任天堂宮本「PSとサターンに劣っていると知られたくない」「Sで始まる会社のために働かないで」
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DYLAN CUTHBERT氏は任天堂との過去について話し、
宮本氏は彼にSONYと協力しないように頼み、
未発表の宮本プロジェクトに言及している
https://gonintendo.com/stories/334264-dylan-cuthbert-talks-about-his-past-with-nintendo-says-miyamoto?page=1
>StarFox 2がキャンセルされたとき、我々は大きなさよならの食事に行きました、
>そして、宮本は彼らが新しくリリースされたPlayStationとSaturnコンソールより
>劣っていると知覚されたくないと私に説明しました。
<中略>
>彼は、「ただ「S」で始まる会社のために働かないで」と鋭く言った。
>もちろん、私はすでにフォスターシティのPlayStationで誰かに話しかけていたので、
>激しく笑わなければならなかった。
買取保証失敗!w >>24
ただCDはロードとセーブ時間がネックになるな
だもんで今やると64のゲームの方が快適 >>21
価格は高かったけどそれよりもソフト不足が本当に深刻だった
1年目とかサード込みで10本ぐらいしか出てなかったしな >>27
サターンは本体にSRAM内臓だからアホみたいに速いぞ
ハードの構成次第 >>19
メガドライブ「おう」
3DO「そだね」
Xbox 360「説得力がある意見だ」 PSも中期あたりでポリゴン前提のゲームが増えだすとローディングが短くなっていったりしてたしな
データの先読みの仕方とかメモリの効率的な使い方が浸透しだしてたんだろうけど
まあ、FF9は問題外だったけどね >>14
バーチャブームってのがあったんだよ
バーチャ1と2はキラータイトルだった 64とGCはメディア容量以外は
PS1や2より性能は上だったような気がするんだが >>34
64もGCも後出しジャンケンだけどな
発売日はどっちも1年半遅れだし >>31
結局cdの仕組み自体を知らない人のほうが多くて、いろんな会社から仕様書拝借していったってのは聞いた
>>35
いうて6600万ポリゴンの印象とハード性能をしっかり上回れたのはえらいよ
企画的にはロード0とか言ってたらしいけど >>34,35
GCまでは実際のスペックよりロード時間がほぼ感じられないのが強みだった PS2の6600万ポリゴンはCPUの演算性能とされるもので
GPUの描画性能となると秒間7500万ポリゴン(微小3角形の生ポリゴン時の理論値)ともっと吹かしてるからな
けど特殊処理を重ねたら使えるポリゴンもどんどん減っていくってなことも書いてたし メトロイドプライムのバイザーシステムはGCの性能を遺憾なく発揮してたわ Wii以降は知らんしSwitchは確実に低スペだがGCまでは正直PSより良くできたハードだと思ったな
ソフトのクオリティが普通に高かったのもあるんだろうが
スマブラとかプレイ中に停止してカメラ動かして作り見てたわ 64って低性能だったのか?
ゲハでは高性能って話だったが 64は高性能だけど開発難易度が高くて使いこなせる開発者が殆ど居なかった
まともに使えたのは任天堂関係の会社ぐらい >>23
違うだろ
>>9を否定するなら、むしろ「Sがついた失敗ハード」を上げないと
Dreamcastとか 64の開発ツールの資料見た事あるが、2Dから3Dでこうも難しくなるかと思った
今はゲームエンジンで下回りは用意しなくて良くなったが、これをゼロから組むのは相当辛いわ >>19
64じゃなくてスーパーFXチップの話だぞ PS・SSが発売された直後は、「SSはVFのおかげでそれなりにヒットするだろうけど、任天堂がウルトラ64を出して来たらPS・SSを蹴散らして勝つ」という予測のほうが強かった気がする >>48
海外は逆に自分たちで作るから問題なかったという ゼルダ時岡は実際にギネス認定の予約数で蹴散らしてたからな
マリオゼルダマリカースマブラで後に続かなかったから64は周知のとおり任天堂ゲーム専用機みたいになってしまったが 当時は海外市場に対する考えも今と違うしな
SFCは全世界で約4900万台で、そのうち約1700万台が日本
当時、ゲーム会社の中でも最大手と目されていたエニックスは、SFC時代は海外進出してないぐらいだし
日本市場の重要性が今とは段違いで大きくて、日本市場だけでも大手が十分やっていける時代だった >>42
高性能になるのは四人プレイの時
一人用だと初代PSのポリゴンカクカクゲームとほぼ同じ(もちろん鉄拳クオリティは無理として) >>50
任天堂のラスボス感な。ちょこちょこ漏れ出てくるウルトラ64のスペックやらマリオ64やらの情報にも、気が気でないゲーマーは多かったし >>53
エニックスは外注のドラクエだけで内製持ってないザコ会社だぞ
単に海外に進出する体力が無かっただけ
セガ、カプコン、コナミ、ナムコ、SNKといったアーケードもやってる大手はアメリカ市場の大きさと重要性を認識して鎬を削ってた
セガがジェネシスをダンピングまがいの売り方までしてSNESに対抗したりな 当時64は唯一フル3Dで高低差有る広い世界が表現出来るハードだった
そしてエンカウントや細かなエリア移動のロードに10秒が珍しくなくなる中で
64はロード時間皆無、ロムの価格も改善されていった
だが時代はプリレンダ垂れ流しとフルボイスを求めていた
結果的に任天堂はリアルタイムレンダに、他社はプリレンダの専門部署や委託に投資した >>53
エニックスは進出してただろ
スクウェアとかと同じく撤退に追い込まれただけで 謎の蒸し返しに海外記事ロンダという黄金パターン
常時ageスレは掲示板の実態を確かめるのに役立つ
★過去に流失したプロ固定の報酬表★
【料金表】
スレ立てる:+200円
スレ削除される:-5000円
スレストされる:-2000円
ゴミ箱逝き:-1000円
DAT落ち:-500円
1000突破:+1000円
1レス付くごとに:+1円
30分で1000:+5000円
1時間以内に1000:+2000円
6時間以内に1000:+1000円
24時間以内に1000:+500円
リミッター発動:-3000円
鯖飛び:-5000円
プロ固定(別名:煽り屋、マーク屋)とは、要するにサクラの役割などを担う2ちゃんねるの関係者のことだ。
奴らの仕事内容とは、主にサクラ要員としての掲示板を盛り上げと、
掲示板内の意見を2ちゃんねるの望むように煽動する行為、2ちゃんねる批判潰し、
スレの言論コントロール、2ちゃんの広告スポンサーの意向に沿わない書き込みの妨害と火消し行為、これがら彼らの主な仕事です。
これらは2ちゃんねるを見ている人間にとっては周知の事実であり、 雑誌にも紹介されているのが実際のところです 64はゲーム開発が難しかっただけで
ユーザーにとってはPSやSSより良ハードだった >>49
そりゃもちろん知ってるわ
でもスーパーFXチップなんて半端なもん開発してないでさっさと64出してればよかったと思ってな
実際PSとSSは出てたんだし
>>43
ハル研も64初期は任天堂に依頼された開発ツールの作成に追われて全然ゲーム出せなかったんだっけな なんだセガハードを全力で邪魔してたのはやっぱり・・・ >>42
両方持ってて64の方が低性能だというやつはいないだろう
アクションやシューティング、レースゲームだと差が顕著 ロード時間は我慢できてもソフトが出ないのは我慢できない
ってのが当時の風潮 >>3
バーチャコップ2とかが出る頃迄がサターンのピークだった様な気がする。
ガンシューティングで光線銃があれほど国内で売れた事は重要だと思う。
Switchでセガのガンシューティングシリーズ全部出ないかしら。
あの後に海外のサターン事業失敗が確定して、それを受けた結果FF DQのPS登場に繋がってる。
まぁ32Xの投入とかグループ全体の協力体制が出来てない時点で負けるのは仕方なかったよな。 >>3
ソニーが行くぜ100万台のCMに対しセガはありがとう100万台キャンペーンだったしなw
その後ソニーが慌てて行ったぜ100万台のCMをやっていたが >>67
少数精鋭路線とか言ってたけど、開発現場で大卒レベルの基礎学力がある人員が少なくて
出来る人が限られてたってのが実態じゃなかろうか。
64のマイクロコードセットに旧来の2Dゲーム機的なのが有ればもうちょっとソフトも出てたんかな。 マリオ64もタイトル詐欺みたいな32bitで作ってたしね つまり、メガドライブ(GENESIS)も成功ということだな アルゴノート→SCEA→SCEJ→Q-Games(独立)の人? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています