モノリスソフト、従業員数が209名へ
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フィールドもそろそろ廃墟と自然物ばっかは飽きてきたからガチガチの未来都市とか見たい
摩天楼をドールで飛び回ってみたい そういうのはサイバーパンク2077に期待すりゃいいんじゃないか?
Switchの性能だと無理っしょ
NLA内もドールありでプログラマーがしょげてたって話があったし
やるとしても次世代の5年後だな 2発売から俺のモノリスヘの株がどん底まで落ちてもう期待できなくなったよ
アストラ以上のもの出せるんか >>263
性能の話をされるとキツイものがあるなぁ
痛いとこ突いて来やがる
・・・でもゼノと言ったらSFだし、そろそろ本領発揮も見てみたいなぁ、って PXZはディレクターもプロデューサーもモノリス辞めたけど、あれだけのことやって売り上げがイマイチなんでクビになったの? 性能はそこまで気にしてない気がする
Wiiで巨大なシームレスマップに挑んだり、WiiUでオープンワールドRPGやったりするくらいだし
無理が生じるならどこかでトレードオフをすればいい、という意識のようだし >>268
バンナムが作らなくなればそこで終わりのシリーズだしね
仮にマルチ化すればペイできたとしても、任天堂子会社という立場で開発続けるのは無理でしょ。なにげにあの時期にバンナム系のスタッフが10人位抜けたらしいな。既に積極採用始まってたからそこまで減ったように感じられないだけで >>268
そもそもバンナムからの委託業務だろ
しかも、他社ハードにしか出てない作品ばかりのPXZとか、むしろよく2がでたもんだ
しかも、オリジナルサントラ盤は限定版の売り逃げスタイル
そもそも円満退社で、その後もTwitterでセガのメガドラ生誕祭にいったとか、食レポ上げたりしてる
職場もそのあたりのTwitterから推測されてたろ 森住はほぼバンナムの下請けやってたからな
まぁそれもわからんでもないし、スパロボ絡みにまた戻って来て欲しいとも思うのもある
退社後バンナム行くかと思ったけど行かなかったのは意外だった ナムコ子飼い時代にも200人くらいいたんじゃなかったけ
任天堂に拾われた時広報中心にバッサリ捨てられた >>275
そもそもナムコ時代もゼノサーガ1がズッコケたあと
ナムコがモノリスの経営に介入してリストラしてたな >>246
むしろゼノブレイド2がモノリス内のPXZだと思った。 >>275
そこまではいなかったと思うが
広報無くなったことで担当してた野村は一時手持ち無沙汰になってたようだな。ディザスターとかそれで立ち上げた企画なんじゃないのかと ゼノクロは最初アクションにしようとしてたけど
オープンワールドとアクション両方とも未経験なんでどちらかに絞ろうって
オープンワールドを選んだらしいけどゼノクロ2があるならアクションになるのかな 中世ファンタジーのアクションRPG作ってるんだからそっちになったんだろう 200人いるとなんかすごいの?
豚が叩いてる日本一ソフトウェアも150人くらいいるけど
こっちもすごいの? >>282
日本一が開発だけやってると思ってんのか、めでてーな?
出版や広報にかなり人数取られてるんだぞ
ちなみにゴキちゃん期待のデススト作ってるコジプロ が開発専門で100人位の規模ね 日本一とマーベラスが過小評価されてるのと、
それを豚が叩いてると謎の押し付けをしてるのと
ファルコムが過大評価さしてるのがゴキの不思議 ゼノブレイド2 作ってたころは100人くらいか
そりゃ任天堂も仕事頼むわな >>165
半端な知識で偉そうに語られることほどうざいこともないと思うわ プロジェクトクロスゾーン的な
何かが出てきたりしてw
そっちもそっちでモノリスだしな 営業だの、広告だのの多くを本社の任天堂が色々担ってくれるとこもあるだろうから
日本一とか「独立した会社」の200人と、モノリスみたいな「ゲーム製作する子会社」の200人は全然違うだろうな アクションRPGはソーマブリンガーで一応製作した事はあるな
そういやあれもゼノクロと同じくハクスラだった 中世ファンタジーのほうはモノリスっぽくないタイトルってのを開発者募集で謳ってたから
既存のモノリスタイトルのイメージから離れたほうがいいかも ゼノギアスのリメイクを作っていると考えないと説明がつかない人数だな。 >>265
モノリスは
縁故採用さえなきゃ…
ってゲームがあるからな
キャラデザが人を選びすぎて売れなかったバテンカイトスの絵もスタッフの嫁だったし ゼノ1のキャラ画はFF12のセンスを真似ようとした節はある 任天堂がモノリスに旧スクの替わりをさせようとしてた、スーファミ系大作JPG路線
ゼノ1と特にクロスのキャラでそれに無理があって任天堂本体が投資した分のリターンが少なかった
ゼノ2構想時から任天堂グループ伝統に弱い萌え・アニメ絵・ラノベ系のデザインに振り切らせた
ようするにPCエンジン〜PS系アニメゲー路線に変えた
結果商業的に伸びた上に、自社のハード初めて外部の萌えオタ開発・会社を集団で参入させるきっかけにもなって
そのジャンル分だけソフト発売数も急激に増えた、事業的にはモノリス独立以降ではじめての成功だろう まぁ売れた理由と言っても複合的なもんだしな
キャラデザインが受けていまの本数なのか
受けなくていまの本数なのかは
判断の難しいところよ
まぁ、インパクトはあったかも知れんが
ニーアの尻に対して
ゼノブレの乳くらいには >>299
ファンタジー新作の方が
従来のモノリスのブランドイメージとは違う意欲的な企画ってわざわざ強調してたから
アニメ趣味抑えた物はあっちでやるんだろな 評価自体はあんまし芳しくないからなあ
その辺をきっちり分析して今後に反映できるのかどうか モノリスは素晴らしいよ、でも今後もプラットフォームやっていくなら他のスタジオも増やさないといけないよ
あと和ゲーだけじゃなくてレトロみたいな海外スタジオのセンスも取り入れていかないと多様性が無くなるよ、海外は人員管理ガーなんて甘いこと言ってられないよ、どこもその上でやってるんだから イーラは評判良かったし
時間かければしっかり仕上げてくる会社だろう >>310
ゼノクロの事もあるので、時間かけるより多少粗があっても定期的にリリースしてくれた方がいいな モノリスはもっと任天堂ブランドの自覚を持ってくれよ エロ要素なんてのは
ユーザー側が能動的に選択しないと表面化しないくらいでいい >>301
ゼノブレ1は任天堂ハードであることをかなり意識してた感じだったしな
モナドアーカイブスとかのコメントみると、尖った内容にすることよりどうすればより幅広い層に受け入れられるかを念頭に置いていたようだ レックスは遊ぶまでは何でこんな子供子供した主人公にしたんだ感あったが
遊んでみたら割としっかりした性格で
見た目とややチグハグ感があったな
インタビュー見ると子供にアピールしたいからそういうデザインにしたみたいだが
子供にアピールしたいなら尚更青年主人公にするべきだったな モノリスは
任天堂カラーに
染まりきらない事も大事よ 子供にアピールするってのは
買い与える親にアピールするのと同じって意識が欲しいところ あとモノリス作品は豪華主義傾向あるけど
もう少し要素を絞ってもええと思う
風呂敷を広げすぎて結果的個々の意味が薄くなってる気がする
もう少しシンプル化して欲しい 要素多いのはモノリスの個性だしアリだな
ただ説明は充実させてほしい
自分で調べてくださいじゃなく ディザスターみたいなごちゃ混ぜゲロもんじゃのクソゲーになるよりかは精査した方がいい ゼノクロのソウルボイスみたいなもん増やされても困る 200人で3年開発するより100人で6年開発した方がいいと思う >>323
任天堂なら充分な貯蓄あるから縁のない話だけど、
自転車操業してるところは金が尽きるんだよね。
銀行から借りられるけど今時はゲームの博打を担保にしても中々貸してくれん
事業内容で判断されるから、これ以上無理なタイミングで無理やり年度末に
発売を強行したり (このタイミングでしか収入が無いという恐ろしいビジネス) 人数増やして意味不明過ぎる使わないゴミアイテムを今以上に増やされても困る 子供に買い与えるのは純任天堂ソフトだけで十分
モノリスというかゼノシリーズは中高生向けに今まで通りアニメ路線で作っていけば良いよ
幅広い層に売りたいならSFやロボ要素も全てなくしてゼノ以外のブランドで出すしかない >>323
プロダクションごとの募集をしてるのになんで100人で6年とやらを200人で3年にしようとしてると思ったの?
普通なら100人で6年を2ライン3ラインに増やそうとしてる風に見えるだろ 高橋のゲームはゴミアイテムを増やしすぎて後半になるにつれて
管理が面倒くさくなる問題を本人が認識して無さそう
あれの性でUIを考える人は苦労してそう スクウェアは人を増やしてからクソゲーが増えたな、、、 スクエニの失敗は、クリエイター側の権力が経営者側を超えてたところと
CG班というクソみたいな部署を抱えた為に、ムービー仕事を回し続けないといけなかったところ スクの最大の失敗は自社流通を急拡大させたこと
特に全コンビニにデジキューブを置こうとしたことが致命的な結果を招いた
あの規模の流通を維持するには一ジャンルだけではダメでJRP以外の開発を外から引き抜き続けた
結果、開発も経営も組織力や合議力が崩壊して社内政治絶対主義になっていった モノリス新作は今年のE3で発表かな?
モノリスゼルダはまだ先になりそうだけど デジキューブは音楽系に手を出してヤクザから怒られちゃったから 田舎に住んでたからあの時代はコンビニが無くてデジキューブ限定のゲームは入手困難で困ってた
トバル2のために大阪まで買いに行ったさ イーラの戦闘システムは
あの短さだからこそ
アリだった気がしてるんだよな
本編の長さでやると飽きそうと感じた >>320
ディザスターいいゲームだったんよ
また出して欲しいんよ
災害絡むから多分もう無理だけども ディザスターはハリケーンの中でのチェイス以外は良ゲーだった ディザスターは映像習作ソフトだってニンドリで言ってたな ディザスターは最初のガンシューステージで最高評価とるまで頑張ってた思い出がある ソフトができるまえにSwitchが死んで
次との縦マルチになりそう >>336
まあ無闇に本編長くする必要がそもそもないのかもな
本編自体は20〜30時間ほどでええと思う
サイドストーリーなり
後日談なりで深みを持たせる方向でボリュームを出すのがいいのだろうね というか、ゼルダのようにプレイ時間を自分である程度調節できるゲームがいいねえ
探索しつくしたと思ったらラスボスにすぐ挑めるとか、そういうのがいい もうちょっと成長システムとかキャラカスタマイズに含蓄ある人が入ってくれんかな
数字にこだわりがある人がいい
なんとなくUIが毎回イマイチなのはここに遠因があると思ってる 間違いなくそれぞれが効いてるのは分かるけど
おお強くなったー!って実感が薄いのよね
コンボ部分が強すぎてコンボしないといけないゲームになりがち ゼノサーガep2がナムコのせいで糞ゲーになって
モノリスが悪くないように言われる過去改変だけは許せない むしろゼノブレ2のメインキャラデザはレックス以外微妙だったな
レックス自身の衣装デザインは好みではないが
遊ぶのが嫌になる露骨なエロ衣装や中二すぎるイーラの連中に比べたら全然耐えられるし
10代がメインターゲットならあの青臭さも許容できる 10代でもないお前が10代の若者の何を知ってんだよボケ >>349
ナムコの介入ってのはキャラデザをリアル寄りにせよ、という指示を出したくらいかな
アニメ絵のままじゃ海外で売れないから、という理由だったらしいが、1はちゃんと売れたので変える必要全然なかったらしい
ともかく、このキャラデザを変えたことがきっかけでチームの雰囲気悪くなって、EP1の主力の大半がバテンチームに移動したようだ
その状態で完成にこぎつけるには原作者である監督を更迭させるしかなかったと
内輪揉めはモノリスの責任だけど、結局イラストレーターから始まって、作曲家、脚本まで変更になったわけで、そのきっかけ作ったナムコが悪く言われるのはしゃーない >>351
10代の最新の趣味思考は
あらゆるサブカル業界が分析し続ける
最低限の情報のひとつだが…… >>353
最近のリアル寄りグラフィックの超大作が不振で資金繰り悪化してるけど
そういうおっさんは今でも同じこと言うんだろうかね ここ3年前くらいに人事(採用担当)の募集もかけてたんだよね
その時点からすでに人員補強のプランは立ってたのかもしれん >>349
まあけどナムコの会社なんだから、クソゲー出したら持ち主の責任だべ IT求人難、とりあえず人は集めとけ、任天堂指示
給料は任天堂から支給されてるとかだろ 59030905035905いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/30(土) 16:24:54
こんなのひろった
【離婚】
配偶者氏名・中尾嘉宏
従前戸籍・青森県青森市中央三丁目391番地・津内口弘志
【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
【優美子の新戸籍】
北海道札幌市厚別区もみじ台南7-5番
【記録されている者】
祐太
生年月日・昭和60年8月7日
父・中尾嘉宏
母・中尾優美子
続柄・長男
【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
八千代
生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻 >>360
そらスタジオ扱いなら基本は従量制やしな
デベ-パブ な関係だと、完成品に○○万円 みたいな契約なったりするけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています