしな
まあチーム全体がスカウォの微妙な結果を受けて今一度振り返ったんだろ
0073名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:29:33.65ID:j6Q2qmXC0USO
でもたまにガッツリしたダンジョンもやりたい時ある
クリアした時の達成感凄いからな、スゲーとこ潜ってたという感想
0074名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:30:44.97ID:LK+1ea0Q0USO
今作は逆に祠にうんざりしたけどな。
怪しい施設あっても最終的に祠に行きつくって読めてしまったからな。
神秘的な遺跡見つけても「どうせ祠だろ?」と先が読めてしまって。
まあ祠の中入ると宝箱部屋だけって言うケースもあるんだけど、いったん祠を見せてワンクションガッカリさせるシステム。
0075名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:30:46.34ID:5kfRdepi0USO
>>68
だからこそ
青沼が表立って改善点を喋ってるのに違和感を感じるんだよね。
アタリマエを見直すって音頭取ったはいいが実際に何をやったのかが見えてこないんだよ。
0076名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/01(月) 00:30:59.99ID:gfpM7ZkN0USO
>>59
スカウォの欠点を認めて風タクの夢よもう一度でオープンワールド化を決断した青沼、
→広い世界にするなら能動的な冒険をさせる初代を参考にしようとした藤林、
→能動性を実現するための掛け算の遊びを実装した堂田
この3人の功績だと思うわ
0077名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:31:37.87ID:LK+1ea0Q0USO
青沼はスカイリム研究してるっていうのは2013年末。
トライフォース2出た頃に言ってた。
0078名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:33:40.28ID:NUoBsnW00USO
おまけにボスまで謎解き仕様だからねぇ
0079名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:35:32.03ID:W1AsVUn10USO
31350104353104晒シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22

まずは、保守↓これは鉄板ですね。お忘れなく。

■宮川明 経営学板担当 儲かるしくみサポート 大阪府大阪市中央区内平野町1-2-9-601
鳥取県米子市夜見町3079-17 TEL06-6910-2155 FAX06-6910-21
■相原淳一 経営学板担当 〃 (インターネットビジネスサポートセンター)
■山本亮 経営学板担当 神王リョウ 大阪府大阪市中央区高津1-4-6 エクスコート高津302
■山本行影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203
電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com
■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー
東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-7797
0080名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/01(月) 00:35:43.70ID:b9uvMc4E0USO
300人テストプレイの決行にプロデューサーとしてゴーサイン出したのが青沼
0081名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/01(月) 00:36:46.35ID:5kfRdepi0USO
>>76
あー
一番地味に見えるエンジニアリングの堂田は外せないだろうな。

他の二人は似たようなコンセプト出す奴はいなくも無い感じはするけど。
0083名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/01(月) 00:38:59.86ID:LK+1ea0Q0USO
祠をリアルのコンビニと同じ密度って決めたのは割とギルティじゃないか
0084名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/01(月) 00:39:00.16ID:CQPmbAl10USO
>>80
青沼が「それ必要?」てきいて
若手が「必要です!」と押し通した話は面白い

コストを見なきゃいけないプロデューサーと鼻っ柱の強い現場の葛藤と
結局は折れる青沼とでいい味出してる
0085名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/01(月) 00:40:52.94ID:5kfRdepi0USO
今作は初めてゼルダがかわいいと思ったな
誰の趣味や?
0086名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/01(月) 00:41:27.54ID:QjrGe3cN0USO
祠を謎解きにするんなら神獣はガッツリとアクションメインの骨太なダンジョンにして欲しかった
0087名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/01(月) 00:44:43.27ID:gfpM7ZkN0USO
青沼の功績としては「リンク=プレイヤー」に回帰させたってのもある
ボイスアクティング採用しつつ主人公であるリンクは一切喋らせない、演技もトワプリスカウォより控え目でフラット
いわく「トワプリはカッコよすぎた」と
あと緑服やめたのも英断
0088名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/01(月) 00:44:47.10ID:lZFZX0k9HUSO
戦い方に自由度があるのも良かったな
本来の解法とは別にゴリ押しも可能だったりね
0089名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/01(月) 00:45:02.16ID:N2qIS7V4aUSO
>>86
そんでメインクエストに詰まったら終わりって今までのゼルダと同じじゃん
0090名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:45:17.01ID:SXE5yL6T0USO
ブレワイが受けたのは試練が強制じゃ無いからだろ

祠なんて面倒な所は放置しててもクリアできる
0092名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/01(月) 00:46:18.23ID:W1AsVUn10USO
17460104461704晒シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22

まずは、保守↓これは鉄板ですね。お忘れなく。

■宮川明 経営学板担当 儲かるしくみサポート 大阪府大阪市中央区内平野町1-2-9-601
鳥取県米子市夜見町3079-17 TEL06-6910-2155 FAX06-6910-21
■相原淳一 経営学板担当 〃 (インターネットビジネスサポートセンター)
■山本亮 経営学板担当 神王リョウ 大阪府大阪市中央区高津1-4-6 エクスコート高津302
■山本行影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203
電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com
■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー
東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-7797
0096名無しさん必死だな
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2019/04/01(月) 00:49:26.72ID:LK+1ea0Q0USO
>>87
記憶をよみがえらせるシステムでわりと矛盾してる感あるけどな。
リンクの記憶がよみがえってもプレイヤーはいやそんな過去しらんしってなるだけで。
0097名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/01(月) 00:50:05.45ID:ySaEoYbr0USO
俺が常々そんなに謎解きが好きなら面セレクト式のゼルダのパズルってゲームでやればいいと言ってきたが

ブレワイで時代が俺に追いついた感がある
0098名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/01(月) 00:51:26.16ID:g37Tdfi4pUSO
>>95
それじゃあなんでつまらんて発想になるんだ?
面白いと感じられるトコだけ楽しんでるっていう意見にさ
0099名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/01(月) 00:51:27.51ID:JQX/1TMxaUSO
祠の謎解きは3通りの解法があるように作ったらしいけどシステムを理解すれば5〜10通りあることに気づいたり
ボムジャンプ、ラグドールジャンプとか使えば独自にスキップルートを構築したり出来るからな
0101名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/01(月) 00:51:59.01ID:hbhSte670USO
化学実験ゲーだろ
ストーリー性も無いからキャラがマリオ系に変わっても違和感無いだろうな
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