Kotakuにて『Anthem』がクソゲーになった理由の悲惨な開発状況の内部告発記事が公開される
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最初はAnthemと呼ばれることすらなかった。2017年6月の毎年恒例のE3コンベンションのほんの数日前に、名高いスタジオBioWareが最新のゲームを発表するとき、その計画は「Beyond」という別のタイトルでした。彼らはスタッフのためにBeyond Tシャツをプリントすることすらありました。
その後、BioWareの親会社であるElectronic Artsがロサンゼルスで開催したカンファレンスの1週間前に、商標の権利を保護するのは難しすぎると言われました。なので「Beyond」は除外されました。
リーダーシップチームはすぐに別候補の1つである「Anthem」に切り替えました。しかし、BeyondはBioWareがこのゲームを期待している『あなたは砦の壁を越えてあなたの周りの危険な野性生物に出かけます』という意味を込めていましたが、「Anthem」にはその意味がありませんでした。
「誰もが好きだった。それでこれが何に関係しているのか理解できないだろうか?」とゲームに取り組んだスタッフの一人が言いました。ゲームが発表されるちょうど数日前では、BioWareのチームにはまったく新しい名前はありませんでした。 このような土壇場での大きな激動は、外部にとっては奇妙に思えるかもしれませんが、Anthemではそれが普通でした。BioWareの最新ゲームは2012年半ばにはじめて登場したが、プリプロダクションに悩まされて何年も費やしたオンラインマルチシューティングゲームの開発にうまくいったことはほとんどありませんでした。
最後の数ヶ月まで多くの機能が完成も実装もされていませんでした。そしてプロジェクトに取り組んだ一部のスタッフは、Anthemが2年前の2017年6月のE3デモまでどのような種類のゲームであったかさえ知りませんでした。それは実際に発表されました。
その後、彼らはその名前の意味を思い付きました。ゲームの惑星は、世界中に環境の大変動を残した強力で神秘的な力である「Anthem of Creation」と呼ばれるものに包まれていました、と。 Anthemが2019年2月に発売されたとき、ファンと批評家によって酷評されました。レビュー集約サイトMetacriticにて、1995年に設立されて以来、BioWareの最も低いスコアであるに55点のスコアを持っています。
ドラゴンエイジやオリジナルのMass Effectの3部作のような野心的なロールプレイングゲームで有名な開発者は、2017年にリリースしたガッカリゲー「Mass Effect: Andromeda」に続き、2つの重要なフロップを続けてリリースしました。
筋金入りのファンは、Anthemのバグを修正しその仕組みを改善し続けているBioWareに信じています(特にBungieのDestinyも同様のゲームが大成功を収め、やがて回復したので)が、最初のリリースに満足している人はほとんどいませんでした。
Anthemは、単にバグが多く、内容が薄いものでした。他の戦利品シューティングゲームをプレイした経験のある開発者が十分にプレイテストを行っていないし、調整もされていなかったように、それは不完全なゲームでした。ローンチ後数週間のうちに、毎日大きな問題が発生していました。 ファンはAnthemがどうやってそんなに悪くなったかについて何度も推測しました。
BioWareの以前のタイトルのように、シングルプレイヤーのロールプレイングゲームではなかったから?
EAはBioWareにDestinyクローンの制作を強制したから?
彼らは後でDLCとして販売するために、他の良いコンテンツを取り除いた?
戦利品システムが、ゲームにもっとお金を使うことができるように精巧なAIシステムによってひそかに操作されていた? このAnthemの開発の説明は、ゲームに携わっていた、またはゲームに隣接していた19人の人々(Anthemの開発について話す権限がないため、匿名性が認められている)へのインタビューに基づいています。
EAのFrostbiteエンジンが多くのBioWare開発者にとって悲惨な生活を送っていたため、それは技術的な失敗の物語であり、人員不足の部門はチームのニーズを満たすために苦労しました。カナダのアルバータ州エドモントンとテキサスのオースティンにある2つのスタジオの物語で、緊張した偏った関係のために互いに憤慨していました。
それは7年近く開発されていたが大きな物語の再起動、主要な設計の見直し、そして指導的チームのおかげで、一貫したビジョンを提供できず、フィードバックを聞きいられないと言われた、最後の18ヶ月まで生産に入らなかったビデオゲームの物語です。 おそらく最も憂慮すべきことは、それは危機に瀕しているスタジオについての物語です。過去2年間に何十人もの開発者、そのうちの10人がベテランがBioWareを離れました。エドモントンにあるBioWareの最長経営事務所で働いている人の中には、うつ病や不安について語っている人もいます。
多くの人が、自身の同僚が精神的健康のために「ストレス休暇(医者が数週間または数か月分の休暇を命じるほど)」である言います。あるBioWare開発者の一人は、オフィスの個室を頻繁に見つけ、ドアを閉めて、ただ泣くだけだと私に言いました。「ずっと怒って悲しかった」と彼らは言いました。別の言い方では、「うつ病と不安はバイオウェアの流行です」。
「私は、Mass Effect: AndromedaまたはAnthemで起きた「ストレスによる死者」の数を実際には数えられません」と、BioWareの3人目の元開発者は電子メールで述べました。「BioWareの「ストレスによる死者」とは、1〜3 ヶ月の間に去ってしまったストレスから、誰かがそのような精神的な崩壊を経験したことを意味します。何人かは戻ってきますが、そうではありません。」 EAとBioWareはこの記事についてコメントを控えた。 >あるBioWare開発者の一人は、オフィスの個室を頻繁に見つけ、ドアを閉めて、ただ泣くだけだと私に言いました。
こえーよ >>19
ちゃんと記事の中身見たほうがええよ
EAのかなり酷い内情が書かれとる そらアメリカで嫌われてる企業ランキングで2年連続NO.1になる訳だわ ゲームとして開発されたのは発売前数ヶ月のみ
EAの労働環境がクソ過ぎて開発中核メンバーが去った
残った社畜が捻り出した特大のうんこがAnthem >>1
1行でまとめると
「AAAはもう破綻してる」 読んでも何が悪くて失敗したのかよくわからんのだが…? めちゃくちゃ金かけてスタッフを痛めつけて
それでもゲームが面白くなる保証はないからなあ
世界的に開発体制の抜本的見直しをするべき時期にきてるんだろう >>38
なおリストラで有能がやめて使えない派遣だらけになったソニー本社では管理職の間でVAIOハザードが起こっていた 何言ってっかわかんねえよ英語勉強してからスレ立てろカスコラ AAAがもう駄目な事にしたくて仕方ないみたいだなw
これの失敗点は明確なビジョンを持ったディレクターがいなかった事だよ バイオウェアってマスエフェクトアンドロメダの時もこういう話ちょっと出てたよな
マジで内部ヤバいことになってそうだ 発売直前までまともなプレイ動画も公開されなかったからな これ、7年も開発してたの?
2012年半ばって、まだPS4/XBOの発売前じゃん ポリコレに媚びるやつらの末路
ゲスが善人のふりしてるだけですぐにボロがでる マジで内部がヤバかったんだな
まああんなゲームが出た時点で、内部がおかしいんじゃないかという予感はあったが >>40
どこを読んだらそうなるんだ?
豚ハードがAAAタイトルからハブられてるからって嫉妬するのみっともないよ Andromedaの時も思ったけどFrostbiteがかなり癌 有能な指揮官がいないと最新技術と人数集めても意味がないと言うことだ ME:Andromedaが大コケした後の恐らく経営的にも苦しかったと思われる状況で
MEがコケた要因を残したまま製作を推し進めてしまったって感じかな >>44
せめて概要を自分で訳すとかさあ…
Googleの翻訳だと真逆の意味になったりカオスすぎるから >>33
よくわからんけどつまりファイファン15みたいなもん? >>62
AAA以外のゲームの作り方忘れてるんやろなぁ >>66
去年の下半期はこのタイトルだけで勝ち誇ってたよな ハドソンの退任により、埋め尽くすのが困難なことになったため、
アンセムのチームにとって不安定さは当然のことだった。
Anthemを操縦する仕事は、クリエイティブディレクターチーム、
ゲームディレクターのJon Warner、
デザインディレクターのPreston Watamaniuk、
アートディレクターのDerek Watts、
アニメーションディレクターのParrish Ley、
そしてAnthemに参加していた他の少数のMass Effectのベテランになりました。
初めから。 現在および以前のBioWareの従業員の中には、このグループに対する多くの憤りを感じており、
インタビューの中で、Anthemに取り組んでいた多くの人々は、リーダーシップチームの優柔不断と誤解を非難しました。
「これらすべての根本的な原因は、視力の欠如でした」と、あるBioWare開発者は言いました。
「私たちは何を作っているの? 私たちに教えてください。 繰り返し起こるテーマは、ビジョンがないこと、明瞭さがないこと、単一のディレクターが
「これがすべて一緒に機能する方法です」と言っていることではありませんでした。
前半より後半の方が重要
AAAだから失敗なのではないディレクターが無能だったのた 体験版のときに大絶賛してたyoutuberとかも製品版は全然プレイしてないの笑えるよな グラフィックは凄かったし方向性は良かったんだけどなぁ 他の会社でもグラ担当の人達がちょくちょく悲鳴あげてるしな 色んな問題はあるけど、いつも最後はみんな一つになって完成させてきたから今回も何とかなるでしょ!大丈夫大丈夫
と根性論的な考えで楽観視していたらどうにもならなかったってオチ >>57
こんな文法や語句のおかしい日本語理解しろってアホかおめえが勉強してろグズが とりあえずAAA乱発は落ち着くだろうしある程度の立ち返り現象みたいなのは起こりそう
その間にAAAの為の効率化が進めばまた新しい時代が来るのでは
小島監督あたりには逆風だーね 「バイオウェアマジック」と呼ばれる開発の終盤に一気に問題や未決定の事柄を片付けるという方法論がスタジオ内にあった
その問題があったやり方を使ったDAIが成功してしまいアンセムにも引き継がれた→崩壊
ということか EAのフロストバイトエンジンがクソで開発が大変だったのか
マスエフェはなんのエンジン使ってたっけ >>50
制作期間掛かりすぎて有能なディレクターを長期に渡って囲いきれないんだろ >>83
トリロジーはUE3 AndromedaはFrostbite バイオウェアまでがこういう状況になってしまうって悲しすぎるね
ニシくんは大喜びみたいだけど >>82
これって結局のところ論でも何でもない気がするんだけどなあ
来るべくして来た破綻って感想 >>84
EAが糞すぎたからスタッフが逃げたって書いてあるじゃん >>85
あーアンドロメダがフロストかやっぱこれがいけない >>88
AAAの開発者が逃走ってEAに限った話でもないけどな anthemですらこんな酷い状況なら
fallout76はどんなこの世の地獄から産まれたんだ これソフトウェア開発状況だけの問題じゃないんだよね
ハードウェアでもこんなこと起きてる
AMDのRyzen作ったRajaが抜けた後のゴミグラボVegaを見れば一目でわかる
Naviに期待してる家ゴミ連中は残念だがね… >>91
あれは失敗だったけど開発規模は過去最大だったらしいから人数足りないままブラック状態だったこれよかマシだったんじゃね? 7年も開発してたらそら嫌にもなるだろ
近年のAAAのグダりっぷりは開発長期化と無関係とは思わない >>91
あれは集金のために数年でパパッと作って売っただけ >>77
酷いと思うなら記事をそのまま見ればいいじゃん こういうのは明確な目標があって情熱持ててるうちが華だけどビジネスとして考えた矢先に気持ちが途切れるパティーンやね このままだとそのうち死人を量産しながら作る羽目になるな >>92
Ryzen作ったのはジム・ケラーだこのアホウ
ラジャはアホなインド人の役立たずだ 田畑のような中途から指揮して立て直しできる人材がEAにはいなかったて話だな 今年前期で一番期待されてたAAAが今では尼で2500円だもんな
品切れしてるセキロ買ったほうがマシだな まだ俺はアンセム遊んでるが土台は悪くないんだよなあ
ただ単に薄いボス級の敵も種類が少ないしミッションも単調だしその辺改善したら良くなると思いたい ディレクターが無能だと
曖昧な支持で出来上がってきたものに
駄目出しして直すのを繰り返すから
精神病むんだよな フロストバイトがクソ過ぎて開発が崩壊したみたいだな 敵の種類を増やす
ミッションにバリエーション持たせる
本作のウリの飛行に移動以上の意味を持たせる
女キャラを美人にする
これだけで神ゲーだよ ただのハクスラシューター作るのにそんなに苦労するとは思わない AAAじゃなくても起こりうることではある
ゲーム制作なんてビルド&スクラップだからな
ただAAAは制作期間や費用の関係上、一度でも躓くと周りを巻き込んで自爆するから怖い
普通のゲームが花火ならAAAは原爆を手作業で作ってるようなもん 何が言いたいのかわかりづらいな
Frostbiteが糞って言いたいだけか
バイオウェアに技術が無かったのか
とりあえずEAが糞って言えばいいのか 大手なのにエンジンの更新改良ができなかったのか
これからUE回帰がはじまるかもしれんね いよいよAAAが足元から崩壊してきたなw
ガチャ搭載の道もすでに閉ざされている
もう行くも地獄戻るも地獄
業界中が阿鼻叫喚に包まれる中で任天堂だけが我関せずと悠々と独自の道を行く
そして多大な成功を収めるswitch市場にはもはやサードの居場所などないw >>126
豚ハードがAAAタイトルからハブられてるからって嫉妬みっともないよ どれだけクソか先週買ってやってるけど
敵が細かく多い割にロックオン出来ない
ミッション中にマップがない
拠点帰るとfps視点
設定凝り過ぎてて説明ないまま進むからファルシのルシがコクーンでパージ
字幕早いし会話が馬鹿みたいに多い割に早口なのにほぼストーリーが敵を攻撃してる最中進むから意味不明
真上に飛ぶのがかなりめんどくさい慣れればまぁ
敵が同じ
相棒がモンハンの相棒以上のウザさ
ぐらいか割と面白いけど かなり悲惨だけど、単に舵取りの失敗だな
EAが儲けようと悪さした訳じゃないとは書いてるな BioWareにシューター作る能力が無かったのか
所詮RPGしか作れんもんなコイツ
EAも捨てるだろ
アンドロメダに続いての糞続きだしな >>129
EAがフロストバイト使わせたからこうなったんだろ レフトアライブよりアンセムは非難されるべきだと思う
消化率による小売り殺しなんかはあっちの方が酷いけど >>131
それはある、けど結局ゲームの本質的な面白さの追求まで行けなかったのは舵取りだなと >>127
お前読んでないか
理解してないな
BioWareの内情が糞って話じゃん
7年かけて粗大ゴミを作り出すとか、スクエニの真似かよ草 frostbiteを悪にしたいみたいだけどドラゴンエイジはうまく行ってたじゃん? ジャベリン動かすのだけならマジで神ゲーレベルですきなんだが他が致命的すぎる AAAの開発環境は暴力って言われてたもんなあ
開発に携わってるスタッフもノウハウ蓄積できないまま放逐されてると思うとまあ業界の為にはならんよね >>131
ドラゴンエイジもフロストバイトだったけどGOTYになるくらい評価良かったじゃん
FIFAも16くらいにフロストバイトに変わったけどいつものFIFAって感じだったしエンジンのせいにするのは違くないか? 逆に言えば、数ヶ月であのグラを作ったんだろ
そっちが凄い
日本メーカーなんて長い開発期間を費やしてPS2程度のグラだぞ >>127
嫉妬だって?w
これから地獄に真っ逆さまに落っこちる連中に対して何を嫉妬する事があるんだい?w
おれはAAAゲーム自体が嫌い
鈍重で暗くてのっぺりとしててまるでゼネコンが作る巨大ダムのようなしょうもなさ
そいつらがレミングスの様に集団で転落死するってさw
こりゃ楽しみだ
くっくっく 単純にEAがクソだってのと
内部のプロジェクトマネジメントが上手くいかなかったって事だろう
DAIの時は運が良かったんだろうな そりゃ作る人が壊れりゃ壊れたゲームしか出ねーわ
ダメダメじゃねぇか。
制作に威張ったやつがいたわけでもなし、開き直ったやつがいたわけでもなし
姑息なやつがいたわけでもなし
ただ人が壊れてる 訳が半ば意味不明だが
どんなゲーム作ってるのかわかってない奴が多い
労働環境が凄い悪い
…のはわかった 必死にAAA否定してる奴はインディーズゲームでも遊んでればいいのに
俺はあんなファミコン世代みたいなゲーム、タダで貰ってもお断りだけど AAAは失敗を恐れて無難な物しか作れないとよく言われるけど
それすら怪しい時代になっていくのかもしれない BioWareにマルチシューター無理だった
BioWareにFrostbiteは扱えなかった
BioWare2つのスタジオで内ゲバ
挙句BioWare内で精神病が流行ってました
結論、BioWareが糞 RDR2やディビジョン2もそこまで面白くなかったし最近の洋ゲー大丈夫か? AAAなんて誰も望んでない
つまりPlayStationなんて誰も望んでない
ソニーも ロックスターも労働環境告発されてたろ
海外大手のスタジオおかしくなっとんな あとnaugty dogも労働環境劣悪だったらしいな
まぁでもこんなの表に漏れないだけで和ゲー企業も大概そうだろと思うけど ソシャゲに逃げてまともなゲーム作る事諦めた日本市場を見ていながら
まだ踏ん張ってる海外メーカー叩くとか脳みそに虫涌いてそう 開発期間が長いし分業化が進みすぎでモチベが上がらんのだろ
穴を掘って埋めるのを毎日繰り返したら気が狂うように
目に見える成果を見せてあげないと人は駄目になるという典型 >>151
他スタジオがフロストバイト使いこなしてるのにバイオウェアだけアンドロメダとANTHEMみたいなクソゲー作ってるもんなあ
EAのせいでは無いとまでは言えないけどEAスポーツ、DICE、Respawnがある程度まともなゲーム作ってる中で一つだけ浮いてちゃバイオウェアだけおかしく見えるわな AAAとか関係ないと思うね
Pixarの制作ドキュメンタリー見てみるといい
人と金が集まり過ぎると出来が悪くなるってのは間違い 誰も辞めなかったのにクソゲーのレフトアライブってほんまなんなん? >>156
原文に書いてるだろ
マスエフェなんてシングルプレイが評価されてたシリーズじゃん 奴隷を集めてでかい博打を打つ。
博打が大当たりすればまた新たな労役に駆り出され、
博打が外れれば、そのまま放り出される。
どちらが幸せなのかね、末端は。 BioWareがプロジェクト抱え込みすぎて
チームスタッフの質の低下を招いたって話だな
実力以上に仕事請け負うと当然破綻するわ 欧米人はシステマチックだとか言うが、また懸念が深まった
BioWareMagicなんてもの信じて最終的には何とかなるだろうって
納期近づいてケツに火が付いたから残業でも何でもして何とかなってきただけ
あいつらも結局気合と根性で片付けてるんじゃないか? >>160
リスポーンはフロストバイト使ってないけどね 任天堂は崩壊しないんじゃなくて
つまらなかったら没にするだけだからな
それがブランドの意地にもつながってるんだけど >>160
Frostbite使用してるゲームを遊んだ事ないから「Frostbite = 悪」みたいな論調になっちゃうんだろうね
これだけマルチタイトル開発されてるのに触った事ないって、どこのハードかお察しだけれど
https://ja.wikipedia.org/wiki/Frostbite AAAが駄目というか(現行の)AAAの制作環境が駄目なんだよ
2年くらいで最初のステージだけガッと作ってプレ版として体験版配布して
ユーザーの声を聞かせてやるとかそういうプロセスが必要なんじゃないの
7年とかそういう長期間で閉鎖環境に放り込むと中の人も人間関係も崩壊する、ていう事だ >>160
そうそう
>DICE、Respawn
こいつらもEAだしエンジンが言い訳にはならんわな
バイオウェアは元々RPG屋で他はシューター屋の差かね 開発の都合なんか知るかよ
それを隠して売り逃げした詐欺師には変わりないだろ
全員苦しんで死ねよ こんなスレですら任天堂叩かずにはいられない病人がおるな
微塵も任天堂掠ってねえのにな >>171
そうだな
>>131がどんなレスしてるか追えばどの信者かわかると思うよ Andromedaの頃のニュースで、FrostbiteはRPGやるのに必要な機能が足りなくて作らないといけなかったみたいな話はあったな >>177
AAA糞って叫んでる層が大方そこのユーザーだから仕方ない
酸っぱい葡萄の精神で無知晒してりゃそりゃ言われて当然だろうが
ソニーが嫌ならXboxでもPCでも選択肢はあるのに スクエニにアクション作れねえように
バイオウェアにまともなオンラインシューターなんて無理だった
RPGでチヤホヤされてるようなとこはダメだな
ベセスダも傘下に入れたidの力が無ければシューターはキツいしな >>177
豚が嫉妬でAAA叩きしてくるからじゃん そういやBiowareは新作IP作って公開までしてボツにされてたな。
ああいうのは評価さがるので困るよね。 >>133
もうAAAの規模がでかすぎて舵取りが難しいんじゃないの?
中堅のゲームなら 見通しも立つし軌道修正もできるんだろうけど
AAAクラスだとゲームエンジンからだからな
ユーザーはもっと凄いのもっと凄いのって要求は過剰になっていくし
どう考えても限界に来てるだろ >>182
マスエ3のオンラインという神ゲーがあったから騙されたやつ多数なんだよなあ
あの頃のメンバーはもう一人もいないんでしょうけどね >>182
ANTHEMはシューター部分は良いんだよ
問題はコンテンツの薄さとバグの量だから >>182
マスフェ3のCOOPモードはそれなりに遊べる出来だったけれど
アンドロメダの落ちぶれっぷりを見ると、今世代になる前に中核メンバー消えたのかなって感じる
DAIはすげえ良かったのになあ 2010年代になってアメリカのハイテク業界で結ばれてた引き抜き協定が違法扱いになってから
開発途上で主要スタッフが容赦なく移籍する事態になったからね
人材の流動化は好ましいけど長期開発期間を要するAAAタイトル開発は受難の時代になってしまった 気付いてるか?
AAA勢のラインナップが少なくなってきていることに
いよいよAAAの攻勢が限界点に達しつつある
数が足りなくなってきたから一本一本に更に予算をかけて注力する事になる
そうなるとさらにゲームは丸くなり退屈になっていく
どんどんしょぼくれていくAAA
着々と市場を築く任天堂
両者の交錯の時は間近に迫っているw >>7
>大きな物語の再起動、主要な設計の見直し、
>そして指導的チームのおかげで、一貫したビジョンを提供できず、
>フィードバックを聞きいられないと言われた、
>最後の18ヶ月まで生産に入らなかったビデオゲーム
スクエニの某FF13みたいだな。 >>188
無双ゲーの如く湧いてくる敵をちまちま1匹ずつ潰して
数値インフレしすぎでひたすら固める戦法しか取れない
どこがいいの >>177
けものフレンズ2のスレで「ソニーガー」してくる人もいるんですけどね そもそも批判の中心はシューターとしての出来ではないよね 日本の大作RPGの転換点がFF15のようにAnthemも洋ゲーの転換点になる 仕方ない(妄想)
Q.BioWereが内部告発されたらー
『任天堂と任天堂信者相手に戦います』
ガイジ過ぎて草 開発環境より調整がくそでそれにこだわるディレクターが問題だったと思う 開発期間が長期化すればそれだけ開発者が途中で辞めるリスクも増大するしな
プロシージャルでもAIでもなんでも使って短縮かけないとどんどんリスクが肥大する
今はそういう岐路だろう >>196
Division2って成功例が直後に出たから転換期ですら無いです 何もかも駄目だよアンセムは?
飛べるとかイライラ要素でしかない
そもそもオーバーヒートばかりで快適に飛ばせる気すらない Frostbite使い続けるならEAはマジで潰れると思う たくさん売れることを目的に予算つぎ込んでるのに
結果面白くないとかユーザーも困るけど
作ってる方もいややろ、普通は 発売予定のAAAタイトルももう残り少ないし開発環境がもう限界なのかね どんどん洋ゲーに寄せてる小島さんは大丈夫なんだろうかと心配になる Biowareの社員ってやたらユーザーとかゲームマスコミに対してイキり散らすから前々から嫌いだったんだけど、
外部には強気なのに社内ではこの有様って本当に酷い会社だな ゼルダみたいにまず一から十を超簡単に作り道筋を示す方向なら良かったのにな…
先が何も分からない状況じゃそりゃ混乱するだけだわな つまりアンセムはバイオウェアの遺作ってことでいいのか? >>128
ロックオンwwwとかシューター初心者か? >>201
プロシージャルを使った開発にはとんでもない弱点がある
「作家性がない」というね
ようするに前に見た事があるようなグラフィックしか作れない さすがアメリカ最悪の企業に選ばれたEAだけの事はある 4K8Kの絵作りをしないといけないから時間はかかるだろうね
グラを諦めて脱落する所は早いんだろうが 大量に金掛けて作った素材が無駄になるかどうかがかかってるんだから
有能なディレクターとかは破格の待遇にして確保したほうが良いよね >>215
no man's skyとかめっちゃ個性的やん アイスホッケーの話むちゃくちゃだな
ただの博打じゃねーか 次世代機がただただ性能上げた物だったら悲惨だな
まだ止まれるタイミングじゃないと思うから まあEAが関わったからてのは大きいと思う
バグは締め出しバグさえ直してくれたら他は大したことないわ >>221
性能面でもそうだが広告費が全体の半分とかそっち方面もなんとか手を打たないと業界ごと死ぬ AAAタイトルをコンスタントに出せる企業だからそりゃクソゲーはあるでしょう
でも他で売れるから超安泰企業だね コンコルドやハリウッド映画と同じ末路を辿ろうとしてるのが笑える
組長はかなり昔に先は無いって言ってたのにね >>221
switchがポンコツ低スペで次世代でもAAAハブられるの確実だからって嫉妬みっともないぞ豚w CSの次世代も何もPCの2070級を積んだセットボックスになるだけだぞ >>225
それ10年くらい前から言われてるけど、じゃあ何時になったら死ぬの?って思うわ
そろそろ飽きてきたから死んでから言えばいいのに 映画もTVドラマもゲームも結局大金で人材確保して作品のクオリティ上げて客集めたところが勝つだけ 鬱病が流行る会社とか超絶ブラックじゃん
海外の方が労働環境酷いな EAもバイオウェアもどっちもどっちって感じがするわ 海外で日本式ブラック企業状態になってるとは正直思わなかったな このゲームグラフィックは現時点で最強じゃない?(PC版) >>82
ドラゴンエイジってクッソ工業製品くささがあって楽しめなかったんだけどスタジオそのものの問題か
国内だとレベル5のゲームがそんな感じ >>82
何がマジックだよw
試験前日に慌てて勉強したり、夏休み終盤に慌てて宿題始める学生並みじゃねーか 昔は「クソゲーは音楽だけはいい」と言われてたが
今は「クソゲーはグラだけはいい」になったな >>228
実際死んできて開発スタジオ閉鎖したり
数百万売れても赤字とか増えてるからなぁ
少なくとも10年前よりやっていけなくなってるのは確かだよ クリア後は主にダンジョンが3つしかない
そこでレジェ武器周回して集めるだけ、しかもボスは蜘蛛と扇風機とストーリーのラスボス
ボスがとにかく雑魚すぎて酷い、全員棒立ちギミックなしレベル、レジェ武器集めなくても余裕レベル >>240
スタジオ閉鎖なんて日本でもしょっちゅうだが
豚って10年前から同じ事言ってるけど何も変わらないじゃん Anthemって結局何が悪かったん?
バグか?プレイ動画見る限りそこまで悪くもなさそうなんだけど飽きるのかな >>72
グラだけとかスクエニかよ
同じ道行ってるな >>242
AAAで食べていけなくなってきてるのは事実でしょ
というか10年前と今が同じだと思ってるならおかしいよ
ここ最近開発者がAAAにダメだししてるインタビュー相当でてるし >>2
>>3
>>4
この日本語訳って自動翻訳?
それとも>>1が翻訳してるの?
また、日本語版のKOTAKUには
日本語訳は掲載されるのかな? >>244
ああ、悪い一時期のね
開発費抑えるのと中国市場の開発で乗り切ったみたいだけど >>245
ボリュームが少ない
ハクスラなのにドロップがそもそもゲロマズ
ハクスラで何周回してなんぼなのにロード長い
オープンワールドスッカスカ
バグ多いのもあるけど個人的にはゲーム全般を通してテンポ悪いのがダメ
キャラを動かすのは楽しいけどね プリプロの間にジャンルの流行りが去ったけどそれに気付いた時にはタイトルの大きさ故身動き取れなくなった感じじゃね >>247
いや食べていけてるじゃん
AAAにダメ出しってAAA作る事も出来ないプラチナがルサンチマンで叩いてただけじゃん 一番キツかったのはルートボックス課金がSWBF2のせいでできなくなった事だろ RDR2辺りから続く洋糞ゲーラッシュはどこまで続くのか >>252
食べていけないからいろいろ派生させたり試行錯誤してるところだらけ 莫大な資金を投入してできるモノが想像力のカケラもない現実世界の丸写しで、発達障害者向けのおさんぽするだけゲーなんだから救いようがない 発売数ヶ月前になってもゲームの体を成してないってとんでもないね 別に洋ゲーが悪いわけじゃなくてAAAタイトルが現状ヤバいって話
続編詐欺ならぬ開発会社詐欺が横行してる
実際AAA程はリソース割いてないであろうR6Sや隻狼は成功してる訳で… グラフィックもアクションも文句なしなのにゲームデザインで全てが無に還ってる謎のゲーム 大量の人員と労力が関わってるから
わずかな変更でも大ごとになるし
しっかりとした骨格のない曖昧な状態で初めて
頻繁に根本に関わる部分に修正が入ると
プロジェクト自体の存続が危うくなるんだろうな >>245
速攻クリアして辞めたから今がどうなってるのかは知らんけど当時は
ミッションのほとんどがスカーズかギャングかドミニオンっ奴等との戦闘(名称変わってるけど中身はほぼ同じ)
時々それにエコーだのレリックのかけらを所定の位置に集めるルールが追加、あと極稀にパズルゲームがある程度でほとんどバリエーションが無い上に
その戦闘中に字幕でストーリーが進むもんだから細かいストーリーがわからなくなる
ある程度慣れてきたらフリーマップベースのクエストが始まるんだがこれもクソ、行きたい方向に目印を置いたり出来ないからいちいちマップを見ながら移動する必要があり
空を飛べるのにある一定以上の高さまで到達すると強風が吹いてきて下ろされる、つまり壁を超えることは出来ないので実質目的地までは一本道
そして辿り着いた時にアホみたいな条件を満たしていないとクリア不能(フィールド上の宝箱を開けろとか仲間をn回助けろとかそんな感じ)
更にフリーマップ自体1つの世界に4人までで広すぎて出会うことがほとんどない
せっかく4種類もあるジャベリンも初期はストームかコロッサスでいいや、インターセプター?ウルト使って死んだ仲間起こせよって感じの適当なバランス
そして味方とのコミュニケーション方法がほとんどないからコンボそこまで有用活用出来ない、結局遠くからデバステーター撃つスナイパー職になってたな
ストーム様が空から天変地異起こして雑魚を全滅させてくださるからなんだこりゃってバランスだった
あとボスが全体的にクソ、一番やってて楽しいクモはクリアまで出てこないし、まだ何とか楽しめるラスボスは最後だからな 文句無しにAAAクラスのグラとアクション
それ以外は本当に全部ゴミクズ以下の出来っていう謎のゲームだよね 6.5/10 IGN
協力プレー・アクションRPGとして成功まであと一歩だったが、それも単調なメイン・クエストを耐えれてこそ。
、派手な戦闘やメカニック的に豊かなボスといった突出した要素には、洗練、バラエティ、バランスが欠けている。
価値のあるゲームに発展させてくれることを願っているが、そのためにはかなりの労力が必要になるだろう。
6.0/10 GameSpot
・頻繁に徒歩を強いられる
・極めて分かりにくいメイン・ストーリー
・他のプレーヤーと一緒だとテンポが悪く、一人だと退屈
・他の戦闘と比べて盛り上がりに欠けるボス戦
発想は良いが、実際の出来栄えはイマイチだ。
それなりに面白いキャラクター同士のやり取りを脇に追いやり、不可解な物語を前面に押し出している。
日本もそうだけど面白い話つくれる作家先生が枯渇してるのが問題だな 海外メーカーに必要なのはネガキャンされないようにCDprojektみたいにネット層に媚びまくることだけ このゲーム、フィールド探索に価値が見いだせるかどうかで評価が変わると思うわ これ一時期「真のゼノクロ」みたいに持ち上げられてたけど
ユーザースコア9.1のゼノクロを引き立て役に利用するのは
無謀だったんじゃないかなぁ このゲームのフィールド探索に価値なんて無いだろ
取れる鉱物も一切使用することなくクリアしたしクエスト中は味方から遅れると強制ロードで合流させられるからそんなことも出来ない
唯一楽しかったのは滝だの池に潜ると飛行距離が延びるから如何にしてあまり着地せず目的地に付けるかっていう鳥人間コンテスト成分だけだ Far Cry5やデッドライジング4みたいに映像だけ綺麗になってるがリアルな表現が劣化してるという >>270
なんにもないフィールドに何の価値を見出すと言うのか… まあこの記事はそれなりに価値はあると思う
ゲームに対する在り方を変えていかないと本当にダメになるってことがよく分かります このオープンワールドゲームはどこにでも行けるから面白い
=
このアクションゲームはキャラクターを移動できるから面白い
と同じことなんだよね
スタート地点をすごいすごい言い続けるゴキブリって
ほんとゲームやったことあるんです? >>272
そこは普通にメタスコアでいいんじゃなかろうか めちゃくちゃお金かけたクソゲーとか夢があるよねぇ😄 FF15の状況に似てる部分もあるが
田畑の仲間達は海外旅行したり色んな料理食べに行ったりとスタッフは楽しそうだったんだよな ドラゴンエイジも残業残業で作った悪い慣習がアンセムでも続いてしまったと。
労働環境も過酷だったみたいだな。 >>242
10年前と変わらないって今のゲームの売上本数見てみろよ よく分からんが、最初は主役が人のいい魔王のエロゲだったということか Warframeはユーザーの意見取り入れてもまったく破綻してるとまではいえないバランス感はあるわけで
なぜ同じことにならなかったのか?というところにヒントがあるやもしれんね 云百万売らなきゃから失敗みたいな商売はいい加減やめたほうがいい >>123
AAAだとスクラップ&ビルドなんて出来ないんじゃないかね。
千人規模の外注動かすから一週間予定遅れるだけでとんでもない損害出るとかで、そんなプレッシャーの中でスケジュール管理するディレクターはよく発狂しないもんだ、とヨコオタロウが感心してたって話があった >>287
でもグラがショボかったりボリュームが少なかったりするとお前らすぐ馬鹿にするじゃん 千人規模だと1日〜2日スケジュールが狂うだけで数千万の損害がでる 世界で百万単位で売れても大失敗なんてことがザラにある
上部だけのグラにカネをジャブジャブ注ぎ込むのはもうやめようや >>289
セキロのグラがショボく感じたときにこれ以下のグラでプレーするのは無理だと確信した 3行?
勘違い意識高いブサイクバグだらけゲー(マスエフェクトアンドロメダ)出してボロボロになって
ベテラン開発者達もやめちゃって人員不足の中で出したアンセムもクソ評価で
バイオウェアでうつ病流行っててやべーわって感じ? BioWareはUE3の時代にけっこう使いこなしてて拍ばよ❗ 途中で送信しちまった
BioWareはUE3の時代にけっこう使いこなしてて一定の評価をもらってたのに
Anthemでフロストバイト乗り換えて、バグだらけのゲームを生み出してしまい
いろんなことが裏目に出てしまってる 技術的なシステムすごいけどゲームとしては
スクエニの一本道RPGと大差なかったな
一回やると飽きる
長く遊べるようにディアブロ3をぱくってるとかいわれたが
全然そんなことなかった 「任天堂機ではできない内容=だからスゲー」に酔いすぎ バグフィックスも本来数分で終わりそうなものも数日たらい回しにしないと終わらない。
ちょっとしたバグフィックスでさえ一週間もかかるなら誰だってバグフィックスしなくなる。 和田の時のスクエニみたいなもんだな
ドラゴンエイジ 新作はゴミにしないでくれよ それでもジャベリンで飛び回って探索&観光するのめっちゃ面白いねん
アプデ頼むでほんま >>102
で?
で会話が続かない時点でゲーム製作者に死ねって言ってるようなもんだ
AAAゲームがこの先もで続けると良いね(反語) 技術の蓄積じゃなくて
有能な個人の力で引っ張ってったって事なんだろうか
海外の方式だと会社単位でノウハウを作るの難しいだろうな 開発者が抜けたとか言い訳にしかならなくて
残ってるバランス調整とかする決定権ある開発者がとんでもなく無能なのがアンセム
数字いじるだけの簡単なことすら満足にできない
エンドコンテンツまでやり込んでたけど残ってる開発者のせいでクソゲーになってる
残ってるゴミどもは簡単な仕事すらしないアホども とりあえず一部だけ
・Beyondってタイトルだったが商標が取れなかったのでアンセムになった
意味不明なタイトルなまま開発が進んで、後々賛歌の設定考えた
・6年の開発期間と言ってるが実質12ヶ月〜16ヶ月位しか作れてない
・バグを直そうにも原因がわからず、特定して治すまで時間がかかる
・フロストバイトエンジンがくっそ作りづらい上にまともに扱える優秀なスタッフはEAのfifaに回された
他のエンジンで作ってたプロトタイプ版の要素がフロストバイトで実装できなかったのでどんどん削った
・飛行要素は最終的にやめる流れだったけどEAの偉い人にダメ出しされたんでやっぱ戻した
・(DESTINYの銃の様な)武器の多様性を作れる知識がなかった 結局の所EAに買われて自分のペースで自分の作りたいものが作れなくなったってことだな
RPGファンはBioWareなんてとっくに見捨ててよそ移ったが
今度はMSがObsidian、inXile囲い込んで同じ愚を犯そうとしている
MSが囲い込むということは箱とMSストア独占を意味し
ワード数の多いRPGのローカライズが絶望的になったということを意味する オープンベータで日本語だけ弾いてた理由は?
日本人差別企業さんよ 差別してやるって意図的にはじいた
そう考えるなら自惚れよ
普通に無視なんで
だいたい日本がどこにあるかも知らんのがやつらのデフォ アンドロメダのゲームデザイナー@KingCurryThundr
Some days I wake up from nightmares of Frostbite taking 2 days to do something I can do in 2 hours in a competent engine.
Beautiful looking engine that is dogshit to use. #FuckFrostbite
0:45 - 2019年4月3日
まともなエンジンなら2時間でできるのに、フロストバイトだと2日かかるんだと なんのビジョンもなく売り文句としてだけのためにオープンワールドねじこんだゲームが日本にもあったな Frostbiteが扱いづらかったとしても糞ゲーの言い訳にならんだろ >>289
そこがAAA路線の詰んでるとこだろ
見劣りすると見向きもされない >>313
> ・飛行要素は最終的にやめる流れだったけどEAの偉い人にダメ出しされたんでやっぱ戻した
有能やん
削ろうとしたbioware無能過ぎる 飛行要素なかったら何も売りのないウンコになるところだったな Andromedaのゲームデザインが既によくなかったから何もかもFrostbiteのせいにはできない >>191
なんか勘違いしてるが
マリオやゼルダやポケモンも開発期間と制作費のかかったAAAだからな
ゼルダも三年かけて作ったもの廃棄して作り直してるから
>>1とやってることは変わらない アンドロメダのデザイナーがフロストバイトのせいって言われてもねぇ。 開発の実情からいって扱いきれないって判断のもとに削ろうとしたんだろうけどしてたら詐欺ゲー認定されてたろうし
実情酷すぎてその分どれだけ良くできたかも怪しいしどっちにしても詰んでるな EAの新作ってもう全部コケてるし これで益々発売日に買う人は居なくなるだろうな どうせ高い広告費使うんならできるだけ強烈なインパクトを与えたい
グラの良さってのは一発で強烈なインパクトを与えるから宣伝効果が高い
グラの良いゲームがもてはやされる理由がある限り瀕死になっても作り続ける人達はいると思うわ >>325
飛行要素は位置取りと離脱に重宝してるし今の仕様で十分
飛ぶのに制限入れないとゼノクロみたいに移動中だれて仕方がないわ 『Anthem』の開発はなぜ難航を極めたのか。
BioWareの現・元従業員の声をもとにした詳細レポートが公開される
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190403-88845/ >>334
もしやばくなったらMSが喜んで拾うんじゃないかな 海外サードの有力タイトルもかなり少なくなったなぁ
T2→NBA ボーダーランズ
UBI→アサクリ ファークライ ジャストダンス
EA→FIFA
Activision→クラッシュ COD
ベセスダ→TES DOOM >334
APEXが大当たり中なのでうまく続かせれば社内の地位も上がる。
結局売れたもん勝ち。 >>334
下請けのスタジオも潰れる
EAはスタジオクラッシャー どんな業界もあるが
人月かかるようになると、冒険しないで前例ばっかり踏襲して守りに入っちゃう所がどうしても多くなる
決定に従って作る側は面白いと思えないまま作ることも増える
当然モチベーションも下がるし時間もかかるようになって負のスパイラルになっていく 完成されているとか大嘘ついて売った詐欺師共が苦しんで死にますようどうかどうか >>344
開発規模が大きくなり過ぎるとプロトタイプレベルのゲームすら触ってない開発者とかも出てくるらしいからな
自分が作ったものがどんなゲームのどの部分に使われてるのか分からないまま仕事するって結構辛いと思う AAAよりインディの方が面白いものができるってのはこういう事なんだな さっき読んだけどEAだけじゃなくて
日本の大手サードパーティにもありそうな話だと思ったわ
大きな会社では資金力や保有するIPを武器にするし
スケジュールも品質ではなくて会計年度優先で組まれるようになる
複数のタイトルが同時並行で動いてそれぞれ開発子会社や下請け使ってる場合は
1タイトルの現場の発言力が相対的に落ちるから軌道修正が難しくなって
「あとは野となれ山となれ」という気分でリリースを迎えると予想 この辺なんかはFF13以降で何度もやらかしたのと似たような感じだな
スタジオ間だけでなくチーム内でもマネジメントの問題を抱えていたようだ。
先述したWatamaniuk氏や、アートディレクターのDerek Watts氏、
アニメーションディレクターのParrish Ley氏といったリーダー陣による
「不透明なビジョン」が問題の根源であったと、Kotakuの取材に応じたBioWareの元従業員らは語っており、
彼らが責任を持って決断を下そうとしないため、何度議論しようと、
ゲームのメカニックや登場種族の背景ストーリーなどが、いつまで経っても決まらなかったとのことだ。
いざ決断が下されても、Frostbiteエンジンにことごとく泣かされ、
実際にビルドに落としこまれるのは数か月後、もしくは1年以上経ってからというケースがざらにあったという。
そのころには開発状況は変わってしまっている。
Frostbiteでは実現が困難という理由で実装を見送った機能やアイデアも沢山あったとのことだ。
いまでも『Anthem』に新しいゲームメカニックや機能を追加したり、
簡単なバグを修正したりといった作業には、Frostbiteが原因でかなり苦しんでいると、従業員のひとりは伝えている。 2018年のAAAがガッカリゲーばっかなのが深刻だわ
アサクリオデッセイは面白かったけどDLCかって思うくらい同じゲームだったし >>333
あれで買うやつってただのバカだよな
製品版と別のバージョンつってたけど
じゃあバグなしの製品版から配信しろよと思った >>250
>>265
なるほど
くわしくありがとう
ほんとに色々駄目だったのね 2作目で完成するゲーム多すぎ
評判落とす前に2作目のクオリティを1作目で実現しろ >>348
ありそうな話ってか日本では既にあった話なんだよ
PS2〜3の時期の重厚長大路線がまさにこれ >>355
これ見るとEAのパトリック・ソダーランドが戦犯だったってしきりに言ってるけど、
このソダーランドってBF5を「嫌なら買うな」で大爆死させたあのソダーランドじゃねーか DestinyもDivisionも水増しゲーだけどここまでひどくなかったな >359
社内的に嫌われてんだろ。
それこそBF5とAnthemの責任取らせて追い出したい連中が多いと。
幹部だってこういうレポートチェックするわけだから印象は悪くなるわな。 3スタジオ体制とはいえ毎年発売して一定以上のクオリティを保ってるCODはすごいんだなって https://jp.ign.com/anthem/34501/news/biowareanthem?amp=1&__twitter_impression=true
BIOWARE、『ANTHEM』の開発にまつわるトラブルを報じた記事に反論
先日、Kotakuは『Anthem』の開発についての調査記事を掲載した。BioWareはこの記事に対するコメントを拒否したとのことだが、公式ブログでこの記事への反応を示している。
これを受け、Kotakuは同記事をアップデート。同誌は事前に記事の内容をBioWareに送っていたというが、BioWareは記事掲載後にブログで反応している。 division馬鹿にしてたけど
division2のほうが遥かにちゃんと作られてたな 「欧米の開発者は、コミュ力が高くて決断力がある」という幻想
自社エンジンを使えば、面白いゲームを作れるという幻想
いろいろ崩壊 AAA級タイトル開発の限界点が来たって感じ
これがEAだけではなくベセスダやUBIやスクエニでもやらかしてるってのがヤバい 自社エンジンでの製作を押し付けた上に
それ使えるスタッフを次々FIFAの方に移し替えてりゃ、
そらまともに作れるもんも作れんわな 超大作はもう自滅のリスク高過ぎるし
そのうち海外でも基本無料ゲーが主流になるのかなぁ >>364
けど2はUBIのダンスゲーと売上大して変わらないっていう 多くてもベテラン勢100人程度で完成形まで土台もっていって
そっから数百人増やすって体制にしないと規模でかいまま紆余曲折すると
スタッフ毎に自身が何作ってるか理解出来ないし成果物出してもフィードバック得られないよな
上が把握しきれないんだから >>270
良いところ探ししないと価値が見出せない時点で駄目 >>365
前世代の中期まではそう言えなくもなかったけど末期あたりからおかしくなってきたな 発売当初はバグとエラーまみれでもここから良い調整をしていけば神ゲーになれる可能性を感じた愛されるクソゲーだったけど
1ヶ月経ってみて開発者がまともに働かないし運営能力ないのがわかって救いようもないクソゲーだとわかった
基本のアクション部分だけは褒められるけどそれ以外は今後に全く期待できなくなったクソゲー
アンセム終了してオフラインゲームのアイアンマンとして作り直せ >>365
そりゃ、社外エンジン以下のサポート体制じゃどうにもならんだろw 毎年毎年紹介で同じような場面延々と流してたから不穏だったな BFVもDICEか悪いんじゃなくてEAか悪いのでは 【速報】pringで現金500円をタダでもらえる
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マイナーな割に良いやつ
さっき貰って銀行に出金した ゲーム自体は糞ではないと思うがな
ロード時間のテンポの悪さは酷すぎたが
DMCやベヨみたいに
すっトロいジャンプして
バシ、バシ、バシなんてやってられなくなる
ただのドンパチゲーでははなく
このグラフィックでマリオみたいに
ジャンプからの繋ぎの攻撃的など
高速アクションが連動してできる >>372
ていうかガックガクのクソポリゴンでもいいからとりあえず最初に何をするゲームなのかしっかりデモ作ってから製作にかかれよ >>349
アニメーション班が優柔不断すぎてなんもできないとかFF13以下だよ
スクエニはクソとはいえPVだけはしっかり仕上げてくるからな でも空飛べないジャベリンなんて魅力なかったろうから此処はEA幹部有能と言わざるを得ない。 これにリソース食われてドラゴンエイジ4が開発中断されたのがショック >>256
まこれだな
媚びてもカネには絶対にならないけど敵に回したらガチで刺しにくるキチガイ相手の商売に乗ってしまったのが大きな間違いだった でも初動で結構な数売れたしEA的にはもう売り逃げ大勝利のんじゃないの?バイオウェア的には信用無くしたけど 巨大な作品を作り上げる手法として、工程を細分化して人海戦術で組み上げるやり方は一定の効果もあるんだろうけど
部品を作っている人間には全体像が見えないデメリットもあるからなぁ。その辺が鬱になりやすい原因なのかも。
ブレワイはスタッフ全員にプレイさせて全体像を見せていたそうだけど、
そういうスタッフ管理のノウハウも必要なのかも。 >>366
スクエニなんかとうの昔にAAAは諦めてたでしょ こうやって任天堂にソフト供給しない企業には根も葉もないネガキャンばかりになる
だから害悪企業だって言われてんだよ アンドロメダもデモったら面白かったけど、あのシリーズが続かなくなったてのが
宗教のプレッシャーにさらされてる無駄に評価が下がる実態だろうな だいたいどこも最初はゲーム好きが理想のゲーム作りたくてやっていたのにある程度の規模になると普段ゲームなんかやらんビジネスマンが組織に入り込んでめちゃくちゃにしちゃうんだな ちゃんと記事になって問題点も列記してあるのに根も葉も無い、ね
任天堂機に出ないというだけで無条件に守る対象にする方が余程害悪だよ >>394
曖昧な理想形しか持たず組織管理など興味のないゲーム好きの成れの果てが無茶苦茶にしてる場合もあるだろうな >>390
BotWだって洋ゲーのAAAに比べれば遥かに人員は少ないからなぁ
エンドクレジットの短さが物語ってる
300人ってもの最後の方だけだったみたいだし いうて自分の仕事が全体の何なのかわからんなんてどんな仕事でもあると思うし
むしろアンセムってそういう末端の仕事はちゃんとこなされてると思うけど 「なんでも出来ます!なんでもあります!」のボリューム第一主義はもう限界なんだろうね。
「マップは一つ!やるのはバトロワだけ!」であれだけヒットしたPUBGのようなゲームのほうが掴みはいいのかも。 やっぱりゲームのコンセプトとかビジョンがしっかりしてないと
失敗作コースにしかならんわなシェンムー一章然りヴェルサス然りで
グラの細部とかだけが超絶クオリティになっても
プレイヤーが遊んだ瞬間にコントローラー投げられるだけ https://www.reddit.com/r/AnthemTheGame/comments/b8myma/tldr_summary_of_jason_schreier_kotaku_article/
kotakuの記事が長すぎるから全部読んでないけど
家ゲー版に貼られてたredditの要約記事のリンクを読んだらすさまじい話がまとめられてんだが・・・
スタジオ内部の人間ですらローンチ数か月前までプレイできる状態になかったとか
サーバーの問題で丸一週間プレイできなかったテスターもいたとか書かれてんだが
つうか「Games as a service model means: put out a game and continually improve it.」って何だこりゃ
アンセムの出来を基準にこんなの言われてんだったらサブスクモデルって怖すぎだわ ゲームのサービス化が昨今色んなゲーム会社で言われてるけど
「未完成でもとりあえず出して後から直せばよい」って話なら
方々の会社がやろうとしてるクラウドとかサブスクとか今後悲惨な感じになる予感しかしない しかし、ビヨンドでは
ありきたりじゃないだろうか? やはりAAAはドン・キホーテだったな
風車に立ち向かう愚か者共よ 元から大作路線は限界きてたけどフォートナイトに完全に殺された感ある クラウドはゲーム会社が押し付けたいけどユーザー側からは拒否られそう マスエフェクト3のマルチはよくできてたんだよ。アンリアルエンジンのライセンス切れで最終調整を噛ませることができなかったけどな
エイム苦手でもアビリティ中心の立ち回りで問題なし。ガチャ要素はあるがゲーム内クレジットで賄える
だから継続してプレイしようというモチベも維持できる
バイオティックコンボの効果音が爽快で楽しい。条件を把握してる味方と協力してぼっかんぼっかん発動してたら敵が死んでるw 良いスタジオを大資本が買収して良い結果を招くことがあまりない
バイオウェアなんてくっそ長く面倒くさいテキスト読ますのが主体のマニア向けなRPG作るとこで
そもそもAAAタイトル発注するようなスタジオでは無いだろうに
Jade Empireとかやってみなようんざりするからw >>382
また自演してんのかそろそろまとめて運営に通報する >>412
マスエフェクトシリーズは神ゲーで3はエンディングでいちゃもん付いたけど
アプデでまあファンが納得できる範疇に落ち着いて
3のマルチは神ゲーでドラゴンエイジ:インクイジションもGOTYゲーだったのに
バイオウェアはどうしてこうなったって話 EAの労働環境が最悪で中核スタッフが逃げ出して無理矢理完成させたのがアンセムということ? ぜんっぜん関係ない、ただのグチ
コネで入った今度の新人、ネットワークも
覚えねえ、コピペだけしかできねえ、
テメーでコード書けば全角で打ってf8で半角変換
それやめろってもやめねえで案の定全角スペース混じりの糞放り出す
話降ってもガン無視のクソ野郎
人豚のテメーだコラ >>404
Fallout76「そうだな」
Destiny2「上に同じく」
The Division「不愉快極まりない」 >>418
人はいっぱいいたんだろうな
体裁だけは繕えた 発売前から糞の臭いが酷かっただろ
目眩が持ち上げてて違和感が拭えないわ >>2
> その後、BioWareの親会社であるElectronic Artsがロサンゼルスで開催したカンファレンスの1週間前に、商標の権利を保護するのは難しすぎると言われました。なので「Beyond」は除外されました。
> リーダーシップチームはすぐに別候補の1つである「Anthem」に切り替えました。しかし、BeyondはBioWareがこのゲームを期待している『あなたは砦の壁を越えてあなたの周りの危険な野性生物に出かけます』という意味を込めていましたが、「Anthem」にはその意味がありませんでした。
なんで名前が変わっただけでクソゲーになるんだよw 馬鹿みたいに加速する技術の進歩に無理に合わせてゲームを作るからこうやって自滅する
費用対効果に見合った作品作りをしないとAAAはただの癌細胞なんだよ 明確なビジョンやリーダーシップを無しにAAAやら大作続編に手を出すなよ
スクエニい こっちはただの客だからそんな言い訳興味ないんや
業界通ぶりたいオタクは別としては
クソゲー売ったやつ作った奴両方自殺しろってのがみんなの見解やで早く実行してくれやクソども この期に及んで
「開発期間1年半で作ったから凄い!ジャップならこんなに早く作るのは無理だ!」
とか言う謎擁護してる奴いるけど、インタビュー見る限り1年半で0から作り上げた訳じゃなくて、
最終的な方向性とか仕様が固まったのが2017年E3って言うだけでその時点でそれぞれの部品となる部分の開発はやってたんでしょ
ただしE3の時点で「自分が何を作ってるか分からない」と表現してるくらい方向性が見えてなかっただけで、あくまでもスタッフはフルフルで働いてる やっぱゲハって外野のゴミが持ち上げてるんだな
テストプレイまず日本語だとサーバーエラーで入れなかったのすら知らないみたいだし んでここまでして作ったゲームでも、ユーザーの目が肥えて想定通りに売れなくなったからリストラ祭り
そして日本国内からは撤退
完全に破綻しとるね frostbyteエンジンがそこまで糞だったとはな… UE4で作ってればこんなことにはならなかったんやろね 何?エンジン作ったダイスが悪いっていいたいのか?
BFはなんとか形にはなってるんだから、使いこなせなかったバイオウェアの開発力が無いだけだろ >>396
優越感を餌に動いてるのがゴキブリだからね 新生前のFF14の技術的な問題を吉田がスライドにして講演してたけど
ほぼ同じ 「17年のE3時点でゲームがほとんど出来てなかったのは流石に嘘やろ」
↓
当時のPVを見返す
↓
「あれ?オープンワールド謳ってる割に出撃直後に狭いクランクに飛び込んであとは両側の視界が塞がった窪地の一本道をほぼ脇目も振らずに進んでる…本当にここだけ作ったのでは…」
https://youtu.be/EL5GSfs9fi4 何もできてなかったからプレイ画面風のムービーで誤魔化しました
ってやってることがスクエニレベルだからな
海外も周回遅れでスクエニの境地に到達し始めたわけだ >>429
>それぞれの部品となる部分の開発はやってた
AAAの大きな問題点 製作費がただただ無駄遣いになるパターン
ゴールへのベクトルがあって、結果として没にされるのと違うんだよな
(「結果として没」の場合は、推進剤や布石の役目をはたしている) ゼノクロは失敗作だと思っていたけどあれでも形にはなっていたんだな >>425
このエピソード最高に馬鹿っぽくて好き
まあ実際に馬鹿なんだろう ゼノクロはゲームバランスが滅茶苦茶なだけで1本のゲームにはなってる
ストーリーが未完なのと終盤マップのイベントの薄さから開発がうち切られたんだなってのはプレイしてて分かるが ゲームバランスがむちゃくちゃってどこ見て言ってんの?
ロボがワンパンで雑魚倒せるのとか飛行で探索ラクチンは仕様だし、終盤のアレスも設定上当然の強さだし
車両状態で雑魚引いても殺せないのはうざいけどね キャラゲーならまだその言い訳も分からなくもないけど、オリジナルゲームで設定通りに強いせいでゲームバランス悪くなってるって、
それ単純にそう言うゲームバランスが崩れる設定にした方が悪いだけじゃん >>444
原初以外イベントの数はみんな同じくらいじゃね。ちゃんとサブクエやったか? >>448
最後の大陸なんて上空の要塞に生身用の通路まで作ってあるのに使ってないだろ
ロボが飛べるようになってる点を踏まえても先に進むほど作りが雑になってる ゼノクロの不評なトコはそこやないで
マジでアホの集まりやなゲハは ゼノブレシリーズのヘイト上昇量まじぱない
話題そらされないようにね エンジンで苦労する
まともに開発されたのは発売前数か月のみ
何人もの開発者が開発中に離れる
なにこのFF15 探索要素に関してはanthemはゼノクロの1/10も無い、というか別ゲーム
霊廟周りクエストに関わることが探索だと思ってるんならゼノクロ実際にやってるのか疑うレベル
anthemのフィールドは通路でしかないよ 程度の差はあれどプロダクションレベルでの失敗作って評価は同じだから並べて語られてるだけだろ >>456
そもそもゼノクロはゲームとして仕上がっているんですが
評価が同じって何いってんだ? 当時岩田社長がドン引きするようなデバックリスト作って完成させてる時点で開発者側的に失敗はないだろ
続編を匂わせる為にあの終わりにしたのか、それともBB自体にゼノシリーズお得意の意志の力で命が宿ったと解釈させようとしたのかは知らんけどそこを失敗したかも知れんが
これをanthemと比べるのは流石にアホすぎる
あとBBにあるデータを使えば一応セントラルライフで人は復活させられるだろ、元々オリジナルは滅亡したはずだしな
復活できると犠牲になった人達は可哀想だけど 超大規模開発はやっぱ大変なんだな
海外はそのへんのノウハウも溜まってきたのかと思ってたんだが
人間関係はそこまでうまくコントロールできるもんでもないってことか とりあえずドチモドチにしたいから任天堂陣営で一番近い規模のゲームを持ってきただけ 海外に夢を見すぎたわ 開発費高騰なんて日本がとっくにぶつかってるし海外はそれを避けてくれるかと思ったが結局遅れてぶつかった 豚はBioWareゲーなんて一本たりともやってないんだから
蛆虫みたいに所構わず湧いてこないですっこんでてくれ WiiUでマスエフェ3出てるだろ
アンセムの失敗はバイオウェアの内部の問題であって、エンジンのせいでもハードのせいでも無いわ やっても居ないのはまともな比較もできないお前らの方だろw
アップデートでどうせ生きていたする伏線なんだろうがストライダーにプチされてトドメさされるラスボスオブザーバーとか
その後エンディングで国境近くでヤバイ生物が見つかったとか言ってるanthemがゼノクロにどうやって文句つけるんだよw
お前ら本当に両方やってるのか疑問だわ 豚は常に発狂し続けてるからな
勝手に突撃してきて被害者ぶる朝鮮気質だから質が悪い >>407
壁の向こう側から怪物が狙っているというのは西洋のおとぎ話の定番なんだよ
ゲーム・オブ・スローンみたいにそれを踏襲したファンタジーも多い
このゲームもそのパターンを踏襲した上で壁の向こうの怪物を退治するというのがテーマだったのが
タイトルの変更後に二転三転したみたい >>400
いつの時代も「この要素さえ優れていればこのゲームは神ゲー!」と単純な評価を下すための
わかりやすい評価基準にプレイヤーもクリエイターも飢えてて、
それがここ一、二世代はボリュームと自由度だったって事なんだろうね
かつて「美麗なクソ長ムービーさえ流れれば神ゲー」だった時代が終わりを迎え、
今や鼻で笑われるようになったように、マンパワーに任せた物量ゲーもそうなっていくってだけの話だな
そしてそれに新たにとって変わる評価基準は「いかに配信・大会映えするか」かな? 激務と薄利 ─ ハリウッド大作映画、成功の影でVFX制作会社が悲鳴
https://theriver.jp/vfx-companies/
ゲーム業界に限らずどこの業界も似たようなもんだ >>454
プレイ動画風ムービーをでっち上げて開発が進んでるように見せかけてた
ってのも追加で それまでは普通にFrostbite使って製作できてたのを、ノウハウ持ってる人員をFIFAとかに回して
その後のサポートもおざなりなままで放っておいて進捗を無茶苦茶にしたのは完全にEAのせいだな >>462
海外じゃ成功させてる所が多かったからなあ
向こうはハリウッドという大規模投資の先達がいたからそのスタイルを真似すればよかった訳だし これからの和ゲーはイベントやらグッズなんかでファンをどれだけ囲えるかが重要なってくる気がするな
モンハンはワールドでファンを失ったし逆にニーアとかアンテみたいなのはそれで成功してるしな
>>471
金なくて中華マネー入りこんでるくらいだからな >>463
便乗して適当言ってんじゃねーよゴミカスw
自分の意見無いんか? 状況から比べるならFF15とそのものやんけ
それでもFF15のがまともなプレイは可能なのでマシレベル これからは失敗したプロダクトの残骸を組み合わせて形にできる人が重宝される時代になるかもしれないな >>481
俺もアンセムの方が面白い
スピード感と景色の綺麗さで爽快感あるし好き
けど一般的に酷いのはどう考えてもアンセム FFは元々ゲームとしての芯がなくて飾りを楽しむゲームだからだろう
アンセムは最初何をするゲームかという芯があってそれを前提に作られてたのが
途中でなくなったからおかしくなってる >>483
アンセムもないだろ
どうせデッテニーの後追いよろしくで上からの適当な指示からスタートした企画
このゲームに何かをするという明確な意思は感じ取れないな 自社の使いにくいエンジンで躓いて
途中から開発者が離脱しまくって
スタッフもゲームの中身がよく分かってないけど
E3では見栄えの良い動画流して適当にごまかす
どこのスクエニですか? スクエニより酷いよ
AnthemはFF15の上位互換の酷さ
いや比べるレベルにすらならない >>482
アンセムは動かしてるときは楽しいけどそれ以外のほぼ全てがね… 発売前PVとの落差が大きかったゲームで歴代ランキング作ったら面白そうだな >>482
景色は良いし敵の集団のど真ん中でキャンセル駆使して暴れてる時は結構楽しい
いきなりスタートに戻るはどうにかしてほしいけどさ
ttps://i.imgur.com/x3Dea3Z.jpg FF15よりひどいとかそれ最早製品じゃないだろ……
FF15も粗大ゴミレベルやぞ…… >>491
実際発売当時はバグとか酷かったし製品レベルではなかったような 俺ストーリー最後のミッションで音消えるバグ発生して無音のままエンディング迎えた 発表され、画面が公開された時は好意的な評価だったような気がしたが
気の所為だったか ベータテストの範囲ですら進行不能バグに結構な頻度で遭遇するレベルではあった BF5の発売前の大きな批判に対して
「選択肢は2つ、受け入れるか買わないかのどちらかだ。
個人的には(あなた方が)どちらを選んでも構わない」
と強気な発言をしていたが
これを社員にも似たようなことをやったに違いないな
「選択肢は2つ、ソフトの制作方針を受け入れるか会社を辞めるかのどちらかだ。
会社的には(あなた方が)どちらを選んでも構わない」
結果、受け入れられずに何十人もの開発者、そのうちの10人がベテランがどんどん辞めていったと。 >>485
アンセムにはないがビヨンドにはあったということだろ
タイトルを変えただけでゲームの基本構造自体が変わるというのはちょっとおかしな話だが 最近の洋ゲーは骨組み後回しで見た目だけ頑張るスクエニの大規模バージョンだな
AAA作る度に社運かけた博打スタイルで続けてたら、やっぱ(末路は)つれぇわ FFシリーズの駄目要素はノムリッシュデザインが尖ってるお陰でバカにされつつもネタにされて何だかんだ愛されてるけどさ
(ライトニングさんとか、やっぱつれぇわとか、バグニスとか)
AAA洋ゲーはグラフィックだけはしっかりしてるからネタにしづらいのと
莫大な費用や制作規模の事考えると全然笑えないんだよな なんかよくわからんものを作れと言われ
デスマーチ進行で一年半で仕上げたけど
出来たのは残念なゲームと廃人の山
俺意訳 【速報】 pringが500円を配布中
https://pbs.twimg.com/media/D3W71HlUcAA_Mc9.jpg
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スマホを使ってセブンATMからお金を下ろせる(キャッシュカード不要)など普通に便利なアプリですので是非利用してみて下さい ドラゴンエイジ新作は作ってないのに無理やりEAにPVの発表を強いられたらしいな PS4に体験版が来たぞ→日本語版は遊べません
これには驚かされたな >>486
なんか色々と重なるよなー
駄目になるパターンのテンプレの一つなのかも知れない
基本的にマネージングが悪く開発期間が長期化してスタッフが入れ替わったりするのは失敗するイメージ >>505
ばらまきの恩恵に預かる
既に500円ゲット済みだが >>3
クソゲーFF15と同じ状態だな
直前までシステム仕様変えまくり >>108
立て直しどころかFFブランド崩壊させただろ
仕様コロコロ変えたのも
有能な開発が沢山辞めたのも田畑になってからだし
本編は初期はバグだらけで未だ未完成 Tshisimaも怪しい
オープンワールドと言いながら、スクリプトばりばりのあのゲームプレイムービー >>398
BotWのゲームの作り方公開されても洋AAA開発者は「あのやり方我々には無理」と言う位だもんな
・最初期にミニフィールドにコンセプトを詰め込んで検証
・フィールドにチェッカーボードを置き開発者同志の意思疎通
・開発止めて全員でプレイ
のどれの事かと思ってたけど人件費垂れ流しになる全員プレイが無理なんだろうな >>517
上層部の一部の開発者以外が派遣で使い捨てだから意思疎通無理
その上上層部ですら逃げ出すからてんやわんや フィールド上でプレイヤーにやって欲しいことを考えずに「広くて大ボリューム」って欲求だけが先走ってるのかな >>445
ディアブロ3と比べればわかるよ
底の浅い1〜2周で飽きる成長と難易度曲線
見た目は豪華だが中身30年前の縦スクロールシューティング 中身が30年前の縦スクロールシューティングとか雜なディスりだなおいw
頭賛歌か? まずディアブロ3と全然関連性ないし何故複数周回前提なの?w お前の頭Anthemってそれいくらなんでも酷すぎるぞ >>519
開発が何作ってるかわからず作ってたから。
開発が空飛べる仕様を知ったのはE3のムービー見てからだそうだ。
飛べる様にしたのはEAの重役に納得してもらう為だけの理由。 >>517
そりゃ、今のAAAタイトルで作りながら変えていくスタイルでやってたら
迷走して大変な事になるからな。開始時点で仕様「決めとかんと >>525
金出してるところからの横槍やご機嫌とりのために
製作を指揮してるところがが首尾一貫せずに右往左往して
時間も金も人もモチベーションも無駄になる
AAAの製作というのはそういうことに陥りやすい構造になっているのかもな >>525
> >>519
> 開発が何作ってるかわからず作ってたから。
> 開発が空飛べる仕様を知ったのはE3のムービー見てからだそうだ。
> 飛べる様にしたのはEAの重役に納得してもらう為だけの理由。
ひどくね? その割には飛行関係良くできてる
戦闘で突撃や離脱がすごく楽だわ 莫大な金と大勢の人が関わる分
「ご意見番」を気取るお偉方も多いんだろうな 飛びながら位置取りしてるけど
後で付けたとは思えないな
突貫でこのレベルの調整は凄いわ >>33
AAAソフトの夢の世界のメッキが剥げたね いや、eaにがっかりしただけだな
それ以上でも以下でもない 超絶クオリティの特級AAAタイトル
として持ち上げてたPVがまさか上層部納得させるだけのイメージPVだったとはねぇ ゲージ制の緊急離脱アクションなんだから敵が対空ガチガチだったらクソゲーになるだろ
マントマリオ的確に撃ち落としてくるパタパタが欲しいか? 今世代ではEAはいいとこなしのままだったな
ベセスダもロックスターも前世代のリメイクで食いつないだ感じだし
上手くやれたのは大手ではUBIくらいか >>536
マントマリオ?ゲームの趣旨が違いすぎて例えにすらなってないな
危なくなったら空飛べばいい
ただのワンパゲーか PVがゲームの内容と関係なく作られてたってことだよな
でも公開された以上そのイメージにゲームの仕様を合わせざるを得なくなって
バランスなんて考える余裕もなくなるだろう
Biowareはドラゴンエイジの次回作のPVをEAに強制されて公開したけどまだ製作の予定すらないと暴露したけど
アンセムの失敗が糸引いてたのかもな 結局は糞を客に出荷したんだから何を言ったところで免罪符にもならないだろ
これがあったからと可哀想なんて誰が思うのか http://www.polyphony.co.jp/people/388/
>ポリフォニー・デジタルの特徴
>ここでは詳細な仕様書があってマネージャーがたくさんいるようなマネージメント主導型ではなく、
>個人がモジュールをつくって最後にそれを一気に組み上げるような開発スタイルを取りますが、
>この方法が成立するのは個人の能力の高さによるものだと感じます。
あっ…(納得) >>539
回避手段って空飛ぶしかないの?マジで? >>543
遮蔽物使ってもいいしクラスによっては盾張れるし範囲でガードするスキルもある
なんも知らないんだな >>543
タイタンの火球とかは飛ぶだけだとホーミングに勝てないときがある
ステップ移動前提な避けさせ方するし遮蔽物無視なプレイヤーがいる場所をピンポイントで爆発させて来たりもする
何も知らなくはないと思うよ >>544
何も知らないけど
お前の口調だとただのギスリゲーに聞こえるから
買わなくて正解だったわ >>548
ゲームは娯楽だから悪い印象がついたらオシマイ
ここ業界板だぜ
客に興味持ってもらえるように振る舞うのも大事なこと そもゲハに判断材料とするほど価値があんのかってのは置いといて
プレイヤーと思わしき人が喧嘩腰だと敬遠しちゃうよね ゲハ脳に染まりすぎて神様にでもなっちゃったのかな? ただのゲームユーザー同士では…?
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