昔のゲームは「全てに得点があり、みんなハイスコアを競っていた」っていうけど本当?
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なんか感覚的に分かりづらい
今はまったくないし、どういう雰囲気だったの
なんで今はなくなったの? 確かにどれもこれもスコア表示があったけど、一部のゲーム以外じゃ存在価値がなくて空気だったよ。得点で残機が増えるくらいか
ファミコン中期まではコロコロやゲーム雑誌が煽ってる感じはあった
そのうち「これ必要ないんじゃね?」って雰囲気になって自然消滅した ないゲームが珍しかった、というくはいには浸透してたかな
格闘ゲームですら、高得点の技をなるべくたくさん当てるという遊びがあった テレビゲームの始まりがテニスゲームだからね
プレイヤーの操作テクニックを競う事がゲームの本質だった訳
その後ゲームエンド(エンディング)の概念が定着して
ゲームを最後までクリアーする事が目的となり得点の概念は
獲得賞金やスキルや経験値に置き換わっていっただけで
数字を稼ぐ事は今でも結構残っているシステムだよ >>16
今の3Dマリオは得点ねーぞ
2Dマリオはあるけど >>2
スーパータイガーというファミマガハイスコア集計のレジェンド おいおいスト5にもスコアもボーナスステージもあるだろw 社会的にも技術力を競う時代
点数による技術力の視覚化による競争はマッチしていた 2Dマリオでも 伝統だから 慣例だから なんか画面が寂しいから残してあるだけで
飾りでしかないあふぃな ガイルの減らない空中投げで稼いで
ダブルKO繰り返してとか
クソみたいな遊びかた マリオやロックマンもスコアがあるけど、ほとんど無意味だったよな
別に上手くプレイするほど高スコアになるような作りでもないし、自慢にもならないという >>1
ゲーセンでハイスコア貼り出してて
トップを取ると嬉しかった
ベーマガに名前(スコアネーム)載る
あとライバルいると燃える >>28
リアル店舗でライバル(顔知らない)とスコア争い、
とかオンライン全盛の今の時代じゃ考えられんわな なんかスコアのないレトロゲームを挙げてる人がちらほらいるけど
全てのゲームにスコアがあったってことではなく
(今の感覚で、弱パンチなどにすらという意味合いで)全ての行動にスコアがあったってことだろ? 同じ奴が延々と点数稼ぎされるのはゲーセン側としてはインカム的に旨味がなくなったのか
タイムチャレンジ的なのに移行していったよね
バーチャがスコアではなくタイム表示になってたし バブルボブルみたいなでっかく点数表示されるゲームは意味がなくてもなんとなく楽しい
ミサイル壊すと一万点とかは気付くかボケって思うけど 「アケゲーがおうちでできる」だったCSが
家庭用一人ゲームとして独立しだして競技要素が薄れていった >>9
んな話聞いたことねーよ
得点加算気持ちいいだろがよ、上で言ってたように格ゲーが出てから意味がなくなった KOF94が
ダメージ0の攻撃があって
いかにその攻撃を当てるかでハイスコア狙ってたな同級生が
てかNPCのハイスコアが高すぎた94 初代スト2なんか、相討ち繰り返して
9ラウンドまでスコア稼ぎするのもいたな。
後、ニコ動のチェルノブ動画で
最後の一機で相討ちエクステンドで
残機増やしてたのはワロタ 中山美穂のトキメキハイスクールにも得点なかったなw ガイルを使い春麗ステージで
画面端に追い込んで立ち小パンチ連打→春麗が三角飛びで逃げるので画面端方向に空中投げ→以後繰り返し ゲーセンから家庭用が主流になって
得点よりもゲームをクリアすることが目的になったから 得点ランキングはゲーマーしか喜ばない
ライト層に売るには邪魔になるから廃止された スコアのあるゲームが減って経験値や所持金のあるゲームが増えた 世界初のアドベンチャー(題材的に世界初のRPGとも言われる)ゲームがスコアアタックできるものだったし スポーツの得点が原点じゃないのかな。
スコアはゲームの上手下手の指標として永らく画面上部に表示されてた。
インフレと永久パターンにバグとか信頼性が落ちていった時期があり、
のちに格闘ゲーム流行で点数に重きを置かないゲームデザインが主流になっていった。
表向きに出てないだけで、今でも内部的なプレイ評価としての評点はされてるね。 発見と指捌き精度の容易さで見て一番永久パターンでスコア壊しやすいのはカービィ本編辺りだろうか
2はそれを逆手に取って公式チート染みた無限残機ボーナス仕込んでたが、3以降はスコアごと抹消 アケゲーはほとんどあったな
アクションでも点数で一アップしたりするんで重要だった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています