ブレワイが売れて「ゼルダの謎解き要素は嫌われている」ってはっきり分かったよね。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ブレワイが売れる前は「謎解きが無ければゼルダじゃない」「ゼルダの核は謎解き」というのがゼルダファンの"定説"だったよな?
で、いざブレワイが売れて各所のレビューを見てみると「ゼルダは謎解きが嫌なので敬遠していたがブレワイは違って良かった」とか
これまでのゼルダの謎解き要素への不満が結構な数出てくる。
それに加えて必ずしもクリアが必須ではない祠の謎解きへの不満もちらほら出るくらい。
なぜゼルダで謎解きだけが重要視されていたのか?
そして謎解きを最小限に留めたブレワイはなぜヒットしたのか? 謎解きなんて答えが分かったらそれで終わりのリプレイ性のない単なる3D詰将棋だからな。
今の時代じゃきついわ。 そもそも謎解きよりも雑魚倒して扉開くギミックの方が多い件 Amazonの★1レビューやメタクリの0点爆撃してたのってゴキブリだけじゃ無くて古参の老害ファンも混じってるんだよね。
根深い問題だ。 結論ありきの浅い分析してんじゃねーよ
謎解きの質が変わっただけで自身で考えるアクションアドベンチャーとしての本質は変わってない 祠は瞬発的な閃きが必要な分かなり謎解き要素上がってるけどねエアプさん 謎解きのおかげでマリオより敷居が高かったのは言うまでもないが
他に大した謎解きゲーが無いからオンリーワンの需要が有った
謎解きゲーっていう不人気ジャンルでの最高峰がゼルダだったんだよ 今、マスターモードやってるけど、鬼畜すぎて楽しいわ
馬で逃げ回ってる
謎解きは1周目は楽しいけど、2周目は面倒で苦痛なのは確か 謎解きで詰まって終わり
解法は一つだけ
こういう従来スタイルのゼルダはもうないだろうな
サブクエでクリア必須じゃないダンジョンとかなら有りだけど ブレワイって今までで一番謎解き要素多かったと思うんだけど 謎解きはいいんだよ
ただ全部解かなくてもいいのが支持されてんだろ 謎解きゲーっていうほど謎解きだらけでもないよね
ゲーム内のミニゲーム程度 >>16
それもあるな。
まぁ謎解き自体は嫌いじゃないんよ。入った祠が力の試練だとガッカリするし。
解かないと先に進めないしネットで答え見るのも興ざめだったからな今までだと。 今までみたいなくっそでかいダンジョンは正直疲れる
BotWは疲れないのが良い
いい意味で軽いゲーム 謎解きの祠が120以上あって、コログというスタルチュラ
フィールドギミックあり
いつものゼルダが売れちまってスマンナ! 「これ解けたの世界で俺だけじゃね?」ってのが従来ゼルダ
「このやり方で解いたの俺だけじゃね?」ってのも嬉しいはずだろう、って考えでBotWは作られたそうだ
個人的にはあまり別解を生み出せなかったが、他人の動画とか見て感心することしきり
そもそも最近のゼルダの謎解きはビギナーを意識するあまりヒントが多くて「解けたの俺だけじゃね?」感すら味わえてなかった 祠は
物理法則味方につけてビタロックでぶっ飛んでも正解!
電気通ってるところは鉄製の武器置いてつなげても正解!
水中にスイッチある所は水に沈むアイテム投げ込んでも正解!
蔦が絡まってるとこだったら炎の矢や爆弾矢で無理やり火をつけても正解!
とかわりと強引に解ける >>14
むしろ徹底的に練られたショートダンジョンだと思うけど 謎解きがプレイ時間の殆どを占めてた従来ゼルダってほんと異常だよなwww 全解き前提のDLCはつまらなかったなと
やらされてる感が発生するとダメだ ゼルダに限らず「カジュアルユーザーでもとりあえずエンディングにたどり着けるようにしておこう」ってのが最近の任天堂だからな。
マリオデもエンディングまでなら難易度も低く、ほとんど探索もせず行けるし、エンディングに行ってからが本番だったし。
そういう意味では今までの「一つでも謎が解けなければ詰まる」タイプじゃなくなったのは当然の流れなのか。 >>22
ゼルダ信者の謎解きできる俺は頭いいアピール痛すぎるんだよ
謎解き否定するとすぐお前は頭悪いって言い出す頭のレベルやし
ゼルダのパズルよりチェスプロブレムの方が難解で美しい。 時岡は森の神殿でかなり苦戦したし、雰囲気が怖かった
ちなみに、水の神殿はあっさりクリアできた >>27
DLCは日記も「ここにありますよ」で、探索と発見の喜びもないね
新マップなしの後付けだからある程度しょうがないとも思うけど むしろ祠チャレンジが少なすぎて不満だよ
あれが一番面白い謎解きだろ
マリオデの風船みたいにユーザーを巻き込めたはずの遊びだ 祠内部には天候が無い、風がない、縦横斜めだけで成り立っている、古代の材質は登れないっていうルールが敷かれてる
丸型バクダンが地形と風の影響を受けないなら地上より出来るジャンプアクションは多いんだよね ゼルダの探索すればするほど終盤が楽になるデザインは良いわなと
これが河津ゲーなら徹底的な探索の果てには真ラスボスがいるだけだ >>33
風はある
風がなきゃパラセール使えないし
そもそも風がなければ自分で風起こせってゲームだし >>29
>>22の文脈を読み解けてない時点でお粗末な頭と言わざるを得ないよ… 時のオカリナみたいなゼルダがいい、時のオカリナが至高みたいな奴おるけどどこがええんや?
ブレワイの後にやったが微妙やったぞ 謎解き自体はそのままあるだろ
ただ今回に限っては、解き方がひとつじゃありませんよというお話
個々人の発想でいくらでも解法が用意されてたのが日本人にも受けた >>38
時岡は魚が泳いでて、捕まえられる時点で凄かった時代だ
感動する基準が今とは違う >>35
それはサーキュレーターの話でしょ?
祠に風は無いよ >>38
懐古厨ってのはどこにでもいて、そいつらは無駄に声がでかいのよな
どこがいいって聞くと答えられなくて暴れ出すから気を付けてね 石を押したら道が開いた!何の伏線も理屈もないけどゼルダだから素晴らしい謎解きだ!とか言ってた今までが頭おかしかったんだよ 時オカ、ムジュラ、トワプリ
この辺のゼルダは難しさの種類は違えどフロム(笑)ゲーより遥かに難易度高かったな >>38
オカリナは現代の基準で採点すると85点くらいのゲームだからね。
当時最先端だったのは間違いないけど、昔とは違って新しいゲームが増えてる今新鮮さは少ないかと。 ゼルダの謎解きやパズルは世界観絡んでて好きだけど
パズルパズルでやられると少しダレるかなテンポも悪くなるしあっても全体の2割位が望ましい
2Dゼルダみたいに少し考えるだけでポンポンと進んでいく謎解き程度だと取っ付きやすい 新しいゲームっつっても時オカと似てるゲーム遊ぼうと思ったらトワプリくらいしか無いのが現状 >>34
その辺はちょっとまだ問題あると感じる、今回も準備万端で行ったらガノン弱過ぎって声もけっこうあったし
「倒せると思った時点で倒しに行く」ってのがこのゲームの示した自由度だと思うけど
ユーザーは「出来る事すべてやってからラスボス」っていう固定観念が強いという 2Dゼルダの謎解きは楽しいが3Dゼルダの謎解きは楽しくない 、ていうかあれは謎解きというより仕掛けを探す作業、酷い時はスイッチを探して終わりという単純な物もある
2Dは仕掛けがあってそれをどう動かすかを考えるが、3Dはまず仕掛けを探さなければいけないし、そもそも仕掛けなのかただのオブジェなのか分からないからフェアじゃない
スカソで鎖にツタが絡まっててそのツタを切るって謎解き(これ謎解きか?)があったが、そのツタがツタに見えなくて散々さまよった挙句に適当にやってたら解けた時はブチ切れたわ
いや、これは俺が悪いんじゃなくね?ツタに見えないツタを作った奴が悪いんじゃね?これが謎解きなら作ったそいつ自身が謎だろっていうね 3D化に伴い青沼さんが増長させたのは確か
神トラや夢島でも謎解きはあったが程度は低かった
でも自身が築いたそのアタリマエの過ちに気づいて良かったんじゃないか
真にゼルダに求められてたのは初代のような探索と自由度だったことにね >>52
詰将棋みたいな完全情報ゲーム特有の一見して情報が把握できるというフェアさがないという欠点があるよね3Dゼルダには。 >>19
そういうけど絶対に分からない謎解きとかないけどな あれは必要
最初は祠の謎解きがめんどくさくて仕方なかったが後半は謎解きがない祠だとがっかりするほどになったからな BOTWのパズルは敵があんま関係なかった
謎解きとは関係ない場所でポツンと置かれてるだけ >>54
今回のゼルダって功労者がハッキリしないんだよな。
今までのゼルダが悪かった点を変えたのは青沼か?ってもかつての作品見る限り微妙だし、どっちかつーと藤林だろうが、こっちもあまりハッキリしない。
結局チームが優秀だったという結論しか出てこない。
今までのオープンワールドの細かい改善をチームで出し合ってそれが積み重なったように感じる。 スカウォまでのゼルダは完全な実力主義だったからね
ヒント用意して初心者の救済は一応してたが
任天堂なんてガキゲーとか喚きながらダクソやキンハーでマウント取ってるような人たちが実は一番苦手なゲーム >>18
メインダンジョンはクリア必須じゃないんだよな 謎解きはいいんだけど最近のゼルダはダンジョン見つけるまでの工程がどんどん縮小傾向にあったからな。
最終的に行き着いた先が鉄道という名のワールドマップでステージ自選択する方式。 謎解きを小分けにして回避可能な仕様にしたのは大正解だったと思う。
従来の大型ダンジョンで辛かったのは、謎解きで詰まったときに「他の場所に謎解きの鍵があるんじゃないか?」と疑念を持って
ダンジョン全体を隅から隅まで彷徨い歩くような状況に陥ることだった。
別の言い方をすれば、疑わしい場所がダンジョン全体に拡がって「解くべき謎そのもの」がわからなくなる。
それに対してBotwの祠のような限定された謎解き空間では、謎解きの焦点がはっきりしているので徒労に満ちたウロウロ歩きがなくなった でも今となってはそのアタリマエゼルダにもファンはいるんだよな
今さらそこも蔑ろにはできない
だから解法を複数にして無視しても良い祠や神獣に集中させたのは良い案配じゃないかな 謎解きはスパイス程度で良い
祠で散々謎解きさせられてるのに神獣が全部謎解きメインでウンザリした ブレワイが青沼のおかげで出来たとは誰も思ってない
正直ブレワイが青沼担当と聞いてガッカリしたもん
あぁまたいつもの焼き直し青沼ゼルダか、と。 青沼、藤林、滝澤、堂田の4人は揃って功労者だと思ってる BotWの開発の仕方はボトムアップ式だよ
みんなそれぞれにこうした方がいい、ああした方がいいと
付箋のように貼り付けるシステムを最初に構築して最後にガッとまとめた 時オカが元凶じゃないかな
アレでゼルダを諦めた奴結構いそうだしな 謎解きの数ならシリーズの中でも多い方なんじゃね?
絶対にクリアしなくてはいけないみたいな祠が最初の4個になっただけ
だからクリアできないから積んだってライト層にも最後まで遊んでもらえる Botwの神獣ダンジョンは従来型の大型ダンジョンの問題点を抱えたままだったなあ >>59
青沼さんは青沼さんでタクトでオープンワールド方向にも模索してるしな
まあチーム全体がスカウォの微妙な結果を受けて今一度振り返ったんだろ でもたまにガッツリしたダンジョンもやりたい時ある
クリアした時の達成感凄いからな、スゲーとこ潜ってたという感想 今作は逆に祠にうんざりしたけどな。
怪しい施設あっても最終的に祠に行きつくって読めてしまったからな。
神秘的な遺跡見つけても「どうせ祠だろ?」と先が読めてしまって。
まあ祠の中入ると宝箱部屋だけって言うケースもあるんだけど、いったん祠を見せてワンクションガッカリさせるシステム。 >>68
だからこそ
青沼が表立って改善点を喋ってるのに違和感を感じるんだよね。
アタリマエを見直すって音頭取ったはいいが実際に何をやったのかが見えてこないんだよ。 >>59
スカウォの欠点を認めて風タクの夢よもう一度でオープンワールド化を決断した青沼、
→広い世界にするなら能動的な冒険をさせる初代を参考にしようとした藤林、
→能動性を実現するための掛け算の遊びを実装した堂田
この3人の功績だと思うわ 青沼はスカイリム研究してるっていうのは2013年末。
トライフォース2出た頃に言ってた。 31350104353104晒シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22
まずは、保守↓これは鉄板ですね。お忘れなく。
■宮川明 経営学板担当 儲かるしくみサポート 大阪府大阪市中央区内平野町1-2-9-601
鳥取県米子市夜見町3079-17 TEL06-6910-2155 FAX06-6910-21
■相原淳一 経営学板担当 〃 (インターネットビジネスサポートセンター)
■山本亮 経営学板担当 神王リョウ 大阪府大阪市中央区高津1-4-6 エクスコート高津302
■山本行影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203
電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com
■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー
東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-7797 300人テストプレイの決行にプロデューサーとしてゴーサイン出したのが青沼 >>76
あー
一番地味に見えるエンジニアリングの堂田は外せないだろうな。
他の二人は似たようなコンセプト出す奴はいなくも無い感じはするけど。 祠をリアルのコンビニと同じ密度って決めたのは割とギルティじゃないか >>80
青沼が「それ必要?」てきいて
若手が「必要です!」と押し通した話は面白い
コストを見なきゃいけないプロデューサーと鼻っ柱の強い現場の葛藤と
結局は折れる青沼とでいい味出してる 今作は初めてゼルダがかわいいと思ったな
誰の趣味や? 祠を謎解きにするんなら神獣はガッツリとアクションメインの骨太なダンジョンにして欲しかった 青沼の功績としては「リンク=プレイヤー」に回帰させたってのもある
ボイスアクティング採用しつつ主人公であるリンクは一切喋らせない、演技もトワプリスカウォより控え目でフラット
いわく「トワプリはカッコよすぎた」と
あと緑服やめたのも英断 戦い方に自由度があるのも良かったな
本来の解法とは別にゴリ押しも可能だったりね >>86
そんでメインクエストに詰まったら終わりって今までのゼルダと同じじゃん ブレワイが受けたのは試練が強制じゃ無いからだろ
祠なんて面倒な所は放置しててもクリアできる 17460104461704晒シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22
まずは、保守↓これは鉄板ですね。お忘れなく。
■宮川明 経営学板担当 儲かるしくみサポート 大阪府大阪市中央区内平野町1-2-9-601
鳥取県米子市夜見町3079-17 TEL06-6910-2155 FAX06-6910-21
■相原淳一 経営学板担当 〃 (インターネットビジネスサポートセンター)
■山本亮 経営学板担当 神王リョウ 大阪府大阪市中央区高津1-4-6 エクスコート高津302
■山本行影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203
電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com
■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー
東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-7797 >>85
それは完全にアートディレクター滝澤の趣味 >>87
記憶をよみがえらせるシステムでわりと矛盾してる感あるけどな。
リンクの記憶がよみがえってもプレイヤーはいやそんな過去しらんしってなるだけで。 俺が常々そんなに謎解きが好きなら面セレクト式のゼルダのパズルってゲームでやればいいと言ってきたが
ブレワイで時代が俺に追いついた感がある >>95
それじゃあなんでつまらんて発想になるんだ?
面白いと感じられるトコだけ楽しんでるっていう意見にさ 祠の謎解きは3通りの解法があるように作ったらしいけどシステムを理解すれば5〜10通りあることに気づいたり
ボムジャンプ、ラグドールジャンプとか使えば独自にスキップルートを構築したり出来るからな >>97
現にゼルダがそのレベルまで行ってたからな。
大地の汽笛で 化学実験ゲーだろ
ストーリー性も無いからキャラがマリオ系に変わっても違和感無いだろうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています