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鈴木裕、2Dから3Dへの移り変わりを語る! 「最初の試作機は300ポリゴンだった。最終的に18万ポリゴン」
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0001名無しさん必死だな
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2019/04/20(土) 08:23:58.37ID:+zwsoCAL0
鈴木 僕はCGは専門で勉強していたので、矢木(博)さん、梶(俊之)さんたちハードウェア部署の人たちと喧々諤々しながら作っていきました。
あの当時はすごくやりあったなあ。矢木さんと僕が討論を始めると半径2メートルから人がスーッといなくなってね(笑)。それで最初にできたボードの描画能力が300ポリゴン。

堀井 300ポリゴン! スーパーファミコンの『スターフォックス』よりちょっと多いくらいですよ。

鈴木 「これでは表現したいものにはならない」と、まだ矢木さんと何度もやり取りして、500、800ポリゴンと増えていって、最終的にMODEL 1が完成するわけなんです。
たしか18万ポリゴンくらい出ていたかな?

堀井 さっきの“ナイト「GAME ON」”の話だと、鈴木裕さんに言われて「わかったよ、要は三角形がいっぱい描ければいいんだろう!」というところから開発をスタートしたというエピソードがあって。
できるかできないかわからないけど、ラフなところからでも、「まずはやってみよう」の精神に感激しましたね。

鈴木 だって3Dの知識なんてなんにもなかったんだからねえ。隠線処理、隠面処理、Zバッファ……そういう基礎的なことも手探りでしたからね。

堀井 ところで裕さんは「これからは3Dポリゴンだ!」と先駆けたわけですが、社内にほかにもそういう声はあったんですか?

鈴木 僕の知っている範囲ではいなかったなぁ。

堀井 やっぱそれくらいの温度かぁ。でも『バーチャレーシング』が成功したことで変わったその後のセガに、ものすごい影響を与えていますよね。
メガドライブの後継機であるサターンの設計が大きく変わったり。

鈴木 つぎを目指してどうこうという人がいなかったんでしょう。採用基準として好きな人ばかりを採っていた。
中華料理を食べるのが好きな人と作るのが上手な人とは別なんですけどね。
プログラム的には、2Dと3Dは考えかたからして違うのに。

堀井 2Dの開発は極端な話、算数の知識でどうにかなりますよね。

鈴木 そう。3Dになると(奥行きを示すための)透視変換が入るので、ダイレクトにはイメージできなくなる。
少なくとも高校数学の数I、数IIくらいは理解していないと行き詰まってしまうんですね。

堀井 そうそう、透視変換! その当時メガドライブで『スタンランナー』を作ろうとしていたんだけど、プログラマーから透視変換の話を聞いてチンプンカンプンだったのを思い出した。

鈴木 当時のハードウェアは、いまみたいに優れたCPUじゃないですから、足し算や引き算が12サイクル(クロック)必要だったのに対して、掛け算は20サイクル、割り算に至っては120サイクル必要だった。
そのため、プログラム側の工夫として、どれだけ掛け算や割り算を使わないでプログラムを書くか、というのがテクニックだったんです。

https://s.famitsu.com/news/201611/02117920.html
0002名無しさん必死だな
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2019/04/20(土) 08:37:26.34ID:ZOYeGx+b0
>堀井 やっぱそれくらいの温度かぁ。でも『バーチャレーシング』が成功したことで変わったその後のセガに、ものすごい影響を与えていますよね。
>メガドライブの後継機であるサターンの設計が大きく変わったり。

この時点で間違ってる
0003名無しさん必死だな
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2019/04/20(土) 08:45:43.29ID:vDoArl570
批評家さま
0004名無しさん必死だな
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2019/04/20(土) 08:54:53.59ID:bhg/im5/a
ポリゴンの話だからサターンだろうな
0005名無しさん必死だな
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2019/04/20(土) 09:23:21.33ID:sDW09atR0
当初のサターンは32ビットだったが
まがりなりにもポリゴンするために急遽32×2の64ビット級にしたんだよな。
それでもPSに負けてたけど
0007名無しさん必死だな
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2019/04/20(土) 09:52:21.92ID:N6Cn9E6M0
喧々囂々:喧しく騒ぐ様
侃々諤々:議論が盛んな様
喧々諤々:上記二者の混同、誤用
0008名無しさん必死だな
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2019/04/20(土) 09:53:16.42ID:ZOIh5n1m0
読んでないけどバーチャ辺りの話?
あれで18万もあったの?
0011名無しさん必死だな
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2019/04/20(土) 10:37:01.25ID:jyNG7L3Ir
>>2
間違ってないんちゃう
3Dは鈴木裕みたいな天才しかできないから
2Dメインで3Dはちょっとできればええかって設計になったとも言われてるし
影響あるやろ
0013名無しさん必死だな
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2019/04/20(土) 10:59:26.34ID:gyWl71vDM
実質2Dゲームなんだけど3Dをつかって描かれているゲームが主流になるとは当時おもわなかったのが敗因か
0014名無しさん必死だな
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2019/04/20(土) 11:06:42.32ID:k8IAUAwz0
セガ「バーチャレーシングはうまくいったね」
鈴Q「よし次は格ゲーだ!」
    ↓
セガ「CSに3Dは時期尚早だから、まず2D表現を極めるぞ!」
一方、ソニーは新ハードの設計に悩む
    ↓
AC向けのバーチャファイターが好評
ソニーのクタ「VFが人気です!3D行けますよ!決定!」
    ↓
セガ「ソニーの新ハードがポリゴンで?
   こうなったらウチのサターンもポリゴン積むぞ!」

て流れで間接的に影響してる。
0015名無しさん必死だな
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2019/04/20(土) 11:06:50.65ID:k8IAUAwz0
セガ「バーチャレーシングはうまくいったね」
鈴Q「よし次は格ゲーだ!」
    ↓
セガ「CSに3Dは時期尚早だから、まず2D表現を極めるぞ!」
一方、ソニーは新ハードの設計に悩む
    ↓
AC向けのバーチャファイターが好評
ソニーのクタ「VFが人気です!3D行けますよ!決定!」
    ↓
セガ「ソニーの新ハードがポリゴンで?
   こうなったらウチのサターンもポリゴン積むぞ!」

て流れで間接的に影響してる。
0019名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/20(土) 11:26:07.81ID:0uTw25+nx
つまり社内にポリゴンを理解してたハード技術者がいなかったと
ゼロからのスタートにしてはmodelシリーズはよく頑張ったな
0020名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/20(土) 12:28:23.24ID:2gLV6kXW0
そもそもあの頃にハードウェアでリアルタイムにポリゴン処理するような機械なかったしな
それこそ国内はナムコくらいだったんじゃないか
0021名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/20(土) 12:55:12.69ID:0uTw25+nx
ずっと疑似3Dで我慢してきた鈴木はナムコのポリゴナイザーが凄く羨ましかったって話だったか
0022名無しさん必死だな
垢版 |
2019/04/20(土) 14:05:10.17ID:/MHsuIQda
DOAはPS1よりサターン版の方が好きだったっていう人もいる
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