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スクエニ社員「実力より、根回しとかFF委員会とかに仁義を通さないといけないのはおかしい」と内部告発
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0001名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:21:36.24ID:Bb1waR9x0
>組織が大きいため、承認期間や評価者が沢山すぎて、何やるにも根回しが必要です。
何かをするためには、あの人とあの人に声をかけておかないとダメとか、
念のために仁義は通しておかないとヤバいとか、そんな感じです

https://i.imgur.com/vlQFiNd.jpg
0002名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:22:52.10ID:qOGaxw+/a
オワコンすぎるわ
0003名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:24:04.85ID:L6I+goAA0
ソースはバカッター
0005名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:25:37.94ID:KWqrhNXu0
基本的に技術者はコミュ障気味だらけなのに、一般企業並みの社内政治をやりだしたゲーム会社は、出世欲でギラギラしたビックになりたいだけの無才にふりまわされて滅びる
0007名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:33:45.41ID:gN42MaDjx
普通の大企業だな
そのくらい出来ないと社会人として失格だと心得よ
0009名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:35:25.28ID:NU0y+jio0
コミュ力無いやつが上にたってまとめられると思ってんの?
0010名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:36:50.16ID:xvFDl/4F0
退職した社員が転職サイトに匿名で内情を綴るのって、内部告発って言うのかなぁ
0011名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:37:13.85ID:keuvhaBM0
無能が上にいすぎて終わったんだなスクエニ
0012名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:38:21.95ID:2vjr9Cg20
田端がどうやってFF15スタッフを追い出しスタッフを一新しディレクターとしてゲームを作ったのか
ゲーム内容よりそっちのグランドストーリーが知りたい
0013名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:38:54.46ID:TCbz6E1va
大企業では当たり前
ただ結果を残せてないからスクエニというゲーム会社の方向性としてダメかも
0014名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:39:29.99ID:WpPqpdDJ0
まあ、大きな組織であればあるほど根回しで物事が動いてるからなあ
良い悪い別にしてそういうもんだ

だから大きな組織ほど腐敗しやすいのだがね
0016名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:40:50.37ID:un6czHdad
FF委員会(笑)とか言うのがクオリティコントロール出来てれば、これが普通で良いんだろうけどな
0019名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:47:33.89ID:m7kLFsaA0
元スクエ二「例の会社にちゃんと来ない大物のDをなんとかしろ」

tah3gucci3cozy3 田口浩司
ずっと考えている事。発表時1・2年後にロンチするものだった作品が予定より更に2・3年かかってまだ未完成。
トレンドは変化しており、類似作品は先んじて他から既に出てる。予定通り発売できてれば旬だったはずのものが陳腐化したものと見なされる。この状況はどうやったら変えられるか?

tah3gucci3cozy3 田口浩司
製作者が納得するまでやらせる環境を提示してきた結果が今なのです。
残念ながら、納期優先になったから評価が低いモノが生まれるようになったわけではないのです。

tah3gucci3cozy3 田口浩司
つまり、具体的な完成型をイメージできないまま、無駄にスクラップ&ビルドを繰り返して、最終的に破綻してるのではないか?と言いたいわけです

ohtay090 太田嘉彦(元FF13スタッフ)
@tah3gucci3cozy3 現場スタッフが見たらさぞ落胆すると思います。 いまだそこですか!? と。 現場スタッフは当初告げられた納期から逆算してプロとしての仕事をしています。
阻害してるのがまともに指示できなくて理解が幼稚で自分の身がかわいいDやPがすべて元凶なんです。

太田嘉彦 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
ohtay090 :
間をおいて思った事は、悪の、とか悲劇の、とか茶化している時点で真面目に取り組む気がしないな。
という事と、事を難しく考えすぎて単純な所は見て見ぬふりなんだろうと。
例の会社にちゃんと来ない大物のDをなんとかするのは非常にシンプルでないの?もがいている?本当に?

太田嘉彦 ?@ohtay090
和田叩きが目立つけど、和田さんは我慢強くよくやっていた思う。社長交代しても変わんないって。元凶は別なんだってば。そして現場の開発の実働スタッフが貧乏くじ。
0020名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:47:59.42ID:m7kLFsaA0
太田嘉彦@ohtay090
相変わらず遅い上にコソコソしてんなーと。

太田嘉彦@ohtay090
返信先: @chiharu0さん
@chiharu0 延びたら一律下げちゃって、赤ならその率から下げちゃうのをデジタルに処理しちゃえばいいのよ。なんか下の現場ばかり損してるからさ。
そういう責務があるはずなんだけど、なんか守られてるからシステム化と、なんかあったらヤバイかもという軽いプレッシャーは必要かなと。

太田嘉彦@ohtay090
返信先: @chiharu0さん
@chiharu0 あらまーw 働いていない割には活動的という忙しい感じですなぁ。

太田嘉彦@ohtay090 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
何気に、ある層以上からは全員例外なく毎年契約にすればいいのに・・・とか思ってみた。 緊張感が一番必要な層。
0021名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:48:35.80ID:m7kLFsaA0
太田嘉彦 @ohtay090  2010年5月24日 9:09
ここまで見事に何も出来ないのに、まだ降りないってすごいよね。
その心理が知りたい。 無能ナンバーワンで語り継がれるだけなのに。
まぁただの操り人形だしなぁ。
あ、とある国の話ね。

太田嘉彦 @ohtay090
日本人の規律正しき文化は平和な時のみ賞賛されるけど、
緊急を要する場合は手続きがとか、上に確認しないととか、
責任の所在がぁあ…とかで一向に何も進まない。
どこかの会社と大してかわらん。 歩いて数秒のとこに行って交渉すりゃ
OKなのに会議設定とか、しかも来週とか。 あ、政府の話です。

太田嘉彦 @ohtay090
開発者が何かを発表出来るのは素晴らしい事。 
だけど開発者は手と頭を使って行動して作ってこそ。 
作ってもいない、作っている途中、架空の理論でそれっぽくやっちゃったり、
発表自体の行為が保身の行動であってはならないと思う。
0025名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:00:19.22ID:F7aT9pnha
上がごますりしかいないからレフトアライブみたいなのが発売される
0026名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:05:18.88ID:m7kLFsaA0
スクエニ(第一開発)の開発スタイル

体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体は何も無かった
・鳥山たちはPV=仕様書と考えていたが、開発チームは「まさか仕様書が無い訳ないよな?」
・各開発チームがPVから仕様書を作る → 解釈がチーム間で違って揉める → 鳥山たちはPV=仕様書なので揉める理由が判らず放置
・エンジン開発チームも仕様書が無いままスタート → 鳥山達が要望をまとめないので各開発チームからバラバラに要望が来る→対応する為に何度も作り直しで時間が無駄に
・実情を知った和田が強権でデモ版を作らせる→まとまった形の物が初めて完成する→開発チームのイメージが統一され完成させる事ができた。

デモ版(相当)は最近の任天堂が推してる開発スタイルと言うか、海外スタジオでは常識なんだけど「我々は作らないスタイル」と記事中で言ってる


詐欺プリレンダPV=動く仕様書
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol15/index3.html
岩田 それってどうやって伝えるんですか?

野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。
たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。

岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに
だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。

野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。

岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。

野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。
0027名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:05:47.39ID:m7kLFsaA0
野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」

「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。
『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。
既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。
その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」
□BRUTUS 2009年10月15日号


スクエニChan! in E3 出張生配信
https://youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131

安江泰 (キングダムハーツシリーズ共同ディレクター)
(野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う

安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う

安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど


安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。
     今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、
     どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」
0028名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:06:08.05ID:zE+ghRSka
組織が大きくなればなるほどフットワークが重くなるのは本当に日本の企業の問題点
このせいでスピード感で海外に負ける
0030名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:06:52.78ID:m7kLFsaA0
http://jp.ign.com/final-fantasy-vii-remake/25992/news/ff7
>野村は余暇の時間を他人と過ごすよりも、残業の方が好きだと話している。
>「私は全然疲れを感じませんね」と野村。「仕事は楽しいですよ。
>実は人間関係のことよりも働くのが好きなので、人間関係の管理をしなくても良いときは、仕事に集中してモノを創りたいです。
>仕事をしないよりも、している方が私にとっては心地よいですね」


安江泰(KHシリーズ共同ディレクター) の証言
http://www.ff-reunion.net/kh/2014/12/05/kh-yasue-interview-change-of-the-engine
>「開発チームは大阪にあり、野村さんは実際の所、大量で細かい仕事はしないで良いですし、

安江「開発は大変な状況」 「最初はキラキラした目だったが最近は疲れたオッサンになってる」
   「野村さんが居なくても何も困りません」「用がある時は自宅に電話します」
0031名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:07:11.94ID:of8V5QSE0
仁義を通さないでロクでもないものが出てきた例を山ほど見てきたから説得力ねえな…w
0032名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:09:22.28ID:96bD8ptf0
>>29
田畑が壊したのはFFだろ
0033名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:10:20.00ID:m7kLFsaA0
太田嘉彦 @ohtay090
あ、うっかり。 社内での連絡は済んだのだけど、ここでは告知してませんでした。
えっと、一身上の都合(笑で現在の会社を退職して、沖縄のさらに離島に移住することにしました。 何か作るのも引退です。

太田嘉彦 @ohtay090
返信先: @hishinumさん
@hishinum 経営 と 本当の現場 は考えが近いのは色々お上と話してわかった。 
後は現場のお上がそういう判断しちゃってるんだから・・・という感じです。 
色々と変えたかったんだけどねー。 

太田嘉彦 @ohtay090
ここまで駄目になっているとは思わなかった。
もう部外者だから首突っ込んじゃけないよなぁと思うんだけど、
ほっとくのも残された人たちが不幸になるだけだし悩むね。

20:21 - 2010年12月10日
0034名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:14:28.73ID:acJYaW2E0
こんな会社で頑張る必要なんてまったくないよな
スクエニが倒産した後のことを考えて、己のスキルアップだけ
に専心してればいいじゃん
0036名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:18:25.03ID:5ll6po/90
>>1
うーん。Aちゃんさあ。FF委員会じゃ余りに平凡じゃない?
0037名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:18:42.17ID:yPIsjDui0
承認期間や評価者が沢山すぎて、何やるにも根回しが必要です。
0038名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:20:19.19ID:X6bqEPfy0
米粒の数も勝手に変えたら怒られるからいろいろ根回し必要なのかな。
0039名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:20:29.55ID:4f36KaLI0
プロジェクトの中心者ってむしろこういうことやるのがメインの仕事だろ
0040名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:21:26.13ID:m7kLFsaA0
https://app.famitsu.com/20140627_400900/
>「哲(野村哲也氏のこと)がさ、外の会社と組んでやるならサイバーコネクトツーがいいって」


『ファイナルファンタジーVII リメイク』北瀬佳範氏&野村哲也氏に訊く分作の意図――バトルはATBありのアクションに!?【PSX2015】
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html

――CC2! 

北瀬 CC2さんはアクションゲームの経験が豊富でノウハウをお持ちですし、映像演出のセンスに光るものがあると感じていました。
ただ、演出のテイストが微妙に弊社の作品とは違っている部分があったので密にやり取りをして。
今回のPVについても哲(野村哲也氏のこと)がうるさく言って(笑)、弊社のスタイルに近づけていただきました。

北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるために、
いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返しているんです。
こういうのは久々で、私も楽しくなってきました(笑)。


>★週刊ファミ通 No.1411 2015年 12月31日号
>ファイナルファンタジーVII リメイク 野村哲也氏&北瀬佳範氏ロングインタビュー
>リアル≠フォトリアル(抜粋)

>北瀬 “路面”も相当言っていたよね。
>――ろ、路面?
>野村 人と対比したとき、アスファルトの粒が大きすぎたんです。もっと細かいはず、といったことを延々と指摘していました。
0042名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:24:22.62ID:0GPX9o5+a
FF委員会とかドラクエ委員会ってどんなメンバーなんだろ、普通に社長とか?
0043名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:24:49.27ID:m7kLFsaA0
太田嘉彦 @ohtay090 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
日本人の規律正しき文化は平和な時のみ賞賛されるけど、
緊急を要する場合は手続きがとか、上に確認しないととか、
責任の所在がぁあ…とかで一向に何も進まない。
どこかの会社と大してかわらん。 歩いて数秒のとこに行って交渉すりゃ
OKなのに会議設定とか、しかも来週とか。 あ、政府の話です。
0044名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/19(日) 21:28:45.30ID:S3LnZc5u0
スクエニ氏ねよ
0045名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:28:52.31ID:vap3apWuM
大企業だろうが零細企業だろうが小回り効かなくなったら成長は無い
バブル弾けてからの失われた20年なんて失敗が昇進に影響するからってちんちん縮こまった企業は今でも迷走してる
Nikonなんて良く槍玉に挙げられてたが、今じゃかなり戻して来てるし、イノベーション命のゲーム会社が根回ししなきゃとか終わってるのは、スクエニの場合現状が証明してる
0046名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:28:55.40ID:Ux1rFfLD0
>>1
そりゃおまー

「FF、DQ作りたいでーす!!」

上司「良いよー」

と、二つ返事出来るわけねーだろw
どこの零細だよ
0047名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:31:42.73ID:vwRN7Vox0
普通ではあるけど、大企業病で面白いゲームが出てこないんだなとは納得しちゃうよね。
0048名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:31:59.95ID:wV0FvxDEd
そもそも根回しが出来る行動力とコミュ力は間違いなく実力に含まれる要素なんだよなあ
0049名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:36:20.24ID:DUkSuP4o0
これゲームフリークとか任天堂とかもネガられてるサイトじゃないの?
0050名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:38:12.80ID:GxyYLXSg0
いやいやコミュ力も実力のうちの一つだろと
とくにITドカタなんてコミュ力が全てといっても過言ではない
0051名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:45:43.85ID:v7xBfXPdr
>>46
ガイジは黙ってろ
0052名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:53:13.16ID:gekUa/Ih0
>>42
DQ委員会はない。
最終的には堀井のジャッジがすべてなんだってさ。
0056名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 22:08:21.11ID:R/Sb9fIY0
会社の大事な財産なんだし管理するのは当然だよ
ガンダムもドラクエもドラえもんも厳しいと思うよ
0057名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 22:13:02.34ID:m7kLFsaA0
90 :名無しさん必死だな:2018/11/14(水) 00:14:17.51 ID:2vDRX6tq0.net
D介 @Kyonoshin
ゲーム開発以外でもあるんですが、とくにゲーム開発に多い「これは絶対にアカンやつや!」
と思えるプロジェクトは、ディレクターが「俺の頭のなかにすべてできあがっている!」と
いう言葉が、きちんと仕様書なり企画書なりに落とし込まれていない場合です。
経験上、まず120%頓挫します。

D介 @Kyonoshin
そんなわけで、ソフトウェア開発のなかでも、ゲーム開発が他のソフトウェア開発を生業と
している人から見ても「あれはおかしい(なぜできるのか、という意味で)」と評される
のも、無理のないことかと思う。設計書があまりにもなさすぎることが多く、
仕様書を作れない企画・ディレクターがいるせいだ。

D介 @Kyonoshin
仕様書がないまま開発される案件、思ったより多いんだよなぁ(嘆)

ふみいち @fumi1ts
返信先: @fumi1tsさん、@Kyonoshinさん
仕様書作れなくてディレクションできないのにアジャイルやるのは、スポンサーや
プロデューサーに進んでる風に見せかけて決断を先延ばししてグダグダになるパターンがあるですね。
もしくはちょっとスケジュール犠牲にして言うこと聞かない開発員を共犯にするためとか。

D介 @Kyonoshin
返信先: @fumi1tsさん
まさしくそんな感じです。どうもアジャイルを「仕様書を全部完全に作らなくてよい開発手法」
と思っている人が微妙な数いるっぽくて、え、ピアノ弾けないのにジャズやれる的なことを
「チャレンジ」と言い張るレベルな気がしますです、はい。仕様書は書けるのに書かない、と違うんだけどなぁ、と。
0059名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/19(日) 22:19:43.86ID:m7kLFsaA0
44名無しさん必死だな2018/11/20(火) 13:00:26.43ID:1V3XKzK60HAPPY
「哲がこんな時間(普通の勤務時間)に会社にいるw」みたいなことをツイートしたのは和田元社長だったっけ?
登校拒否児童とクラスメートのやり取りみたいで
社内でどういう扱いなのか透けて見えた気がした

47名無しさん必死だな2018/11/20(火) 13:28:39.96ID:N9+PJJU10HAPPY
和田洋一 @yoichiw
おーーーーっ!しかも起きてるww RT
@3rd_birthday そろそろ今日の打ち合わせの準備をしないと。
 ああ、社長〜。おはようございます。@野村
@yoichiw おーーーーーーーっ! 哲が書いてるっ!!!!

50名無しさん必死だな2018/11/20(火) 14:09:45.62ID:zl0SOQm5dHAPPY
>>44
>>47

ワロタ
0060名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 22:29:26.33ID:m7kLFsaA0
http://ebitsu.net/archives/58076005.html
野村の遅刻癖の話が出てるが、ヒゲが居た頃は昼過ぎにフラッと来てヒゲに怒られるって話だったけど
今じゃ夜10時以降にやってきて朝帰るんだと。夜型俺カッコいいとかって考えなのかな。
で、取り巻きもやっぱり大勢いて、それらもガンなわけ
FF10でテレビで開発現場紹介ってのが昔あったんだけどさ、野村と取り巻きはおしゃべりばかりしてるわけ。会議ですらない。自分が過去良いと思う物の話題で盛り上がってお話してるだけ
で、この時初めてスクエニのFF制作部で、野村が勝手にグラフィック(とくに虹絵)のスタッフらを自分の配下にしてスタジオ化させてるのが紹介されてびっくりした。同時に今まで野村絵や野村デザインと思ってたのも実は別の人が描いてるのがテレビに出ててびっくりした。
これあくまでFF10の時のお話。でもその後もずっとそうだったんだろうな、これ
0061名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/19(日) 22:33:06.82ID:0PZlcPQG0
こんな回りくどいことしてるからソフト開発に時間かかりまくってんだろうな
日本企業の一番悪いところは会議ばかりで決定が遅れるってことなのよね
ソニーみたいにトップが決めて、さっさと動くくらいのことして行かないとグローバルじゃ戦えねえよ
0062名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/19(日) 22:41:34.46ID:kZNmj+ljM
ドラクエ委員会のトップは堀井だろう。
だからドラクエは未だにドラクエでいられる。

FF委員会のトップが坂口なら迷走はしないだろうね…
0063名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 22:47:12.19ID:txAFUOv50
>>1
別にすくえにファンでも何でもないけど、この人の言う
「実際の実力よりも」の「実際の実力」って何なのか、この人に聞いてみたいwww

「売れるゲーム」ほんとに作れるなら、黙ってても出世できるんじゃないの?
0065名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/19(日) 22:50:07.96ID:rZD/mZ+b0
ぶっちゃけスクエニなんて甘いほうやろ
顧客にソニーで役員までいって退社した人でメチャクチャ我が強くて、
1を10に、10を1に言うような政治力で生きてきたような厄介な人だったけど
退社した理由は本人曰く「最終的に社長には絶対になれないから」って言ってたわ

こんな人でも社内政治に負けるんか・・・大企業も大変やなって思ったわ

当時よくストリンガーが云々言うてたわw
0066名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/19(日) 22:52:32.58ID:pilxdIES0
悲劇の病人アピールして責任転嫁を繰り返してるゴミを排除しろ
0067名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/19(日) 22:55:31.96ID:m7kLFsaA0
野村哲也「実は血液に異常があり、常人なら立っていられない。ずっと重力100倍状態」

https://twitter.com/1stPD_PR/status/23934524424
ありがとうございます。みなさん色々なんですね。確かに実は貧血持ちです。
血液に異常があるらしく常時富士山で生活している酸素の薄さで、常人なら立っていられないとの事。
自分は生まれながらなので慣れてしまっているらしく倒れた事も無いです。
ずっと重量100倍みたいなものですかね。@野村 1:02 AM Sep 9th webから

お、たばちゃん来たね。
じゃあ、バトンタッチして仕事しよう。
数々の締め切りが真っ赤なので。 重力は100倍の例えは本当よ。
ただ、一生100倍なので本領発揮出来ないだけ。
多分みんなと同じ酸素量になれば超人並みな活動量が可能になるはずなんだけど。
残念だな〜。。@野村 2:45 AM Sep 9th webから
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0069名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/19(日) 23:04:21.86ID:pilxdIES0
根回し出来る奴が、根回ししか出来ないゴミだから問題なんだろ
0071名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/19(日) 23:07:14.58ID:m7kLFsaA0
太田嘉彦 ?@ohtay090
和田叩きが目立つけど、和田さんは我慢強くよくやっていた思う。社長交代しても変わんないって。元凶は別なんだってば。
そして現場の開発の実働スタッフが貧乏くじ。

太田嘉彦@ohtay090
返信先: @chiharu0さん
@chiharu0 延びたら一律下げちゃって、赤ならその率から下げちゃうのをデジタルに処理しちゃえばいいのよ。なんか下の現場ばかり損してるからさ。
そういう責務があるはずなんだけど、なんか守られてるからシステム化と、なんかあったらヤバイかもという軽いプレッシャーは必要かなと。
0072名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 23:12:20.23ID:m7kLFsaA0
野村「FF7Rはハード普及の後押しになればと思い発表した」 2015年
https://www.4gamer.net/games/305/G030589/20150618060/

野村「次の情報は冬。これまでのFFの概念から外れた驚くようなものをお見せすると約束する」 2015年
http://www.ff-reunion.net/blog/2015/06/25/ff7_remake_nomura_interview/

野村哲也「KH3やFF7Rをあまりにも早くに発表してしまったのはファンのせい」 2018年
https://twinfinite.net/2018/06/kingdom-hears-iii-final-fantasy-7/
0074名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 23:15:54.67ID:4EuXNJdC0
日本の会社ってこんなもんだろ。嫌なら起業かフリーランスか海外にでも行け
0075名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 23:36:28.93ID:Z1D0Q3Ig0
吉田も昇進したしもうFF委員会潰せばいいんじゃないの、あの委員会露骨に嫌ってたし
ドラクエの斎藤がFF15とニーアコラボするってんでFF委員会に挨拶いったら肝心の吉田は出張でいねーし北瀬くらいしか現場の人間いなかったって言ってたから口だけの上役が牛耳ってるんでしょ
0077名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 23:41:00.16ID:ROiphxdd0
「売るのかどうかよく分からんけど面白いもんが出来た」

って理由だけで
忙しい社長を捕まえてしょーもないミニゲームを延々やらせる会社があるらしい
0078名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 23:51:56.10ID:gOelz5bb0
FF14の吉田はマジで「実力だけ」でのし上がってるからスレタイは虚構だよなぁ
あのゴミだった旧14を神ゲーに新生しちまったわけじゃん
ゲハがどんなに叩いても叩いてもまったく歯が立たない怪物ゲー
0079名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 00:03:36.41ID:iu2Nhiit0
新生14の吉田Dには友達の橋本善久がいるからなあ
まあそういうのも本人の人徳だけどさ
0080名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 00:05:12.60ID:JTkFQYFW0
仁義ってノムリッシュ的にいうとどういうこと?
0081名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 00:19:42.12ID:5aEH0YUS0
スクエニの病巣がだんだん明るみに出てきてるけど、内部から改革をしようにもコミュ力だけはある連中相手だから白も黒にされちゃうだろうな

和田や田畑は失敗して悪者にされたから、今までと比較にならないくらい最初から悪者の社長を外部からつれてきて、抵抗や嫌がらせを完全無視して大鉈ふるうしかないと思う
0082名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 00:24:42.40ID:tOQVGVQRa
糞ゲーを作るための会議かよ🙄
はよ倒産せい😄
0083名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 00:28:09.61ID:byY3wPIB0
>>40
アスファルトの粒子を作ってるFF7Rすげー!
こりゃ初週3億本売れるわ
0084名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 00:29:18.99ID:cwuX3BeI0
この悪しき体制をよーすぴと吉田が批判してたから
壊してくれることを願う
0085名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 00:40:23.34ID:wkAuxRshd
>>62
スクエニは強権持った開発トップが体育会系バリに動かした方が上手くいくんだなぁって坂口体制見て思った
0086名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 00:45:43.26ID:GXqPkTVrM
>>67
こいつ天狗になる前は一応ドッターとかでせこせこ働いてたんちゃうの?急に重力操れなくなったんか?
0088名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 01:02:54.29ID:5dheSa5G0
ヴェルサス開発時の野村のノックの一例

>「マップ」はダメ出ししていた部分の修正チェックだったんですが、
>オーダー以上に 応えてくれた遊び心に満ちたものでした。
>更にオーダーした部分もありますが;@野村

https://twitter.com/1stPD_PR/status/25824668742
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR  2010年9月28日
狭い山道を行き抜けた所に見える森の見え方、ビルの屋上を立体的に移動し街を抜けて行く際に求めている事、
店内の棚の配置、旗の立て方、ワールドマップ上での海の扱いや飛空艇から見える道路、架ける橋の長さ等々、
チェックとオーダーは細部にまで至っています。@野村

野村 ヴェルサスは、進化したプリレンダムービーとリアルタイム実機との差が完全に無いようにクオリティアップ中。
踏み込んではいけないところに踏み込んでいる   (2009年)

―仲間の衣装は決まったのでしょうか?
[野村] 仲間も、ヒロインのステラも決まって、モデリングができてきています。
ムービーとリアルタイムを寸分違わずに見せるため、ブーツについたシワをどちらに合わせるか、実際のブーツを見て判断するなど、
ものすごいこだわりを持って作っています。  (2009年)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0089名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 01:10:31.42ID:5zi7NjyNa
>>63
>「売れるゲーム」ほんとに作れるなら、黙ってても出世できるんじゃないの?

売れる売れない以前にゲームを作らせて貰えねぇよ
野村とか年寄りが幅を利かせて何年も何年も掛けて作るのに付き合わされるんだよ>>1
0090名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 01:15:14.51ID:75mXXcWq0
ファイナルファンタジーの名前を使うとアレコレ口出ししてきて圧力がくる

ファイナルファンタジーの名前を使わないと会社が売り上げが伸びないと
意欲作ほど最終的にファイナルファンタジーの眷属に組み込まれる

結局ファイナルファンタジーの看板に縛られ呪われ息絶えつつあるのが今のスクエニ
0092名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 01:38:36.39ID:fB2DJZPp0
俺はもうファイナルファンタジーの名前付いてると買わねーけどな
0093名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 02:28:27.03ID:5dheSa5G0
ヴェルサス野村哲也インタビュー

あくまでイメージですが、広い空間を使ったアクションの想定。アクションはKH程度、操作自体は難しくない。
高低差の非常に激しい場所で戦うことが可能、平面移動だけなく上下も含めたバトルを考えている。
広い空間で色々なことが起きているという臨場感をだしたい。剣を投げてそこへ瞬間移動など、パーティーメンバーがいるバトル。     07年1月

バトルはKHが一番近い。TPSの要素も欲しい。操作性優先で視点は武器ごとに変わるかも。
飛空挺はある。ワールドマップを自分で操作して飛べるようにする。
個人的にFFのナンバリングシリーズをディレクションするのはFFヴェルサスXIIIを最後にしたい。
FFXIIIもあくまでヴェルサスだからやっているのであって、さすがに王道FFをディレクションしろといわれたらきつい。     07年2月

自分の中で、この会社にいる間は"作らなければ"と思っているものがあるので、それを作るまではやり続ける。
今はそこまでしか考えていない、それが目標。自分の中で作らなければと思うものは3つあって、
そのうちの一つがFFヴェルサス13です。なので、やっと一つ目に手がかかったところ。
後二つは一人では出来ない規模なので、タイミングとか社内情勢を考えて。
とりあえず自分は開発がしたいのか、経営がしたいのか分からない開発者にはなりたくない。       07年4月

アクション性の高いものにはなりますが、客観的な目線で敵を倒していく形ではなく、
もっと自分がその世界に入り込んだ気分を味わえるバトルにしたいなと。「FF」的な作りでありながら、
いかにTPS(三人称視点のSTG)のような緊張感や臨場感を持たせるかが課題だと思ってます。       07年6月

FF7では深く関わっていたが、すべての決定権はなかった。
本当にやりたいことが出来るという意味ではヴェルサスが初めてで、本当に自分がやりたかった"FF"になります。 
ヴェルサスは過去のFFあってのもの、"FF"でこういうことができる幅の広さというのが"FFヴェルサス13"ではないかと思う。
自分の中の"FF"像は、壮大さ、常に技術の粋を集めた最高峰でなくてはいけないというイメージがある。      07年9月

最初からPS3のフルスペックを引き出そうとしている。
先日(ヴェルサスの)ワールドマップを飛空挺で飛べる状態の物を見せてもらった。
久しぶりに"FF"らしい画面を見たな、というかんじ。          07年11月

都市だけでなく自然地形もある。FF13よりヴェルサスのほうがFFを意識した感じになっている。
野を越え山を越え、ダンジョンに入ったり、召還獣を倒して入手したりと。
昔のFFを最新技術で再現した雰囲気。スタッフにも古き良きFFを意識して欲しいと言っている。
自分の中でやりのこしたFFをヴェルサスで表現する。         08年8月
0094名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 02:28:45.06ID:5dheSa5G0
主要キャラクターの服のデザインが完成し非常にいい出来でヤバい。
開発メンバーはFF7のメンバーとほぼ一緒で息が合っている。
息があったチームがこだわりをもって作っているので、クオリティが自然に上がっている。
各自が厳しいチェックを行っているので、ほとんどの問題がクリアされている。
今はバトルやマップギミックのテスト中。
照明のテストで昼と夜の町並みを確認したが、現実の町が目の前にあるようだった。
キャラを放置したときのアクションとか今すぐ見せたいくらい。               09年5月

現在はどれくらい大きな敵を出せるかというテスト中。
自分達でも「本当にこんなことできるのか?」ということをやろうとしている。
プレイスタイルはKHの延長上にカテゴリーは近いが、FFらしい懐かしさと新しいものが融合したものを目指している。
中でもレベルデザインを最重要で考えている。
画面の右下にノクトの表情が出るウィンドウはまだテスト段階のもの。
パターンを用意するのではなく、リアルタイムでノクトがキョロキョロする表情などが見えるようなもの。
仲間が別々に動いている時、そのウィンドウで状況を把握するためのテスト。
常に画面内にパーティーメンバーが写っているのは、臨場感がないのでやめるつもり。
例えば銃で攻撃するキャラは、常に近くにいるわけではなく高い場所から狙いをつけていることもある。
海外のFPSのように仲間がバラバラに行動しても、お互いが連携しているような感覚をめざしている。
ムービーとリアルタイムを寸分違わず見せるため、ブーツのシワなどにもこだわりをもって作っている。        09年10月

数年前から海外タイトルのクオリティは凄い。でもだからといって特別脅威とは思わない。
自分はあまり国内、海外を分けて考えていない。見習うべきタイトルは国内、海外関係なくある。
自分たちは自分たちにしか作れないものを作っているという自負がある。
現在製作しているヴェルサスは世界でも決して他で作れないものになると思うし、海外でも無視できないタイトルになると思う。
自分にとってはヴェルサスこそが夢のゲーム。
「こんなことができたらスゴイ!」というゲームを作ろうとしている。
そのためには毎日がイバラの道。正直、しんどいですよ。                        09年12月
0095名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 02:33:44.17ID:uLlqj0+/d
そりゃ板室紗織みたいなのがいるからな
程度が知れるわ
0096名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 02:45:10.88ID:5dheSa5G0
FF15戦犯の板室を囲う野村
DFFNT:野村氏「(放送コメントに触れて)シナリオは確かに板室がやっているが、心配ないので安心してください」
https://youtu.be/6lMCfr35GSU?t=1050

https://dengekionline.com/elem/000/001/661/1661479/
『ディシディアFF NT』発売記念インタビュー
――本作の目玉の1つがオリジナルストーリーですが、シナリオはどなたが担当したのでしょうか?

鯨岡:野島一成さん(※)が原案を担当し、シナリオ全体の監修も行っています。

※野島一成さん:ステラヴィスタ所属。『FFVII』『FFVIII』『FFX』などのシナリオを担当。

間:野島さんが考えた原案をもとに、『FFXV』のシナリオプランナーを担当した板室紗織が実際にシナリオを書き進めていきました。
板室は、PSP版の『ディシディアFF』にも携わっていたスタッフです。

――野島さんと板室さんがシナリオのメインスタッフなのですね。

『ディシディア ファイナルファンタジー NT』
間:はい。野島さんは主に原案担当ですが、自身でシナリオを書いている部分もあります。

鯨岡:野島さんが書き起こしたプロットをもとに、シナリオを膨らませたり必要であれば変えたりしたのが板室ですね。

間:野島さんの原案も重要でしたが、今回のストーリーを完成させるにあたっては板室の存在が不可欠でした。
じつは昨年の12月18日・19日に開催した“SECRETUM -秘密-”という朗読劇のシナリオも、板室が執筆しています。
それを野島さんに監修してもらい、あの朗読劇のお話ができ上がりました。
0099名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 03:23:38.90ID:VoCclsC00
真面目にこういう人はインディーズでやった方がいいよ
今の時代は少人数から最低だと一人でもゲーム作れる時代になったんだし
0100名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 03:28:33.08ID:Xiu5hwkj0
社内派閥政治を苦痛に感じる人はそういうのが好きな人の部下としてしの人に丸投げしてついていくか
小規模に移るかしかないよ

開発人員が150人越えた辺りからどこもそんな感じになりだす
0101名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 03:47:41.89ID:07aVSt7ga
大勢の人間を動かしたいなら根回しは当然だね。
それが嫌ならインディーでやるか、クラウドで金集めて一人で作るかだな
0102名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/20(月) 04:06:45.10ID:5aEH0YUS0
ほんとつまらない時代になったよな
そんな根回しが得意なだけの人間が多方向にいい顔して作った人間関係の妥協の集合体みたいなゲームやりたくもないのに
0104名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/20(月) 05:26:15.70ID:QDxjYZuS0
スクエニだけじゃないぞ
企画が通ったとしても事ある毎に品質チェックが入るからな
しかもゲームが好きな人のチェックじゃなくてマーケティング部のデータからの机上の空論で採点される
大手はみんなそう
プラチナのMSと組んで作ってたソフトがなぜ頓挫したかもここに原因がある
ソニーも同じようにくっそ細かいのはサードにバレててみんな組みたがらない
あんな連中とやってたら納期中にソフトが出せなくて会社が潰れる
内状知らないけど出てくるソフトを見るに任天堂くらいじゃないか
それもスプラトゥーンがヒットしてやっと変わった感じだけどな
0105名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/20(月) 05:28:37.61ID:QDxjYZuS0
そういえばバンナムはユルユル
外注の版権ゲームに限るけどな
与えられる予算はめちゃくちゃ少ないw
内製は知らんけど外から見てるとしんどそうだな
0106名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/20(月) 06:46:31.61ID:5dheSa5G0
野村信者「ディレクターなんて会社に来ようが来なかろうが問題ないわけで結局あとはそいつらのメンタルと技術の問題でしかない」

http://hissi.org/read.php/ghard/20181118/R3BTVVVpa0cw.html
616名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:32:42.97ID:GpSUUikG0
>>613
だからデザイナーや経営が満足できるプログラムを書くのがプロなんだよ
言われたとおりやった!が通じるのは学生まで、仕様ガーというのは単なる泣き言
商品を作る気がないなら趣味でやってろって話

622名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:44:28.43ID:GpSUUikG0
>>618
プログラマーを起因とした理由でね
後付で仕様を足していった経営者「なんだあの無能つかえねー」
プログラマーの糞実装を却下し続けたデザイナー「なんだあの無能つかえねー」

こうなのだからディレクターを言い訳にしてはならない

603名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:02:10.54ID:GpSUUikG0
>>600
だからデザイナーである野村がディレクターということは予算側、技術側を相反させてはならないんだよ
デザイナーに妥協させてはいけないし野村は妥協しないんだから

609 :名無しさん必死だな[]:2018/11/18(日) 13:21:04.18 ID:GpSUUikG0
>>604
そこで現実的な落としどころを見つけるのがプログラマーの役目
田畑は「俺の責任でスカスカでもいいからやれ、出来ないなら辞めろ」という二択だから指示待ちで意欲のないプログラマーには都合がよかったわけだ
指示に従ってれば頑張らなくても給料と実績が手に入るんだから

野村だと給料は出るけど頑張らないと実績にならないから炎上する
野村が悪いと言われるけどテクニカルディレクターとプログラマーが無能なだけなんだよ
そしてその無能しか雇えない予算に問題がある
ディレクターなんて会社に来ようが来なかろうが問題ないわけで結局あとはそいつらのメンタルと技術の問題でしかない
0107名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/20(月) 06:51:49.59ID:KRy+aye90
野村はKHの設定をディズニーに直談判して自分で認めさせてる
プレゼン能力が必要なのは当然だな
ゲハでは何もしてないことになってるけど
文句言ってる奴が野村ほどの行動力があるとは思えない
ゲハでは全部坂口がやった設定になってるんだっけか
0108名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/20(月) 06:57:35.31ID:5dheSa5G0
野村哲也はスクエニに必要か
https://kamome.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1303663693/

1 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2011/04/25(月) 01:48:13.40 ID:EW1m1Wpu0
元社員の人と話すと、皆決まって、スクが落ちぶれた理由は野村の害悪と言う。

KHやヴェルサスのディレクターだけど、実際に自分で仕様設計できないから、
ぼんやりイメージをチームリーダー勢に丸投げし、出来たものに延々駄目出しする
クライアント的な仕事してるって。
会社もほぼ来ないでそのやり方だから、誰もがあっという間に野村を嫌いになるらしい。

ヴェルサスは、あまりにも開発難航してて野村じゃどうにもならないから、
そのうち鳥山か田端あたりが参加すると言われてるらしいし、そろそろ野村も
立場ヤバい気がする。
0109名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/20(月) 07:03:39.40ID:5dheSa5G0
216名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ dd54-ddEH [220.211.71.103])2018/06/30(土) 07:24:09.35ID:5Bhwhlhs0
>>192
野村が怖くて怖くてたまらないんだろ?
KH3がメチャクチャすごいからFF7はどれほど凄いのか想像を絶するよな
ずっとの野村を叩いてきた人達はしょんべんちびるほど怖いよな

283名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ fbc3-ddEH [223.135.117.191])2018/06/30(土) 23:08:34.47ID:NQc7KVD90>>286>>289
何年も何年も嘘・大袈裟・紛らわしいを駆使して野村を叩いてきたんだもの
今さら野村が本当は凄かったなんて現実受け入れられないってのもわからんではないよ
頭おかしくなりそうだよな
でも今の内に少しずつ慣らしといた方が方がいいぞ
来年にはKH3が発売されるし何かしら賞も取るだろう
7のPVとかも発表されてますます野村すげーのオンパレードだぞ
今の価値観のままそんなもの見たら奇声を上げて窓から飛び降りちゃうんじゃね?
悪いことは言わないからリハビリしとけって



キングダムハーツ3、発売から13日で45%OFFに暴落!定価8800円→4980円に
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1549568649/

【悲報】キングダムハーツ3の新品が3199円まで値崩れしてFF15を超えてしまう・・・・
http://swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1552725176/
0110名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/20(月) 07:04:00.22ID:duMsXbxk0
こういう人ってコミュ力ない上に実力も大したことない場合が多い
0111名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/20(月) 07:07:29.67ID:5dheSa5G0
【悲報】キングダムハーツ3さん、アマゾンで新品が63%の投げ売りされてしまう・・・
https://swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1556619850/395

【悲報】キングダムハーツ3、Amazonレビュー星3.3まで下がってしまう
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1550413532/

ゲオ GWセール 新品のキングダムハーツ3が1999円で投げ売りwwwwwwwww
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1556274230/l50
0112名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/20(月) 07:16:18.51ID:5dheSa5G0
糸井 宮本さんが思いつくことって、コンピュータの知識がない人でも思いつけるようなことが多いんですか?

宮本 と思いますよ。

糸井 ちなみに宮本さんって、過去にコンピュータの勉強を専門的にしていたことがあるんですか。

宮本 いえ、してないです。

糸井 あ、そうなんだ。

岩田 宮本さんは、コンピュータやプログラムについて体系的には学んでいないはずなんですけど、
コンピュータが非常にシンプルだった時代からいろんなことを経験してきていて、自分のやりたい
ことを実現させるために、道具であるコンピュータのことはちゃんと理解しているんですよ。

糸井 つまり、コンピュータというのはこういうことができるはずだ、っていう根本的な知識が背景に
あるから、乱暴に見える思いつきも、現実的に提案できるというか。

宮本 そうですね。
あの、コンピュータをまったく知らない人ってやっぱり、無謀なことを提案してしまうので、どうやって
つくればいいのかが本人にもまわりにもわからないんですよ。
だからぼくは、思いついたことを、「こういうふうに したらできませんかね?」っていうのとセットで持っていくんです。
そういうことが、ぼくの仕事ですね。

岩田 宮本さんは、そういう仕組みを考えるのが好きですから。

糸井 それはしかし、微妙というか、紙一重の部分があるんでしょうねぇ。いいアイディアと無謀な考えは。

宮本 そうですねぇ。
たとえば、東京と京都は
3時間で行けるのが当たり前だというときに、「なんかアイディアがあれば
2時間で行けるんじゃないのか?」っていうことを思いつきたいんであって、「東京でドアを開けたら
京都にいたいんですよ」みたいな話にはしないっていうか。

糸井 ああ、そのふたつはぜんぜん違う。うん。

宮本 そう。別の解き方として、
「ドアを開けたら京都にいた、と思わせるだけでもいいから、手はないかな?」というのもありですけどね(笑)。

糸井 はいはいはい。
0113名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 07:19:27.54ID:tZee7MYr0
創造力よりコミュ力が優先されるようでは面白いゲームは創れんわ
スクエニはスクエナイ
もうps4にゲーム出さなくていいよ、スマホかスイッチに出しとけ
0114名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 07:20:53.90ID:5dheSa5G0
宮本 ふつうに仕様を出すと「それは無理です」って言われるようなことも、原因を探っていくと、
できるような形が見えてきたりします。
たとえば、ピクミンの仕様を出すとき、「ピクミンはいろんなものを自分で考えて巣に運ぶ」というと、
中間に入ってるディレクターは「それはたいへんです、そんな簡単にはできないです」って答えたりするんですけど、
「網の目のようにルートを引いておいて、最短のルートを検索できる?」って訊くと、プログラマーは意外と
「あ、それならできます」って言うようなことがあるんですよ。

糸井 ああーーー。

宮本 そういうふうに、「一見、できそうもないアイディア」を形にしていくというのが、ぼくがそのチームにいる、
いちばん大きな意義じゃないかな。

糸井 それはあれですね、
優れた絵描きが、ふつうはとても描けないようなシーンに出会ったときに「これなら描けるかな」
って思えるようなことですね。
たとえば、北斎の波の絵はさ、北斎自身は「これはこうすれば描けるだろうな」って思ったわけでしょ。

宮本 うん、そうですね。

糸井 それはやっぱり、北斎が「絵」というものを知っているからわかるんでしょうね。
だから、宮本さんも、コンピュータやプログラムを全体としてつかんでいる、というか。

宮本 なんでですかね。
と言っても、プログラマーがすべてつくってくれるわけで、その人しだいなんですけどね。

岩田 宮本さんは、コンピュータでどうプログラムを書くかといった細かいことはあまりご存知ないと
思うんですけど、コンピュータはどういうことは得意で、どういうことが苦手だっていう理解は
非常に的確なんですよ。

糸井 ああ、なるほど。

岩田 だから、たとえば、「できない」って言うプログラマーがいたときに、「なんとかしなさい」って言うんじゃなく、
「どういう仕組みになってるの?」って訊くんですね。
すると、仕組みを説明されるので、「じゃあその仕組みをこう利用したらこういうことは
できないの?」って提案すると、「それならできます」ってなるんです。

宮本 そういうことを繰り返してますね。

糸井 で、それ全体が経験になって、つぎの機会に「これならできるんじゃない?」っていうふうに活きていく。

岩田 はい。

糸井 なるほどー。
0115名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 07:21:03.94ID:5dheSa5G0
岩田 『ピクミン』というゲームがまさにそうなんですけど、一個一個の動きや仕組みはシンプルなんです。
ところが、それら全体が破綻なく動く、となると、すごく難しくなる。
コンピュータも、一度には単純なことしかできませんが、それらの単純なことを組み合わせて複雑な処理をするように
仕上げるのが、プログラムのおもしろさであり、難しさなんです。

宮本さんは、ゲーム全体を動かすためのプログラムの設計をしているわけではないんですけど、一個一個のシンプルな
仕組みについては、だいたいどういうことなのかそうとう正確にわかっていると思います。

糸井 はーー。

岩田 なんていうか、やっぱり、原理と機能をわかってしゃべってる人なんですね、宮本さんは。
だから、プログラマーとやり取りできるんですよ。自分がやりたいことを実現するために、
「できない」と思い込んでいるプログラマーのかわりにどうすればできるかを提案できるんです。
そういうゲームデザイナーってそれほど多くはないんじゃないでしょうかね。

糸井 それは、やっぱり、やりたいことが先にあるから、必然的にそうなるんでしょうね。
実現させたい、という気持ちの強さが道を拓くというか。

宮本 そうですね。
「こうしたい!」っていうゴールさえあれば、誰がどこでなにをする、というのを積み上げて、いちばん単純な構造がつくれますから。

糸井 うん、うん。

宮本 だから、なんというか、ゴールを決めれば、だましだましでもそこへ行く方法はあるんですよ。

糸井 無謀なゴールでもなく、できる範囲におさえたゴールでもなく。

宮本 そうです。そういう、ほどよいゴールを決めて、どうしたらできるのかということを考えさせると、
ぼくはたぶん、早いと思います。

糸井 「早い」んですね。そうかー。
0116名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 07:33:43.58ID:YFmM2MNy0
昔からだけど日本の組織って優秀な技術者は沢山居るのに
それを使いこなせる組織が殆ど無いのは相変わらずだな
0118名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 07:50:22.56ID:5dheSa5G0
https://games.yahoo.co.jp/news/item?n=20180306-00000003-ygame_gamedeets
CC2松山
今は、新入社員でいきなりPS4向けタイトルの3年間続くプロジェクトにアサインされるわけです。
しかも、昔は10人、20人で作ってたものを100人でやるわけですから、ずいぶんと役割が細分化されているんです。

3年間の開発の中で、広大なファンタジー世界の大陸を作っていくけども、大陸の端っこから3年間ずっと木を植えているやつがいるわけですよ。
それも1人じゃないんですよ。延々とずっとそれをやっているやつが何人もいる。

これに20代を費やして30代前半になったときに、今の開発者は3タイトルくらいしか経験していないわけですよ。
しかもそれぞれが膨大すぎて木を植えているだけだから、全容が掴めないまま。

みなさんも経験したと思うんですけど、20歳くらいで会社に入ったときに見た先輩社員って、頼りになる大先輩でしたよね?
今の30代は、新人が何か質問しても「オレ、木しか植えてないからわからない。ディレクターに聞いて」となってしまう(笑)。30代が歯車になっているんですね。

ゲームメディアのインタビュー記事を読めばわかると思うんですけど、紙面を飾っている日本を代表するクリエイターの多くは40代なわけですよ。20代どころか、30代もほぼ載っていません。

――言われてみればそうですね。

松山:例えば、『鉄拳』の原田勝弘さんは45歳、『大乱闘スマッシュブラザーズ』の桜井政博さんは47歳で私と同い年です。『ベヨネッタ』の神谷英樹さんも同い年。

ゲーム業界、私と同世代が多いんですよ。『バイオハザード』の竹内潤さんもそうだし、レベルファイブの日野晃博さんは2つ上で、もう40代ばっかり。

そこから上となると、小島秀夫さんや堀井雄二さん、有名な方々はみなさん50代、60代。おっさんだらけなわけですよ。

今のゲーム業界だと、30代が新人みたいな扱いだから、そろそろディレクターやらせてみようかとなる年齢が、アラフォーになってしまう。

10年かけて1人前になっていったところを、今は10年かけてそろそろチャンスあげてみる? くらいになっちゃってるんですよ。

40代って、一般の企業でいうと部長ですよ。40代で初ディレクターってそんなことあります?

私は20代で会社を作って今現在に至りますが、気が付いたら、ゲーム業界って全然後続の育成ができていないんですよね。
スマホゲーム業界の方が若い人間にチャンスが与えられていますね。
0119名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 07:52:57.76ID:5dheSa5G0
FF7R開発初期 (CC2時代) の野村のノックの一例

https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html
>北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるため
>に、いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返
>しているんです。

>★週刊ファミ通 No.1411 2015年 12月31日号
>ファイナルファンタジーVII リメイク 野村哲也氏&北瀬佳範氏ロングインタビュー
>リアル≠フォトリアル(抜粋)

>北瀬 “路面”も相当言っていたよね。
>――ろ、路面?
>野村 人と対比したとき、アスファルトの粒が大きすぎたんです。もっと細かいはず、といったことを延々と指摘していました。


ヴェルサス開発時の野村のノックの一例

>「マップ」はダメ出ししていた部分の修正チェックだったんですが、
>オーダー以上に 応えてくれた遊び心に満ちたものでした。
>更にオーダーした部分もありますが;@野村

https://twitter.com/1stPD_PR/status/25824668742
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR  2010年9月28日
狭い山道を行き抜けた所に見える森の見え方、ビルの屋上を立体的に移動し街を抜けて行く際に求めている事、
店内の棚の配置、旗の立て方、ワールドマップ上での海の扱いや飛空艇から見える道路、架ける橋の長さ等々、
チェックとオーダーは細部にまで至っています。@野村

野村 ヴェルサスは、進化したプリレンダムービーとリアルタイム実機との差が完全に無いようにクオリティアップ中。
踏み込んではいけないところに踏み込んでいる   (2009年)

―仲間の衣装は決まったのでしょうか?
[野村] 仲間も、ヒロインのステラも決まって、モデリングができてきています。
ムービーとリアルタイムを寸分違わずに見せるため、ブーツについたシワをどちらに合わせるか、実際のブーツを見て判断するなど、
ものすごいこだわりを持って作っています。  (2009年)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0120名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 08:20:13.06ID:l7eF5Hm70
ブクブクと肥えた大企業とそこに巣食う寄生虫共
その寄生虫共がぬくぬく過ごす為だけの組織と化したのがスクエニ
0121名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 09:00:30.97ID:Q88RkEav0
でもあなたはスクエニの客じゃないやん?
客でもないのに評論とか頭おかしくない?
0122名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 09:07:54.31ID:5dheSa5G0
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html?page=2
北瀬 最初は『FFVII アドベントチルドレン』のビジュアルでいくつもりだったので、CGデータも流用できてけっこう早くできるんじゃないかな、と思っていたところに、哲が「バレットを描き直す」と言ってきて「えっ!」っとなったのを覚えています(笑)。

野村 初期からパーティーメンバーは全員リニューアルしたいと言っていたんです。バレットは、リアルになったらこんな感じですよ(笑)。当時のイラストと比べてもらうと、パーツのイメージは崩さずリアルになっているのがわかると思います。

           ↓ 2年後

https://twitter.com/rikuka_tw/status/961209728637460480         
別れの物語展のFF7リメイクトークショー、アバランチメンバーとクラウドの昨日スクショしてきた(笑)最新画像を限定公開、野村哲也氏降臨

公開PVから全部作り替えてる
クラウドは幼い、ダメ感を出してる
クラウドの声の収録もダメ感で
展示会のエアリスの声はリメイクを意識
開発体制は整った、順調
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0123名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 09:11:46.81ID:Yw/jWsID0
>>112-115
これ読むと宮本の頭の良さがわかるし
岩田も心からリスペクトしてるのもわかる
ソニー電通がライバルじゃなかったらとっくに映画化されてても不思議じゃない二人だわ
0125名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 09:19:02.30ID:BPHKy3+2a
ゲーム制作は共同作業だから、コミュ力を求められるのは当たり前
コミュ力が無い奴はいくら力があっても、その力を活かす事すら出来ないただの無能よ
0126名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 09:30:53.98ID:5dheSa5G0
『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー
http://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html

>――今回公開された映像が、想像以上のクオリティーで驚きました。
>冒頭の高速道路のシーンなどは、実写のようですね。……いや、実写ですか?

>野村哲也(以下、野村) もうそういうことにしてもらっても、いいかもしれません(笑)。
>そこまでのクオリティーになりました。


>――早く試遊したいところですが、確かにこのレベルで作り込むには時間が必要ですね。
>では、つぎの新情報が出るのは、いつごろになりますか?

>野村 早ければ今年のE3の状況次第で続報を出すかもしれませんが、まだ決まっていません。
>今回の映像で、とんでもないことをやろうとしているのはわかっていただけたかと思います。


http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/slsjsx4j/vol1/index6.html
坂口
僕はRPGという分野がゲームのプログラムを
おろそかにしたのではないかな、と感じるんです。

岩田
ある時期はそうだったかもしれません。
というのは、きれいな絵で人を惹きつけるほうが
刺激的だったときがあって、そのときは
プログラムはないがしろにされたかもしれないですね。
0127名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 09:57:11.49ID:yxh7ufAG0
ff委員会の権力を脅かす連中やヒットタイトルは潰されますってか
0128名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/20(月) 10:06:13.90ID:5dheSa5G0
野村哲也「ヴェルサスは自分達でも「本当にこんなことできるのか?」ということをやろうとしている。」 (2009年)
http://aozoranokumo.jugem.jp/?eid=256

野村「ヴェルサスはPS3で作ると取捨選択を行う必要がある為、PS4に移行した」 (2013年6月)
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html

野村「PS4でのゲーム開発においては取捨選択が重要になる」(2013年10月)
https://news.nicovideo.jp/watch/nw804178

野村「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」 (2018年)
https://s.famitsu.com/news/201807/11160575.html?page=3
0130名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 10:26:16.69ID:uXqU8f/AF
一人で作るならコミュ力なくても構わんが、そうでない以上多少のコミュ力は必要だろ
0131名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 10:41:24.96ID:BQYthk2+r
普通の大企業病だが
それなのにゲームの仕様書がない、ムービーが仕様書だとか
そういういびつな形な製作実態なのはなぜなんだ
0132名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 10:43:22.08ID:NP+FZbjgM
新規で企画してプレゼン通せばいいんだよな
FFの看板使わずにさ
そうすりゃなんとか委員会は関係ないし
0133名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 10:45:10.76ID:v5SOeiFn0
>>132
その企画を通すために根回しが必要だって話よ
0135名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 10:55:10.05ID:NP+FZbjgM
>>133
上に味方を増やし可能なら企画に巻き込んでおくところまでならどこでもやってる部分だからな
そのくらいは頑張れよと
0136名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 12:11:18.59ID:5dheSa5G0
ゲームの企画者をどう育てるのか。

これは、わざと露悪的に書くが。
このゲームは僕が考えましたぁ。とドヤ顔してインタビューに答えるとかはしたいが、面倒なことはやりたくない。
このキャラがいい、この声優がいい、この音楽がいいといった雰囲気仕事はしたいが、面倒なことはやりたくない。
思いつきのアイデアを出してそれを作りたいが、調整やデバッグを丁寧にやるのは人にやらせたい。
そういう人は幾らでもいるが。
そこに一番簡単に近づくには現場スキルよりも政治力だ。
基本的にゲーム制作は雪かき仕事、面倒事のオンパレードだから、ほしいのは現場で役立つスキルだ。合致しない。
スクラムだアジャイルだと言っても最後はドブさらいなわけで。上手いドブのさらい方、
ドブさらいがマシになるような仕事の進め方。そういうスキルが役に立つ。
しかし覚えるとそれをやるハメになる類の仕事。
 これらを覚えてやれるようになったとして、キャリアパス的に本当に有利なのか。政治力高めたほうがトクじゃないのか。

 昔はそんな打算なしで仕事してた人のほうが多かった気がするが。どうだろうね。

なんというかゲームの現場では「基本的にこれだけはこなせなければならない」という部分が少ない気がする。
 こなせない部分を人に頼るやり方がわりと成立するから。
 ヘタすると、最初に露悪的に書いた、楽しい所しかしたくないような仕事の仕方が通ってしまう場合がある。
 通るならそっちの方がラクだ。
 スキル形成するメリットがない。

 俺の昔話で恐縮だが「この仕事をやってくれ」「俺はそれ出来ないし、覚える気も無い」みたいな会話ね。
0137名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 12:13:30.08ID:3xhPPbAYd
結局どこもこんなもんだろ。
ホントくだらないと思うわ
社会のクソみてーな
クソルール。
0138名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 12:22:39.50ID:5dheSa5G0
野村がFF15降板した直後のFFRK新年挨拶

http://imgur.com/n659xvY.jpg




野村哲也 クリエイティブプロデューサー&コンセプトデザイナー

あけましておめでとうございますと書いている今はまだ
クリスマスさえ来ていないんですけどね。
お正月と言えば毎年、初夢優先か初日の出優先かで悩んでいる野村です。

ところで、結構急かされて描いた新キャラ、もう半年くらい
経つけどどうなったの?
覚えてない?あの〜あれよ、レ何とかちゃん。そうそう!レナちゃんって
そりゃもう出とるがな。
あのあれよ、俺が凄く忙しい時期に急かしてたキャラ。
レオン・スコールハート?それ橋本EXPがスコールの初めての紹介で
間違った奴や。
あれだって!しつこくしつこく催促してたキャラ。
そうそう!それ!もう去年のことになってしまったけど、まだ出さなくて
大丈夫だった??何で急かしたの?
0139名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/20(月) 12:23:05.90ID:5dheSa5G0
野村哲也「(コンサートの感想は?→)キングダムハーツ3の曲を早く書けよ」

https://www.famitsu.com/news/201707/12137292.html
下村
あの……コンサートの感想も聞いていいですか?(会場からまた笑い)

野村
ああ、コンサート? コンサートの感想はですね……。昼公演が終わって、下村とも話したんですが、ここでは言えないです(笑)。

豊口
逆に気になりますね(笑)。

下村
最終的にはですね、(『キングダム ハーツIII』の)曲を早く書けよ、ということをかなり言われまして(笑)。
来週からはずっと曲を書きます!
0140名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/20(月) 12:23:50.52ID:5dheSa5G0
KH3のキャラモデルについて (KH3アルティマニア)
スタッフ「KHオリジナルのキャラクターたちは過去作品のモデルを踏襲して作っていますが、野村の判断でよりリアルな印象に変えたものもあります。」

KHプレビューナイトレポ
https://twitter.com/i/moments/894930573285703680
野村さんが、3のキャラモデル担当のヤマサキさんを紹介!
「キャラクターに不満があればヤマサキを思い出してください」(野村)
ヤマサキさん、めっちゃ緊張されてる
ヤマサキさんは本当に急遽お呼ばれされたらしい
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0141名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 12:24:57.51ID:5dheSa5G0
aibo @aibo_ac7
安江氏は大阪チーム、所属は(東京でいう)第三BBと言うらしい。
野村氏とは月イチで打ち合わせ

aibo @aibo_ac7
安江氏によると、野村氏はとんでもないことを言ってくるらしいw

スクエニ&ガジェットニュース:めっつぉ@asanagi
KH3ステージはじまた!! 安江さんはほぼ寝ずに参加。野村哲也さんは天の声として参加!

ヒロ@KH3発売待機 @EXkhs
サイン貰う時に安江Dに「普段野村さんは怖いですか?」って質問したら
「野村さんは間違いなくSで(同席してた開発の)ヤマザキはMです」って回答もらった

マヨシ@Uχややネタバレ@yossthan
「よく海外に行かれてディズニーと打ち合わせされてるのですか?」

(ヤマサキさんが安江さんと顔を見合わせながら)「世界観を共有するためにちょくちょく行きます。
各セクションのリーダーが代表で行ってます。」

さっきまで真空だったものが辺り一面に転がる@masora_JkBhA
KHの曲名ってやっぱ下村さんが考えてるのかな?って日頃疑問に思ってたら安江さんだった驚き
0142名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 12:25:35.20ID:5dheSa5G0
スマブラ桜井「水口哲也はあいまいすぎる。具体性が殆どない。彼と付き合った企画者は困っただろう」

6名無しさん必死だな2019/01/17(木) 12:52:55.16ID:faFJz3Z5a
ダメプロデューサーの典型に見えるんだが
曖昧な指示を基になんとか実物に落とし込んで見せたとして
「僕のイメージと違うんだよね」とか言っちゃうような

8名無しさん必死だな2019/01/17(木) 12:56:06.15ID:obD1WN8Xr
>>6
野村じゃねーか

10名無しさん必死だな2019/01/17(木) 13:03:42.69ID:FHT5TjUmx
ノムリッシュと同類
自分では企画書も書けないんだよな

12名無しさん必死だな2019/01/17(木) 13:10:40.17ID:WrHyi6UI0
スーパーテレビ情報最前線 ゲーム特集
https://www.youtube.com/watch?v=eOVgVSNbiV8

水口哲也のディレクション能力の無さがよくわかる動画

17名無しさん必死だな2019/01/17(木) 13:24:45.35ID:2QpwYj20M
哲也はみんなこうなの?

28名無しさん必死だな2019/01/17(木) 14:38:49.66ID:j4Ii+X0k0
>>6
凄い昔に水口の開発現場の番組見たけどまじ酷かったよ
あがってきたものをこれじゃないって作り直させるんだけど悪いところもどうして欲しいのかも具体的な指示はなし
部下は賽の河原で石詰んでるようなもんでどこ目指してるのかわからんままスクラップアンドビルド

29名無しさん必死だな2019/01/17(木) 14:46:09.76ID:FHT5TjUmx
1万本ノッカー水口

34名無しさん必死だな2019/01/17(木) 16:36:29.71ID:k2/O8wxP0
そんな水口でもゴミ作った後に「実は僕はほとんど関わってない」とか言い出さないだけまだ相対的にマシという地獄
0143名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 12:30:38.70ID:80oRPyKdM
>>136

>政治力高めたほうがトクじゃないのか。

思い浮かぶ顔が幾つかありますね・・・
0144名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 12:36:35.12ID:5dheSa5G0
556 : 無念 2018/11/16 22:05:08 No.599207781 2
ゲームバランスの千本ノックならいいんだけど
見た目の千本ノックが野村の悪癖だからな

558 : 無念 2018/11/16 22:08:07 No.599208610 2
>見た目の千本ノックが野村の悪癖だからな
KHの海外版のアフレコで一日かけて三つしかセリフとれなかった時とかもあるから
音でも千本ノックだぞ

562 : 無念 2018/11/16 22:10:12 No.599209186
>KHの海外版のアフレコで一日かけて三つしかセリフとれなかった時とかもあるから
現場からの評判悪そうだな…
0145名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/20(月) 13:09:20.77ID:5dheSa5G0
FF7リメイクの歴史
2014年??月 開発開始
2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く
2015年06月 発表
2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開
2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
2017年01月 コンセプトアート公開
2017年02月 野村「戦略性も高くかなり派手なバトルになっている」
2017年05月 共同開発していたサイバーコネクト2が抜ける
2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任
2017年05月 開発体制を内製に変更し2020年発売を目指す(中核スタッフ募集)
2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中)
2018年02月 開発体制は整った、順調!
2018年03月 開発のコアメンバー募集中
2018年04月 中核スタッフ募集!
2018年05月 FF35周年の2023年発売を目指す
2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った
2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言
2018年06月 株主「開発進捗を具体的に%で教えてほしい」スクエニ「%では表せないが順調、安心して」
2018年11月 「来年のKH3が発売後、FF7に取り掛かりたい」という情報は曲解、開発は順調
2018年12月 野村「来年は7の年にしたい、様々な発表があると思います」
2019年04月 開発リーダーを務めていた浜口直樹が共同ディレクターに昇格
2019年05月 発売までの段取りがほぼまとまる
2019年06月 本格的な情報解禁を予定
0146ぐりぐりくんSR ◆06mwKdPdbw
垢版 |
2019/05/20(月) 13:15:28.36ID:m6a208mF0
例えば誰かが斬新なゲームの企画を立てたとしてもそのゲームがムービーがいらないゲームだったりしたら
スクエニのムービー部門が「我々の顔を潰す気か!!」とか言い出して頓挫する
とかそういう話でしょ
スクエニから全く新しいゲームが出てこないのも合点がいく
0147名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/20(月) 13:19:31.18ID:EBuui5810
>みなさんも経験したと思うんですけど、20歳くらいで会社に入ったときに見た先輩社員って、頼りになる大先輩でしたよね?
>今の30代は、新人が何か質問しても「オレ、木しか植えてないからわからない。ディレクターに聞いて」となってしまう(笑)。30代が歯車になっているんですね。


この20代にずっと、木しか植えていなかったクリエイターの中に
もしかしたら大ヒット作を作る素養を持ったクリエイターがいたかもしれないこと考えたら
最近、新しいヒットクリエイターが全然出てこない理由はなんとなく分かるな
0149名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/20(月) 13:40:40.61ID:5dheSa5G0
http://www.ff-reunion.net/blog/2013/07/08/japan-expo_nomura_intervew/
Q、野村さんは、FF15、KHシリーズ、すばせかなど多くのタイトルに関わっていますが、どのように管理をしているのですか?

野村氏:私は多くの異なるプロジェクトを管理しているが、自分自身を管理するのは得意ではありません。
しかし、私のスタッフや全てのスタッフは、非常に優秀なので、私は異なるプロジェクトを同時進行できるのです。
さらに重要なのは、各プロジェクトの共同ディレクターです。彼らは非常に有能でスキルを持つ人々で、
実際の日常的な作業を管理しています。
0150名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/20(月) 13:42:06.35ID:5dheSa5G0
共同ディレクター「野村さんは間違いなくドS」

ヒロ@KH3発売待機 @EXkhs
サイン貰う時に安江Dに「普段野村さんは怖いですか?」って質問したら「野村さんは間違いなくSで(同席してた開発の)ヤマザキはMです」って回答もらった


https://twitter.com/1stPD_PR/status/23243138550
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR  2010年9月7日
哲さん>>>>>>>わるのり>>たばた>>>Mの壁>>>>宣伝>>>>>>北瀬さん  
ぐらい振り切ったドSです。@田畑
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0151名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/20(月) 20:14:34.10ID:Jew6k6dQa
>>1
そんなのスクエニに限らない
それどころかゲーム以外のジャンルでもそう
0152名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/20(月) 22:25:04.92ID:Toexmr770
FF委員会って橋本のブランド管理会議だよな?
ブランド会議に話を通すなんて外伝作るかコラボかくらいしかなくない?
0154名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/21(火) 01:24:27.70ID:QpRQNSCJ0
https://www.famitsu.com/news/201509/21089091.html
――『KH1.5』、『KH2.5』ときて『KH2.8』とは、驚きました。“2.8”とつけたタイトルの由来をお聞かせください。

野村 いくつかの意味を含んでいますが、まずひとつの考えかたとして、今回『KHDDD』として収録している
『KH3D[ドリーム ドロップ ディスタンス]』(以下、『KH3D』)は、前作のHD作品にあたる“2.5”の後……“2.6”に相当する作品と位置づけられます。
そして『KHχ』と『KHアンチェインドχ』、『KHχ バックカバー』の『χ』シリーズは、ソラ不在の“0”と考えています。
『KH BbS』が“0.1”で、今回の『KH0.2 BbS』がタイトルにも入っているように“0.2”と。
すると、“2.6”+“0”+“0.2”で、“2.8”という数字が出てくるわけです。

――なるほど! シリーズの時間軸に沿ったナンバーが振られていて、そのうえで加算していると。
『KH0.2 BbS』の“0.2”にも、そんな意味が込められていたとは。

野村 『KH BbS ファイナルミックス』のシークレットエピソードでは、“0.5”という表示がありましたよね。
フルボリュームで『BbS』の続編があるとしたら“0.5”まで進んだモノにする予定だったのですが、
やはり『KHIII』が優先ですから、今回は“0.1”から一歩進んだ“0.2”になっています。

――そうなると、『KH2.9』がリリースされたりする可能性も?

野村 つぎは『KHIII』です(笑)。サブタイトルにもあるように、『KH2.8』は“ファイナル チャプター”、
つまりシリーズにおける“ダークシーカー編”の最終章となる『KHIII』の、プロローグ的な意味合いを持っているので。
“0.1”分飛んでいる意味は、『KHIII』でわかります。

――その“0.1”が気になりますね……。
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