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【悲報】スクエニはFF14に精鋭が集まりすぎたからそれ以外が駄目になった模様
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0001名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 15:29:29.64ID:1qC4SewYd
578 名無しさん必死だな (スプッッ Sd5a-MoJO [1.75.252.121]) 2019/05/02(木) 14:10:16.11 ID:LIVY3s9ud
FF14に精鋭が集まりすぎてそれ以外が駄目になっちまったスクエニ(´・ω・`)
0002名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 15:51:35.20ID:/wZuFd1eM
一度失敗した後の立て直しで、各プロジェクト止めてエース級投入してた
0003名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 16:00:33.62ID:ynEQZGNx0
216名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ dd54-ddEH [220.211.71.103])2018/06/30(土) 07:24:09.35ID:5Bhwhlhs0
>>192
野村が怖くて怖くてたまらないんだろ?
KH3がメチャクチャすごいからFF7はどれほど凄いのか想像を絶するよな
ずっとの野村を叩いてきた人達はしょんべんちびるほど怖いよな

283名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ fbc3-ddEH [223.135.117.191])2018/06/30(土) 23:08:34.47ID:NQc7KVD90>>286>>289
何年も何年も嘘・大袈裟・紛らわしいを駆使して野村を叩いてきたんだもの
今さら野村が本当は凄かったなんて現実受け入れられないってのもわからんではないよ
頭おかしくなりそうだよな
でも今の内に少しずつ慣らしといた方が方がいいぞ
来年にはKH3が発売されるし何かしら賞も取るだろう
7のPVとかも発表されてますます野村すげーのオンパレードだぞ
今の価値観のままそんなもの見たら奇声を上げて窓から飛び降りちゃうんじゃね?
悪いことは言わないからリハビリしとけって


【悲報】キングダムハーツ3の新品が3199円まで値崩れしてFF15を超えてしまう・・・
http://tarosoku.com/?p=123880
キングダムハーツ3の値崩れ、止まらない模様wwwwwwwwwwwww - どこでもJ。
https://dokodemoj.net/archives/11452


Amazonトップレビューが星1と星2で埋まる
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待機中

堂々の新作新品2000円台
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値下がりもひどいけど、初動率もひどい
61万→80万で20位圏外行き

【吉報】発売3ヶ月を待たず買取価格1000円割れ
目指せ年内ワンコイン


【NEW!】
ゲオGWセール、新品『キングダムハーツ3』が1999円wwwwwwwww
http://blog.40dizm.com/archives/17053420.html
「平成最後のAAAワゴン」「最近のスクエニのクソゲー率の高さよ」「何故ここまで落ちぶれたのか」「誰も擁護しないメンツ」

433名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW fa09-en87 [211.120.150.16])2019/04/27(土) 19:06:57.61ID:WuQPcUsZ0
終盤にかけてシナリオがどんどん擁護できなくなり、
ラスダンは狭い張りぼて、
キャラは設定だけで描写スカスカ
DLC補完前提の未完成品
野村信者がヴェルサスを返せ、ヴェルサスを返せと超長期に叩き続けたFF15と、KH3の欠点がそっくりだとは
これ以上ない笑い話
0004名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 16:03:52.03ID:ynEQZGNx0
ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア

・250名を超えるプロジェクト規模
・プロデューサー&ディレクターは吉田直樹氏
・テクニカルディレクターは新世代ゲームエンジンを手掛けた橋本善久氏
・リードバトルプランナーはFF11のバトルを手掛けた松井聡彦氏
・リードUIアーティストはオウガやFFTに携わりFF12でディレクターを務めた皆川祐史氏
・バトル全般は権代氏、それ以外は河本氏が、旧FF14から引き続き担当

・開発体制一新後にチームを2分、旧FF14のアップデートと平行して新生FF14を同時開発
・80%のチームが旧14と新生14の両方に携わり、20%は新生の開発に専念
・最高のゲームプレイ、ストーリー、グラフィックスの3つの柱を掲げて開発
・PS3版はSCEの協力の元、PS3の性能の限界に挑戦
・スクエニの中核の事業(タイトル)として、全社の支援を受けて開発
・過去のFFに携わってきたスタッフが集結(特にFF12が多め)
0005名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 16:04:07.40ID:ynEQZGNx0
FF13ヴェルサス スタッフリスト

Producers:橋本 真司(FFシリーズ/KHシリーズ)
<New>Director:田畑 端(CCFF7/KHCod/FF零式)
Concept Game Design/Main Character Design/Base Story:野村 哲也
Image Artwork:天野 善孝(FFシリーズ)
Luminous studio Directer:橋本善久←退社
Music:下村 陽子(KHシリーズ)
Scenario Writer:野島 一成(FF7・8・10・10-2/Compilation of FF7/KH/KH2)
Mechanic Concept:竹谷 隆之(FF7AC)
Clothes Design:高原 啓「Roen Creativ Director」
Main Programmers:原田 弘(FF6・7・8/KH/KH2)安井 健太郎(FF7・8/KH/KH2)←退社
Planning Director:兼森 雄一(KHシリーズ)中里 尚義(FF7・8・10・10-2/DCFF7)
Planning Director.World:遠藤 剛(FF6・7・8・9/KHシリーズ)
Planning Director.Event:秋山 淳(FF7・12/KH)
Graphic Director.Character Model:栢野 智博(FF7・8・9・10/KHシリーズ)
Graphic Director.Animation:神藤 辰也(FF7・8・9/KHシリーズ/すばらしきこのせかい/DFF)
Graphic Director.Map Model:田中 正英(FF8・9/KHシリーズ)
Graphic Director.Visual Effect:佐藤 修一(FF10/KHシリーズ)
Art Director.Character:長谷川 朋広(FF8・9・10/KHシリーズ)
Art Director.Map:大館 隆幸(FF7/KHシリーズ/すばらしきこのせかい/DFF)
Movie Director:野末 武志(FF9・10・10-2/FF7AC/KHシリーズ/DFF)
0006名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 16:04:18.87ID:ynEQZGNx0
FF14新生エオルゼア スタッフ

Producer&Director:吉田 直樹
Assistant Director:高井 浩
Assistant Director:玉井 進太郎
Assistant Director:新納 一哉
Technical Director:橋本 義久
Lead Planner:河本 信昭
Lead Battle Planner:松井 聡彦
Lead Programmer:春日 秀之
Lead Artist:吉田 明彦
Lead UI&Web Artist:皆川 裕史
Lead Designer:鈴木 健夫
Scenario writer:佐藤 弥詠子
Lead System Planner:村澤 裕一
Cheif Movie Director:生守 一行
Character Animators:市田 真也
Character Texture Artist:石井 晴也
Character Modeling Artist:馬場 敬一
Lead Battle Planner:権代 光俊
BG Artists:千葉 知樹
Client Programmer:山本 泰弘
BG Concept Artists:土屋 清
Battle System Programmer:森尾 貴志
Crafting Gathering and Item Planners:木越 祐介
Lead Programmer:岩崎 浩
Character Concept Artists:生江 亜由美
Character Modeling Artists:三石 祐次
Monster Planners:岡田 厚志
VFX Programmer:広本 則之
Sound director:祖堅 正慶
Score:植松 伸夫
Score:水田 直志
Score:関戸 剛
Global Online Producer:Sagu Sundi
Global Community Producer:室内 俊夫
Community Planners:望月 一善
Project managers:M女史
Sales & Marketing Division:アニー小池
0007名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 16:04:36.20ID:ynEQZGNx0
FF14のインタビュー色々見てればわかるけど増員スタッフの多くは松野&河津組

吉田:当時の僕は20歳代前半でハドソンに在籍していましたが、仕事とプライベートは分けて考えていましたので、
「ゲームが作れていれば楽しい!」ということの方が大きくて、「オンラインゲームを!」という気持ちはまだありませんでした。
当時は松野泰己さんが作られたゲームが大好きで、ずっと松野さんに憧れていて……いつか技術を身に着けて、
「松野さんたちと一緒にゲームを作ってみたい」という気持ちの方が強かったです(笑)。

実は新生FFXIVの直前にも,高井(高井 浩氏),皆川(皆川裕史氏),前廣(前廣和豊氏),
あともう辞めちゃいましたけど吉田画伯(吉田明彦氏)と一緒に完全新作を作り始めていたんです。
でも,みんなFFXIVへ駆り出されて幻に(笑)。

吉田氏:
 ゲームシステムがとかではなくて,根底に流れている雰囲気とか,意気込みとか羨ましいです。僕はコアゲーマーなので。
僕は松野さん(松野泰己氏)のゲームが大好きで,オウガシリーズもそうですが,とくに「ベイグラントストーリー」は素晴らしかったです。
あれをもう少しダークな方向へと引っ張った,ハードな作品があってもいいかなといまでも思います。

吉田氏:
 はい。例えば,皆川(※)はついこの前まで,ディレクターとして「タクティクスオウガ 運命の輪」の開発をしていましたが,
「皆川さん,今回はUI(ユーザーインタフェース)を集中的に頼みます!」とお願いしました。
FFXIIのディレクターを任された人物に,UIに集中してくれと言うのは,
それだけスクウェア・エニックスが,FFXIVに対して本気であることの表れになります。

前廣氏(FFXIVシナリオ担当): 本が好きで、良く本を読むのですが、ゲームのシナリオを作る上で1番影響を受けたのは
ゲームデザイナーの松野泰己さんですね。
社歴の半分以上を、いわゆる松野組というところでやってきたので、ゲームクエストだったり、シナリオの書き方に
多大な影響を受けたかなと思っております。
0008名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 16:05:35.22ID:ynEQZGNx0
新生FF14
250名を超えるプロジェクト規模 (特にFF12が多め)

ヴェルサス
2012年まで200人で開発 (フェラーリ証言)://www.neogaf.com/threads/ffxv-character-designer-roberto-ferrari-comments-on-his-creations-on-facebook.1327881/page-2#post-227127355
0010名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 16:10:18.99ID:5j3pwSSLM
アンチさん早速シュバって来てワロタ
どこにでも現れるゴキブリみたい
0012名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 16:16:15.40ID:ynEQZGNx0
『ファイナルファンタジーVII リメイク』北瀬佳範氏&野村哲也氏に訊く分作の意図――バトルはATBありのアクションに!?【PSX2015】
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html
2015年12月の野村・北瀬インタビュー

――CC2! 

北瀬 CC2さんはアクションゲームの経験が豊富でノウハウをお持ちですし、映像演出のセンスに光るものがあると感じていました。
ただ、演出のテイストが微妙に弊社の作品とは違っている部分があったので密にやり取りをして。
今回のPVについても哲(野村哲也氏のこと)がうるさく言って(笑)、弊社のスタイルに近づけていただきました。

北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるために、
いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返しているんです。
こういうのは久々で、私も楽しくなってきました(笑)。


★週刊ファミ通 No.1411 2015年 12月31日号
ファイナルファンタジーVII リメイク 野村哲也氏&北瀬佳範氏ロングインタビュー
リアル≠フォトリアル(抜粋)

北瀬 “路面”も相当言っていたよね。
――ろ、路面?
野村 人と対比したとき、アスファルトの粒が大きすぎたんです。もっと細かいはず、といったことを延々と指摘していました。
北瀬 それから街灯。一定の輝度でつきっぱなしなのではなく、チラついたり、消えかかったり、火花が散ったりするはずだと。
PVだと、各シーンが短いのでわからないんですけど(笑)。それくらい、哲の目が行き届いているんです。
0013名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 16:17:13.60ID:ynEQZGNx0
FF7リメイクの歴史
2014年??月 開発開始
2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く
2015年06月 発表
2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開
2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
2017年01月 コンセプトアート公開
2017年02月 野村「戦略性も高くかなり派手なバトルになっている」
2017年05月 共同開発していたサイバーコネクト2が抜ける
2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任
2017年05月 開発体制を内製に変更し2020年発売を目指す(中核スタッフ募集)
2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中)
2018年02月 開発体制は整った、順調!
2018年03月 開発のコアメンバー募集中
2018年04月 中核スタッフ募集!
2018年05月 FF35周年の2023年発売を目指す
2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った
2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言
2018年06月 株主「開発進捗を具体的に%で教えてほしい」スクエニ「%では表せないが順調、安心して」
2018年11月 「来年のKH3が発売後、FF7に取り掛かりたい」という情報は曲解、開発は順調
2018年12月 野村「来年は7の年にしたい、様々な発表があると思います」
2019年04月 開発リーダーを務めていた浜口直樹が共同ディレクターに昇格
0015名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 16:17:40.24ID:BUn3IhE30
あのメンツで根性版FF14作ってるから。
精鋭というよりも、上で全体の管理進行をまとめられる人間が吉田の他にいないだけじゃね。
0016名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 16:17:54.27ID:ynEQZGNx0
野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」

「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。
『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。
既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。
その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」
□BRUTUS 2009年10月15日号


スクエニChan! in E3 出張生配信

https://youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131

安江泰 (キングダムハーツシリーズ共同ディレクター)
(野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う

安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う

安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど


安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。
     今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、
     どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」
0017名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 16:20:07.73ID:ynEQZGNx0
http://www.ff-reunion.net/blog/2013/07/08/japan-expo_nomura_intervew/
Q、野村さんは、FF15、KHシリーズ、すばせかなど多くのタイトルに関わっていますが、どのように管理をしているのですか?

野村氏:私は多くの異なるプロジェクトを管理しているが、自分自身を管理するのは得意ではありません。
しかし、私のスタッフや全てのスタッフは、非常に優秀なので、私は異なるプロジェクトを同時進行できるのです。
さらに重要なのは、各プロジェクトの共同ディレクターです。彼らは非常に有能でスキルを持つ人々で、
実際の日常的な作業を管理しています。
0018名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 16:20:26.98ID:ynEQZGNx0
http://jp.ign.com/final-fantasy-vii-remake/25992/news/ff7
>野村は余暇の時間を他人と過ごすよりも、残業の方が好きだと話している。
>「私は全然疲れを感じませんね」と野村。「仕事は楽しいですよ。
>実は人間関係のことよりも働くのが好きなので、人間関係の管理をしなくても良いときは、仕事に集中してモノを創りたいです。
>仕事をしないよりも、している方が私にとっては心地よいですね」


安江泰(KHシリーズ共同ディレクター) の証言
http://www.ff-reunion.net/kh/2014/12/05/kh-yasue-interview-change-of-the-engine
>「開発チームは大阪にあり、野村さんは実際の所、大量で細かい仕事はしないで良いですし、

安江「開発は大変な状況」 「最初はキラキラした目だったが最近は疲れたオッサンになってる」
   「野村さんが居なくても何も困りません」「用がある時は自宅に電話します」
0019名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 16:21:35.50ID:ynEQZGNx0
スクエニの開発スタイル

体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体は何も無かった
・鳥山たちはPV=仕様書と考えていたが、開発チームは「まさか仕様書が無い訳ないよな?」
・各開発チームがPVから仕様書を作る → 解釈がチーム間で違って揉める → 鳥山たちはPV=仕様書なので揉める理由が判らず放置
・エンジン開発チームも仕様書が無いままスタート → 鳥山達が要望をまとめないので各開発チームからバラバラに要望が来る→対応する為に何度も作り直しで時間が無駄に
・実情を知った和田が強権でデモ版を作らせる→まとまった形の物が初めて完成する→開発チームのイメージが統一され完成させる事ができた。

デモ版(相当)は最近の任天堂が推してる開発スタイルと言うか、海外スタジオでは常識なんだけど「我々は作らないスタイル」と記事中で言ってる


詐欺プリレンダPV=動く仕様書

岩田 それってどうやって伝えるんですか?

野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。
たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。

岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに
だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。

野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。

岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。

野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。
0022名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 16:31:49.49ID:ynEQZGNx0
「適当」「密な指示はしない」 でも千本ノックはやります

野村氏独特のテイストは“適当”なところから生まれる?
https://www.4gamer.net/games/317/G031744/20160607098/

>>「適当」「密な指示はしない」といった,ほかのクリエイターからはめったに聞けそうにないコメントに,同じ思いを抱いた読者もいるのではないだろうか。
0023名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 16:32:37.96ID:ynEQZGNx0
野村「PS4でのゲーム開発においては取捨選択が重要になる」(2013年10月)

――数々のハードの世代交代を見てきた野村さんから見て、PS4にはどのぐらいのインパクトがありましたか?

野村 「やりすぎだな」と思いました(笑)。さすがにそろそろカンベンしてほしいなって(笑)。
“相当作り込める”というのは、ユーザーさんからすればすごく期待が膨らむことですが、開発者はそのハードルを超えていかなきゃならない。
やれることがすごく増えるので、そうなると、広げるだけ広げていたら終わらない。
何を取って何を捨てるか、取捨選択を迫られるでしょうね。
https://news.nicovideo.jp/watch/nw804178


野村「ヴェルサスはPS3で作ると取捨選択を行う必要がある為、PS4に移行した」 (2013年6月)

――それだけの判断の要因になった、“この作品でやりたいこと”というのは?

野村 おもに、表示に関することです。『FFXV』は極力シームレスで展開させるつもりなので、
実行する可能性のあるすべてのアクションを、つねにメモリに置いておかなければならないんです。
何より『FF』ですので、多彩な武器やパーティーメンバーそれぞれのアクション、魔法といった、さまざまな要素があります。
それらRPGとしての膨大な量のキャラクターデータを常駐させつつ、広大なマップで多種多様な敵と戦ったりすると、相当な負荷がかかる。
とくに、主人公のノクトはすべての武器が使えるので、ほかのキャラクターよりも負荷が高くなります。
そこに、絵作りのための光源や物理計算、フィルターなども足していくわけですが、一度に表示できるものには限界があるので、
取捨選択を行う必要が出てきてしまいます。
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html
0024名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 16:32:55.44ID:ynEQZGNx0
野村哲也氏「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」 (2018年)

――発売日発表をひとつの区切りとして、これから開発が大詰めに向かっていくと思いますが、
現在はどのような状況なのでしょうか。

野村 パーセンテージではなかなか表現しづらいところです。
いまは、『KHIII』のボリュームがありすぎて、容量が足りないことが悩みになっています。

――その原因とは?

野村 理由はいろいろあるのですが、影響が大きいのはムービーの容量ですね。
リアルタイムのカットシーンを読み込むとき、同じシーンであれば読み込むデータが
少なくて済みますが、たとえば先程の“一方そのころ”のようなまったく別のシーンが入ると、
そちらのデータをイチから読み込むためロードがすごく長くなるんです。

これを解決するために、一部のカットシーンをムービー化して読み込み時間を
減らしているのですが、高画質のままムービー化すると容量が大きくなってしまいます。
それが想定以上になっていて。
0025名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 16:59:03.68ID:YBXyTzVl0
ディレクター経験者が5人くらいいて
UIプログラマーだけで20人くらいいるから
あながち間違ってはいないと思う。
0026名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 17:08:09.43ID:ynEQZGNx0
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180522

吉田
ここからはタイプが分かれるかもしれませんが、「仕様なんてどうせ変わるじゃん」と最後まで詰め切らずに制作に取り掛かるタイプと、
徹底して仕様書を書き、初期実装の質を高めてから、最後に手触りを調整して細かく修正を入れるタイプがいます

『FFXIV』でもどちらかということはなく、半々くらいでしょうか。ベテランほど仕様を徹底する傾向にある気がします。
当時は徹底的に仕様を書くから、開発の作業が早かったという気もします。いまにして思うと、これなら初期から迷ったりすることがありませんし。
0027名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 17:09:51.96ID:ynEQZGNx0
吉田氏:
 うーん、いつまでたっても答えが出なく、わからないですね……。『旧FFXIV』を立て直すときに集まったメンバーは、スクエニの中でもわりと野犬の群れみたいな状態だったので。
0028名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 17:12:37.13ID:ynEQZGNx0
元スクエ二「例の会社にちゃんと来ない大物のDをなんとかしろ」

tah3gucci3cozy3 田口浩司
ずっと考えている事。発表時1・2年後にロンチするものだった作品が予定より更に2・3年かかってまだ未完成。
トレンドは変化しており、類似作品は先んじて他から既に出てる。予定通り発売できてれば旬だったはずのものが陳腐化したものと見なされる。この状況はどうやったら変えられるか?

tah3gucci3cozy3 田口浩司
製作者が納得するまでやらせる環境を提示してきた結果が今なのです。
残念ながら、納期優先になったから評価が低いモノが生まれるようになったわけではないのです。

tah3gucci3cozy3 田口浩司
つまり、具体的な完成型をイメージできないまま、無駄にスクラップ&ビルドを繰り返して、最終的に破綻してるのではないか?と言いたいわけです

ohtay090 太田嘉彦(元FF13スタッフ)
@tah3gucci3cozy3 現場スタッフが見たらさぞ落胆すると思います。 いまだそこですか!? と。 現場スタッフは当初告げられた納期から逆算してプロとしての仕事をしています。
阻害してるのがまともに指示できなくて理解が幼稚で自分の身がかわいいDやPがすべて元凶なんです。

太田嘉彦 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
ohtay090 :
間をおいて思った事は、悪の、とか悲劇の、とか茶化している時点で真面目に取り組む気がしないな。
という事と、事を難しく考えすぎて単純な所は見て見ぬふりなんだろうと。
例の会社にちゃんと来ない大物のDをなんとかするのは非常にシンプルでないの?もがいている?本当に?

太田嘉彦 ?@ohtay090
和田叩きが目立つけど、和田さんは我慢強くよくやっていた思う。社長交代しても変わんないって。元凶は別なんだってば。そして現場の開発の実働スタッフが貧乏くじ。
0029名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 17:15:35.71ID:ynEQZGNx0
太田嘉彦@ohtay090
相変わらず遅い上にコソコソしてんなーと。

太田嘉彦@ohtay090
返信先: @chiharu0さん
@chiharu0 延びたら一律下げちゃって、赤ならその率から下げちゃうのをデジタルに処理しちゃえばいいのよ。なんか下の現場ばかり損してるからさ。
そういう責務があるはずなんだけど、なんか守られてるからシステム化と、なんかあったらヤバイかもという軽いプレッシャーは必要かなと。

太田嘉彦@ohtay090
返信先: @chiharu0さん
@chiharu0 あらまーw 働いていない割には活動的という忙しい感じですなぁ。

太田嘉彦@ohtay090 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
何気に、ある層以上からは全員例外なく毎年契約にすればいいのに・・・とか思ってみた。 緊張感が一番必要な層。
0030名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 17:15:55.51ID:ynEQZGNx0
太田嘉彦 @ohtay090
ここまで見事に何も出来ないのに、まだ降りないってすごいよね。
その心理が知りたい。 無能ナンバーワンで語り継がれるだけなのに。
まぁただの操り人形だしなぁ。
あ、とある国の話ね。

太田嘉彦 @ohtay090
日本人の規律正しき文化は平和な時のみ賞賛されるけど、
緊急を要する場合は手続きがとか、上に確認しないととか、
責任の所在がぁあ…とかで一向に何も進まない。
どこかの会社と大してかわらん。 歩いて数秒のとこに行って交渉すりゃ
OKなのに会議設定とか、しかも来週とか。 あ、政府の話です。

太田嘉彦 @ohtay090
開発者が何かを発表出来るのは素晴らしい事。 
だけど開発者は手と頭を使って行動して作ってこそ。 
作ってもいない、作っている途中、架空の理論でそれっぽくやっちゃったり、
発表自体の行為が保身の行動であってはならないと思う。
0031名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 17:17:07.03ID:ynEQZGNx0
太田嘉彦 @ohtay090
あ、うっかり。 社内での連絡は済んだのだけど、ここでは告知してませんでした。
えっと、一身上の都合(笑で現在の会社を退職して、沖縄のさらに離島に移住することにしました。 何か作るのも引退です。

太田嘉彦 @ohtay090
返信先: @hishinumさん
@hishinum 経営 と 本当の現場 は考えが近いのは色々お上と話してわかった。 
後は現場のお上がそういう判断しちゃってるんだから・・・という感じです。 
色々と変えたかったんだけどねー。 

太田嘉彦 @ohtay090
ここまで駄目になっているとは思わなかった。
もう部外者だから首突っ込んじゃけないよなぁと思うんだけど、
ほっとくのも残された人たちが不幸になるだけだし悩むね。

20:21 - 2010年12月10日
0032名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 17:28:58.71ID:QSGFB5X70
FF14の立て直しは見事だったが、別に精鋭が集まりすぎたわけでもないだろうw
0033名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 17:29:13.31ID:7JdA8JCq0
588 その名前は774人います (ワッチョイWW 8592-8tEf) 2019/04/30(火) 17:16:11.54 ID:1m4qPYwM0
DQ10、FF14、PSO2、何故DQ10だけ一人負けしたのか
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1556531450/


(´・ω・`)また糞過疎でサービス終了間近のFF14テンパが国内同時接続数17万(日本ギネス記録)を誇る覇権MMOのDQ10叩きスレ立てとる
(´・ω・`)FF14をボロクソに叩くために援護レス頼むわ
(´・ω・`)あとログイン人数貼るのが効果的
(´・ω・`)活動のおかげでゲハではDQ10が覇権MMOって印象強くなってきてる
0034名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 17:33:06.92ID:I9ntQwdvd
FF11ちょっとやってやめた俺もベイクランド大好きだから興味わくなー
松野本人はどこへ
0035名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 17:42:53.06ID:HANAMLCQ0
ドラクエから爪弾き吉田直樹
無能内
無断パクリエイター祖堅
巣鴨装備ゴリアード生江
クソマシア河豚
モッサリUI皆川

よくここまで先鋭メンバー集まったわ
0036名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 17:50:18.87ID:vIu3ZSzw0
>>32
精鋭があつまったんじゃなくスタッフを予算を集中しまくった
他のスタッフに人が集まらずに大打撃を食らった
3年くらいでMMOをエンジンから全部作り変えて作るのは他の会社には不可能だろう
スクエニしかMMO作ってないから大変さしらんのだろうけど
0037名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 17:51:57.26ID:ynEQZGNx0
>>他のスタッフに人が集まらずに大打撃を食らった

新生FF14
250名を超えるプロジェクト規模 (特にFF12が多め)
0038名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 17:53:53.17ID:OqNdz/oa0
>>35
ゴリアードは別の人だろいい加減にしろ
0039名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 17:54:23.22ID:ynEQZGNx0
野村哲也はスクエニに必要か
https://kamome.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1303663693/

1 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2011/04/25(月) 01:48:13.40 ID:EW1m1Wpu0
元社員の人と話すと、皆決まって、スクが落ちぶれた理由は野村の害悪と言う。

KHやヴェルサスのディレクターだけど、実際に自分で仕様設計できないから、
ぼんやりイメージをチームリーダー勢に丸投げし、出来たものに延々駄目出しする
クライアント的な仕事してるって。
会社もほぼ来ないでそのやり方だから、誰もがあっという間に野村を嫌いになるらしい。

ヴェルサスは、あまりにも開発難航してて野村じゃどうにもならないから、
そのうち鳥山か田端あたりが参加すると言われてるらしいし、そろそろ野村も
立場ヤバい気がする。
0040名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 17:54:46.69ID:ynEQZGNx0
FF7R開発初期 (CC2時代) の野村のノックの一例

https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html
>北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるため
>に、いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返
>しているんです。

https://twitter.com/aibo_ac7/status/676720699826835456
aibo @aibo_ac7
FF7R:「野村氏は地面のアスファルトの粒が大きいと延々と修正させていった。
そのくらい野村氏は目を配らせている」


ヴェルサス開発時の野村のノックの一例

>「マップ」はダメ出ししていた部分の修正チェックだったんですが、
>オーダー以上に 応えてくれた遊び心に満ちたものでした。
>更にオーダーした部分もありますが;@野村

https://twitter.com/1stPD_PR/status/25824668742
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR  2010年9月28日
狭い山道を行き抜けた所に見える森の見え方、ビルの屋上を立体的に移動し街を抜けて行く際に求めている事、
店内の棚の配置、旗の立て方、ワールドマップ上での海の扱いや飛空艇から見える道路、架ける橋の長さ等々、
チェックとオーダーは細部にまで至っています。@野村
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0041名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 17:55:35.13ID:ynEQZGNx0
ヴェルサス野村公式発言集

2010年
・PS3実機
・見えている範囲は山以外ほぼ全て歩ける
・果てまで行こうとすると本当に遠い
・大きなエリア移動や演出がある場合はロードを挟むが極力シームレス

http://livedoor.blogimg.jp/yuuzi2010/imgs/9/e/9edbdb06.jpg


・飛空艇でワールドマップを飛べる
https://twitter.com/SQEX_MEMBERS_JP/status/10621203450


2011年
・自由度が高くギミックや破壊可能オブジェクトが詰め込まれている
・一度のプレイでは全てを体験できない
・途中には村もあるが「こんなに広くしたの?」と驚く広さ
http://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html

・マップを全部歩いてチェック
・本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョン
・広すぎてゾッとした
9月22日ファミ通


2013年
・PS3ではやりたいことを表現しきれないため次世代へ移行
・マップの状況変化と破壊
・リアルタイムのシーンもプリレンダと比べて遜色ないものに近づいている
・マップだけでなくモンスターに対してもフリーランできる
・ルシス含め4つの大国があり、その他に街や村が複数
http://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html



橋本P ヴェルサスXIII』に関しては、ディレクターの野村(哲也)が”一球入魂”で開発しています(2008年)

野村 開発が活発化 (2009年)

野村 ヴェルサスは、進化したプリレンダムービーとリアルタイム実機との差が完全に無いようにクオリティアップ中。
踏み込んではいけないところに踏み込んでいる (2009年)

野村 VERSUS』は困難な事も多くこれまでの作り方が全く通じないですが、これが生みの苦しみ、頑張ってます。(2010年)

野村 先日ワールドマップを全部歩いてチェックした。
本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョンの配置を調整したりもしたが、広すぎてゾッとした (2011年)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0042名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 17:56:20.04ID:vIu3ZSzw0
FF12スタッフがクリスタルツールを難航させてすべてのスクエニのゲームの開発を遅れさせる
FF13がエンジンできてから急ピッチで作るこの時他のスタッフも集める
そしてFF14根性版が未完成で重すぎてPS3で出すのが不可能になる
そこから全てのスクエニスタッフを集中させて他のゲームの3年ダメージを与えるコレは和田が言ってること
PS3は全てFF12やFF14スタッフによって遅れた
0043名無しさん必死だな
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2019/05/02(木) 17:56:36.51ID:ynEQZGNx0
ディレクターのはずだが何故か他人事の様に話す野村

『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー
http://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html

> じつは自分がテストプレイをしていたときは、まさか上れるとは思っていなくて、「あの階段上がれるとおもしろいのに」と言うと、スタッフに「非常階段から上がれますよ」と言われて(笑)。

> しかも、村といっても広くて……。自分がチェックしたときに「こんなに広くしたの?」と、驚きましたから(笑)。

> バトルの担当者によると難度は多少高めに設定するとのことで、かなり骨太なものになると思いますよ。


FFXIII Versus試作機映像の話とか 2009/09/24(Thu)
http://marshallalloc.blog90.fc2.co m/bl og-entry-755.html

■FFXIII Versus
野村氏が試作機を操作している画面。音声なしで字幕。

宣伝の人「FFXIIIからNPCを借りてきました」
野村氏「なにこれ?光ってる人いるけど?なにこれ?ねえ?」
野村氏「街には人がけっこう多くいるなー・・・」

夜になる
野村氏「あれ?人がぜんぜんいないんだけど?」
宣伝「夜ですからw みんな家に帰ってしまったんでしょう」

野村氏「なんか暗いなあ・・・。あの光ってる人達がいれば便利じゃん?」
一同「wwwwwwwww」

草原みたいなフィールド

野村氏「わー何これ?ねえ、なんかデカイのがいるよ?
ねえ?なんかこっちくるーーー!怖いんですけど!!」
0044名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 17:56:56.74ID:ynEQZGNx0
野村ヴェルサスのワールドマップをちゃぶ台返ししていた (2010年)

http://www.ff-reunion.net/ff/2010/02/17/nomura_interview_next_kh_main_chara_not_sora 
(野村に都合が悪いからか削除済み)

https://web.archive.org/web/20110712230847/http://www.ff-reunion.net/ff/2010/02/17/nomura_interview_next_kh_main_chara_not_sora
(ウェブアーカイブ)

2010年02月17日
−−最後に、「キングダムハーツ」以外の今後の作品について伺います。「ヴェルサスXIII」は順調でしょうか?
野村氏:順調といえば順調ですが、まだまだです。
ワールドマップ上でのキャラクターの表示を、当初は「FF●」の方式で考えていて、
画面で小さいノクトが走り回っていたのですが、これがイマイチだったので、結局「FF●」のような方式に変えました。

−−伏字になっちゃいましたが(笑)。それは確かに壮大です。茨の道ですね。
野村氏:だからたいへんです。そんな変更もあったので、今年のE3でお披露目
するつもりでしたが、ちょっと今はわからなくなってきていますね。
ほかのタイトルとの兼ね合いもあって、プロデューサーたちと協議中です。
0045名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 18:04:52.92ID:vIu3ZSzw0
(多くの人に”野村は時間がかかり過ぎる”と言われてる事について、苦しい胸の内を語る)野村氏は翻訳者を通じて語った
「開発の1年後に、上層部によるUnreal Engine 4に切り替えが決定がされ、大幅な遅延を招いた。更にスクエニ内における、あるタイミングとリソースの問題もあった」
「外部のエンジン、Unreal Engine 4に変更する決議がありました」「エンジン変更の決議に伴い、残念だが少し時間を巻き戻さなければならなかったので、多少のつまづきもあったが、それは会社の決定でもあり不可避だった」
「プロジジェクト開始時に、コンテンツ制作の為の期間と計画を立て、様々な事から多くの人材を確保する必要があったので、
本社に提出・承認を得たが、社内の人員は非常に限られており、また社内では様々なプロジェクトが進行していたので、残念ながらタイミングがあわず、会社にとって相応しい時期が来るまで待機する必要があった…
決定は会社が下すので僕がコントロールする事は出来なかった」
KH3も誰かが開発エンジンを使えないようにしたために開発エンジンを変えたことと
スタッフを集める段階でそもそも会社が人を回さない中完成させてる
FF7Rも最初内製のスタッフがなぜか使えない状態で開発がスタートCC2とかいう小規模な会社だけで大作を作るのは不可能内製と外注2つ使うならまだしも
0046名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 18:09:13.96ID:QSGFB5X70
>>36
いやそこまで集中させてないだろw
所詮は作り直しだからな、結果成功したのはデザインしなおした吉田のおかげだし
0047名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 18:15:24.14ID:vIu3ZSzw0
>>46
作り直しって2つ見てちゃんと言ってる
ストーリーもシステムもマップ構成も開発エンジンも全部違うんだが?
同じデザインのゲーム作ったわけじゃないんだぞ
根性版はエンジンにも問題があったがそもそもグラのレベルが新生より上
そしてマップはオープンワールド気味で広かった重いのは当然
ゲームデザインから全て見直しできるだけ軽く動くように作ったのが新生
ゲームエンジンも橋本がつくってるしな
0048名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 18:19:14.58ID:vIu3ZSzw0
吉田でも田畑でもいいけど内製一切使わずに1から大作を外注だけで3年くらいで作れるのか
人を使わずにこいつらは野村より数倍早いスピードで完成させられるなら
外注オンリーでなんか大作作ってほしいね
0049名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 18:27:18.69ID:aDt0RzsI0
国内でどれぐらいFF14をやってる人がいる知らんが
楽しめてるなら月額払っても安いもんな
ちなみにレガシー会員は月1000円
0050名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 18:34:43.65ID:hDyJoRXy0
スクエニに精鋭が一人でもいたら
こんなガタガタのボロボロになってない
0051名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 18:45:02.42ID:995GLmgX0
がたがたのボロボロ

『2018年スクエニ最高益』
0052名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 18:52:41.34ID:Nv5Zrnazd
嫌儲に帰りな

0768 番組の途中ですがアフィサイトへ
の転載は禁止です (ワッチョイ 23f9-KI0z) 2019/04/25 16:46:48
DQ10もPSO2もFF11もFF14もツール使ってる奴いるのに草

Actに親でも殺されたんか?(笑
ID:2DEF/m3u0(19/50)

0865 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイ 23f9-KI0z) 2019/04/25 20:31:49
過疎対策はPT募集掲示板のほうだな。鯖間で人数さあったからな。
これは利便性向上なだけ。
ID:2DEF/m3u0(47/50)
0053名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 18:58:06.54ID:CBoxXBuC0
金玉蛙は勢いあるな
0054名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 19:08:31.69ID:995GLmgX0
>>53
金玉民は勢いがないね(笑
ドラカス中国おわっちゃったね(笑
0055名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 19:24:45.39ID:4Vh982hq0
確かにキチガイはFF14に集まってるな
0056名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 19:38:05.66ID:995GLmgX0
アンチちゃんほどじゃないんだなぁw5年粘着してるバレッタ君もオンゲ座も
ニートで精神病持ちだったしなぁw
0057名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 20:23:12.90ID:6y/FAaMqF
14のスタッフのメンツすげーよな
つまらんけど
0058名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 22:18:46.79ID:HANAMLCQ0
過疎鯖は1000人以下で街が廃村寸前の部落状態だし
金玉の顔も萎びてきてるな
0059名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 22:27:28.41ID:8WfAk6Oe0
>>56
いやオンゲ座もバレッタもツイッターでやってるからなあ。
特にオンゲ座は動画も編集してるし
5ちゃんで匿名で14マンセーアンチ他ゲー叩きにいそしんでるお前より
はるかにマシじゃね。
ていうかお前こそニートで精神病持ちだろw
0061名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 22:58:34.23ID:7JdA8JCq0
>>59
便座持ち上げるヤツなんてはじめてみ見た
本人じゃん
0062名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 23:01:12.39ID:8WfAk6Oe0
高井皆川前広みたいな精鋭もいるけど
河豚権代みたいな無能もいる14。
そして有能橋本絵師吉田新納はやめた。

まあ真に精鋭が集まってるのは実はDQ10のほうなんだが。
斎藤青山安西そしてクロノの青木
お亡くなりになったがVer1の絵コンテは金田一が担当。
0063名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 23:03:11.87ID:8WfAk6Oe0
>>61
持ち上げっつーか5ちゃんで匿名でやってる奴よりましかなって。
しかも動画作るのはなかなかやれることじゃない。
0064名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 23:05:29.16ID:DgT0D7k/0
というか唐突に関係ない素人晒すなよツイッターかなんか知らんが
最低限の掲示板マナーは守ろうよ
0065名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 23:16:14.49ID:Mty5CP4bM
でももう14を立て直した主要スタッフは新規プロジェクトに移行してるんでしょ
スタッフロールで抜けてるらしいじゃん
0067名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 23:29:47.92ID:C1FrEwUKp
まあそれらを仕切ることができる吉田は凄いよ
0068名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/02(木) 23:59:05.08ID:995GLmgX0
新規Pも吉田の傘下だけどな。

てか抜けたのを気づかなかったってことは下が育って世代交代したってことだから何も問題はないんだけどな。
0069名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/03(金) 00:00:31.40ID:xwI+/tt20
Twitterも匿名じゃん
0070名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/03(金) 00:06:54.54ID:PbIJkRrM0
洋ゲーに親しんだ日本のゲーマーがスクエニの技術水準の低さに辟易して見放したのが現実。
つまり黒船に対応出来なくて駆逐された江戸幕府がスクエニの現状。
黒船が来ないswitchに引っ越してれば生き残っていたものをwwww
0071名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/03(金) 00:13:38.26ID:xwI+/tt20
なお2018年最高益出した模様
0072名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/03(金) 00:27:57.15ID:FdSEYpg90
吉田氏:
 いやいや(笑)。だからプレイするほうは、それを「リアルだ」と感じるんだと思うんです。「この作品を作った人はどういう人なんだろう?」と興味が湧くんです。

 しかも松野さんの場合は、そういうメンタリティーを反映したストーリーの作り込みと同時に、データ構造などのゲームとしての緻密な作り込みも同時に成立させているじゃないですか。

──開発者としての吉田さんが、松野さんから影響を受けた部分も大きいんですか?

吉田氏:
 そりゃあもう。僕はデータを作るときや、シナリオのプロットを考えるときに、松野さんをトレースしてきたという自覚があるくらいです。
 テキストを書くのなら、松野さんの言葉遣いから勝手に学んだつもりになってきたものも多いです。松野さんのセリフ回しや使う単語など、自分にないボキャブラリーを見様見真似することから始めて。

松野氏:
 それはリップサービスが過ぎる(笑)。

吉田氏:
 いやいや違いますよ(笑)。本当に文字どおり、そうなんです。
 僕の開発者としてのキャリアは、先ほどの言葉遣いから始めて、データの構造体の作りかたに至るまで、松野さんのいろいろなものを真似ることで始まっているんです。


 当時の攻略本はとても詳細が記載されていて、その攻略本などで松野さんのデータの作りかたを確認すると、もう本当に無駄がなくて美しい。隙がなくて、冷たささえ感じるほどだと思いました。
 当時の僕は、松野さんの『タクティクスオウガ』などのデータを何度も確認して、それをパラメータに落としては自分で数字を置き変えて、日々研究していました。

 それを何度も何度も繰り返して、松野さんが何を考えたのかを徹底的にトレースして、「ああ、こう動くんだ」と自分で腑に落ちるまで調べていました。なんだか、言葉にするとストーカーっぽいですね(苦笑)。
0073名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/03(金) 02:51:21.18ID:Vig2FFvn0
2017年1月頃から毎月10万垢以上をBAN
4.0になる頃には、BANしきれない数の業者で埋め尽くされ
最高同時接続数を達成したのがFF14
BANした直後に、ログイン人数大幅減少

海外掲示板によると大人数コンテンツに突入すると自分以外全員botというのが普通らしい
FF14は一度コケた影響で過疎への恐怖心が高く
業者のBOTに頼りすぎ!これが現実。中の人はあんまりいないぞ!


・期間:2017年7月27日(木) 〜 8月2日(水)
  ・永久利用停止:35,478アカウント

・期間:2017年8月3日(木) 〜 8月9日(水)
  ・永久利用停止:30,679アカウント

・期間:2017年8月10日(木) 〜 8月16日(水)
  ・永久利用停止:30,839アカウント

・期間:2017年8月17日(木) 〜 8月23日(水)
  ・永久利用停止:29,456アカウント


月12万垢BANで最高同時接続達成したFF14だが
不正者BOTをBANしまくり一気に過疎る

2017年7月→日本のみ同時接続数9万
2018年1月→日本のみ同時接続数3万5000千
0075名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/03(金) 03:14:55.95ID:DP9m2ULm0
失敗したら会社潰れるという意味のファイナルの伝統を復活させた
0076名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/03(金) 07:44:09.63ID:YovfJgWu0
>>1
自称アウトローです
0077名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/03(金) 15:03:37.75ID:zPJDUHCA0
吉田氏:
 僕はゲーム業界でいうと“第3世代”くらいなのですが,ちょうど上の世代が
ゲームメディアでもてはやされ始めていたんです。
みんな若いし時代もバブル直後くらいだったので,それで有頂天になる人も多くて……。
会社や打ち合わせに来ないとか,雑誌でいろいろ言うんだけど実際に仕事はしないとか……苦労するのは現場のこっちで(苦笑)。
その際,「メディアって恐ろしいな」と強く思っていたんです。
0078名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/03(金) 17:28:19.12ID:uOZC8eyf0
なにが精鋭だよ、ホットバー追加しろ少なすぎだろ
0079名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/03(金) 17:32:05.45ID:LmtoSFo2M
旧14でやらかしたのに、新生14でしれっとリードスタッフやってるのが何人かいる
0080名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/03(金) 17:36:58.49ID:ZoU07lhg0
精鋭とっくに離れて随時募集だが?
ttps://i.imgur.com/6b6PmpJ.jpg
0082名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/04(土) 04:46:21.00ID:Wj1E4cc60
>>1
PV作って現場に丸投げする野村や鳥山が無能なだけでは?
0084名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/04(土) 16:15:17.88ID:M09FLSBH0
>>79
責任負わせて首を切るだけなら誰でもすぐにできる、まずは旧FF14を作っていた知識と技術を説明させて把握してからでいい。みたいニュアンスの説明を初期のころしてた記憶がある
河本とかがその典型で説明できるやつが一人はいないと新生できんから残したみたいなこといってたな
結局今も残ってるし旧FF14に恨みがあるやつも未だにいるけどなんだかんだもう許したわってやつの割合が増えた気がする
まぁ新生してから好調だし恨み言いうやつ自体が減ったんだろーな
0085名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/04(土) 16:44:14.06ID:5Ab9BzzX0
DQ10、FF14、PSO2、何故DQ10だけ一人負けしたのか
972 :名無しさん必死だな[]:2019/05/04(土) 10:36:11.32 ID:M09FLSBH0
ドラクエに限らず他のコンテンツが増えずに運営から縛りプレイを強要された再利用コンテンツが出されだすといよいよ末期だなって察してしまう
0086名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/04(土) 17:15:26.18ID:M09FLSBH0
正論だろ、なんか反論あるか?
0087名無しさん必死だな
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2019/05/04(土) 17:17:46.57ID:Jj9vuYp6d
>>38
脅してくる14信者だろ
0088名無しさん必死だな
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2019/05/04(土) 17:32:41.45ID:lwuXg7ju0
>なんだかんだもう許したわってやつの割合が増えた気がする
それはないな。
単に11やってた人で14続けてる人が少なくなってるってだけだろう。
0089名無しさん必死だな
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2019/05/04(土) 17:38:06.26ID:M09FLSBH0
>>88
それもあるけどファンフェスいくような濃い信者が増えて河豚は許され傾向高まってるわ
河豚は「俺は惹かれない…」みたいなこというガイジだから俺は放逐してほしいけどたぶんこのままなぁなぁの状態で怒りや恨みが薄れていくんだろうなって気はしてる
0090名無しさん必死だな
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2019/05/04(土) 17:41:55.48ID:3hHcslxI0
>>84
「河豚」の呼称自体、もはやネタコメだからな。
存在自体もネタみたいなもんだし・・・(体型的な意味で)
0091名無しさん必死だな
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2019/05/04(土) 22:53:34.97ID:lwuXg7ju0
>89
ファンフェスいくような濃い信者はそもそも11やったことない人が多いだろうし
良くも悪くも吉田以外見てない。
0092名無しさん必死だな
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2019/05/05(日) 06:00:28.88ID:GyQxd+JP00505
GWに毎日必ずDQ10下げするような精鋭の基地外がFF14に集まってるな
0093名無しさん必死だな
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2019/05/05(日) 06:32:24.38ID:/Aa3v/QK00505
なんでここまでDQXを敵視するの?
人取られるから?
MMO事情はよくわからん
0094名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/05(日) 07:51:07.32ID:C9pCh++100505
スクエニゲーでプレイヤー囲えてるんなら他に獲られてるわけじゃないんだからいいと思うんだけど
何がそんなに気に入らないんだろうね
0095名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/05(日) 07:59:14.49ID:i+1S4qTBF0505
どちらかと言うとドラクエ10ユーザー側に問題がある
はっきし速報というFF14のアンチ活動のためだけのブログ立ち上げたりゲストクリエイターの松野に凸したり
ホイミソ堂はどうどうとFF14を敵視しているな
0096名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/05(日) 08:00:26.05ID:i+1S4qTBF0505
最近ゲハにスレ乱立させているのもドラクエ10ユーザーだよ
0097名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/05(日) 08:52:56.23ID:C9pCh++100505
松野はどうせ自業自得だろうからどうでもいいな
あいつSNS向いてないからね
0098名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/05(日) 09:42:49.31ID:YmxydwfRd0505
>>92
下でFF14信者は悪くないって言ってて笑う
0099名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/05(日) 09:54:03.19ID:Q14WDmh000505
>>95
元14プレーヤーのはっきしがドラクエを始めたのはブログ始めてから大分たってから
ネ実民のホイミソは14信者に2chや自分のブログ荒らされまくってる実情しってるから
お前はこの事実を知ってるくせにドラクエ側に罪を擦り付けようとしてるクズ野郎
0100名無しさん必死だな
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2019/05/05(日) 10:42:09.80ID:S9tHgBc9d0505
>>99
これがドラクエ10ユーザーの民度です。
キムチと同じで自分は悪くない理論
0101名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/05(日) 10:44:08.80ID:rO29FV/kd0505
GWの日曜日だからキチガイ濃度やべーな
0103名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/05(日) 11:59:02.97ID:4xq/hhHM00505
>>98
実際にそういう害悪な14プレイヤーを見たことないからしょうがないだろ?
お前は見たことあんの?
それなら14のキャラとかPSNID晒してくれよw
0104名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/05(日) 12:00:43.28ID:4xq/hhHM00505
>>99
はっきしってそもそも14エアプじゃね?
本人は「5chをまとめているだけ」って言い訳してる、つまりあのブログはプレイした感想じゃねぇからなw
0105名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/05(日) 12:01:42.43ID:TZVVEfZsd0505
>>102
スレタイも読まずになぜか発狂してたからな
0106名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/05(日) 12:17:38.13ID:DYKLZGh6d0505
まじ?


94 名無しさん必死だな 2019/05/05(日) 12:16:24.61 ID:+A39E0kk00505
信者じゃなくてプレイヤーがこの板に大勢いるから単発的に書き込みされてるだけなのを勘違いしてるアンチちゃんかわいそう
0107名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/05(日) 17:20:19.47ID:h5d3D6/nd0505
386 名無しさん必死だな (コードモ Sa52-ot7v [111.239.168.65]) 2019/05/05(日) 16:35:05.89 ID:4Vfmxgh7a0505
運営タイトルもう疲れたよ…
でも心の支えと言うか仕事頑張れる楽しいゲームを遊んでたいからそうなるとやっぱMMOなんだよね
で、FF14始めようかなぁと情報漁ってたら過疎だの業者だの、今は過疎だけどパッチ来たら人増えるだの、なんか色々不安定

昔からオフゲーマーだったから完成されてないタイトルを遊び続けるのが苦痛になってきた
オフゲーのオンラインモードが一番だわ(´・ω・`)
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