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平成中に出せなかったFF7リメイク。果たして令和中に出るのか
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0001名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 10:13:47.10ID:ZazhYq560
なおツイッターじゃすっかりネタ扱いされててワロタ

「俺が生きてる間に発売してくれ」
「さすがにPS7までには出るだろ」
「開発途中でほとんどのスタッフが定年退職して1から作り直すとかありそう」
「PS2レベルでいいから早く出せよ」
0002名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 10:15:13.81ID:87fgDGph0
PS1のローポリのグラフィックのままでDSに移植すれば良かったのに
0005名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 10:20:57.81ID:ZazhYq560
>>2
FF3を見ても容量的にきついし、何より需要ないんじゃないの

FF7〜9はPS2末期にリメイクしてれば
FF10、10-2、12と一緒にHDリマスター商法が出来たのに
0006名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 10:23:51.26ID:yQfqIIIOp
令和は23年くらい続くと思うから令和5年くらいには出るでしょ
0007名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 10:28:51.29ID:H7xbi67I0
野村「出すぞ すぐ出すぞ 絶対出すぞ ほら出すぞ」
馬鹿信者「…神ゲーだ」
野村「はは…まだ早いぜ」
馬鹿信者「まだ 作り始めてもいない…だよな」
野村「わかってるじゃねえか。さすが野村様の信者だ」
馬鹿信者「いつも…思ってる。あんたの信者で…つれぇわ」
0008名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 10:33:38.86ID:B1KztASZ0
DSじゃ無理だが、3DSには確実に移植出来たな
プレイブリーはFF7の書割タウン手法で作られたが映像美にケチは付かなかった
4GBカード使ったBDftSは有り余る容量で2カ国語ボイス収録できた
0009名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 10:34:11.20ID:MUHryMiOM
PS2でリメイク出来なかった時点でどうにもならないな
開発難航→周りのゲームに技術で置いていかれる
のループに突入してる
0011名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 10:42:19.29ID:VAcYtnINd
三部作とは一度も明言されていない
上下巻かもしれないし、もっと多いかもしれない

ちなみに分割して出すのはリリースを早めるためらしいw
0012名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 10:55:45.29ID:5ImbL7TC0
FF7RはFF15と違ってスピーディーな開発

2016年の時点では非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言していた

http://www.ff-reunion.net/blog/2016/04/06/ff7-remake-looking-at-ffxiii-saga/
・「FF7リメイクに関して」
・リリースのモデルとして「FF13サーガ」(本格的な3部作)のような展開
・それぞれのゲームは、FF13のボリューム、と具体的に表現
・つまり、フルスケールの30+数時間
・彼らは「計画に関して、条件の変更に関する提案は何もない」と言っている
・彼らは、ハッキリと全てを変えてはいないと言うが、北瀬・野村・野島は、オリジナルのゲームに関わっていたので、ファンが望むものを追加・変更する自由も持ち合わせていると感じている。
・彼らはまた「FF15」よりも、非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
0013名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 10:57:48.29ID:uYmGWSsb0
クッタリスペックのPS5発表と同じで
スクエニ、特に野村案件で言ってること真に受けるのはアホ
0014名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 10:57:54.51ID:5ImbL7TC0
発表時のインタビューでは分作にしたのは早く遊んでほしいからと語っていた野村さん

https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html
野'村 1作に収めようとするなら、いろいろなところをカットして、『FFVII』のダイジェストにするしかありません。
それではやる意味がないし、たとえば今回はオリジナル版では行けなかった、ミッドガルのさまざまな場所を
探索できたりするのですが、やるからにはそういったことまで入れ込んで濃密に描き切りたい。
もちろん、さまざまな理由でオリジナル版からカットする部分もあるでしょうが、
そうした今作ならではの描写の追加をしていき、かつこのディテールの作りだと、結局は全体的なボリュームも増える見込みです。
皆さん、スケジュールも心配でしょうし、自分たちも早く遊んでいただきたい。その線引きのためでもあります。
0015名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 10:58:02.94ID:5ImbL7TC0
FF7リメイクの歴史
2014年??月 開発開始
2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く
2015年06月 発表
2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開
2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
2017年01月 コンセプトアート公開
2017年02月 野村「戦略性も高くかなり派手なバトルになっている」
2017年05月 開発していたサイバーコネクト2が抜ける
2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任
2017年05月 開発体制を内製に変更し2020年発売を目指す(中核スタッフ募集)
2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中)
2018年02月 開発体制は整った、順調!
2018年03月 開発のコアメンバー募集中
2018年04月 中核スタッフ募集!
2018年05月 FF35周年の2023年発売を目指す
2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った
2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言
2018年06月 株主「開発進捗を具体的に%で教えてほしい」スクエニ「%では表せないが順調、安心して」
2018年11月 「来年のKH3が発売後、FF7に取り掛かりたい」という情報は曲解、開発は順調
2018年12月 野村「来年は7の年にしたい、様々な発表があると思います」
2019年04月 開発リーダーを務めていた浜口直樹が共同ディレクターに昇格
0016名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 11:02:23.56ID:3P5Dxbpl0
大方の予想通り、7re-1はps4
1リマスター、2、3はps5になるなw
0017名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 11:13:35.76ID:W7Aq5BTWd
平成中に出すなんていつ誰が言ったのかおしえてくれよ豚
0018名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 11:15:24.50ID:GA9/pdW/0
いつ完成するかわからないゲームをダラダラ作ってても給料もらえるの羨ましい
0019名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 11:18:49.95ID:5ImbL7TC0
野村関連FF 分作の歴史

野村「FF7CCは三部作になる計画もあったが会社に却下された」 (2007年)

――製品版の物語は序章をのぞいて10章に区切ることができますが、当初はもっと章が多かったんですか?

田端:12章くらいでしたが、野島さんのシナリオ案に野村のアイデアなどを足すと、かなりの長編になったんです。
『こではUMD1枚じゃ無理だな、前後編の2枚組の形で出そう』という話になったんですけど、会社からNGが出まして。

今泉英樹:ぜひ二部構成を実現したくて、綿密な企画書を手に理論武装してお願いしに行ったのですが、
まだ1本にもできてないのにそれはないといってあっさりとNG(笑)。

野村:三部作なんて話が出たこともありましたね(笑)。


『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開  (2013年)
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html

――それは連作になる可能性がある、ということでしょうか。

野村
この密度で作っていると、途方もなく壮大なものになるんです。
ボリュームや密度を落とすという案もありましたが、
それでは、きっと望まれているものではなくなってしまう。
そのため、『FFXV』は連作を念頭に完成させることを考えています。


『FFVII リメイク』のバトルにはお馴染みのリミットブレイクも搭載。分作にした経緯にも迫る   (2015年)
 http://dengekionline.com/elem/000/001/173/1173362/

――『FFVII REMAKE』は分作になるとのことですが、詳しく教えてください。
北瀬佳範氏(以下、敬称略):『FFVII』をリメイクするなら1本では収まりきらないだろうという考えは当初からありました。
分作の詳細についてまだ詳しくはお教えできませんが、今後の発表をお待ちいただければと思います。
野村哲也氏(以下、敬称略):1本に収めようとすると、ダイジェストのようになってしまう部分も出てしまいます。
削る部分もあるでしょうが追加する部分も少なくはないでしょうから、フルボリュームでのリメイクにしなくてはいけないと判断し、分作にすることを決めました。
北瀬:今回お見せした映像は壱番街や八番街のものなのですが、あれだけでもかなりの密度を感じられたと思います。
オリジナル版の内容すべてをあのクオリティでリメイクすると、どうしても1本に収めることはできません。

 分作にすることでオリジナル版の内容をそぎ落とすことなく、内容を補完したフルボリュームでリメイクしたいと思っています
0020名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 11:19:41.56ID:AncbEGnfd
クロノトリガーをドラクエのエンジンでリメイクしてくれ
フォトリアルじゃないからすぐ作れるだろ
0022名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 11:20:16.79ID:5ImbL7TC0
FF13は本人達の反省会記事が有るから読むと「スクエニの開発スタイル」が判るよ

体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体は何も無かった
・鳥山たちはPV=仕様書と考えていたが、開発チームは「まさか仕様書が無い訳ないよな?」
・各開発チームがPVから仕様書を作る → 解釈がチーム間で違って揉める → 鳥山たちはPV=仕様書なので揉める理由が判らず放置
・エンジン開発チームも仕様書が無いままスタート → 鳥山達が要望をまとめないので各開発チームからバラバラに要望が来る→対応する為に何度も作り直しで時間が無駄に
・実情を知った和田が強権でデモ版を作らせる→まとまった形の物が初めて完成する→開発チームのイメージが統一され完成させる事ができた。

デモ版(相当)は最近の任天堂が推してる開発スタイルと言うか、海外スタジオでは常識なんだけど「我々は作らないスタイル」と記事中で言ってる


詐欺プリレンダPV=動く仕様書

岩田 それってどうやって伝えるんですか?

野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。
たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。

岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに
だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。

野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。

岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。

野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。
0023名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 11:22:11.72ID:5ImbL7TC0
野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」

「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。
『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。
既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。
その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」
□BRUTUS 2009年10月15日号


スクエニChan! in E3 出張生配信

https://youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131

安江泰 (キングダムハーツシリーズ共同ディレクター)
(野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う

安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う

安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど


安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。
     今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、
     どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」
0024名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 11:23:34.72ID:z5Anu4vW0
>>17
2015E3の発表直後だと「2017年には出るだろ」ってレスがちらほらあった
0025名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 11:27:45.84ID:5ImbL7TC0
株主総会(2018/6/22)

株主「FF7リメイクについて。
発表から3年たっているが進捗状況をパーセンテージで。
全体のマイルストーン、何年度に発売するのかなど。」

橋本「一部報道にもあるように、開発体制も見直し、着々と内部で作っている。
パーセントは計算できないが、順調にいっているのでご安心を。
一作目をやってから全体のスケジュール感が出るので、
少々お時間をいただきたい。」
0026名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 12:10:47.35ID:z7jGN1/Sd
PS5がどうたらみたい話が聞こえだしたから
分割1作目は発売後だろうな
2、3作目はその時の最新ハードの合わせて作り直しとかアホなこと抜かすんだろうし
令和中に完結しないんじゃない
0027名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 12:18:29.75ID:Obn6sivFd
冗談でリメイク完成は東京オリンピック後と予想したんだが本当になりそう
次はノーテルダム大聖堂再建とどっちが早いかな
0028名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 12:21:22.90ID:cpwIPYWp0
ps5で発売されるなら、相対的にクソグラになるPS4版が
ゴキブ理論でいうところの足を引っ張る事になるけど、ゴキブリは良いの?
PS4版なんて作ってねーんだろうし、中止にした方がゴキブリの主張に沿ってると思うけどね

PS4の販促のためにデルデル詐欺をして、足を引っ張ってるとかw
あぁゴキクンはそれでいいのか、ゲームとかどうでもいいもんな
0029名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 12:29:18.99ID:Udx+XUTN0
更なるクオリティアップの為対応機種をPS5に変更させて頂きます
0031名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 12:37:31.93ID:JRhRl7DW0
1本目がPS4で出ちゃったら完結まで前世代機で出さなきゃならなくなる
続きをやりたいなら新型買ってねとすればその限りではないが反発がでかいのは間違いない

結局ヴェルサスと同じ流れだろうな
0032名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 12:47:27.53ID:eH2c1JhkM
出す出す言ってて作らないのが一番メリットがあるからな
0033名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 12:57:16.15ID:hJo9QiK70
制作に時間かかるのを改善するための方法として分割方法を採用したのに
結果、一本目さえまだ出ないって馬鹿だろ。製作者以外は結局時間かかるんだろって思ってたが

こんなのだからFFブランドが終わっていくんだろw
二年前でさえ製作者自身がデータ元に「FFを知っている10代は三割」と言っていたのに
全く知らない10歳11歳が増えて更に激減したろw
0034名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/18(木) 13:07:07.73ID:gGtKnSPG0
2023年 1部 PS4/PS5
2026年 2部 PS5
2030年 3部 PS6(1〜3部完全収録版をDL可能)

こういうパターンを予想。2部は1部の勢いを使いつつやりたい事やって
早めに完成、3部はその後片付けで少し長めにかかると予想。立ち上げの1部は
最も時間がかかるはず。来年や再来年に出そうな気配はゼロだし早くても22年、
実際は23年頃のはず。
0035名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/18(木) 13:41:20.03ID:/nQsuOGN0
21いせいきにでるの?
0036名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 13:48:56.50ID:B1KztASZ0
 
F    F    1    6

   F  F  1  6

      F F 1+6

       F F 7
      (シャキーン!)
0037名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 13:51:18.20ID:egk2ucxs0
野村がジジイになるほうが先になりそう
0040名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 16:23:35.44ID:U4s/VEQud
一度途中まで遊べちまう無印を出して
後日最初から最後まで遊べる完結編を出せばよくね?
0041名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 16:44:28.13ID:jwkgrWQP0
フィールド上のキャラモデリングを戦闘時の頭身の高いのに変更してちょっとブラッシュアップしたやつにして出せば良かったのに
町とかのスケールちょっと変更すれば違和感なく出来たのに
無駄に当代最高のグラとかバカ言ってるからこんな惨状だよ
0042名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 17:06:09.07ID:ZazhYq560
>>39
はっきり言うと、どうでもいいw

オリジナルは今見るとショボすぎるし
今のホストファンタジーは全く興味ない

野村のキャラデザは7の頃は悪くなかったし
あの造形でFF10、12ぐらいのグラフィックでロードレスなら遊んでみたいんだけど
今のスクエニがそんなの出すわけないし
0043名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 17:27:39.62ID:AzUVhQCMd
>>39
オチていうか話知ってるからどうでもいい
グラみてスゲーて言いたいだけ
0044名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 17:52:56.27ID:glP/U4lVa
時代を先取りし過ぎてたのか知らんが
自分たちの主義主張の為に次々と爆破テロを犯していく主人公たちって
今の人間の感覚からいうとかなり生々しいしドン引きされることは間違いない
FF7は911テロの前に発売されてるしな
0045名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 17:55:22.54ID:GA9/pdW/0
>>44
FF7の爆破テロは終盤でケットシーにめちゃくちゃ叱られたやん
全く咎められずむしろ英雄になってるゲームやアニメもあるけど
0046名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/18(木) 18:01:09.02ID:W5sVRiiz0
テロよりも神羅のやってることがむしろヤバイんじゃないの?
9.11で西洋諸国が今まで中東やアフリカで何をしてきたかっていうのも広く知られるようになったし
神羅とウータイの関係なんてアメリカと日本でしょ
0047名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/18(木) 18:07:29.25ID:Eo4MSVod0
これリメイクでしょ?新作押しやってまで何やってるの?馬鹿なの?
0048名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/18(木) 18:23:17.06ID:qSJnlXk5M
>>6
令和新天皇は結構なお年だからなあ
そろそろ還暦になられるんだっけ
20年続かないかもしれん
0049名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/18(木) 18:36:40.15ID:ZazhYq560
>>44
設定とか世界観とか、今見ると時代を感じるよな

FF7の設定を2010年代に合わせたら似ても似つかぬ内容になるし
キャラ換えればそのままFF16として出せるぐらいw
0050名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 18:39:36.32ID:QbXng8Ow0
ヴェルサスて当初PS3だったんだろ
PS5対応で仕切り直しや
0051名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/18(木) 19:11:40.63ID:5ImbL7TC0
『ファイナルファンタジーVII リメイク』北瀬佳範氏&野村哲也氏に訊く分作の意図――バトルはATBありのアクションに!?【PSX2015】
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html
2015年12月の野村・北瀬インタビュー

――CC2! 

北瀬 CC2さんはアクションゲームの経験が豊富でノウハウをお持ちですし、映像演出のセンスに光るものがあると感じていました。
ただ、演出のテイストが微妙に弊社の作品とは違っている部分があったので密にやり取りをして。
今回のPVについても哲(野村哲也氏のこと)がうるさく言って(笑)、弊社のスタイルに近づけていただきました。

北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるために、
いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返しているんです。
こういうのは久々で、私も楽しくなってきました(笑)。


aibo @aibo_ac7 2015年12月15日
FF7R:「野村氏は地面のアスファルトの粒が大きいと延々と修正させていった。そのくらい野村氏は目を配らせている」
「ナナキの声は変わるかもしれない」「PVの赤ゲージはリミットゲージではない」
他戦闘はアケ版DFFを目指す・戦闘システムはDFF&KHスタッフなど
0052名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/18(木) 19:16:16.87ID:5ImbL7TC0
1 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2011/04/25(月) 01:48:13.40 ID:EW1m1Wpu0
元社員の人と話すと、皆決まって、スクが落ちぶれた理由は野村の害悪と言う。

KHやヴェルサスのディレクターだけど、実際に自分で仕様設計できないから、
ぼんやりイメージをチームリーダー勢に丸投げし、出来たものに延々駄目出しする
クライアント的な仕事してるって。
会社もほぼ来ないでそのやり方だから、誰もがあっという間に野村を嫌いになるらしい。

ヴェルサスは、あまりにも開発難航してて野村じゃどうにもならないから、
そのうち鳥山か田端あたりが参加すると言われてるらしいし、そろそろ野村も
立場ヤバい気がする。

FF7R開発初期の野村のノックの一例

https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html
>北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるため
>に、いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返
>しているんです。

https://twitter.com/aibo_ac7/status/676720699826835456
aibo @aibo_ac7
FF7R:「野村氏は地面のアスファルトの粒が大きいと延々と修正させていった。
そのくらい野村氏は目を配らせている」


ヴェルサス開発時の野村のノックの一例

>「マップ」はダメ出ししていた部分の修正チェックだったんですが、
>オーダー以上に 応えてくれた遊び心に満ちたものでした。
>更にオーダーした部分もありますが;@野村

https://twitter.com/1stPD_PR/status/25824668742
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR  2010年9月28日
狭い山道を行き抜けた所に見える森の見え方、ビルの屋上を立体的に移動し街を抜けて行く際に求めている事、
店内の棚の配置、旗の立て方、ワールドマップ上での海の扱いや飛空艇から見える道路、架ける橋の長さ等々、
チェックとオーダーは細部にまで至っています。@野村
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0055名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/18(木) 19:24:17.77ID:5ImbL7TC0
野村「俺が本領発揮したら凄い。でも本領発揮出来ないんだ」
https://twitter.com/1stPD_PR/status/23934524424

ありがとうございます。みなさん色々なんですね。確かに実は貧血持ちです。
血液に異常があるらしく常時富士山で生活している酸素の薄さで、常人なら立っていられないとの事。
自分は生まれながらなので慣れてしまっているらしく倒れた事も無いです。
ずっと重量100倍みたいなものですかね。@野村 1:02 AM Sep 9th webから

血液の異常は過去に医大に検査入院しましたが結局1ヶ月経っても謎だったので
強引に退院してしまい何だったのかは分かりません。それ以来病院にそんなに行っていないので
謎は謎のままです。やっと話題が3rdっぽくなって来ましたね。 
たばちゃん今日は書かないのかなぁ。。@野村 1:47 AM Sep 9th webから

お、たばちゃん来たね。
じゃあ、バトンタッチして仕事しよう。
数々の締め切りが真っ赤なので。 重力は100倍の例えは本当よ。
ただ、一生100倍なので本領発揮出来ないだけ。
多分みんなと同じ酸素量になれば超人並みな活動量が可能になるはずなんだけど。
残念だな〜。。@野村 2:45 AM Sep 9th webから
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0056名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/18(木) 19:24:45.79ID:5ImbL7TC0
ヴェルサス野村公式発言集

2010年
・PS3実機
・見えている範囲は山以外ほぼ全て歩ける
・果てまで行こうとすると本当に遠い
・大きなエリア移動や演出がある場合はロードを挟むが極力シームレス

http://livedoor.blogimg.jp/yuuzi2010/imgs/9/e/9edbdb06.jpg

・飛空艇でワールドマップを飛べる
https://twitter.com/SQEX_MEMBERS_JP/status/10621203450


2011年
・自由度が高くギミックや破壊可能オブジェクトが詰め込まれている
・一度のプレイでは全てを体験できない
・途中には村もあるが「こんなに広くしたの?」と驚く広さ
http://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html

・マップを全部歩いてチェック
・本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョン
・広すぎてゾッとした
9月22日ファミ通


2013年
・PS3ではやりたいことを表現しきれないため次世代へ移行
・マップの状況変化と破壊
・リアルタイムのシーンもプリレンダと比べて遜色ないものに近づいている
・マップだけでなくモンスターに対してもフリーランできる
・ルシス含め4つの大国があり、その他に街や村が複数
http://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html



橋本P ヴェルサスXIII』に関しては、ディレクターの野村(哲也)が”一球入魂”で開発しています(2008年)

野村 開発が活発化 (2009年)

野村 ヴェルサスは、進化したプリレンダムービーとリアルタイム実機との差が完全に無いようにクオリティアップ中。
踏み込んではいけないところに踏み込んでいる (2009年)

野村 VERSUS』は困難な事も多くこれまでの作り方が全く通じないですが、これが生みの苦しみ、頑張ってます。(2010年)

野村 先日ワールドマップを全部歩いてチェックした。
本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョンの配置を調整したりもしたが、広すぎてゾッとした (2011年)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0057名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 19:28:05.67ID:PwhKuIvW0
最初のカウントダウン脱出までを一章でいいから売れよ、そこまではできてるんだろ
0058名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/18(木) 19:28:18.54ID:GA9/pdW/0
ゲームクリエイターが自分のアイデアを人に伝えられないのは致命的じゃないの?
化学物質過敏症の美容師とか吃りのアナウンサーくらいありえないぞ
0060名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/18(木) 19:48:29.71ID:5ImbL7TC0
KH3開発ディレクター安江インタビュー   2014年6月11日(水)
http://dengekionline.com/elem/000/000/864/864150/

――最新作『キングダム ハーツIII』では、安江さんはどんな部署で開発に携わっているのですか?
 第3BDという部署で、開発の現場監督として、現場で作業をしている プログラマーやデザイナー、プランナーをまとめる仕事をしています。
本職はプランナーで、ゲームの遊び方を全般的に企画しています。
野村とシステムや遊びの部分を話し合って、企画書を書いて形にして盛り込んだり。
野村と現場の間に立って、どっちからも突っつかれています(笑)。

――開発はどんな手順で進められているのですか?
 まずは野村がコンセプトを決めて、それを汲みながら、開発チームが企画書やアート、試作版を作ったり、R&Dを進めながら、野村とコンセンサスを取って、じわじわとゲームを完成させていきます。
最終段階になると、ストーリーやバトルなどすべての要素が一気に入っていき、その要素がうまくかみ合うように調整していきます。


https://cgworld.jp/interview/201602-square-enix-ids-yasue.html
>>安江:コンセプト部分だけで終わるのではなく、最後まで責任を持って作り上げるということが弊社のいう"企画"なんです。

>>安江:当然ですが、独創的なアイデアやユーザーに喜んでもらえる"ユーザー目線"の企画はとても大事ですね。
>>中でも「心に突き刺さる驚きがあるか」という部分がポイントになるかと思います。
>>さらに、技術的な裏付けやスケジュール、人員を意識した上で企画書を書かないと
>>実際にかたちにすることができないので、そういう所もちゃんと考えられているかという部分も大切ですね。
0061名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 19:48:51.70ID:5ImbL7TC0
http://jp.ign.com/final-fantasy-vii-remake/25992/news/ff7
>野村は余暇の時間を他人と過ごすよりも、残業の方が好きだと話している。
>「私は全然疲れを感じませんね」と野村。「仕事は楽しいですよ。
>実は人間関係のことよりも働くのが好きなので、人間関係の管理をしなくても良いときは、仕事に集中してモノを創りたいです。
>仕事をしないよりも、している方が私にとっては心地よいですね」


安江泰(KHシリーズ共同ディレクター) の証言
http://www.ff-reunion.net/kh/2014/12/05/kh-yasue-interview-change-of-the-engine
>「開発チームは大阪にあり、野村さんは実際の所、大量で細かい仕事はしないで良いですし、

安江「開発は大変な状況」 「最初はキラキラした目だったが最近は疲れたオッサンになってる」
   「野村さんが居なくても何も困りません」「用がある時は自宅に電話します」
0062名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 19:49:47.72ID:5ImbL7TC0
http://www.ff-reunion.net/blog/2013/07/08/japan-expo_nomura_intervew/
Q、野村さんは、FF15、KHシリーズ、すばせかなど多くのタイトルに関わっていますが、どのように管理をしているのですか?

野村氏:私は多くの異なるプロジェクトを管理しているが、自分自身を管理するのは得意ではありません。
しかし、私のスタッフや全てのスタッフは、非常に優秀なので、私は異なるプロジェクトを同時進行できるのです。
さらに重要なのは、各プロジェクトの共同ディレクターです。彼らは非常に有能でスキルを持つ人々で、
実際の日常的な作業を管理しています。
0063名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 19:59:49.53ID:pR9bM7SX0
>>59
PVはヴィジュアルワークスの連中が優秀なだけや

野村が本当に優秀なら、PVもゲームもサクサク傑作が出来てる筈
でも実際にはアスファルト千本ノックで証明されたように、背景のイメージすらスタッフに伝えられないバカ

スタッフを一人使うと月に100万はかかるんや、そいつに延々アスファルトだけをやらせたんよ?
その分だけ他のオブジェクト制作が遅れて雑な出来栄えになる

よくネタにされる「完璧な一セントコイン」、これ書いた本人が言ってるようにディレクターの失敗ネタなんよ
仕事の割り振りと指示がデタラメだったから現場はやる事が無くて完璧な一セントコインを作って時間潰しするしか無かった
野村はミスではなく意図的に「完璧な一セントコイン」をやらせてる
0065名無しさん必死だな
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2019/04/18(木) 20:07:19.34ID:5ImbL7TC0
aibo @aibo_ac7
安江氏は大阪チーム、所属は(東京でいう)第三BBと言うらしい。
野村氏とは月イチで打ち合わせ

aibo @aibo_ac7
安江氏によると、野村氏はとんでもないことを言ってくるらしいw

スクエニ&ガジェットニュース:めっつぉ@asanagi
KH3ステージはじまた!! 安江さんはほぼ寝ずに参加。野村哲也さんは天の声として参加!

ヒロ@KH3発売待機 @EXkhs
サイン貰う時に安江Dに「普段野村さんは怖いですか?」って質問したら「野村さんは間違いなくSで(同席してた開発の)ヤマザキはMです」って回答もらった

さっきまで真空だったものが辺り一面に転がる@masora_JkBhA
KHの曲名ってやっぱ下村さんが考えてるのかな?って日頃疑問に思ってたら安江さんだった驚き
0067名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/18(木) 21:03:10.05ID:Y2zbQJnjd
ps4で出るはずが、、ps5先に出るんだろうな
縦マルチだとps4はダウングレード版になるわけ
0069名無しさん必死だな
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2019/04/19(金) 02:36:19.21ID:pJ4zzMZO0
そもそもPSで出る事確定なん?
0073名無しさん必死だな
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2019/04/19(金) 04:10:24.04ID:vSlWgl6m0
>>26
PS5出すって話が来てたから
CC2切ってチーム再編したんじゃないの

開発機渡されるまで何も取り組めないし
ロードマップを%で言い表せないって返答になるのも必然かと

公表される程度にPS5の仕様が固まって
やっと本腰入れて動ける状態になるわけだろうから
5年後に出ればいいねってくらいでしょ
0074名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/19(金) 06:23:09.80ID:VMn9GBHs0
>「哲(野村哲也氏のこと)がさ、外の会社と組んでやるならサイバーコネクトツーがいいって」

松山 この業界で、私のことを自分の部下だと思っている方がふたりいて(笑)、
そのひとりはバンダイナムコゲームス副社長の鵜之澤伸さん。もうひとりがSQEXのディビジョン・エグゼクティブ、橋本真司さん。
橋本さんには当時から、定期的にお会いしていたんです。この10年くらいは、橋本さんが博多にいらっしゃると呼び出されて、
「バンダイナムコゲームスさん以外とも仕事しようよ。『FF』好きじゃん」と言われ続けてきたんですよ。
それで、「たとえば『VII』とか『VIII』とかさ」という話が出たときに、食い気味に「『VII』を!」と(笑)。
それと時を同じくして……『グラップラー刃牙』のニトログリセリンの話でも出てきますけどね、
“シンクロニシティ”とも言うべきことが起こりまして。この件とは関係なく、インディーズゼロの
鈴井(匡伸)君と、世界でいちばん普及しているゲーム機はスマートフォンだという話をしていたんです。
スマホで、本当にたくさんの人がゲームをしているよね、と。

――橋本さんのお話と、鈴井さんのお話がシンクロしたと。

松山 ええ。しかも、橋本さんが「哲(野村哲也氏のこと)がさ、外の会社と組んでやるならサイバーコネクトツーがいいって」とか言うんです。
「絶対うそだ!」と信じませんでしたけど(笑)。
E3など、業界の方が集まる場で野村さんとお会いすることもありましたが、
ご本人の表情を見ていても、まるでそんな気配はなかったから、「橋本さん、盛ってるな」としか思いませんでしたね。
それで、あるとき呼ばれて行ったら……橋本さんと間っちだけでなく、北瀬さん、それから野村さんもいて。
0075名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/19(金) 06:23:20.50ID:VMn9GBHs0
松山 そもそも私は、とっくにSQEXさんは『VII』のリメイクにとりかかっているものだと思っていたんです。
それで橋本さんに「『VII』をやるとはいっても、社内で動いてるものがあるでしょう」と聞いたら、
「ないよ」と。だったらほかの人にはやらせたくない、うちでやりたい! と強く思いました。
世界中が『VII』を待っているわけです。いまのテクノロジーで、一部ですが『VII』を表現して、
たくさんの方に遊んでもらう。そんな機会があるならぜひやりたいと。

北瀬 松山さんにリメイクについて最初に聞かれたのは、2005年に発表したデモ映像のときでしたね。
「本編をリメイクするために制作したのでは?」と聞かれて。「いや、作ってないですよ」とお答えした記憶があります。

松山 だって、あんなすごいものを作ったら、リメイクすると思うでしょう。
じつは動いていて、結果的になくなった、ということならまだ納得いくんですけど……いまだに謎、解けてない!

北瀬 純粋に技術的なデモのためで、リメイクの話はまったくなかったですよ(笑)。

間 気持ちイイくらいなかったすな(笑)。

松山 本当? そのために人もお金も時間もかけたの? どうなってんの!?(笑)
0076名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/19(金) 06:47:09.90ID:/14Ws1V80
>>73
FF7RはCC2を切って半年経ってから「初期の構想段階を脱した」だからな
3年間ゲーム設計せずにアスファルト千本ノックしてましたと公式に認めてる
キャラのモデルも野村の好みで変更したから、それまでのPVも全部廃棄

それにPS4で出すと公表済みだからな
過去にも同じパターンでPS3版のFF14を出してる
0077名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/19(金) 07:34:50.40ID:VMn9GBHs0
「適当」「密な指示はしない」 でも千本ノックはやります

野村氏独特のテイストは“適当”なところから生まれる?
https://www.4gamer.net/games/317/G031744/20160607098/

>>「適当」「密な指示はしない」といった,ほかのクリエイターからはめったに聞けそうにないコメントに,同じ思いを抱いた読者もいるのではないだろうか。
0078名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/19(金) 07:36:16.36ID:VMn9GBHs0
開発スタッフ「野村さんは間違いなくドS」

ヒロ@KH3発売待機 @EXkhs
サイン貰う時に安江Dに「普段野村さんは怖いですか?」って質問したら「野村さんは間違いなくSで(同席してた開発の)ヤマザキはMです」って回答もらった


https://twitter.com/1stPD_PR/status/23243138550
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR  2010年9月7日
哲さん>>>>>>>わるのり>>たばた>>>Mの壁>>>>宣伝>>>>>>北瀬さん  
ぐらい振り切ったドSです。@田畑
(deleted an unsolicited ad)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0079名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/19(金) 07:46:44.05ID:VMn9GBHs0
FF13は本人達の反省会記事が有るから読むと「スクエニの開発スタイル」が判るよ

体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体は何も無かった
・鳥山たちはPV=仕様書と考えていたが、開発チームは「まさか仕様書が無い訳ないよな?」
・各開発チームがPVから仕様書を作る → 解釈がチーム間で違って揉める → 鳥山たちはPV=仕様書なので揉める理由が判らず放置
・エンジン開発チームも仕様書が無いままスタート → 鳥山達が要望をまとめないので各開発チームからバラバラに要望が来る→対応する為に何度も作り直しで時間が無駄に
・実情を知った和田が強権でデモ版を作らせる→まとまった形の物が初めて完成する→開発チームのイメージが統一され完成させる事ができた。

デモ版(相当)は最近の任天堂が推してる開発スタイルと言うか、海外スタジオでは常識なんだけど「我々は作らないスタイル」と記事中で言ってる


詐欺プリレンダPV=動く仕様書

岩田 それってどうやって伝えるんですか?

野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。
たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。

岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに
だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。

野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。

岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。

野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。
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